Warhammer Fantasy rpg - regolamento
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
La sequenza per la creazione di un personaggio in WFRP è la seguente
1) Scegli la sua razza
2) Genera le sue Caratteristiche
3) Trascrivi le pequliarità della sua razza
4) Tira i dadi per scoprire la sua carriera iniziale
5) Trascrivi i dettagli della sua carriera
6) Scegli un avanzamento gratuito
7) Determina i suoi dettagli personali
NB. nella mia campagna potrete scegliere la carriera iniziale fra quelle disponibili alla vostra razza
Re: Warhammer Fantasy rpg - regolamento
razze
Umani
non servono spiegazioni, spero, sono la razza più comune nel vecchio Mondo dotati di un'alta capacità di adattamento.
Potete usare umani provenienti da varie nazioni: Albione, Bretonnia, Estallia, Impero, Kislev, Norsca, Principati di Confine, Tilea oltra ai nomadi Strigani (della distrutta Strigos).
Abilità: Conoscenze Comuni (nazione di provenienza), Parlare Lingua (madrelingua), Pettegolezzo.
Talenti: 2 talenti a caso
Mezzuomini
Piccoli ma agili possono sembrare bambini umani a un occhio inesperto. Nonostante tendono ad essere panciuti, mangiano il doppio delle altre razze, sanno essere molto furtivi. I mezzuomini sono molto pacifici e preferiscono restare all'interno del Convivio (la tezza dei mezzuomini donata oro dall'Imperatore) a coltivare la terra, cucinare, mangiare e fumare erba pipa, nel momento del bisogno sanno però sfruttare la loro grnade abilità con la fionda.
Abilità: Conoscenze Accademiche (araldica/Genealogia)m Conoscenze Comuni (Mezzuomini), Mestiere (Contadino o Cuoco), Pettegolezzo.
Talenti: Arma da Specialista (Fionda), Resistenza al Caos, Visione Notturna, 1 talento a caso.
NANI
I nani sono una razza di guerrieri e artigiani, bassi di statura ma massicci e resistenti. Nati dalla roccia e dall'acciaio tendono ad esserre burberi e scontrosi. Popolo coraggioso e irremovibile fedele agli amici e agli alleati, mai dimenticano un torno od un favore.
Potete usare una delle tre "Sottorazze" naniche, il cambiameno è però solo culturale.
Nani di Montagna: sono i nani provenienti da Karaz Ankor, l'impero dei nani, dalle roccaforti o insediamenti minori fra i monti ai Confini del mondo, Monti Neri e Monti Grigi.
Nani Vichingi: sono i nani della roccaforte nordica di Kraka Drak, rimasta separata dal resto dell'impero a causa delle orde del caos. I nani vichingi sono selvaggi e spetati ma generalmente non sono malvagi.
Nani Espatriati: i folli che vivono con i gambelunghe, alcuni hanno lasciato la roocaforte per fare fortuna nei regni umani (principalmente nell'Impero) oppure perché scacciato perché magi o aspiranti tali ( X( ) alcuni hanno abbandonato le tradizoni naniche e, alcuni blasfemi, persino il culto degli antenati iniziando a venerare le divinità umane (X( )
Abilità: ConoscenzeComuni (Nani), Mestiere (Fabbro, Minatore o Scalpellino), Parlare Lingua (Khazalid), Parlare Lingua (Reikspiel).
Talenti: Cuore Impavido, Odio Atavico, Perizia Nanica, Resistenza alla Magia, Robusto, Visione Notturna.
ELFI
Quella degli elfi è una razza snella e aggraziata, facilmente riconoscibile per le orecchie a punta e il profilo acquilino. Hanno una storia gloriosa ma tragica e sono famosi come arcieri, come maghi e per la loro erudizione.
Hanno un'innata capacità di comprensione dei segreti e dei corsi della natura, soprattutto delel foreste e del mare.
Potete usare le seguenti razze elfiche:
Asrai (Elfi Sivani): Gli Elfi Silvani rappresentano le ultime vestigia delle colonie elfiche nel Vecchio Mondo. Sono di mentalità più aperta e meno concentrati su sé stessi degli Elfi Alti, tanto da giungere ad avere relazioni con gli umani. Sono eccellenti arcieri, benché non amino molto la guerra, preferendo cacciare, cantare, danzare e divertirsi. Gli Elfi Silvani che fanno ritorno ai Regni Elfici vengono chiamati "rustici" e "rozzi". Gli Elfi Silvani parlano Elfico con un peculiare accento, e generalmente conoscono anche le locali lingue umane.
