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Nuovo quesito: andò sta il codice che stabilisce la memoria della posizione del giocatore nella testa dei nemici?
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Originariamente Scritto da
xdiesp
Nuovo quesito: andò sta il codice che stabilisce la memoria della posizione del giocatore nella testa dei nemici?
in qualche dll... comunque scherzi a parte, i nemici di ogni npc sono registrati in una specie di pila che puoi accedere con il metodo enable_memory_object :sisi: :ciaociao:
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Gr1ph00n
in qualche dll... comunque scherzi a parte, i nemici di ogni npc sono registrati in una specie di pila che puoi accedere con il metodo enable_memory_object :sisi: :ciaociao:
Ho provato a modificare xr_danger.script, ma quando gli npc passano alla logica "interna" (cioè monolith e camper) se ne fregano dei miei cambiamenti.
Quindi opzione 2: come faccio a cambiare i valori di m_stalker.ltx in diretta dal gioco? Questo tutorial del tuo amico spiega come leggere una fetta di ltx da dentro uno script... e per scriverla? In breve, vorrei che m_stalker.ltx passasse ai valori di m_stalker2.ltx quando uso uno script.
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xdiesp
Ho provato a modificare xr_danger.script, ma quando gli npc passano alla logica "interna" (cioè monolith e camper) se ne fregano dei miei cambiamenti.
Quindi opzione 2: come faccio a cambiare i valori di m_stalker.ltx in diretta dal gioco?
Questo tutorial del tuo amico spiega come
leggere una fetta di ltx da dentro uno script... e per scriverla? In breve, vorrei che m_stalker.ltx passasse ai valori di m_stalker2.ltx quando uso uno script.
Non ci sono funzioni esportate al lua per scrivere un file sul disco :nono:, dovresti modificare gli schemi uno ad uno con i tuoi valori :sisi:
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Griph0n mi sapresti spiegare per favore la funzione di questi parametri dell' m_stalker??
Codice:
[stalker_vision_free]
min_view_distance = 0.4
max_view_distance = 0.8
visibility_threshold = 150.0
always_visible_distance = 0.1
time_quant = 0.005
decrease_value = 0.1
velocity_factor = 0.5
luminocity_factor = 0.5
transparency_threshold = 0.4
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Originariamente Scritto da
Gr1ph00n
Non ci sono funzioni esportate al lua per scrivere un file sul disco :nono:, dovresti modificare gli schemi uno ad uno con i tuoi valori :sisi:
Ma no, non voglio scrivere un file... mi serve applicare i nuovi settaggi di un m_stalker2.ltx (già scritto) su chi di norma usa m_stalker.ltx. In alternativa, mettere una condizione dentro m_stalker.ltx del tipo "usa questo se X, usa questo se Y".
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Originariamente Scritto da
Boris47
Griph0n mi sapresti spiegare la funzione di questi parametri dell' m_stalker??
Codice:
[stalker_vision_free]
min_view_distance = 0.4
max_view_distance = 0.8
visibility_threshold = 150.0
always_visible_distance = 0.1
time_quant = 0.005
decrease_value = 0.1
velocity_factor = 0.5
luminocity_factor = 0.5
transparency_threshold = 0.4
Certo,
questi sono i valori relativi alla "vista" degli npc quando non hanno rilevato nessun pericolo.
min_view_distance -> distanza minima necessaria ad un npc per identificare il player se si trova nel suo stesso campo visivo
max_view_distance -> come sopra ma è la distanza massima
luminocity_factor -> indica quanto chiaramente gli npcs possono individuarti di notte, + alto il valore + gli npcs saranno cechi.
transparency_threshold -> indica quanto chiaramente gli npcs possono individuarti tra la vegetazione, + alto il valore + gli npcs saranno cechi.
Gli altri valori ora non me li ricordo precisamente, ma always_visible_distance sarà la distanza minima entro la quale l'npc riescie ad individuarne un altro.
Cmq appena ne trovo cosa significano gli altri te lo posto :sisi:
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Originariamente Scritto da
xdiesp
Ma no, non voglio scrivere un file... mi serve applicare i nuovi settaggi di un m_stalker2.ltx (già scritto) su chi di norma usa m_stalker.ltx. In alternativa, mettere una condizione dentro m_stalker.ltx del tipo "usa questo se X, usa questo se Y".
Quel file è gestito dalle funzioni c++ delle dll, non si può *bua, come ti ho detto ti conviene modificare i vari schemi uno ad uno, magari potresti creare un evaluator ed aggiungerlo in tutti gli schemi per poter eseguire il tuo codice su tutti gli npcs online.
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Eppure è strano, come è possibile che con tutti i parametri che abbiamo a disposizione inerenti all'individuazione del player da parte degli altri stalker non si riesca a rendere maggiormente stalth questo gioco??
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Semplicemente perchè non è un problema di ltx ma è un problema interno del codice del gioco :sisi:
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Gr1ph00n
Semplicemente perchè non è un problema di ltx ma è un problema interno del codice del gioco :sisi:
:vojo::vojo::vojo: mannaggia
P.S.: Griph, ho un piccolo prob. [SoC]
Tu hai presente il ferito vicino al vagone nel cordone, li c'è anche un cadavere di un novellino ma non appartiene a nessuna comunity, atttraverso l' all.spawn posso renderlo appartenente ad una comunity??
se si che codice dovrei scrivere??
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Citazione:
Originariamente Scritto da
Boris47
:vojo::vojo::vojo: mannaggia
P.S.: Griph, ho un piccolo prob. [SoC]
Tu hai presente il ferito vicino al vagone nel cordone, li c'è anche un cadavere di un novellino ma non appartiene a nessuna comunity, atttraverso l' all.spawn posso renderlo appartenente ad una comunity??
se si che codice dovrei scrivere??
Basta che lo cerchi nell'all.spawn, cercalo controllando il parametro health, poi individua il suo character profile, ed editalo nei file xml in modo da cambiargli community, è una cosa abbastanza semplice :sisi:
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Originariamente Scritto da
Gr1ph00n
Basta che lo cerchi nell'all.spawn, cercalo controllando il parametro health, poi individua il suo character profile, ed editalo nei file xml in modo da cambiargli community, è una cosa abbastanza semplice :sisi:
ci sono due stalker nello spawn presso quelle coordinate:
uno ha
Codice:
[spawner]
cond = {+tutorial_wounded_start}
[smart_terrains]
none = true
[known_info]
esc_tutorial_secret
[dont_spawn_character_supplies]
[dont_spawn_loot]
l'altro
Codice:
[smart_terrains]
esc_corps = {-esc_wounded_arrive}
esc_lager = {+esc_wounded_arrive}
il secondo è Tolik il primo è il cadavere ma non ha valori health
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Ok, quindi per creare l'invisibilità i problemi finora sono stati:
1) Fare entrare il giocatore in una fazione amica di tutti -> gli npc ti vedono sul radar non appena ritorni a quella ostila, vanificando di essersi nascosti (diciamo che l'effetto funziona, ma male);
2) Fare diventare i nemici ciechi tramite *.ltx -> non si possono alternare 2 ltx m_stalker tramite script.
Mi restano:
3) Fare attivare il comportamento "monolith" solo quando lo dice il mio script (sperando che peschi dall'ltx dei monolith, ora "cieco")
4) Fare attivare la visione "danger" solo quando lo dice il mio script (anzichè all'entrata del combattimento).
Però senza un aiuto, questi 3 e 4 da solo dubito che riuscirò a farli.
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Citazione:
Originariamente Scritto da
xdiesp
Ok, quindi per creare l'invisibilità i problemi finora sono stati:
1) Fare entrare il giocatore in una fazione amica di tutti -> gli npc ti vedono sul radar non appena ritorni a quella ostila, vanificando di essersi nascosti (diciamo che l'effetto funziona, ma male);
2) Fare diventare i nemici ciechi tramite *.ltx -> non si possono alternare 2 ltx m_stalker tramite script.
Mi restano:
3) Fare attivare il comportamento "monolith" solo quando lo dice il mio script (sperando che peschi dall'ltx dei monolith, ora "cieco")
4) Fare attivare la visione "danger" solo quando lo dice il mio script (anzichè all'entrata del combattimento).
Però senza un aiuto, questi 3 e 4 da solo dubito che riuscirò a farli.
prova ad usare la funzione xr_logic.activate_by_section :look:
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Gr1ph00n
prova ad usare la funzione xr_logic.activate_by_section :look:
Ma non c'è traccia di una chiamata a uno schema per la visione danger\free (e la logica monolith non includeva il m_stalker_monolith.ltx). Se hai del codice da consigliarmi, scrivimelo tu perchè io non capisco che intendi... :look:
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Io intendevo fare così:
[code]
if (condizione necessaria per far sì che venga attivato le schema monolith) then
xr_logic.activate_by_section(parametri richiestri)
elseif (condizione necessaria per far sì che venga attivato le schema danger) then
xr_logic.activate_by_section(parametri richiestri)
edit: se non ci riesci, appena sono libero ti scrivo un pò di codice io :sisi:
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Purtroppo "vision_danger" non viene citato da nessuna parte fuori m_stalker.ltx: ci sono solo tante chiamate a un evaluator "danger" in xr_danger. Se si potesse provocare\inibire solo il danger (personaggi allertati) anzichè la vision_danger (personaggi ciechi), non so quali sarebbero gli effetti.
Per il combat_type monolith, si può cambiare perchè provochi personaggi che mollano la ricerca molto presto. Meglio di niente... Ti faccio vedere il codice che di solito uso per provocare un effetto: si basa sull'utilizzo di un oggetto, "sleeping_bag", che rende "invisibili" per 5 secondi. Basta sapere quali condizioni chiamare...
Codice:
local ui_sleep_init = false;
local sleepingbag_id = nil;
local spawn_timer = time_global();
local spawn_active = false;
local temporale = 2;
local morto = 0;
function prnt(msg)
end
function on_game_load()
end
function on_actor_destroy()
morto = 1;
end
function on_item_drop(obj)
if morto == 0 then
if obj:section() == "sleepingbag" then
sleepingbag_id = obj:id();
ui_sleep_init = true;
if temporale > 1 then
spawn_active = true;
temporale = 0;
end
end
end
end
function update()
if morto == 0 then
atmsleep.update()
if ui_sleep_init then
if sleepingbag_id and alife():object(sleepingbag_id)==nil then
ui_sleep_init = false;
sleepingbag_id = nil;
local act = db.actor;
alife():create("sleepingbag", act:position(), act:level_vertex_id(), act:game_vertex_id(), act:id());
else
ui_sleep_init = false;
sleepingbag_id = nil;
end
end
if spawn_active and (spawn_timer == nil or spawn_timer <= time_global()) then
if temporale == 1 then
if spawn_timer ~= nil then
spawn_active = false;
temporale = 2;
spawn_timer = time_global();
db.actor:restore_weapon()
level.remove_pp_effector(2008)
db.actor:set_character_community("actor", 0, 0)
end
end
if temporale == 0 then
if spawn_timer ~= nil then
local snd_obj = sound_object("anomaly\\teleport_work_2")
snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s3d, 0, db.actor:position(), 1.0)
db.actor:set_character_community("ecolog", 0, 0)
spawn_timer = time_global() + 5000;
temporale = 1;
db.actor:hide_weapon()
level.add_pp_effector("electra.ppe", 2008, true)
end
end
end
end
end
function save_val(varname, val)
xr_logic.pstor_store(db.actor, varname, val);
end
function load_val(varname, defval)
xr_logic.pstor_retrieve(db.actor, varname, defval);
end
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Ragazzi qualcuno sa a cosa si fiferisce questa dicitura:
Codice:
Caricamento texture...
* t-report - base: 888, 269498 K
* t-report - lmap: 10, 10241 K
***FATAL***: Too many lmap-textures (limit: 8 textures or 32M).
Reduce pixel density (worse) or use more vertex lighting (better).
mi compare nel log durante il caricamento delle tex ma il gioco parte e va fluido, cosa è? Da cosa potrebbe dipendere?
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Ciao a Tutti mi sono appena iscritto, vista la bontà e la completezza delle informazioni su questo gioco.
Mi sono da poco interessato al modding di questo gioco (per ora sono solo riuscito a fare in modo che il coltello seghi le persone da qualunque distanza lanciandole come se fossero colpite da un tram, poca roba ma spassosa da vedere :-D ), essendo un programmatore lo trovo anche utile per ampliare le mie conoscenze in modo meno pesante del solito.
Mi sto dotando di ciò che serve, l' ultima versione di 3d studio max utilizzabile per moddare è ancora la 8 ? Non so se arriverò a creare animazioni, ma nel caso vorrei usare gli strumenti giusti.
Altra Cosa: un elenco delle variabili a cui assegnare i valori nei file w_xxx.ltx esiste? (xxx = arma qualsiasi)
Cambiano in base alla classe che assegno all' arma?
Il comportamento dell' arma lo definisce la classe delle munizioni?
Ho provato a dare all' rpg7 le munizioni 5.45 , gli ho aumentato l' rpm , per un po' spara razzi a raffica, poi spara come un ak47 qualunque...
sta cosa non mi è chiara...
Ho in più provato a dare all' lr-300 l' effetto delle munizioni dell' rpg7 mantenedo le munizioni normali, ho fatto un taglia e incolla delle sezioni successive ma poi il gioco crasha all' avvio.
