i forum sono sempre parecchio attivi, e sulla homepage il team continua a postare aggiornamenti... a quanto sapevo avevano intenzione di andare in beta pubblica prima che uscisse TF2, per "contrastarlo"... ma probabilmente i piani sono cambiati, non so...
senti na cosa... dammi il cellulare tuo così ti telefono, visto che stiam conversando solo noi ^^
ps: grazie per il link.. mò guardo
07-08-07, 13:54:25
TommasoDS
Re: [MOD MP] Fortress Forever
Io non posto ma seguo :sisi::sisi::sisi:
13-09-07, 22:16:31
Er Pego
Re: [MOD MP] Fortress Forever
Citazione:
The time you've been waiting for is here!, The Fortress Forever mod one of the most anticipated Half-Life 2 modifications in development is finally here!
Qualcuno ha mai pensato a fare una comparativa tra la mod Fortress Forever e Team Fortress 2?
Per chi non lo sapesse, Fortress Forever è quello che si avvicina di più al livello di giocabilità di Team Fortress Classic 1.5, distribuito gratuitamente assieme a Half-Life 1.
L'installer pesa circa 600Mb, ed è disponibile sia via FTP che Torrent (consigliato). Da poco è stato aggiornato alla versione 1.1, che rispetto alla precedente 1.0, risulta essere molto stabile e bilanciata, e soprattutto sono stati corretti moltissimi bug, sfruttati soprattutto per cheattare. Per giocarci avete bisogno solo di una copia originale di HL2, per ottenere l'SDK necessario all'avviamento.
L'installazione è semplicissima, basta scompattare il rar dentro la cartella SourceMod e avviare Steam: la mod apparirà nella vostra lista giochi.
Se avete giocato a TFC vi troverete benissimo con FF, dato che le differenze sono minime.
- Sono presenti le granate differenziate per ogni classe (caltrop, incendiarie, a frammentazione, ecc...).
-Il medico può infettare la squadra avversaria (ma non vi è più propagazione tra compagni infettati. È stata tolta a causa di lamers che rimanevano infettati e non si spostavano dai punti di respawn.)
-Sono presenti molte delle vecchie mappe famose, Well(CTF), 2fort(CTF), Dustbowl (Controllo a Punti), Canalzone (Catturare tutti i punti), Hunted (Assassinare il civile), assieme ad altre nuove di zecca e ben curate.
-La spia può camuffarsi, diventare invisibile, sabotare dispenser e torrette. Quando è invisibile è difficile notarla ma se si muove il suo camuffamento viene leggermente rovinato da un effetto blur, proprio per evitare di sbilanciare troppo a favore la classe.
-Niente teletrasporto per l'ingeniere (e lo trovo corretto, IMHO).
Su wikipedia inglese c'è una lista completa di differenze tra TF2 e FF, a chi interessa [QUI].
Graficamente non è a livello di Team Fortress 2, è ovvio, ma fa la sua parte con personaggi non cartoonosi ma ben modellati e texturizzati. Le mappe sono di buona fattura, senza esagerati dettagli ma ricalcando alla perfezione quelle appartenute a TFC.
Uno dei difetti più gravi è la mancanza di molti server, dato che quelli giocabili sono 7-8, e sono sempre all'estero (UK, Germania, USA). Il netcode è buono, con medie di ping sui 50-70 nei server europei e UK. I cheater presenti nella versione 1.0 sono spariti quasi del tutto nella versione 1.1 (a dir il vero non ne ho trovato nessuno per ora in questa release). Lo sviluppo della mod è continuo, quindi possiamo aspettarci solo miglioramenti con le successive release.
Con questo non voglio dirvi di abbandonare TF2, ma se eravate affezzionati a TFC, in questa mod troverete tutto quello che era presente nel passato. Consiglio a tutti di dargli una possibilità e provarla. Ci vediamo sui server!
11-11-07, 21:29:42
DottorLeo
Re: [MOD MP] Fortress Forever
Scusa pillon non avevo visto il precedente thread :blush:. Grazie per averlo spostato. :sisi:
Volevo solo aggiungere che è ora con questo aggiornamento alla 1.1 che il gioco potrebbe decollare...se ci fosse una sua maggior diffusione! Provatelo!
15-11-07, 21:14:40
DottorLeo
Re: [MOD MP] Fortress Forever
È uscita la nuova patch (solo incrementale quindi necessitate della 1.1 completa), che aggiorna il gioco alla 1.11:
Estendo nuovamente l'invito a provare questa grande mod, se non siete stati ancora presi dalla febbre di Team Fortress 2 e siete dei grandissimi nostalgici di Team Fortress Classic 1.5
16-02-08, 14:06:57
DottorLeo
Re: [MOD MP] Fortress Forever
Nuova versione appena rilasciata.
FORTRESS FOREVER 2.0
Sono state rilasciate entrambi le versione Client e Server, aggiornate alla 2.0.
La Client FULL pesa 484Mb, per ora un unico mirror QUI.
Il server è veloce, e con DownThemAll! si viaggia tranquillamente sui 500-600Kb/s.
Poi esistono gli aggiornamenti dalla 1.0->2.0 (156Mb) e dalla 1.11->2.0 (88Mb).
Sono state appena rilasciate le versioni Client e Server per Windows, aggiornate alla 2.1. La versione server Linux arriverà tra poco.
La Client FULL pesa 600Mb, mentre l'aggiornamento dalla 2.0 pesa 184Mb. Consiglio comunque di cancellare la vecchia versione e fare un'installazione pulita da 0.
I mirror per questi si trovano nella sezione DOWNLOAD.
CHANGELOG
Spoiler:
User Interface
New main menu background
Generic / Misc Stuff
"Skim cap" added
Skim cap set to 1.80 or 180%. The skim cap does not affect upward trimping.
Re-added grenade friction for all non-conc grenades
Bunnyhop cap up to 1.40 from 1.20
Added objective icons
Spawn system made more random
Made "can't spawn for X seconds" message show 2 decimal points
Added ability to use custom map sentences via "maps\mapname_sentences.txt" file
Various hint updates
Updated maplist.txt to include new maps
All maps now have loading screens
Made spies get a message saying their sabotage is about to reset once there's about 6 seconds left
Included source files of various maps (found in source\maps)
Added another startup mp3: The Ecstasy of Gold (Acoustic Version) by John S
Visuals
New IC model!
Added shadows that only project downwards (can be turned off with sv_shadows)
Added swimming animations
Made teammates of a saboteur see team colored spy icons drawn above their sabotaged buildables
Made sentries change skin to saboteur's team when maliciously sabotaged
Messages now have dropshadow
Added medkit first-person animations
Added rocket dynamic light
Made explosion dlight more orange
Enabled dynamic lights by default. Use Fortress Options to disable
Completely new single shotgun animations.
Civilian is now team-colored and has shoe texture.
New jump animation.
Thrown/world medkits are now FF medkits, not HL2.
Autorifle now has muzzle flash.
Autorifle firing animation works correctly.
Made disabled classes have their selection buttons disabled instead of not drawn
Made railgun muzzle flash blue
New rail effects
Added cl_pipetrails cvar
Added medkit animated screen texture
Added ff_blunkka01 texture pack
Bug Fixes
Fixed blue pipes not always detonating when they hit a player
Added clamp to emp cell damage, so Pyros don't get wtfpwned
Fixed emp-triggered ammopack explosion not dealing damage
Fixed maliciously sabotaging a dispenser not counting as a kill
Fixed sabotaged sg teamkill bugs (rockets, detonation, shooting other buildables, and more)
Fixed spies disguised as civilians not having civilian weapons out
Fixed detpack context menu disappearing too soon
Made spectator hud not draw if cl_drawhud is 0
Made messages not draw if either cl_drawhud or hud_messages are 0
Added string for FF_FORTPOINTS_DEFUSEDETPACK
Fixed "Build sentrygun" radial menu option being disallowed if dispenser was built
Fixed wade sound looping bug when standing in water
Fixed player list
Fixed sabotaged sentries not being targeted by other sentries
Fixed spy radial menu not resetting timed out sabotages
Fixed not being able to close the stupid spectator menu
Fixed not being able to disguise after prematch when you have the flag when prematch ends
Class-specific Changes
Scout:
Made the jumppad require +jump input
Removed jumppad warmup time
Reduced size of the jumppad's trigger bounds
Jump pad forward push up to 1024 from 1000
Jump pad vertical push up to 512 from 500
Sniper:
Radiotag duration increased from 15 to 30 seconds.
