Eh, avevo capito il contrario (cioè che con un solo stile, per esempio quello pesante, fosse possibile andare avanti contro qualsiasi nemico senza problemi). :bua:
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sono d'accordo anche io che il sistema andrebbe migliorato un po.
non ha senso mantenere i tre stili se poi si è cmq obbligati nella scelta dello stesso.
l'unica possibilità tattica è data dalla scelta delle pozioni (e anche la, se non in casi specifici, si usano le solite) e dalla gestione della magia (elemento in cui c'è forse la maggiore libertà, anche se abbastanza sbilanciata verso certi segni).
e allora meglio un sistema completamente diverso, già alla gothic/risen lo troverei più coinvolgente (magari invece degli stili su binari separati potrebbero permettere l'apprendimento di mosse più o meno lente/rapide/ampie da concatenare a scelta del giocatore in combo a tempo).
Ad essere precisi no, non sei necessariamente obbligato. Tutti gli stili fanno danno a tutti i nemici, cambia l'efficacia cioè l'entità degli stessi e il numero di colpi messi a segno. Quando però sblocchi le skill per gli effetti collaterali di status puoi passare da uno stile all'altro contro lo stesso avversario per approfittarne.
Che non sia necessario per vincere è un altro discorso.
Sofismi, un avversario pesante si becca danni minimi dallo stile veloce. Un avversario veloce lo manchi un botto e due sacchi con lo stile pesante. Lo stile di gruppo è l'unico utile sia contro gruppi di mob deboli che contro un paio di veloci. Ma anche cosi ha un danno ridotto, per cui tanto vale switchare per quello veloce nel secondo caso.
Quoto Malaky. La differenza di efficacia è tanto estremizzata da essere obbligata las cielta.
Comunque e come se avesero fatto un normale picchiaduro che ha colpi lenti e veloci e rotanti o a zona ma semplificando: invece di richiedere combinazioni di tasti o più tasti per colpo leggero pesante hanno messo diversi stili.
Ci perdi un po perché così non puoi fare combo "miste" (due colpi veloci per far destabilizzare un nemico veloce da finire poi con uno pesante) ma in compenso diventa più facile e puoi controllare con solo una mano sul mouse ed usare l'altra per grattarti la pancia. (io tenevo su tasti aggiuntivi del mouse i cambi di stile) rendendo il gioco accesibile anche a chi non è bravo in questo tipo di giochi.
Diciamo anche che essendo basato praticamente solo sul corpo a corpo gli scontri non aiutano a dare varietà ai combattimenti (4 segni sono pochi per essere considerato un sistema di magie)
Ci sono giochi che hanno corpo a corpo vario.
Ma hanno semplificato le combo, impedito combinazione di colpi tra stili, automatizzato parate e schivate... la bassa viarietà è dovuta a volontarie semplificazioni atte a traformare un combattimento action in quasi un H&S.
Su questo non ci sono dubbi. Volevo solo dire che la mancanza di un sistema di magie(per una questione di lore) non aiuta a variare gli scontri quindi spero lavorino di più su questo aspetto nel secondo.
la magia, in TW, è talmente marginale che sembra l'abbiano messa perché "costretti" (dal mercato?)
Diciamo piuttosto che è tutto lasciato alla facoltà del giocatore.
Il CS di The Witcher pur essendo alquanto grezzo (ma un buon punto di partenza) è più articolato di quel che sembra. Il problema è che è squilibrato e la difficoltà del gioco è molto bassa quindi se uno non vuol metterci del suo si finisce sempre a far le stesse 2 mosse base fino alla fine.
Se qualcuno vuole provarlo c'è anche una mod espressamente dedicata:
http://www.examiner.com/examiner/x-3...e-mod-released
beh variare gli scontri è cmq difficile, in fondo, sempre per questioni di lore, il witcher combatte con la spada principalmente e con quei segni.
quindi per variare il combattimento non possono che variare i modi di usare la spada e magari integrare maggiormente spada e segni. insomma un sistema di combo "modulare" con colpi di diversi "stili" e magari con uso dei segni integrato sarebbe la cosa migliore.
magari abbinando anche colpi con armi secondarie.
il problema è sempre quello: creare un sistema bilanciato (ovvero senza una combo della morte che funziona con tutti) e soprattutto intuitivo (non si devono premere mille tasti in contemporanea per fare una combo, soprattutto se vogliono portarlo su console e si devono limitare ai tasti di un joystick).
E limitato anche dalla questione dei talenti... arrivi alla fine che hai liveli alti in buona parte dei rami... non c'è molo cosa decidere nemmeno la.
Vero. Infatti la scelta e' piu' che altro sul cosa pompare prima e cosa dopo (non che interessi piu' di tanto eh).
L'unico stile di combattimento opzionale, diciamo dal capitolo 2 in poi, e' quello di gruppo: in generale con Aard e Ign si riesce ad usare i soli stili veloce e lento, ma perche' farlo? Ci sono talenti in abbondanza per tutto, a parte le magie. Ma, anche li', 3 sono inutili :asd:
Pensa che io a un certo punto mi son trovato a usare sempre quello di gruppo, tranne che contro i nemici piu corazzati, piuttosto che lo stile veloce a mob singolo per gli altri.
Insomma, alla fine stiamo qua a parlare di un seguito di un gioco che a quanto pare fa cagare :asd:
Nah, non è che le cose sian per forza bianche o nere. Però è innegabile che quanto a combattimenti non fosse proprio stimolante. Click click click con qualche aard ogni tanto.
Stiamo parlando di un gdr, non di un H&S :look:
Stiamo parlando di un action rpg.
Stiamo parlando di un capolavoro
Riformulo: il sistema di combattimento può essere migliorato, ed è quello che tutti si augurano per il secondo capitolo. Detto questo, sono altri gli aspetti che hanno decretato il successo del primo capitolo.
La conclusione che il gioco faccia cagare perchè il combat system non è il massimo è un affermazione che puoi fare per un H&S dove di picchia e basta, non in questo caso.
Se il combattimento facesse cagare come dite voi lo avrei abbandonato dopo 1 ora di gioco, naturalmente non è cosi.
Naturalmente hai colto perfettamente il senso delle critiche e naturalmente è come dici tu. :caffe: