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And Then There Were None (World of Darkness) [Regolamento, Iscrizioni e Discussioni]
Allora sono stato un po' in dubbio se aprire questro tread visto lo scarso successo della proposta. Comunque mi basta anche un giocatore e qui facciamo la storia :sisi:.
X i giocatori vecchi e nuovi: ci si basa sul world of darkness. Ne uso io una versione extra light. TUTTO quello he dovete sapere e' nei post dopo. Io tiro dei dadi e al massimo vi spiego qualcosa. TUTTI possono giocare. E' facilissimo.
La storia e' ambientata in una isola al alrgo del Maine. Scopo del giocatore e' SOPRAVVIVERE (e fare anche altro ovviamente). Power player non e' posto per voi. Qui i giocatori sono le prede, anzi peggio sono degli intralci mentre gli esseri veramente potenti fanno altro :jfs2:.
Comunque iniziate il gioco come esseri umani normali. Praticamente subito acquisirete dei poteri paranormali (che vi scegliete in fase di creazione del personaggio) come e perche' ve lo dico nella cronaca.
Ora un po' di musica da fare da sottofondo mentre leggente il regolamento ed entrate nell'atmosfera della cronaca
http://www.youtube.com/embed/EnFc7D0ZoCc
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Re: And Then There Were None (World of Darkness) [Regolamento, Iscrizioni e Discussio
GUIDA ALLA CREAZIONE DEL PERSONAGGIO (Questo e' un collage di miei e post altrui che risalgono fino al 2006. Cioe' stiamo vedendo la storia della sezione ;-) )
Ora vi faccio una carrellata delle regole sotto trovate la spiegazione passo passo a come applicarla
Andiamo con ordine:
Informazioni generali:
Nome: Beh, ovvio dire
Età: Pure questo
Giocatore: Perchè sto a dirlo?
Concetto: Una preve discrizione di tre parole che riassiuma la mentalità del personaggio
Virtù: La virtù a cui fa affidamento il personaggio, seguirla può ripristinare la volontà, se ne parlerà per esteso nella "Guida alla creazione di un personaggio"
Vizio: Il vizio a cui può cedere il personaggio, se questa tentazione viene durante un momento di pericolo e il personaggio decide di seguire il vizio a scapito della sicurezza può avere un bonus alla volontà, se ne parlerà per esteso nella "Guida alla creazione di un personaggio"
Cronaca: La cronaca in cui si gioca
Fazione: Una gang, la compagnia per cui si lavora, può essere molte cose...
Nome del Gruppo: Nome della gang, nomi dei compagni, come volete
Attributi:
Sono divisi in mentali, fisici e sociali, durante la creazione del personaggio si decide la priorità tra questi tre (e a seconda dell'importanza cambieranno i punti da spendere)
MENTALI:
- Intelligenza: La capacità di capire, imparare e ragionare
- Prontezza: E' bello ragionare ma serve anche che e decisioni vadano prese in fretta, prontezza serve a questo
- Fermezza: L'incrollabilità delle proprio convinzioni e la resistenza a tentativi di flettere esse
FISICI:
- Forza: Io zpakka, io zolleva e pikkia... ma è utile anche per forzare porte, tirare in giro frigoriferi, arrampicarsi, ecc...
- Destrezza: La coordinazione e la velocità dei movimenti, serve dal guidare, allo sparare fini al correre
- Costituzione: La capacità di sopportare danni, privazioni e chi più ne a più ne metta
SOCIALI:
- Presenza: La abilità intrinseca di provocare un impatto su chi ti sta attorno, sarà per la bellezza, per quel non so che, ma c'è qualcosa che attira e/o che mette soggezione
- Ascendente: E' bello fare un bell'effetto... ma serve anche saper convincere gli altri quando si apre bocca, e per questo c'è ascendente
- Autocontrollo: Il controllo delle emozioni sia per non far vedere quello che si prova sia per resistere ad uno spacco provocante che ti chiede soldi
Abilità: Anche queste sono suddivise in tre categorie che funzionano esattamente come le categorie degli attributi
Di seguito è riportata l'abilità scritta in questo modo
-Abilità:
e un esempio di come si possa usare
Azione specifica: E' questo questo e questo e ha questi bonus e malus
MENTALI: (Se non vi è nemmeno un pallino in una abilità che si sta provando ad usare si subisce un -3 alla prova)
-Accademiche:
Ricerca: Cercare informazioni; Azione prolungata (da 3 a 10 successi, 1 tiro = 30min). Bonus: Tessera della Biblioteca (+1), Connessione a Internet (+1), Accesso ad una biblioteca Universitaria (+2), accesso a database governativi (+3); Malus: Argomento insolito (-1), Argomento astruso (-2), biblioteca o database limitati (-2).
-Informatica:
Pirateria: Hackerare; Azione prolungata e contrapposta (da 5 a 10+ successi, 1 tiro = 30min). [Contrapposta solo se c’è un servizio di sicurezza umano oltre che software; Hacker score = Durezza rete (da 5 a 10+), Sorvegliante Score = Intelligenza + Informatica Hacker]. Bonus: Pc ad alte prestazioni (+1 a +3), Connessione ad Internet a Banda Larga (+1), Script di programmazione (+2), password di sistema (+3); Malus: Sistema informatico obsolete (-2), Connessione ad Internet a Bassa Velocità (-3)
-Investigare:
Esaminare la scena del crimine: Interpretazione indizi (NO cercare); Azione prolungata (da 3 a 10+ successi, 1 tiro = 10min). Bonus: Strumenti di medicina legale (+1), attrezzatura per la sorveglianza [microfoni parabolici/laser, occhiali visione notturna] (+1), accesso illimitato alla scena del crimine (+2), accesso ai database governativi (+3); Malus: Avverse condizioni meteorologiche (da –1 a –3), la scena è compromessa da estranei (da –1 a –5), mancanza di attrezzature da medicina legale (-3)
Risolvere Enigmi: Capire enigmi, da allusioni a codici cifrati. Istantanea [ex: indovinello] o prolungata [ex: Scritta criptica che richiede altre conoscenze] (da 3 a 10+ successi, 1 turno = 1 ora). Bonus: Accesso a Internet (+1), programma di decifrazione codici (+2), vasta biblioteca di consultazione (+2), vasta biblioteca di consultazione sull’argomento specifico (+3); Malus: Mancanza di una biblioteca di consultazione (-1), Fenomeni di disturbo nell’area, da rumori (-1) a pericoli (-4), indizi incompleti (-1 a –5)
-Manualità:
Creazione Artistica: Creare dipinto, disegno o scultura. Prolungata (da 4 a 15+ successi, 1 tiro = 30min). [Per poesie, canzoni, discorsi o romanzi si usa Espressività]. Bonus: Strumenti di alta qualità (+1), Marmo o argilla di alta qualità (+1), strumenti ad alta tecnologia [livellatore laser, seghe a guida laser] (+2), attrezzi si scultura specializzati (+2), vasta biblioteca di consultazione (+2), garage attrezzato (+3), laboratorio di falegnameria (+3); Malus: Attrezzatura scadente (-1), Materiale di bassa qualità (-1), mancanza di una biblioteca di consultazione (-1), area di lavoro improvvisata (-1)
Riparare Oggetti: Sostituzione di una parte o ricostruzione di un oggetto. Azione prolungata (da 4 a 10+ successi, 1 tiro = 30min). Bonus: Strumenti di alta qualità (+1), Marmo o argilla di alta qualità (+1), strumenti ad alta tecnologia [livellatore laser, seghe a guida laser] (+2), attrezzi si scultura specializzati (+2), vasta biblioteca di consultazione (+2), garage attrezzato (+3), laboratorio di falegnameria (+3); Malus: Attrezzatura scadente (-1), Materiale di bassa qualità (-1), mancanza di una biblioteca di consultazione (-1), area di lavoro improvvisata (-1) [perplessità, mi pare strano siano identici a sopra, errore?]