La loro maggiore comunità è concentrata a sud-est di Bretonnia, nelle terre della Foresta di Loren
Asur (Elfi Alti): Più di ogni altra specie di Elfi, gli Elfi Alti permettono a pochissime cose di interferire con i piaceri della vita. Sono la "crema" della propria razza, vivono nelle città dei Regni Elfici e disdegnano il viaggiare. In questo popolo, lavorare per vivere è visto come un segno di fallimento. Gli Elfi Alti che lasciano i Regni Elfici sono pochi, benché alcuni fra i più giovani e più avventurosi potrebbero farlo, come una forma di vacanza, o per fare "esperienza". costoro non faranno altro che irritare le altre razze che incontreranno, a causa del loro atteggiamento arrogante e di superiorità. Non sono infrequenti i casi di linciaggio di tali creature.
URANAI (Elfi di Mare): Elfi che vivono sulle coste dei Regni Elfici hanno tradizioni marinare militaresche, e non hanno il disprezzo nei confronti del lavoro che hanno gli altri Elfi. Per questo motivo, gli Elfi Alti li guardano dall'alto al basso, considerandoli rozzi e ignoranti. Sono guerrieri coraggiosi e instancabili guardiani delle rotte marine, ed è grazie a loro che i collegamenti fra la Lustria e il Vecchio mondo restano aperti. Gli Elfi di Mare sono abbastanza avventurosi, e si possono trovare in qualità di mercanti o commercianti nei porti del Vecchio Mondo. Parlano il Comune e l'Elfico, e molti hanno anche un'infarinatura della lingua dei Vichinghi. Le stazione commerciali elfiche del Vecchio Mondo sono gestite quasi esclusivamente da Elfi di Mare
Abilità: Conoscenze Comuni (Elfi), Parlare Lingua (in base alla razza), Parlare Lingua (Reikspiel).
Talenti: Arma da specialista (Arco Lungo) o Armonia Aethyrica, Buon Senso o Sangue Freddo, Visione Notturna, Vista Eccellente.
Re: Warhammer Fantasy rpg - regolamento
generare le caratteristiche
CARATTERISTICHE
Ora sono divise in Principale e Secondarie
PRINCIPALI
Abilità di Combattimento (AC): l'abilità nel combattimento corpo a corpo.
Abilità Balistica (AB): l'abilità nel combattimento a distanza.
Forza (F): la capacità fisica e kla muscolatura del personaggio.
Resistenza (R):La capacità del eprsonaggio nel resistere alle ferite, alle mattie e ai veleni.
Agilità (Ag): la rapidità fisica, la destrezza manuale e i tempi di reazione.
Intelligenta (Int): l'intelletto, l'intuito e la capacità di ragionamento del personaggio.
Volontà (vol): l'equilibrio mentale del personaggio e la sua determinazione
Simpatia (sim): il carisma personale del personaggio e la sua abilità a socializzare.
SECODARIE
Attacchi (A): Il numero massimo i attacchi effettuabili in un round (10 secondi)
Ferite (Fe): la quantita di danni che il personaggio può sostenere prima di restare seriamente menomato.
Bonus di Forza (BF): usata per infliggere danni in mischia, equivale alla prima cifra del punteggio di forza, esempio F40% = BF4
Bonus di Resistenza (BR): usata per resistere ai danni, equivale alla prima cifra del punteggio di Resistenza, esempio R40% = BR4
Movimento (M): Rappresenta la velocità di spostamento del personaggio.
Magia (Mag): Il potenziale magico del personaggio, più è alto maggiori sono i D10 che sipossono usare per lanciare gli incantesimi
Punti Follia (Fol): lo stato dell'equilibrio mentale del personaggio, inizialmente è a zero.
Punti Fato (PF): rappresenta la dose di fortuna e il destino del personaggio, utilizzabili per sfuggire a morte certa
COME GENERARE LE CARATTERISTICHE
1) Alcuni valori mostrano semplicemente un numero, tali valori sono fissi che sono: Attacchi = 1 Magia e Punti Follia = 0
2) alcuni valori mostrano la somma di un numero base e un tiro di dadi. per esempio 10 seguoto da +2d10 che significa che si deve tirare due d10 e aggiungere 10, quindi un risultato di 3 e 8 da un valore iniziale di 20.
3) Il bonus di forza e il Bonus di Resistenza sono caratteristiche derivate da Forza e Resistenza. Il BF è uguale alla prima cifra del punteggio di Forza eiIl BR è uguale alla prima cifra del punteggio di Resistenza.
4) le Ferite e i Punti Fato vengono tirate su specifiche tabelle usando 1d10.