Non ho ancora fatto in tempo a fare molte prove ancora ma penso che non si possa fare giusto?
La sezione [rocketlauncher] è relativa all' arma o alle munizioni?
Grazie a tutti in anticipo ciao!
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Citazione:
Originariamente Scritto da
xdiesp
Purtroppo "vision_danger" non viene citato da nessuna parte fuori m_stalker.ltx: ci sono solo tante chiamate a un evaluator "danger" in xr_danger. Se si potesse provocare\inibire solo il danger (personaggi allertati) anzichè la vision_danger (personaggi ciechi), non so quali sarebbero gli effetti.
Per il combat_type monolith, si può cambiare perchè provochi personaggi che mollano la ricerca molto presto. Meglio di niente... Ti faccio vedere il codice che di solito uso per provocare un effetto: si basa sull'utilizzo di un oggetto, "sleeping_bag", che rende "invisibili" per 5 secondi. Basta sapere quali condizioni chiamare...
Codice:
local ui_sleep_init = false;
local sleepingbag_id = nil;
local spawn_timer = time_global();
local spawn_active = false;
local temporale = 2;
local morto = 0;
function prnt(msg)
end
function on_game_load()
end
function on_actor_destroy()
morto = 1;
end
function on_item_drop(obj)
if morto == 0 then
if obj:section() == "sleepingbag" then
sleepingbag_id = obj:id();
ui_sleep_init = true;
if temporale > 1 then
spawn_active = true;
temporale = 0;
end
end
end
end
function update()
if morto == 0 then
atmsleep.update()
if ui_sleep_init then
if sleepingbag_id and alife():object(sleepingbag_id)==nil then
ui_sleep_init = false;
sleepingbag_id = nil;
local act = db.actor;
alife():create("sleepingbag", act:position(), act:level_vertex_id(), act:game_vertex_id(), act:id());
else
ui_sleep_init = false;
sleepingbag_id = nil;
end
end
if spawn_active and (spawn_timer == nil or spawn_timer <= time_global()) then
if temporale == 1 then
if spawn_timer ~= nil then
spawn_active = false;
temporale = 2;
spawn_timer = time_global();
db.actor:restore_weapon()
level.remove_pp_effector(2008)
db.actor:set_character_community("actor", 0, 0)
end
end
if temporale == 0 then
if spawn_timer ~= nil then
local snd_obj = sound_object("anomaly\\teleport_work_2")
snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s3d, 0, db.actor:position(), 1.0)
db.actor:set_character_community("ecolog", 0, 0)
spawn_timer = time_global() + 5000;
temporale = 1;
db.actor:hide_weapon()
level.add_pp_effector("electra.ppe", 2008, true)
end
end
end
end
end
function save_val(varname, val)
xr_logic.pstor_store(db.actor, varname, val);
end
function load_val(varname, defval)
xr_logic.pstor_retrieve(db.actor, varname, defval);
end
Mi sà che con quel codice non vai tanto lontano :bua: cmq ho controllato un pò, secondo me dovresti scriverti un tuo schema e farlo eseguire al posto di quelli vanilla, cosa abbastanza complessa se non hai abbastanza skills di programmazione :sisi:
Citazione:
Originariamente Scritto da
Boris47
Ragazzi qualcuno sa a cosa si fiferisce questa dicitura:
Codice:
Caricamento texture...
* t-report - base: 888, 269498 K
* t-report - lmap: 10, 10241 K
***FATAL***: Too many lmap-textures (limit: 8 textures or 32M).
Reduce pixel density (worse) or use more vertex lighting (better).
mi compare nel log durante il caricamento delle tex ma il gioco parte e va fluido, cosa è? Da cosa potrebbe dipendere?
Questo non è un vero e proprio errore, in pratica hai messo delle textures + grandi di quanto dovevano essere, non te ne curare, tutti i mod creano qst errore :bua:
Citazione:
Originariamente Scritto da
Manzanas
Ciao a Tutti mi sono appena iscritto, vista la bontà e la completezza delle informazioni su questo gioco.
Mi sono da poco interessato al modding di questo gioco (per ora sono solo riuscito a fare in modo che il coltello seghi le persone da qualunque distanza lanciandole come se fossero colpite da un tram, poca roba ma spassosa da vedere :-D ), essendo un programmatore lo trovo anche utile per ampliare le mie conoscenze in modo meno pesante del solito.
Mi sto dotando di ciò che serve, l' ultima versione di 3d studio max utilizzabile per moddare è ancora la 8 ? Non so se arriverò a creare animazioni, ma nel caso vorrei usare gli strumenti giusti.