-Medicina:
Curare Ferite: Cure sul posto o a lungo termine. Azione prolungata (Successi = Punti salute da ristabilire; 1 tiro = 1 min se Pronto Soccorso o 1 ora se terapia) [Destrezza se il paziente sta morendo, Intelligenza se è in condizioni stabili]. Bonus: Assortimento di strumenti chirurgici [bisturi, morsetti, divaricatori] (+1), kit di strumenti chirurgici da campo (+1), kit di strumenti chirurgici per uso militare (+2), accesso ad una sala operatoria attrezzata (+3); Malus: Mancanza di strumenti (da –1 a –4), cattive condizioni meteorologiche (-2), circostanze di disturbo, da un rumore (-1) a un pericolo imminente (-4)
-Occulto:
N/A: Conoscenza leggende e tradizioni sul soprannaturale
Politica:
N/A: Familiarità con sistema politico, esperti in burocrazia e sapere a chi rivolgersi
-Scienza:
N/A: Comprensione delle scienze fisiche e naturali, utilizzo di queste leggi a scopi pratici
FISICHE: (Se non vi è nemmeno un pallino in una abilità che si sta provando ad usare si subisce un -1 alla prova)
-Armi da fuoco:
N/A: Identificazione, manutenzione e utilizzo delle armi da fuoco. Bonus: Arma (+mod. arma + mod. tipo di fuoco); Malus: Armatura del bersaglio, copertura del bersaglio, bersaglio a terra (Vedi Combattimento), Forte vento (da –1 a –3)
-Armi da mischia:
N/A: Conoscenza e abilità nelle armi da mischia. Bonus: Arma (+mod arma). Malus: Difesa, Arma improvvisata, combattere alla cieca (Vedi Combattimento), Terreno scivoloso (-1), ubriachezza (-2), circondati da fiamme (-3)
-Atletica:
Arrampicarsi: Scalare. Azione istantanea (tre metri o meno) o Prolungata (Ogni 3 metri sono un successo, 1 tiro = 1 min). [Vale la regola “mirare”, ogni minuto di studio e concentrazione sul prossimo appiglio danno +1 fino al max di +3]. Bonus: Corda di Nylon (+1), Cintura da arrampicata (+1), Rampino (+2), Martello e chiodi da alpinista (+3); Malus: Mancanza di strumenti (da –1 a –5), cattivi condizioni meteorologiche (da –1 a –3), superficie liscia (-1), mancanza di appigli (-3)
Inseguimento a piedi: Azione prolungata e contrapposta (Inseguito Score = Velocità Inseguitore, Inseguitore Score = Eguagliare o superare Successi Inseguito, 1 tiro = 1 turno) [Per ogni tre punti di differenza in velocità colui che è più veloce ha un +1, le frazioni sono arrotondate per difetto; se l’inseguito ha un vantaggio iniziale alla partenza il Narratore può dargli dei successi automatici, 1 successo di differenza = 10 metri di distanza]. Bonus: Scarpe da corsa (+1); Malus: Cattive condizioni meteorologiche (da –1 a –3), detriti sul percorso (-1 a –3), terreno difficile (da –1 a –5)
Lanciare: Bersagliare qualcosa con un oggetto, da un sasso a un pugnale da lancio. Bonus: Arma (+mod. arma); Malus: Terreno scivoloso (-1), Cattive condizione meteorologiche (da -1 a –3), vento forte (-2). [Se un oggetto è lanciato ad un amico questo per prenderlo dovrà eseguire un tiro di Destrezza + Atletica + Successi del lanciatore, se invece un nemico percepisce l’oggetto che arriva e vuole afferrarlo perderà la sua difesa (si mette sulla traiettoria) e farà un tiro di Destrezza + Atletica VS Successi lanciatore (deve fare più successi, se sono uguali vince il lanciatore). Naturalmente frecce e proiettili non possono essere afferrati salvo poteri sovrannaturali]
Saltare: Azione istantanea (Salto verticale: 30cm x successo, Salto Orizzontale (da fermo): 60cm x successo, Salto con rincorsa (min 3 metri di rincorsa): 30cm x Taglia + 120cm x successo in caso di spazio limitato ogni 50cm in meno per la rincorsa sono un –1). [Per capire se riuscirà a saltare così tanto il narratore può esigere un tiro di Intelligenza + Autocontrollo o Atletica, ma non ci devono essere pericoli imminenti]. Bonus: Scarpe da corsa (+1), Rampa (+1), Asta per saltare (+3); Malus: Terreno scivoloso (-1), Cattive condizioni meteorologiche (da –1 a –3), Terreno difficile (da –1 a –3), Vento Forte (-2)
-Criminalità:
Escludere sistemi di sicurezza: Da mettere in corto un circuito ad operare su una scatola di derivazione. Prolungata (da 5 a 15 successi, 1 tiro = 1 turno). Bonus: Set di strumenti elettronici (+1), Specchi, nastro elettroconduttivo e spray aerosol (+1), schemi di costruzione dell’allarme (+2), strumenti portatili di decrittazione (+3); Malus: Mancanza di strumenti (da –1 a –5), sistema sconosciuto (-1), sistema all’avanguardia (-2), cani da guardia alla carica (-2), oscurità (-3)
Rapidità di mano: Rubare qualcosa o fare il giocoliere. Contrapposta [Il narratore può scegliere di fare solo un tiro per tutta la folla prendendo l’osservatore più abile o farne uno per tutti i testimoni]. Bonus: Area Affollata (+1), Pochi potenziali testimoni (+1), Distrazione Strategica (+1 a +3), Collega a cui passare un oggetto (+2); Malus: Il soggetto indossa abiti attillati (-1), Sistemi di sicurezza (-3 a –5), Attenzione del pubblico sull’oggetto (-3)
Scassinare serrature: Azione Prolungate (da 2 a 12+, 1 tiro = 1 turno). Bonus: Piede di porco (+1), Arnesi da scasso base (+1), Pistola da scasso (+2), Decrittatore per serrature elettroniche (+3); Malus: Mancanza di strumenti da scasso (-1 a –5), Oscurità (-3), Qualcuno in arrivo (-2)
-Furtività:
Pedinamento: Azione Contrapposta [Se vince l’inseguitore l’inseguito non si accorge]. Bonus Pedinatore: Scarpe da ginnastica (+1), Abbigliamento non appariscente (+1), Piccolo binocolo (+2), Colleghi di Pedinamento (+3); Bonus Pedinato: L’inseguitore ha abiti sgargianti (da +1 a +3), E’ stato avvertito che lo stanno inseguendo (+4); Malus Pedinatore: Soggetto non familiare (-1), Scarsa visibilità (-1); Malus Pedinato: Area Affollata (da –1 a –3), Scarsa Visibilità (da –1 a –3)
-Guidare:
Inseguimento su Veicolo: Azione prolungata e contrapposta [Inseguito score = Accelerazione veicolo inseguente, Inseguitore Score = Successi uguali o maggiori inseguito, 1 tiro = 1 turno]. Un successo equivale a 20 metri di vantaggio. Bonus: Veicolo (+mod. veicolo); Malus: Terreno scivoloso (-2), Cattive condizioni meteorologiche (da –1 a –3), Ostacoli sul percorso (da –1 a –3), Veicolo danneggiato (Vedi Veicoli)
Pedinamento su Veicoli: Azione Contrapposta [Se vince l’inseguitore l’inseguito non si accorge]. Bonus: Grado di ostentazione del veicolo pedinato, Binocolo (+1), Seconda auto pedinatrice (+1); Malus: Specchietti retrovisori rotti (-1) o mancanti (-3), Traffico tra i due avversari (da –1 a –3), ostacoli sul percorso (da –1 a –3), cattive condizioni meteorologiche (da –1 a –3), strade tortuose (-2)
-Lotta:
N/A: Bonus: Rotolo di monete (+1), Tirapugni di ottone (+1), Guanti piombati (+3); Malus: Terreno scivoloso (-1), Cattive condizioni meteorologiche (da –1 a –3), Spazio estremamente ristretto (-2), Ostacoli sul percorso (da –1 a –3), Ubriachezza (-2)
-Sopravvivenza:
Foraggiamento: Trovare cibo e acqua. Azione Prolungata (5 successi, 1 tiro = 1 ora). Bonus: Coltello da sopravvivenza (+1), Pastiglie per purificare l’acqua (+1), Manuale di sopravvivenza sul campo (+2), Attrezzatura di sopravvivenza sul campo (+3); Malus: Ambiente Arido (-2), Ambiente Gelido (-2), Ambiente estraneo (da –1 a –3), Mancanza di attrezzature (-2)
SOCIALI: (Se non vi è nemmeno un pallino in una abilità che si sta provando ad usare si subisce un -3 alla prova)
-Affinità animale:
Addestrare animali: Azione Prolungata e Contrapposta (Addestratore Score = Volontà Animale, 1 tiro = 1 giorno). Bonus: Punizioni fisiche (+1), Minacce o ricompense (+2); Malus: Addestramento di non mammiferi (da –1 a –3), l’animale è già addestrato male (-1), l’animale è distratto dall’ambiente (-2)
-Bassifondi:
Operare al mercato nero: Trasformare denaro in merce illegale. Azione Prolungata (da 2 a 10 successi, 1 turno = 1 giorno). Bonus: Cercapersone (+1), Telefono cellulare (+1), Tatuaggio da gang o da prigione (+2), Oggetti di valore da barattare [Armi, droga, …] (+3); Malus: Quartiere non familiare (da –1 a –3), Paese straniero (-4), Quartiere benestante (-1), Mancanza di telefono (-1), Abbiglia non appropriato (-2), “A me sembra proprio uno sbirro” (-3)
-Empatia:
N/A: Azione prolungata se bersaglio mente attivamente o istantanea per capire se è d’accordo o no
-Espressività:
N/A: xxx + Espressività + Bonus/Malus, xxx cambia a seconda della azione. Bonus: Alta moda (+1), Strumento musicale di qualità (+2), Strumento musicale di qualità suprema [ex: violino Stradivari] (+4 o +5); Malus: Pubblico non familiare (da -1 a –3), Strumento musicale di bassa qualità (-1), Pubblico di stranieri (-1), Pubblico irritato (-3)
-Intimidire:
Interrogatorio: Azione prolungata e contrapposta (Successi = Volontà avversario, 1 tiro = 1 ora) [Per ogni notte che all’interrogato NON è concesso di dormire egli acquista un malus di –1 comulativo per notte]. Bonus Interrogatore: Credenziali governative o di polizia (+1), Stanza interrogatori (+1), Strumenti di tortura (+2), Siero della verità (+3); Bonus interrogato: Avvocato in arrivo (+2), Alibi a prova di bomba (+3), Motivazione importante (+3); Malus Interrogatore: Barriera linguistica (-2 o –3), Mancanza di prove contro il soggetto (-3); Malus interrogato: Privazione di cibo/acqua per lungo periodo (-3), Persone care minacciate (-1), Persone care danneggiate (-3)
-Persuasione:
Concludere un accordo: Azione prolungata e contrapposta (da 3 a 10+ successi, 1 tiro = 1 ora) [Se il vincitore ha il triplo di successi non deve fare concessioni, se ne ha il doppio deve concedere ¼ delle richieste, se ha poco più deve concedere ½ delle richieste]. Bonus: Accesso a testi legali (+1), Informazioni pertinenti sull’avversario (+1), Credenziali legali (+2), Risorse per corrompere/Avanzare Bustarelle/Finanziare viaggi (+3), Prove con cui ricattare l’avversario (+1 a +5); Malus: Mancanza di ricerche (-1), Barriera linguistica (da –2 a –5), Mancanza di argomenti convincenti per il negoziato (-4)
Raggirare: Azione contrapposta [Raggirare si può usare solo per azioni “innocue” come accedere ad un club o distrarre una guardia mentre qualcuno fila alle spalle]. Bonus: Abbigliamento convincente (+1), Denaro o gioielli costosi (+1), Documento di identità vero o falsificato (+2); Malus: Aspetto non appropriato (da –1 a –3), Mancanza di materiale di corruzione (-1), Il soggetto è duro d’orcchio (-3)
Oratoria: Azione contrapposta. Bonus: Uniforme o completo costoso (+1), Megafono (+1), Sistema Audio/Video professionale (+2), Attrezzature mediatiche all’avanguardia (+3); Malus: Pubblico distratto (-1), Pubblico aggressivo (-3), Aspetto non appropriato o poco impressionante (da –1 a –3), laringite (-5)
Seduzione: Azione contrastata (fase fisica), poi Azione Contrastata e Prolungata (fase verbale). Bonus Seduttore (scegliere i più appropriati tra fisica e verbale): Abbigliamento Sexy (+1), Un profumo o una colonia allettante (+1), Offerta di un drink (+1), Buona frase di abbordaggio (+1), Eccellente frase di abbordaggio (+2), Conoscenza comune (+1), Contatto fisico coinvolgente (+2); Bonus sedotto: Altra relazione felice (da +1 a +3), Mal di testa (+1), Cattivo Umore (+1); Malus seduttore: Abiti brutti o non appropriati (-1), Cattiva Igiene Personale (-2), Aspetto trascurato (-1); Malus sedotto: Ubriachezza (-2), Frustrazione sessuale (-1), Relazione finita di recente (-2)
-Socializzare: (Da discorsi da bar a cene di stato, comprende socievolezza, sensibilità, galateo, e costume. )
Fare Baldoria: Far “sciogliere la lingua” a qualcuno. Azione prolungata e contrastata (Successi = (Costituzione più alta tra i due)*2, 1 tiro = 1 ora). Bonus: Carta di credito con alto limite giornaliero (+1), Conto personale aperto presso un bar (+1), Alcolico Costoso (+2), Conoscenza di avventori attraenti (+3), Varie droghe illegali (+3); Malus: Torcibudella di infima qualità (-1), Locale poco invogliane (-2), Fondi limitati (-3), Pessima musica (-3)
-Sotterfugio:
Camuffarsi: Farsi passare per qualcun altro. Azione contrapposta. Bonus: Falso documento di identità (+1), tintura per capelli (+1), attrezzatura da trucco professionale (+2), gamma completa di credenziali false [patente di guida, tessera del servizio sanitario, …] (+3); Malus: Mancanza di attrezzatura (da –3 a –5), Mancanza di abiti appropriati (da –2 a –4), Camuffamento affrettato (-2), Mancanza di credenziali (da –1 a –3)
PREGI:
I pregi sono capacità innate o imparate che permettono ai personaggi di avere caratteristiche uniche come una persona gigante oppure un altra con una memoria fotografica... (Verranno spiegati meglio nella "Guida alla creazione del personaggio")
DIFETTI:
I difetti sono generalmente roba di poco conto che si possono inventare i giocatori, ma sono tutt'altro che obbligatori, diventa un problema quando invece, per esempio a causa di una rovinosa azione, vengono "acquisiti" nel gioco, come la perdita di un braccio
SALUTE, VOLONTA', MORALITA', TAGLIA, VELOCITA', INIZIATIVA E DIFESA:
Sono chiamati "vantaggi" e verranno spiegati nella "Guida a come costruire un personaggio", spesso sono risultati di due tratti diversi
Guida alla creazione del personaggio
Eccoci finalmente qui, alla guida che tanto deve spiegare, vi accorgerete che è tutto molto semplice:
Passo 1: Decidete il background del personaggio. Contrariamente a come si è abituati vi conviene prima decidere chi e come sarà il personaggio e solo poi procedere con la creazione, non fatevi tentare dal "metto i punti come mi piacciono e poi estrapolo il background" spesso questa tecnica non paga
Passo 2: Scelta degli attributi, come detto prima gli attributi sono divisi in tre blocchi: Mentali, Fisici e Sociali, sta a voi scegliere quale sarà il blocco primario, quello secondario e quello terziario del vostro pg. Il primario avrà 5 punti da distribuire, il secondario 4 e il terziario 3
Nota 1: Ogni attributo ha già un pallino iniziale che non si deve "pagare"
Nota 2: Se si vuole prendere da subito il 5° pallino in un attributo bisogna spendere DUE punti anziché uno (Esempio, per prendere 5 in forza all'inizio si dovranno spendere 5 punti, 0 per il primo, 1 per il secondo, 1 per il terzo, 1 per il quarto e 2 per il quinto)
Passo 3: Scelta delle abilità, anche qui vi sono i tre blocchi e dovrete assegnare le priorità ma i punti sono 11 per il primario, 7 per il secondario e 4 per il terziario
Nota 1: Le abilità NON hanno il primo pallino gratis come avviene invece per gli attributi
Nota 2: Se si vuoel prendere il 5° pallino nella creazione del personaggio bisogna spendere due punti anziché uno (Vedi sopra per l'esempio)
Passo 4: Specializzazioni nelle abilità, avete tre specializzazioni da mettere a una o più abilità (anche tutte e tre sulla stessa, o tre su tre diverse, come volete). Le spaecializzazioni, come dice il nome, sono abilità specifiche, tipo sparare con pistole glock 17, guidare auto sportive con motore posteriore, essere bravi nello sviluppare IA, ecc... Hanno l'effetto di aggiungere un dado quando si fa queste cose specifiche
Passo 5: Determinazione dei vantaggi:
- Difesa: Valore più Basso tra Destrezza e Prontezza, sottrae dadi alle riserve nemiche quando attaccano il personaggio in corpo a corpo o con armi da lancio
- Salute: Costituzione + Taglia, i danni che può subire una persona
- Iniziativa: Destrezza + Autocontrollo
- Moralità: 7 (se il personaggio è iniziale e senza particolari nel background che possano influire)
- Taglia: 5 (taglia di un umano)
- Velocità: Forza + Destrezza + 5
- Volontà: Fermezza + Autocontrollo
- Virtù e Vizi: Gli effetti sulla volontà son descritti sopra, ecco qua la lista:
Virtù:
- Carità: Sacrificare materie o tempo a chi ne ha bisogno
- Fede: Non importa quanto il mondo possa essere terrificante e la situazione caotica, il pg si sforzerà di avere una lucida e razionale spiegazione a tutto
- Fortezza: Non importa quanto avverse siano le condizioni, il pg manterrà sempre saldi i suoi ideali
- Giustizia: Il pg non sopporta che le cattive azione rimangano impunite (non vuol dire che lui segua la legge, farsi giustizia da soli è considerato seguire questa Virtù)
- Prudenza: Il pg vede di malocchio le situazioni allettanti che prometto facile guadagno ma a spese di qualcos'altro nel futuro (come il nome o il lavoro)
- Speranza: Simile alla Fortezza ma improntato verso gli altri, il personaggio non lascia che gli altri cadano nella disperazione e che crollino i loro ideali
- Temperanza: Il personaggio non eccede in nessun comportamento, sia esso buono sia esso cattivo (Ad esempio può uccidere un serial killer che ha ammazzato decine di bambini con la tortura e ha serie possibilità di non essere scoperto ma si limita ad arrestarlo e portarlo in tribunale)
Vizi:
- Accidia: "Perchè fare le cose oggi quando posso farle domani?"
- Avidità: "Voglio di più, quello che ho non mi basta"
- Gola: Prima i piaceri del cibo e dopo il resto, anche se è impellente
- Invidia: Come per avidità solo che si riferisce allo status, il pg tenterà di diventare più prominente a spese degli altri
- Ira: Ovvio, no?
- Lussuria: Non per forza sesso, un desiderio privo di controllo
- Superbia: Il personaggio impone agli altri i suoi desideri (non le necessità) anche se con rischi per se stesso
(Nota bene: I vizi "funzionano" solo se per soddisfarli si corre un rischio)
Passo 7: Pregi, si hanno 7 punti da distribuire nei pregi, alcuni possono essere presi solo alla creazione (come "Gigante" per ovvi motivo) altri hanno dei prereuisiti. Ecco la lista con, a destra del nome, il costo in pallini.