Re: Warhammer Fantasy rpg - regolamento
CARRIERE INIZIALI
sono modificate per la mia campagna
Acchiappatopi: Mezzuomo, Nano, Umano
Agitatore: Mezzuomo, Nano, Umano
Apprendista Mago: Elfo, Umano
Balivo: Umano
Barbiere-Chirurgo: Mezzuomo, Umano
Barcaiolo: Umano
Berserker Norsmanno: Nano Vicingo, Umano (Norsca)
Boscaiolo: Umano
Bottegaio: Elfo, Mezzuomo, Nano, Umano
Cacciatore: Elfo, Mezzuomo, Nano, Umano
Cacciatore di Taglie: Mezzuomo, Umano
Carbonaio: Mezzuomo, Umano
Carceriere: Nano, Umano
Casellante: Mezzuomo, Nano, Umano
Cittadino: Elfo, Mezzuomo, Nano, Umano
Cocchiere: Nano, Umano
Contrabbandiere: Mezzuomo, Nano, Umano
Cossaro Kislevita: Umano (Kislev)
Delegato: Elfo
Diestro Estaliano: Umano (Estallia)
Fante di Marina: Nano, Umano
Fattucchiere: Umano
Fuorilegge: Elfo, Mezzuomo, Nano, Umano
Furfanrw: Elfo, Mezzuomo, Umano
Gladiatore: Nano, Umano
Gregario d'Accampamento: Mezzuomo, Umano
Guardastrada: Umano
Guardia: Mezzuomo, Nano, Umano
Guardia del Corpi: Mezzuomo, Nano, Umano
Guardiano dei campi: Mezzuomo
Guerriero del Fraterno Legame: Elfo
Guida: Elfo, Umano
Iniziato: Umano
Intrattenitore: Elfo, Mezzuomo, Nano, Umano
Ladro: Elfo, Mezzuomo, Nano, Umano
Ladro di cadaveri: Mezzuomo, Umano
Marinaio: Elfo, Mezzuomo, Nano, Umano
Mercenario: Elfo, Mezzuomo, Nano, Umano
Messaggero: Elfo, Mezzuomo, Nano, Umano
Miliziano: Elfo, Mezzuomo, Nano, Umano
Minatore: Nano, Umano
Nobile: Elfo, Mezzuomo, Nano, Umano
Pescatore: Elfo, Mezzuomo, Umano
Portarune: Nano
Provocatore: Nano, Umano
Scrivano: Elfo, Nano, Umano
Scudiero: Umano
Servo: Mezzuomo, Nano, Umano
Sgherro: Umano
Soldato: Elfo, Mezzuomo, Nano, Umano
Spezzascudi: Nano
Stracciaiolo: Mezzuomo, Umano
Studente: Elfo, Mezzuomo, Nano, Umano
Sventratroll: Nano
Tombarolo: Mezzuomo, Nano, Umano
Traghettatore: Mezzuomo, Umano
Vagabondo: Elfo, Mezzuomo, Umano
Valletto: Mezzuomo, Umano
Villico: Mezzuomo, Umano
Zelota: Umano
Re: Warhammer Fantasy rpg - regolamento
COMBATTIMENTO
Fase 1: Iniziativa
All'inizio del primo round ogni partecipante effettua un tiro di iniziativa: Agilità + 1d10. Questo punteggio si applica a tutti i round successivi e determina l'ordine di azione.
Fase 2: Azione
Ciascun personaggio effettua il proprio turno, partendo da quello con iniziativa più alta. Durante il suo turno il personaggio può compiere una o più azioni poi il turno passa al personaggio successivo nell'ordine di iziativa.
AZIONI
Azione Intera: Richiede tutto il turno per esserep ortata a termine.
Mezza Azione: Un personaggio può compiere due mezze azioni a Turno.
Azione gratuita: non c'è unl imite preciso al numero di azioni eseguibili ogni round.
AZIONI BASE
Attacco Fulmineo (Azione Intera)
Il personaggio può realizzare un numero di attacchi pari alla caratteristica A.
Attacco in Carica (Azione Intera)
Il personaggio corre verso un avversario ed effettua un singolo attacco. La carica richiede una rincorsa di almeno 4 metri, gli ultimi 4 metri devono essere in linea retta.
+10% all'Abilità in Combattimento.
Attacco Standard (Mezza Azione)
Un personaggio effettua un singolo attacco. (MODIFICA - può effettuare metà degli attacchi disponibili)
Disimpegnarsi (Azione Intera)
il personaggi oabbandona la mischia. Chi si allontana senza usare questa azione subisce un attacco (gratuito) da ogni avversario in mischia.
Estrarre (Mezza Azione)
Sguainare un Arma o estrarre un'oggetto. Con la stessa azione si può rinfoderare un oggetto che si tiene in mano.
Lanciare Incantesimi (Variabile)
il personaggio sputa una magia, o almeno ci prova
Mirare (Mezza Azione)
Il personaggio mira ad un bersaglio, il prossimo attacco contro quel bersaglio ottiene un bonus di 10% all'AB.