Altra Cosa: un elenco delle variabili a cui assegnare i valori nei file w_xxx.ltx esiste? (xxx = arma qualsiasi)
Cambiano in base alla classe che assegno all' arma?
Il comportamento dell' arma lo definisce la classe delle munizioni?
Ho provato a dare all' rpg7 le munizioni 5.45 , gli ho aumentato l' rpm , per un po' spara razzi a raffica, poi spara come un ak47 qualunque...
sta cosa non mi è chiara...
Ho in più provato a dare all' lr-300 l' effetto delle munizioni dell' rpg7 mantenedo le munizioni normali, ho fatto un taglia e incolla delle sezioni successive ma poi il gioco crasha all' avvio.
Non ho ancora fatto in tempo a fare molte prove ancora ma penso che non si possa fare giusto?
La sezione [rocketlauncher] è relativa all' arma o alle munizioni?
Grazie a tutti in anticipo ciao!
Ciao e benvenuto nella zona :)
Esistono plugins per tutte le versioni del 3dsmax e del maya e perfino di milkshape, dipende quella che vuoi usare tu.
Per quanto riguarda la lista delle variabili, beh quelle che vedi in quei files, sono tutte quelle disponibili e necessarie.
Per il discorso munizioni, invece, molto dipende dalle particles che vengono eseguite al momento dello sparo, se c'è l'animazione per il razzo, verrà prodotto + fuoco di quando si spara con una munizione qualsiasi.
Per quanto riguarda la [rocketlauncher] non sò se viene usata :look:
Comunque se hai altre domande basta chiedere ;)
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Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig
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Originariamente Scritto da
Gr1ph00n
Mi sà che con quel codice non vai tanto lontano :bua:
Quel codice funziona: l'invisibilità si attiva col tasto delle bende, consuma stamina, ci sono FX e suono, i nemici non ti vedono per 5 secondi. Però quando riappari, i nemici ti vedono attraverso i muri (= percepiscono le fazioni nemiche senza usare la vista) e questa str***ata dell'x-ray engine mi tiene bloccato.
Io starò via qualche giorno: se vuoi farci qualcosa, qui c'è il download : è un backup di prima che mi si fondesse il pc, adesso non posso controllarla ma dovrebbe essere ok. Con le tue skills di programmazione potresti riuscire a trovare dove venga lanciato vision_danger, quello sarebbe ottimo.
http://i212.photobucket.com/albums/c...1-48_marsh.jpg
http://img228.imageshack.us/img228/636/huda.th.jpg
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Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig
Citazione:
Originariamente Scritto da
xdiesp
Quel codice funziona: l'invisibilità si attiva col tasto delle bende, consuma stamina, ci sono FX e suono, i nemici non ti vedono per 5 secondi. Però quando riappari, i nemici ti vedono attraverso i muri (= percepiscono le fazioni nemiche senza usare la vista) e questa str***ata dell'x-ray engine mi tiene bloccato.
Io starò via qualche giorno: se vuoi farci qualcosa, qui c'è il
download : è un backup di prima che mi si fondesse il pc, adesso non posso controllarla ma dovrebbe essere ok. Con le tue skills di programmazione potresti riuscire a trovare dove venga lanciato vision_danger, quello sarebbe ottimo.
Hud:
http://i212.photobucket.com/albums/c...1-48_marsh.jpg
Snake:
http://i212.photobucket.com/albums/c...1-53_marsh.jpg
No, scusa, forse mi hai frainteso, non intendevo dire che il tuo codice è fatto male, dicevo che per quello che intendi fare con gli npc non sarebbe la migliore scelta usare quel codice, cmq ho appena letto il post di natvac sul forum della gsc, in questi giorni se ho tempo proverò a fare qualche cosa ;)
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Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig
L'ipotesi di Natvac mi sembra un filino irrealizzabile: per rendere ciechi i personaggi, li sostituiamo tutti con delle versioni cieche ma nella stessa posizione\attività\stats... ogni 5 secondi?
Dai, ci sono tante altre strade più semplici: un override di combat_ignore oppure capire veramente perchè se uno cambia fazione, i nemici lo vedono istantaneamente.
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Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig
Heeeeeeeeelp!!
Mi he capitato al garbage di lanciare granate e non sentore le explosioni e vedere gli altri PNG sparare ma non sentire i suoni degli spari, suoni che invece sento quando sparo io( ma non sento le granate) di sicuro è qualche scipt a far questo brutto scherzo, avete idea da cosa possa dipendere???