Nota 1: Anche qui il quinto pallino costa 2
MENTALI:
- Buonsenso (4): Se il personaggio stà per intraprendere una azione disastrosa o è a corto di idee il master fa un tiro Prontezza + Autocontrollo. Se il tiro ha successo il narratore può sentirsi libero di suggerirgli indicazioni o rischi delle sue azioni. Note: Il narratore NON è obbligato a fare questo, infatti questo pregio è solo un aiuto non una stampella su cui appoggiarsi. Disponibile solo alla creazione del pg
- Conoscienza Enciclopedica (4): Quando il pg si trova di fronte ad una situazione che non è di sua competenza può fare un tiro Intelligenza + Prontezza per vedere se si ricorda qualche cosa che ha letto o imparato Disponibile solo alla creazione del pg
- Lingua straniera (da 1 a 3): Con 1 il pg sa leggere, scrivere e parlare una lingua a livello minimo. Con 2 è istruito e capace di sostenere una conversazione. Con 3 è come se fosse nato in quella regione
- Medicina Olistica (3): Il pg può curare malattie o ferite (non tutte) con rimedi naturali anziché ricorrere a dottori od ospedali
- Memoria Eidetica (2): Il pg ha una memoria fotografica, se si deve ricordare qualcosa normalmente non servono tiri, se è sotto pressione ha un +2 al tiro di Intelligenza + Autocontrollo (o altra abilità correlata al tipo di ricordo, esempio Accademiche per un evento storico) Disponibile solo alla creazione del pg
- Senso dell'Occulto (3): Il personaggio ha una reazione quando è vicino a un qualcosa di sovrannaturale, i capelli di si rizzano, si sente minacciato, ecc... Va determinato cosa succede e con chi, ad esempio un senso di oppressione qando c'è un fantasma o un brivido quando c'è un vampiro, il narratore a sempre l'ultima parola però su questo pregio. Bisogna essere mortale (non soprannaturale) e avere prontezza almeno a 2
- Senso del Pericolo (2): +2 ai tiri di Prontezza + Autocontrollo per percepire dei pericoli
FISICI:
- Ambidestro (3): Non vi è la penalità di -2 se usa l'altra mano in combattimento o per altre azioni. Disponibile solo alla creazione del pg
- Arma Preferita (2): Richiede Destrezza 3 e Armi da Mischia 2. Segliete una particolare arma, potete sostituire la Destrezza alla forza durante gli aattacchi con quest'arma
- Costituzione d'Acciaio (da 1 a 3): Il giocatore riduce il malus per le troppe ferite in combattimento (di 1, di 2 o di 3 a seconda dei punti spesi per il pregio). Richiede Costituzione 3 o Fermezza 3
- Disarmare (2): Richiede Destrezza 3 e Armi da mischia 2. Quando attaccate se ottenete successi uguali o maggiori alla Destrezza del nemico potete decidere se disarmarlo anziché ferirlo.
- Estrazione Rapida (1): Richiede Destrezza 3. Il giocatore può estrarre un'arma e sparare o tirare fuori un'arma da mischia e attaccare senza penalità (perdita delal difesa). Il talento può essere scelto solo per una o l'altra tipologia di armi (fuoco o mischia) alla volta
- Gigante (4): Il pg è alto più di 2 metri e pesa più di 120kg, la taglia passa da 5 a 6 con relativi vantaggi (es: Salute). Svantaggio: E' difficile trovare vestiti, altri svantaggi (potrebbero fargli pagare due posti sull'aereo).
- Guarigione rapida (4): Richiede Costituzione 4. Serve metà del normale tempo per riprendersi dalle ferite.
- Guidatore Acrobatico (3): Richiede Destrezza 3. Il giocatore può guidare e fare un'azione indipendente nello stesso turno (sparare, tirare un pugno ad un altro passeggero,...) ma per manovre o situazioni pericolose può essere lo stesso necessario usare l'abilità Guidare.
- Immunità Naturale (1): Il giocatore riceve un bonus di 2 dadi alle riserve di Costituzione per resistere a malattie, malesseri e infezioni. Richiede costituzione almeno a 2
- Nuova Partenza (1): Richiede Riflessi fulminei 2. Il personaggio può perdere il primo turno del combattimento ma in compenso nei turni successivi decide lui dove piazzarsi nell'ordine delle iniziative
- Passi veloci (da 1 a 3): Richiede Forza 2. +1 alal velocità per ogni pallino
-Pistolero (3): Richiede Destrezza 3 e Armi da Fuoco 3. Il personaggio può sparare con due pistole (nota che la penalità alla seconda mano c'è lo stesso a meno che non si prende anche "Ambisdestro"). Il secondo attacco ha una penalità aggiuntiva di -1. Si può anche sparare su due bersagli differenti ma la concentrazione necessaria vi toglie la difesa per quel turno. Può essere preso SOLO con le pistole. Se usa la difesa PRIMA di sparare su due bersagli è costretto ad usare una sola pistola perchè troppo impegnato nel movimento.
- Polmoni Capaci (3): Il personaggio riceve un +2 alla costituzione per determinare quanto tempo riesce a trattenere il respiro, richiede atletica a 3
- Resistenza alle Tossine (2): Richiede Costituzione 3. +2 ai tiri di Costituzione contro Veleni e Droghe. Svantaggio: Il corpo non distingue tossine "ricreative" da tossine "nocive". E' difficile sballare con alcool o droga.
- Riflessi fulminei (da 1 a 2): Richiede Destrezza 3. +1 Iniziativa per pallino
- Schiena Robusta (1): Richiede Forza 2. +1 a tutte le azione che comprendono sollevamento o trasporto di pesi
- Schivare in Lotta (1): Richiede Forza 2 e Lotta 1. Ogni volta che il personaggio fa una schivata può aggiungere i pallini che ha in lotta alla difesa anziché raddoppiarla.
- Schivare in Mischia (1): Richiede forza 2 e Armi da mischia 1. Come sopra ma con le armi da mischia.
- Senso dell'Orientamento (1): Beh, c'è bisogno di spiegare?
- Stile di combattimento a Due armi (da 1 a 4). Richiede Destrezza 3 e Armi da Mischia 3.
-- Livello 1 - Roteare di Lame: Finchè gli attacchi multipli verso il pg non superano i suoi palline di Armi da mischia non subisce penalità alla schivata
-- Livello 2 - Deviazione e Affondo: Il personaggi oa +2 alla difesa e -2 all'attacco nello STESSO turno, quindi può difendersi e attaccare in un turno
-- Livello 3 - Attacco Focalizzato: Il personaggio può attaccare due volte lo stesso bersaglio in un turno, il secondo attacco ha un -1. Svantaggio: Come per "Pistolero" se il personaggio usa la sua difesa PRIMA dell'attacco non può fare il doppio attacco ma solo un attacco singolo mentre la sua difesa è inutilizzabile dopo l'attacco (o anche prima se decide di sacrificare la difesa per fare il doppio attacco)
-- Livello 4 - Attacco Fluido: Il personaggio può attaccare due bersagli nello stesso turno anche se sono ad una distanza superiore alla sua velocità. Stessi svantaggi di "Attacco focalizzato" compreso il -1 sul secondo bersaglio.
- Stile di combattimento Kung Fu (da 1 a 5). Richiede Forza 2, Costituzione 2 e Lotta 2
-- Livello 1 - Attacco Focalizzato: Il personaggio ha un +1 che va a ridurre il Malus per l'attacco di una specifica parte del corpo
-- Livello 2 - Pelle di Ferro: La pelle conta come un'armatura +1 solo per attacchi contundenti
-- Livello 3 - Attacco Difensivo: Il pg ha +2 alla difesa ma -2 all'attacco, in quel turno non può muoversi a più della sua velocità
-- Livello 4 - Colpo Turbinante: Il pg può eseguire un attacco aggiuntivo per ogni pallino destrezza che ha dopo il 2°, ma tutti gli attacchi dopo il primo hanno una penalità COMULATIVA di -1. Solito svantaggio della Difesa
-- Livello 5 - Colpo Micidiale: Il personaggio infligge danni letali anziché contundenti. Svantaggio: Per usare questa abilità si deve spendere 1 punto volontà (che NON da i consueti vantaggi ma serve solo ad attivare il potere per un attacco)
- Stile di Combattimento Pugilati (da 1 a 5). Requisiti Forza 3, Costituzione 2 e Lotta 2
-- Livello 1 - Colpo poderoso: Se il personaggio ottiene uguali o più successi della taglia del nemico il nemico perde l'azione successiva
-- Livello 2 - Abbassarsi e Scansare: Per determinare la difesa del personaggio si usa il punteggio PIU ALTO tra destrezza e prontezza, non il più basso ma solo contro gli attacchi di lotta. Se nello stesso turno è attaccato sia da lotta che da mischia si usa la normale difesa.
-- Livello 3 - Combinazione di colpi: Come Attacco Focalizzato dello stile "Due Armi" compresi Svantaggi.
-- Livello 4 - Colpo stordente: Come "Colpo poderoso" solo che la vittima al posto di perdere l'azione deve fare un test sulla Costituzione, se fallisce perde i sensi (Nota: La azione la perde lo stesso anche se rimane coscente). Solito svantaggio della Difesa.
-- Livello 5 - Colpo Brutale: Esattamente "Colpo Micidiale" del Kung Fu
- Stomaco di Ferro (2): Il personaggio, licenza poetica, è una fogna. Mangia di tutto, oltre a questo ha un +2 ai tiri di Sopravvivenza e +3 ai tiri di costituzione per resistere alle privazioni. Richiede costituzione a 2
SOCIALI:
Pregi Sociali:
- Alleati (da 1 a 5): Il personaggio ha alleati in un gruppo (Criminali, politici, ecc...), notare che se si vuole avere influenze in due gruppi bisogna prendere due volte il talento. Più punti si hanno più l'influenza del pg sul gruppo è alta.
Esempi:
°: Favori di scarsa importanza (Non pensiamo alla multa, vorrei vedere l'articolo non ancora in stampa, ecc...)
°°°: Favori più grossi (un permesso di costruzione? Concludiamo lo sciopero che danneggia la mia industria?)
°°°°°: Favori pericolosi e/o smaccatamente illegali (Sabotami quel titolo a Wall Street, voglio tutte le risposte dell'esame dell'università)
Svantaggio: Gli alleati non sono automi che aspettano i vostri desideri, se vi fanno un favore voi sarete in debito con loro, ricordatelo
- Aspetto Strepitoso (2 o 4): Con 2 il personaggio ha +1 ai presenza e ascendente sulle azioni che sfruttano la sua bellezza, con 4 ha +2. Svantaggio: E' facile ricordarsi di una faccia particolarmente bella
- Contatti (da 1 a 5): Ogni pallino corrisponde ad un'area di influenza (pirati informatici, businessman, corrieri, ecc...). In queste aree di influenza il pg può raccogliere informazioni (e solo quelle, contatti non si estende ad altro). Si fa una prova di Ascendente + Persuasione (o Socializzare)
- Fama (da 1 a 4): La fama in un particolare ambito deciso dal giocatore, +1 ai tiri di Socializzare o Persuasione tra le persone di quell'ambiente per ogni pallino. Svantaggio: Se sei famoso ti riconoscono, con un tiro di Prontezza + Autocontrollo + il numero di pallini in fama, una persona ti potrebbe riconoscere per strada
- Mondano (1): Non esiste la parola "privato" per il pg, due parole e un "mancia" lo fanno entrare ovunque
- Motivatore (4): Una volta per sessione e solo una volta al giorno verso le stesse persone il pg può fare un tiro di Presenza + Persuasione per far guadagnare ai compagni e solo a loro un punto volontà (a meno che non siano già al massimo)
- Mentore (da 1 a 5): Un mentore è una persona che consiglia e talvolta istruisce il giocatore, lui non interviene quasi mai nella vita del pg, preferisce che se la cavi da solo. Se il pg continua a chiedere aiuto il mentore potrebbe gettare la spugna e andarsene. Più pallini sono spesi più il mentore è intelligente, competente e potente
- Risorse (da 1 a 5): Le risorse e i beni materiali del pg
° 500€/mese + 1.000€ subito
°° 1.000€/mese + 5.000€ subito
°°° 2.000€/mese + 10.000€ subito
°°°° 10.000€/mese + 500.000€ subito
°°°°° 50.000€/mese + 5.000.000€ subito
Naturalmente ci deve essere un motivo per queste entrare, uno spazzino non guadagna 50.000€ al mese
- Seguace (da 1 a 5): Ogni volta che si acquista il PREGIO si ha un seguace nuovo mentre se si aumentano i pallini dello stesso pregio si aumentano le capacità del seguace
° Bambino, automa o pazzo
°° Persona normale
°°° Impiegato Competente
°°°° Assistente molto valido
°°°°° Seguace Straordinario
Fine dei pregi
POTENZIARE IL PERSONAGGIO CON L'ESPERIENZA:
Si può spendere esperienza per potenziare il personaggio (quando la si avrà, ovvio)
I "prezzi" sono i seguenti:
- Attributo = Pallino x5
- Abilità = Pallino x3
- Specializzazione abilità: 3
- Pregio: Pallino x2
- Moralità: Pallino x3
Ovviamente si pagano tutti i pallini che si "anneriscono sul foglio", ovvero, se passare da 3 pallini a 5 pallini in un'abilità dovete pagare 27 punti esperienza perchè avete preso il 4° pallino (4x3
-
Re: And Then There Were None (World of Darkness) [Regolamento, Iscrizioni e Discussio
Ed ora passiamo ai poteri paranormali
POTERI PARANORMALI
I POTERI PARANORMALI SI DIVIDONO IN DUE TIPI PSIONICI E FISICI. IL GIOCATORE PUO' SCEGLIERE QUANTI POTERI VUOLE ED IL GRADO DI OGNI SINGOLO POTERE. IL GIOCATORE HA A DISPOSIZIONE 20 PUNTI DA USARE.
PSIONICI
Salve a te giocatore che hai deciso di usare l'arma più potente dell'umanità. Ricorda che la mente ti rende forte, ma ci sono destini peggiori della morte che ti aspettano nei meandri oscuri del tuo subconscio.
Scudo Mentale
Costo 3
1° Grado
Bonus
+1 alla resistenza agli attacchi psichici
2° Grado
Bonus
+2 alla resistenza agli attacchi psichici
3° Grado
Bonus
+3 alla resistenza agli attacchi psichici
4° Grado
Bonus
+4 alla resistenza agli attacchi psichici
5° Grado
Bonus
+5 alla resistenza agli attacchi psichici
6° Grado
Bonus
+6 alla resistenza agli attacchi psichici
L'urlo
La mia mente urla la propria rabbia di fronte alle rovine di Sigma Tau.
Lo psionico proietta intorno a se un urlo mentale che limita le capacità di concentrazione
Costo 3
1° Grado
Bonus:
area interessata: 10m
Gli avversari soffrono un +1 nel livello di difficoltà al turno successivo
2° Grado
Bonus:
area interessata: 20m
Gli avversari soffrono un +2 nel livello di difficoltà al turno successivo
3° Grado
Bonus
area interessata: 30m:
Gli avversari soffrono un +3 nel livello di difficoltà al turno successivo
4° Grado
Bonus:
area interessata: 40m
Gli avversari devono tirare un tiro salvezza o saltano il turno successivo.
Se salvi soffrono un +3 nel livello di difficoltà al turno successivo
Empatia
Chi trova un amico trova un tesoro - proverbio popolare terreste
Lo psionico genera un vincolo empatico con un soggetto che risulta ben disposto nei suoi confronti
Costo 4
1 Grado
Bonus:
Il soggetto è disposto a fare piccole concessioni o favori che non vadano contro leggi o doveri
Durata. 2 turni
2° Grado
Bonus:
Il soggetto è disposto a fare concessioni o favori che vadano contro leggi o doveri non importanti
Durata. 2 turni
3° Grado
Il soggetto è disposto a fare grandi concessioni o favori che vadano contro leggi o doveri non importanti
Il soggetto è disposto a fare piccole concessioni o favori che non vadano contro leggi o doveri importanti
Durata: 3 turni
4° Grado
Il soggetto è disposto a fare grandissime concessioni o favori
Durata: 4 turni
5° Grado
Il soggetto è disposto anche a rischiare la vita o uccidere.
Durata: 4 turni
Nota: Il soggetto NON è sotto controllo diretto. Mantiene libertà su come agire ed una certa capacità critica. Azioni particolarmente gravi possono portare alla rottura del legame.
Controllo mentale
Non il corpo ma la mente è dolce da possedere - Imperatore Xinq Chu di Cadmus IX
Lo psionico controlla direttamente le azioni di un soggetto. Il procedimento è estremamente faticoso per lo psionico.
Costo 5
1° Grado
Bonus:
Il soggetto è sotto controllo per un turno.
Raggio di azione: 20 metri
Malus:
Il soggetto NON compie azioni suicide
2° Grado
Bonus:
Il soggetto è sotto controllo per 2 turni.
Raggio di azione: 40 metri
Malus:
-1 resistenza turno successivo
Il soggetto NON compie azioni suicide
3° Grado
Bonus:
Il soggetto è sotto controllo per 3 turni.
Raggio di azione: 60 metri
Malus:
-1 resistenza turno successivo
Il soggetto NON compie azioni suicide
4° Grado
Bonus:
Il soggetto è sotto controllo per 4 turni.
Raggio di azione: 80 metri
Malus:
-2 resistenza turno successivo
Lettura della mente
Sapere è potere - antico detto terrestre
Lo psionico legge nella mente di un soggetto che non può mentire. Nel processo lo psionico apre un canale che potrebbe renderlo più vulnerabile ad attacchi psichici.
Costo 3
1° Grado
Bonus:
Lo psionico riceve vaghe sensazioni dal soggetto in esame. (es: mente o dice la verità)
2° Grado
Bonus:
Lo psionico legge nella mente la giusta risposta ad una domanda.
Malus:
-1 resistenza ad attacchi psichici al turno successivo
3° Grado
Bonus:
Bonus:
Lo psionico legge nella mente del soggeto come fosse la sua.
Malus:
-1 resistenza ad attacchi psichici al turno successivo
Il terzo occhio
Invano lo Zerg tende agguati nella oscura notte, perchè il giovane lith lo vede. Nulla sfugge al suo terzo occhio
Lo psionico apre un canale per vedere e sentire quello che vede e sente un soggetto.
Costo 2
1° Grado
Bonus:
Lo pionico vede e sente per un turno
Raggio di azione: 30 metri
2° Grado
Bonus:
Lo pionico vede e sente per due turni
Raggio di azione: 60 metri
3° Grado
Bonus:
Lo psionico vede e sente per tre turni
Soggetto e psionico possono comunicare telepaticamente
Raggio di azione: 120 metri
4° Grado
Bonus:
Lo psionico vede e sente per tre turni fino a 3 soggetti contemporaneamente
Soggetto e psionico possono comunicare telepaticamente
Raggio di azione: 150 metri
Absolut Terror Field (Area di terrore assoluto)
Perchè la mia anima è la mia roccaforte, nulla può penetrarvi - Solomon XII in fuga da Sigma Tau
Lo psionico espande il suo IO creando un campo difficoltoso da penetrare.
Costo 3
1° Grado
Bonus
Chiunque entri nel campo deve eseguire un tiro salvezza o salta il turno in preda al terrore
Durata del campo per un turno
Raggio 5 metri
2° Grado
Bonus
Chiunque entri nel campo deve eseguire un tiro salvezza o salta il turno in preda al terrore
Durata del campo per due turni
Raggio 10 metri
3° Grado
Bonus
Chiunque entri nel campo deve eseguire un tiro salvezza o salta due turni in preda al terrore
Durata del campo per due turni
Raggio 10 metri
4° Grado
Bonus
Chiunque entri nel campo deve eseguire un tiro salvezza o salta due turni in preda al terrore
Durata del campo per tre turni
Raggio 15 metri
5° Grado
Bonus
Chiunque entri nel campo deve eseguire un tiro salvezza o salta due turni in preda al terrore
Durata del campo per tre turni
Raggio 20 metri
Volontà d'acciao
Il dolore proviene dalla mente, e la mente si può controllare- Spock USS Enterprise
Lo psionico riesce a superare i limiti imposti dalle ferite con uno sforzo della sua volontà
Costo 4
1° Grado
Bonus
Lo psionico applica il malus del livello precende alla sua saluta attuale per un turno
2° Grado
Bonus
Lo psionico applica il malus di due livelli precendenti alla sua saluta attuale per un turno
3° Grado
Bonus
Lo psionico applica il malus di tre livelli precendenti alla sua saluta attuale per un turno
Malus
-1 resistenza nel turno successivo
4° Grado
Bonus
Lo psionico applica il malus di quattro livelli precendenti alla sua saluta attuale per un turno
Malus
-2 resistenza nel turno successivo
Fulmine mentale
Spesso si dice che "ha un'occhiata fulminante".. Beh nel caso del Glup è vero. - Curatode dello zoo imperiale di Cignus V a dei visitatori
Lo psionico colpisce un soggetto con la propria volontà generando degli scompensi fisici.