Muovere (Mezza Azione)
il personaggio può effettuare un movimento Breve
Codice:
DISTANZA IN METRI
Caratteriatica Muovere/ Attacco in Correre
Movimento Disimpegnarsi Carica
1 2 4 6
2 4 8 12
3 6 12 18
4 8 16 24
5 10 20 30
6 12 24 36
7 14 28 42
8 16 32 48
9 18 36 54
10 20 40 60
Rialzarsi/Montare a Cavallo (Mezza Azione)
Ricaricare (Variabile)
il tempo di ricarica dipende dall'arma
Usare un'abilità (Variabile)
in alcuni casi è un azione Estesa, che richiede più round
AZIONI AVANZATE
Attacco Guardingo (Azione Intera)
attacco con guardia alta, -10% AC ma +10% ad ogni tentativo di parata nel turno successivo.
Attacco Poderoso (Azione Intera)
attacco furioso che espone il personaggi. +20% AC ma impedisce di parare o schivare fino al turno successivo.
Attendere (Mezza Azione)
Il personaggio può ritardare l'azione tenendosi printo per aprofittare di eventuali opportunità. Il personaggio passa il turno ma mantiene la restante Mezza Azione utilizzabile in qualsiasi momento dello stesso round.
Correre (Azione Intera)
Il personaggio su muove alla massima velocità.
Gli attacci a distanza contro di lui subiscono una penalità di -20% ma gli attacchi in mischia ottengono un bonus del 20%.
Fintare (Mezza Azione)
Il personaggio finge un attacco per ingannare l'avversario e poter attaccare da una direzione innaspettata. Prova contrapposta di AC, se il persnaggi o ha la meglio il bersaglio del prossimo attacco non può parare ne schivare.
Incalzare (Mezza Azione)
Il perrsonaggio tenta di respingere l'avverario di 2 metri, se riesce pyuò avanzare di 2 metri. Richiede una prova conteapposta di AC. (non può essre usata per schiacciare un avversario contro un ostacolo)
Postura Difensiva (Azione Intera)
non effettua attacchi ma gli avversari ricevono un malus di 20% alla AC per colpirlo.
Prepararsi a Parare
Il personaggi si tiene pronto per parare il prossimo attacco in un qualòsiasi momento prima del turno successivo. Permette di parare come azione gratuita.
Saltare a Terra/In lungo (Azione Intera)
è ovvio!!
COMPIERE UN ATTACCO
Fase 1) tiro per colpire con dadi percentuale
Utilizza l'Abilità di Combattimento per gli attacchi in mischia e l'Abilità Balistica per gli attacci a distanza. Se il risultato dei dadi è inferiore alla carattesritica l'attacco colpisce con successo il bersaglio.
Fase 2) determinare la parte del corpo colpita
se il colpo è andato a segno determinare la parte colpita rovesciando l'ordine delle cifre ottenute con il tiro per colpire. (MDd se si vuole colpire un area precisa si subisce una penalita al tiro per colpire in base ala locaz<ione: Corpo -10%, arto -20%, testa -30%)
Fase 3) tirare il danno con d10
Lanciare 1d10 e somamre il risultato al danno dell'arma usata per attaccare
Fase 4) l'avversario riduce i danni
Sottrrarre il Bonus Robustezza e il valore di Armatura dai danni subiti.
Fase 5) Registrare il danno (se c'è)
se il danno ridotto è superiore a 0 va sottratto al totale delle ferite dell'avversario.
BONUS E PENALITA' DEL COMBATTIMNETO CON DUE ARMI
- può decidere di usare qualsiasi delle due armi impugnate per copmpiere un attacco. non si ottwengono attacci bonus dall'usare due armi.
- gli attacchi con la mano secondaria subiscono una penalità del -20% all'AC.
PARARE
Un personaggio può parare un attacco in miachia con un arma solo se impugna un arma od uno scudo
(MOD si può usare lo scudo per parare frecce ,dardi e armi da lancio)
LA FURIA DI ULRIC!
Quando un giocatore ottiene un 10 dal lancio del dado per calcolare i danni inflitti può aver portato un attacco particolarmente brutale.
In Questo caso effettuare un secondo tiro per colpire con gli stessi modifcatori del primo, se anche il secondo tiro a successo si scatena la Furia di Ulric.
In questo caso il personaggio può tirare un ulteriore d10 e sommare il risultato al danno totale inflitto. se anche questo tiro ha come risultato un 10, allora Ulric gli ha veramente sorriso. Il giocatore può tirare un ulteriore 1d10 e sommare il risultato.
Questa procedura si interrompe quando il giocatore tira un risultato diverso da 10.