Costo 4
Bonus
1° Grado
Bonus
2 danno
2° Grado
Bonus
3 danni
3° Grado
Bonus
4 danni
4° Grado
Bonus
5 danni
5° Grado
Bonus
6 danni
6° Grado
Bonus
7 danni
Occultamento
Ricordatevi sempre di vedere mentre guardate - Motto della guadia imperiale di Charson II
Lo psionico usa il potere della mente per allontanare l'attenzione da se risultando invisibile
Costo 4
1° Grado
Lo psionico è invisibile fino a che qualcuno non si avvicini a meno di 20 metri
Durata 2 turni
2° Grado
Lo psionico è invisibile fino a che qualcuno non si avvicini a meno di 15 metri
Durata 2 turni
2° Grado
Lo psionico è invisibile fino a che qualcuno non si avvicini a meno di 10 metri
Durata 3 turni
3° Grado
Lo psionico è invisibile fino a che qualcuno non si avvicini a meno di 5 metri
Durata 3 turni
4° Grado
Lo psionico è invisibile fino a che qualcuno non si avvicini a meno di 5 metri
Per distanze inferiori si esegue un tiro salvezza
Durata 4 turni
Nota: Lo psionico può venire scoperto dai sistemi di sicurezza automatici. Se compie azioni particolarmente rumorose e/o visibili si deve lanciare un tiro salvezza.
Premonizione
Attingere alla conoscenza di tutti, questo mi rende simile ad un dio. Shodan - computer senziente
Lo psionico si apre al flusso dei pensieri dell'umanità alla ricerca di una risposta
Costo 5
1° Grado
Lo psionico risponde ad una domanda specifica in modo vago
Malus
Lo psionico rimane immerso nei suoi pensieri per 3 turni prima di rispondere
-1 attacchi mentali in quei turni
2° Grado
Lo psionico risponde ad una domanda specifica
Malus
Lo psionico rimane immerso nei suoi pensieri per 2 turni prima di rispondere
-1 attacchi mentali in quei turni
3° Grado
Lo psionico risponde ad una domanda specifica in modo preciso e ricco di particolari
Malus
Lo psionico rimane immerso nei suoi pensieri per 1 turno prima di rispondere
-1 attacchi mentali in quel turno
Nota. La domanda fatta deve essere precisa. La risposta arriva allo psionico solo se qualcuno può saperla. Esseri con potenti poteri mentali possono bloccare la risposta. Se arriva è sempre corretta.
Maelstrom mentale
Nulla è impossibile a chi offre la vita per un sogno - Patriarca dai sacerdoti di Gnu
Lo psionico brucia parte della sua essenza vitale per generare un esplosione mentale di incredibile potenza
Costo 5
1° Grado
Bonus
4 danno ai nemici in un raggio di 20 metri
Malus
-1 punto ferita
2° Grado
6 danno ai nemici in un raggio di 30 metri
Malus
-2 punto ferita
3° Grado
Bonus
6 danno ai nemici in un raggio di 40 metri
i nemici devono fare un tiro salvezza o cadono svenuti per il turno successivo
Malus
-3 punto ferita
4° Grado
Bonus
6 danno ai nemici in un raggio di 50 metri
i nemici che si trovano nei primi 5 metri senza protezioni psichiche hanno la mente annichilita e muoiono
i nemici devono fare un tiro salvezza o cadono svenuti per 2 turni
Malus
-4 punto ferita
Nota. psionici che hanno accesso hai livelli avanzati di questo potere possono decidere di untilizzare livelli più bassi consumando meno punti vita.
FISICI
Salve a te o giocatore. Hai deciso di usare il tuo coraggio e la tua forza, ma sappi che questo non è quasi mai sufficienti. Molti , forse migliori, sono già morti, ma, in fondo, abbiamo altra scelta se non resistere fino alla fine?
Richiamo del sangue
Il sangue scorre veloce nelle vene, rimbomba nelle tempie perchè grande è la mia ira mentre guardo le rovine di Sigma Tau
Il simbionte, in risposta alla rabbia dell'ospite, emette degli ormoni che aumentano la forza e la resistenza fisica. Questo influenza i punteggi di forza e costituzione e il peso sollevabile.
Costo: 4
-Bonus
+1 forza
+1 costituzione
-Malus
-1 alla resistenza agli attacchi psichici
2° Grado
+2 forza
+2 costituzione
-Malus
-1 alla resistenza agli attacchi psichici
Il gelo dell'inverno
Lungo è oscuro è l'inverno sulle pianure di ghiaccio di Xegel VI, ma il cacciatore ha l'istinto che lo porta alla carne ed al calore.
Il simbionte acuisce i sensi dell'ospite permettondogli di individuare esseri viventi anche nel buio più completo.
Costo: 1
- Bonus:
raggio: 10 metri
2° Grado
raggio: 20 metri
3° Grado
raggio: 40 metri
4° Grado
raggio: 80 metri
5° Grado
raggio: 160 metri
Il soffio del vento
Veloce e leggero corre lo XIng tra gli alberi delle foreste scure. Veloce e letale per il piccolo Morg.
Il simbionte dona un'incredibile agilità all'ospite a scapito della sua resistenza.
Costo: 3
- Bonus:
1° Grado
+1 alla destrezza
2° Grado
+2 alla destrezza
+1 Prontezza
3° Grado
+3 alla destrezza
+2 Prontezza
-Malus
-1 costituzione al turno successivo
4° Grado
+4 alla destrezza
+3 Prontezza
-Malus
-2 costituzione al turno successivo
L'impeto dell'acqua
Una goccia d'acqua allerta il nomade di Carnelius, perchè sà che la tempesta durerà piu della sua vita.
Il simbionte dona all'ospite una forza superiore a scapito dell'agilità.
Costo: 2
- Bonus:
1° Grado
+1 alla forza
2° Grado
peso sollevabile: 100 Kg
3° Grado
+2 alla forza
peso sollevabile: 150 Kg
4° Grado
+3 alla forza
peso sollevabile: 200 Kg
5° Grado
peso sollevabile: 250 Kg
-Malus
-1 agilità
6° Grado
+4 alla forza
peso sollevabile: 300 Kg
-Malus:
-2 agilità
Il canto di Phoenix
Il Phoenix vola allegro sui deserti di fuoco di Ramas I, perchè sà che il ogni fiamma dura solo un 'attimo
Il simbionte rigenera l'ospite permettendo di guarire velocemente qualsiasi ferita, veleno o malattia. Il processo indebolisce l'ospite.
Costo: 3
- Bonus:
1° Grado
rigenera una ferita ogni 6 minuti, malattie e veleni richiedono un tempo variabile
2° Grado
rigenera una ferita ogni 3 minuti
3° Grado
rigenera una ferita al minuto
-Malus
-1 forza per un turno
4° Grado
rigenera una ferita ogni 30 secondi
Malus
-2 forza per un turno
5° Grado
rigenera una ferita ogni 10 secondi
-Malus
-2 forza per un turno
-1 costituzione per un turno
La vendetta del Morg
Il Morg cammina indifeso nella foresta scura, ma letale è la vendetta della sua carne per il predatore incauto.
Il simbinte fuoriesce dall'ospite nutrendosi della forza vitale di una creatura vivente e la usa per curare l'ospite che rimane paralizzato per un'attimo dal dolore
Costo: 5
- Bonus:
1° Grado
una ferita risanata
2 danno all'altra creature
-Malus
+1 al livello di difficoltà delle azioni nel turno successivo
2° Grado
una ferita risanata
3 danno all'altra creature
-Malus
+2 al livello di difficoltà delle azioni nel turno successivo
3° grado
2 ferita risanata
3 danno all'altra creature
-Malus
+3 al livello di difficoltà delle azioni nel turno successivo
Il massiccio di Zorg
Da eoni il massiccio si innalza sopra le spoglie pianure di sabbia nera incurante dei venti che lo sferzano.
Il simbionte dona una grande resistenza ai danni.
Costo: 3
- Bonus:
1° Grado
-1 ai danni subiti
2° Grado
-2 ai danni subiti
3° Grado
-3 ai danni subiti
4° Grado
-4 ai danni subiti
L'occhio di fuoco
Mille sono ed ardono come fuoco gli occhi dello Xen, perchè a lui nulla sfugge. Tutto è lento e facile alla sua vista.
Il simbionte accellera il metabolismo dell'ospite che subisce dei danni. Le cose sembrano molto più facili.
Costo: 5
- Bonus:
1° Grado
-1 al livello di difficolta delle azioni del turno
2° Grado
-2 al livello di difficolta delle azioni del turno
-Malus
-1 costituzione al turno successivo
3° Grado
-3 al livello di difficolta delle azioni del turno
-Malus
-1 costituzione al turno successivo
4° Grado
-4 al livello di difficolta delle azioni del turno
-Malus
-2 costituzione al turno successivo
5° Grado
-5 al livello di difficolta delle azioni del turno
-Malus
-2 costituzione al turno successivo
6° Grado
-6 al livello di difficolta delle azioni del turno
-Malus
-3 costituzione al turno successivo
-1 punto ferita
L'istinto del sangue
Il mio sangue è quello dei miei avi che hanno attraversato gli eterni ghiacciai di Xegel IV. Mio è il sangue, mia la loro saggezza.
Il simbionte è dotato di un sesto senso che permette all'ospite di reagire a pericoli imminenti.
Costo: 2
1° Grado
Durata per 2 turni
Liv. di sensibilità 1
2° Grado
Durata per 4 turni
Liv. di sensibilità 1
3° Grado
Durata per 4 turni
Liv. di sensibilità 2
Nota: Questo potere permette di avere informazioni in più che provengono in modo vago dall’ambiente circostante. Il livello di sensibilità 2 focalizza l’impressione in un’idea più specifica
(ATTENZIONE funziona sempre, ma il tipo di aiuto è a discrezione del Master)
PUNTI UMANITA
Ogni volta che un giocatore utilizza un potere, è necessario superare un tiro salvezza (autocontrollo+fermezza) per non perdere un punto umanità.
livello 5
La normalità
livello 4
Malus
-1 autocontrollo (SOLO nel tiro x i punti umanità)
-1 resistenza attacco psichico
Bonus
+1 conoscenza o +1 costituzione o +1 persuasione.
Il master tira un dado e la caratteristica che prende il punteggio maggiore viene aumentata.
livello 3
Malus
-1 autocontrollo (SOLO nel tiro x i punti umanità)
-1 fermezza (SOLO nel tiro x i punti umanità)
-2 resistenza attacco psichico
Bonus
+1 conoscenza
+1 costituzione
+1 persuasione
livello 2
Malus
-2 autocontrollo (SOLO nel tiro x i punti umanità)
-1 fermezza (SOLO nel tiro x i punti umanità)
-3 resistenza attacco psichico
+1 livello di difficoltà (diventa più difficile concentrarsi sul proprio dovere)
Bonus
+1 conoscenza
+1 costituzione
+1 persuasione
+1 Grado nei poteri già acquisiti
livello 1
Malus
-2 autocontrollo (SOLO nel tiro x i punti umanità)
-2 fermezza (SOLO nel tiro x i punti umanità)
-4 resistenza attacco psichico
+3 livello di difficoltà
Bonus
+3 conoscenza
+3 costituzione
+3 persuasione
+2 Gradi nei poteri già acquisiti
livello 0
Non si hanno informazioni su questo livello. E' sconsigliato usare i poteri quando si e' a livello 1.
Per ripristinare 1 punto umanita' e' necessario riposare 30 min (o 7 turni in combattimento). In caso di riposo il giocatore decide per quanto tempo riposare. Il master fa un tiro salvezza per vedere se si viene disturbati e dopo quanto tempo. La difficolta' del tiro salvezza e' proporzionale al luogo dove ci si trova ed alla durata del riposo (Comunque e' a DISCREZIONE del master). Ovviamente riposare in una stanza piena di zombie e' sconsigliabile.
-
Re: And Then There Were None (World of Darkness) [Regolamento, Iscrizioni e Discussio
io ci sono :D
doman i preparo il pg
-
Re: And Then There Were None (World of Darkness) [Regolamento, Iscrizioni e Discussio
Citazione:
Originariamente Scritto da
Harlan draka
io ci sono :D
doman i preparo il pg
Ottimo!
non pare riscuotere molto successo :sad:
Iniziamo noi ed aggiungiamo gente in qualche modo.
Cmq Harlan, anche se con te non sarebbe necessario, ho intenzione di limitare i tiri dei dadi e stare mooolto largo con le regole ecc ecc. Sempre nell'ottica di attira gente. Fammi sapere se va bene.
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Re: And Then There Were None (World of Darkness) [Regolamento, Iscrizioni e Discussio
non penso di avere il tempo per partecipare, cmq volevo sapere qual è il ritmo di gioco (un post al giorno?), e se ci saranno informazioni pure sull'ambientazione, o se son finiti i post di preparazione e l'ambientazione verrà presa direttamente dal gioco.
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Re: And Then There Were None (World of Darkness) [Regolamento, Iscrizioni e Discussio
Citazione:
Originariamente Scritto da
King Elessar
non penso di avere il tempo per partecipare, cmq volevo sapere qual è il ritmo di gioco (un post al giorno?), e se ci saranno informazioni pure sull'ambientazione, o se son finiti i post di preparazione e l'ambientazione verrà presa direttamente dal gioco.
Un post al giorno? La nostra speranza e' non fare arenare la cronaca del tutto :asd: Ai bei tempi (circa 2006 una decina di cronache aperte! :sad:) avevamo proposta la regola dei 3 giorni. Si avevano 3 giorni di tempo per rispondere dopo il post del mastrer, altrimente il personaggio veniva "mosso" il minimo indispensabile dal master. Se ti aggreghi sareste in due quindi si potrebbe essere anche piu' elastici. Nel senso. Abbiamo tempo? 1 post al giorno Siamo presi (piu' realistico) cerco di rispondere in un tempo ragionevole ed al massimo avviso del ritardo. Pure io come master penso che 3 giorni sia la cosa migliore. Purtroppo gli impegni sono millemila.
Per l'ambientazione boh... Io pensavo di partire. Cmq ho ben chiaro sia il background che la planimetria del'isola (con edifici ecc) ed i principali npg.. Oltre che alla storia ovviamente. Non so' dimmi/ditemi se volete piu' info e scrivo dei post introduttivi. Piu' che alla cronaca (e immagino qui Harlan sara' d'accordo) qui siamo piu' interessati a far tornare gente. Quindi massima disponibilita'.
Se sei sicuro di mollarci al 99% dopo 2 post no, ma se sei interessato iscriviti. Al massimo ti ritiri dopo. Ho strutturato la cronaca perche' fuzioni sia in coop/soli (ed anche in competitiva se i giocatori lo vogliono... anche se personalmente lo sconsiglio)
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Re: And Then There Were None (World of Darkness) [Regolamento, Iscrizioni e Discussio
per me va bene...
comunque un post al giorno è utopia XD in alcune cronache in un altro forum che non dico abbiamo il limite ad una settimana
se partecipi ci servono altri otto piccoli indiani XD
edit: se ti interessa per il nuovo WoD esiste il manuale seconbd sight che parlap roprio dei poteri di quel tipo
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Re: And Then There Were None (World of Darkness) [Regolamento, Iscrizioni e Discussio
Citazione:
Originariamente Scritto da
Harlan draka
per me va bene...
comunque un post al giorno è utopia XD in alcune cronache in un altro forum che non dico abbiamo il limite ad una settimana
se partecipi ci servono altri otto piccoli indiani XD
edit: se ti interessa per il nuovo WoD esiste il manuale seconbd sight che parlap roprio dei poteri di quel tipo
una settimana e' perfetto.
Ti sei accorto della citazione nel titolo.. non che fosse cosi' difficile:asd:
Ma per il manuale parli con me? l'ho qui davanti. Pensavo di usare quello poi per semplicita' mi sono inventato i poteri scritti nel post (che poi sono quelli di UFO ;) ) Poi lo uso in cronaca ma il giocatore non se ne accorge. Sentiti libero di scegliere i poteri da li secondo regolamento WoD tanto alla fine non cambia nulla, anzi.
Scheda ricevuta poi la guardo, ma sara' ok. Quante ne hai fatte cosi' ad occhio piu' di 100?
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Re: And Then There Were None (World of Darkness) [Regolamento, Iscrizioni e Discussio
Citazione:
Originariamente Scritto da
mattiacre
Ti sei accorto della citazione nel titolo.. non che fosse cosi' difficile:asd:
sì :asd:
Citazione:
Originariamente Scritto da
mattiacre
Ma per il manuale parli con me? l'ho qui davanti. Pensavo di usare quello poi per semplicita' mi sono inventato i poteri scritti nel post (che poi sono quelli di UFO ;) ) Poi lo uso in cronaca ma il giocatore non se ne accorge. Sentiti libero di scegliere i poteri da li secondo regolamento WoD tanto alla fine non cambia nulla, anzi.
(sì, me ne ero accorot ^^ ) ok, prenderò qualcosa dal manuale ufficiale :3
Citazione:
Originariamente Scritto da
mattiacre
Scheda ricevuta poi la guardo, ma sara' ok. Quante ne hai fatte cosi' ad occhio piu' di 100?
100 no ma qualche decina sì
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Re: And Then There Were None (World of Darkness) [Regolamento, Iscrizioni e Discussio
Ci sono. Sono secoli che controllo 'sta sezione aspettando UN post. Stasera, dopo i compiti, faccio la scheda.
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Re: And Then There Were None (World of Darkness) [Regolamento, Iscrizioni e Discussio
Citazione:
Originariamente Scritto da
Zak345ces
Stasera, dopo i compiti,
Ecco sei riuscito a farmi sentire vecchio come Noe'.. :bua:
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Re: And Then There Were None (World of Darkness) [Regolamento, Iscrizioni e Discussio
comunquw i punrti per i poteri restano 20?
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Re: And Then There Were None (World of Darkness) [Regolamento, Iscrizioni e Discussio
Citazione:
Originariamente Scritto da
mattiacre
Ecco sei riuscito a farmi sentire vecchio come Noe'.. :bua:
Sono io quello che si sente vecchio, devo camminare con le stampelle e fino a pochi giorni fa ero sulla sedia a rotelle:bua:
Calcagnostop del quartzo:asd:
Comunque provo a fare una pseudo-scheda....anzi, posso copiare il PG dall'altro WoD(quello di Harlan), magari cambiando solo la storia? Non ho voglia di riguardare tutta la distribuzione delle caratteristiche, WoD è più complicato di D&D, almeno per quanto riguarda i personaggi, il che è tutto dire, considerando che faccio sempre bestemmiare i miei compagni di sessioni perchè ci metto due o tre ore prima di avere il personaggio perfetto:asd:
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Re: And Then There Were None (World of Darkness) [Regolamento, Iscrizioni e Discussio
Citazione:
Originariamente Scritto da
Harlan draka
comunquw i punrti per i poteri restano 20?
Azz mo mi metti in crisi. Diciamo di si poi lo valutiamo un attimo e vediamo se e troppo potente o debole.
Nel senso che vuoi sceglierli dal manuale second sight direttamente giusto?
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Re: And Then There Were None (World of Darkness) [Regolamento, Iscrizioni e Discussio
Citazione:
Originariamente Scritto da
mattiacre
Azz mo mi metti in crisi. Diciamo di si poi lo valutiamo un attimo e vediamo se e troppo potente o debole.
oké
Citazione:
Originariamente Scritto da
mattiacre
Nel senso che vuoi sceglierli dal manuale second sight direttamente giusto?
eh sì
sì
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Re: And Then There Were None (World of Darkness) [Regolamento, Iscrizioni e Discussio
Citazione:
Originariamente Scritto da
Zak345ces
Comunque provo a fare una pseudo-scheda....anzi, posso copiare il PG dall'altro WoD(quello di Harlan), magari cambiando solo la storia? Non ho voglia di riguardare tutta la distribuzione delle caratteristiche, WoD è più complicato di D&D
Tu prova a mandarmela che la guardo
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Re: And Then There Were None (World of Darkness) [Regolamento, Iscrizioni e Discussio
Allora riassumendo:
ho ricevuto la scheda da harlan. poi la guardo con attenzione e valuto i poteri che hai scelto. Cosi ad occhio mi pare ok
@Zak345ces riesci almeno a mandarmi una bozza con nome, eta' e background? Nel weekendo vorrei iniziare lla cronaca con un post di apertura e li mi basta quello. Poi pero' dobbiamo lavorare sul resto.
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Re: And Then There Were None (World of Darkness) [Regolamento, Iscrizioni e Discussio
http://www.***************.it/forum/...1#post10690281
La vecchia scheda.
Però magari faccio qualcos'altro...ho guardato sulla wiki e notato che esistono i naga, li elenca come "weresnakes"...vuol dire che sono umani che si trasformano in serpenti o che sono serpenti antropomorfi?
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Re: And Then There Were None (World of Darkness) [Regolamento, Iscrizioni e Discussio
mmm guarda che i pg saranno nosemplici umani che poi acquisiranno solo poteri psichici, niente fera o mostri vari.
(comunque i naga sono serpenti mannari, i "giudici di Gaia")
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Re: And Then There Were None (World of Darkness) [Regolamento, Iscrizioni e Discussio
Ah. Non avevo letto bene il primo post.
Allora faccio un altro PG.
Nome: Michail Gorodeckij
Età: 25
Background: Michail nacque in Russia, a Stalingrado, quattro anni prima di quel fatidico 21 dicembre del 1991.
La sua famiglia era media. Una fra le tante, all'apparenza. Un padre militare, una madre disoccupata.
Ma non era così. Il padre, in segreto, usava le armi contro i suoi stessi padroni. La madre non era disoccupata, faceva parte del KGB.
Solo che nessuno dei due sapeva che lavoro facesse l'altro. Era una relazione perfetta, la loro, con una sola bugia: il lavoro.
Poi Michail lo scoprì. Aveva tre anni a quel tempo, e non capiva ancora cosa si poteva dire e cosa no, nell'URSS.
Una frase, scherzosa, da bambino.
La sua famiglia si sfasciò pochi anni dopo, quando i genitori persero il lavoro. Michail restò traumatizzato da quell'evento. Crebbe in un orfanotrofio, dove riuscì a farsene una ragione. Diventò un anarco-comunista.
A 17 anni, la sua vita cambiò di nuovo. Era diventato un ragazzo di strada, e sulla strada vide suo padre.
Non c'erano dubbi, era lui.
Ma era sdraiato a terra, a faccia in giù, in una pozza di sangue. Era morto, ma i nuovi russi passavano senza nemmeno guardare quello spettacolo.
Michail volle andarsene dalla Russia. I brutti ricordi erano troppi. Era senza un soldo, ma non si mise a rubare. Tre anni di duro lavoro e risparmio, e potè partire. Augusta era la sua destinazione, e Augusta raggiunse, e ad Augusta ora vive.
Ma lo sa che qualcosa sta per cambiare. Le sue idee, le sue origini, la sua storia...non sono apprezzate. Non ha amici, il suo datore di lavoro cerca ogni falla nel suo comportamento per licenziarlo...ma non la trova. Michail è il lavoratore perfetto...
O forse no?
Sono stanco morto, perdonate se ho scritto male e/o mancato qualcosa.:asd:
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Re: And Then There Were None (World of Darkness) [Regolamento, Iscrizioni e Discussio
Citazione:
Originariamente Scritto da
Zak345ces
Ah. Non avevo letto bene il primo post.
Allora faccio un altro PG.
Nome: Michail Gorodeckij
Età: 25
Background: Michail nacque in Russia, a Stalingrado, quattro anni prima di quel fatidico 21 dicembre del 1991.
La sua famiglia era media. Una fra le tante, all'apparenza. Un padre militare, una madre disoccupata.
Ma non era così. Il padre, in segreto, usava le armi contro i suoi stessi padroni. La madre non era disoccupata, faceva parte del KGB.
Solo che nessuno dei due sapeva che lavoro facesse l'altro. Era una relazione perfetta, la loro, con una sola bugia: il lavoro.
Poi Michail lo scoprì. Aveva tre anni a quel tempo, e non capiva ancora cosa si poteva dire e cosa no, nell'URSS.
Una frase, scherzosa, da bambino.
La sua famiglia si sfasciò pochi anni dopo, quando i genitori persero il lavoro. Michail restò traumatizzato da quell'evento. Crebbe in un orfanotrofio, dove riuscì a farsene una ragione. Diventò un anarco-comunista.
A 17 anni, la sua vita cambiò di nuovo. Era diventato un ragazzo di strada, e sulla strada vide suo padre.
Non c'erano dubbi, era lui.
Ma era sdraiato a terra, a faccia in giù, in una pozza di sangue. Era morto, ma i nuovi russi passavano senza nemmeno guardare quello spettacolo.
Michail volle andarsene dalla Russia. I brutti ricordi erano troppi. Era senza un soldo, ma non si mise a rubare. Tre anni di duro lavoro e risparmio, e potè partire. Augusta era la sua destinazione, e Augusta raggiunse, e ad Augusta ora vive.
Ma lo sa che qualcosa sta per cambiare. Le sue idee, le sue origini, la sua storia...non sono apprezzate. Non ha amici, il suo datore di lavoro cerca ogni falla nel suo comportamento per licenziarlo...ma non la trova. Michail è il lavoratore perfetto...
O forse no?
Sono stanco morto, perdonate se ho scritto male e/o mancato qualcosa.:asd:
Ok al momento lavoro con questo. Poi mi devi fare avere le cose ch emancano. Lascia stare le istruzioni che ho messo nel post mi bastano i dati che avevi gia' messo nella scheda x harlan. solo che al posto dei poteri di lupo mannaro ne scegli altri prendendoli da quelli postati (ogni potere ha un costo in punti tu ne pio spendere 20).
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Re: And Then There Were None (World of Darkness) [Regolamento, Iscrizioni e Discussio
Ah, fra l'altro io non ho mica visto le vostre schede.
P.S. Che devo fare?
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Re: And Then There Were None (World of Darkness) [Regolamento, Iscrizioni e Discussio
Citazione:
Originariamente Scritto da
Zak345ces
Ah, fra l'altro io non ho mica visto le vostre schede.
P.S. Che devo fare?
Io sono il master e quindi non ho scheda perche' non gioco. Nel senso che decido che vi succede, muovo tutti i personaggi nongiocanti ed i nemici e tiro i dadi ecc ecc.
Di solito le schede dei personaggi sono una cosa tra il master ed il giocatore. Mi spiego se tu incontri una persona in teoria non sai nulla di lui, la sua storia e cosa sa fare. Potrebbe anch ementirti. Ecco cosi' e' anche nei gdr. Infatti HArlan me l'ha mandata in PM. ora come detto non siamo fiacali in questa cronaca e quindi va bene piu' o meno tutto.
Cosa devi fare.. Tra poco poster' la tua situazione iniziale (tipo come ho fatto con harlan) e tu potrai partire pero' devi finire ancora la scheda.
Il terzo post di questo tread inizia cosi'
"Ed ora passiamo ai poteri paranormali
POTERI PARANORMALI
I POTERI PARANORMALI SI DIVIDONO IN DUE TIPI PSIONICI E FISICI. IL GIOCATORE PUO' SCEGLIERE QUANTI POTERI VUOLE ED IL GRADO DI OGNI SINGOLO POTERE. IL GIOCATORE HA A DISPOSIZIONE 20 PUNTI DA USARE."
E segue una lista di poteri ognuno con un costo e vari livelli
Es:
Questo potere a quattro livelli ed ogni livello costa 2. quindi 1 grado 2 punti- 4 grado 8 punti
Tu hai 20 punti da spendere puoi prendere quanti poteri vuoi a che livello (o grado) vuoi solo ch ela somma dei punti spesi deve fare 20.
Grazie
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Re: And Then There Were None (World of Darkness) [Regolamento, Iscrizioni e Discussio
Eh però ora Harlan sa chi sono io e io non so chi è Harlan:bua:
Comunque ti Piemmo i poteri.