AR damage up from 5.5 to 8.
Sniper rifle base damage up to 45 from 35
Sniper rifle maximum damage up to 275 from 245
Sniper rifle charge time down to 5 seconds from 7 seconds
Soldier:
RPG damage radius decreased slightly (from 125 to 115).
Demoman:
Pipe bomb damage radius decreased slightly (from 150 to 135).
Blue pipe fuse time up to 1.3 seconds from 1.1 seconds.
Medic:
Made the medic cell regen amount 5 instead of 3
HWGuy:
New HW AC System! : Dynamic cone and rate of fire removed
Clamp removed
AC bulletdamage down to 6.5 from 12
AC spread set to .06 from (.05->.26)
AC cycletime set to .08 from (.05->.15)
Pyro:
Pyros spawn with 2 napalms instead of 4.
Spy:
Spy is completely invisible when cloaked and standing still
Spy is no longer shot at by SGs while cloaked (The SG emits a sonar beep when it detects a cloaked spy in its line-of-sight)
Tranq cycle time lowered to 1.5 from 2.0
Lowered sabotage timeout from 120 to 90 seconds
Engineer:
Removed railgun overcharge damage and made all cool down times (except overcharge) 0.333 seconds
Made the railgun only take 1 rail per charge as opposed to 1 at first and 2 at each charge (now it's just 3 total ammo lost after full charge shot instead of 5)
Railgun overcharge gives 40 cells
Railgun regenerates 1 rail every 4 seconds when it is being used
The SG emits a sonar beep when it detects a cloaked spy in its line-of-sight.
SG health has come down a small amount to 108% from 113% of TFC level(ish).
SG bulletdamage down from 15 to 12
SG air bulletpush reduced to 2 from 15
SG rate of fire increased significantly
SG build time reduced to 3 seconds from 5 seconds
SG untarget range added, set to 10% further than lock-on range
Dispenser starts with ammo in it
Dispenser regenerates ammo and cells faster
Dispenser dispenses ammo and cells much faster
Made dispensers "eat" nearby dropped bags
Civilian:
Raised umbrella damage from 18 to 30
Finally added civilian.cfg to the FF installers
Map changes
2fort
Added 2fort (!)
Monkey
Massive performance increase
HDR added
Lower respawn grenade bag respawn time increased
Anticitizen
Added anticitizen - Attack and Defend map
Tiger
Added tiger - control point map
Bases
Added bases - CTF map
CZ2
New scoring system - stand on the capture points to gain control of them
Added locations
Hunted
Huge performance increase (uses less resources)
Added locations (lots of them)
Bodyguards always know where the hunted is (through locations and the objective icon)
Gave hunted quad damage instead of unagi damage (*69)
Enabled hunted damage from sentries and dispensers
Limited bodyguards to only having 1 pyro and demoman no longer allowed
Scoring changed to 5 per assassination, 10 per escape
Added hud door open/closed icons
Made escape door buttons lock for 6.66 seconds after using
Hole replaced with a vent, and vent room added
Added "Fuel Room"
Various other layout changes
Dustbowl
Various bug fixes
Minor FPS increases
HDR added
More cells in various packs, 200 cells on spawn again
Waterpolo
Major performance increase
Removed HDR
Made goal triggers a little inset
Ladders added to the sides of each team's base
Increased ball throw speed/distance
Raised ball return time from 10 seconds to 15
Made goalies invincible when inside their team's locations, but weak (right now they take triple damage, but they also spawn with full health and armor now) outside them
Goalies cannot go out-of-bounds or into the other team's locations
Pitfall
Added ff_pitfall
Major performance increase from old community version
Dropdown
Added a route from water room to upper floor
Added opacity changing windows in flag room
Added fire and smoke effects when generator is detpacked
Added a 60 seconds delay before generator can be repaired
Lots of other smaller changes
FPS increases and bug fixes
Epicenter
First to 3 captures system fixed
HUD icons for 3-cap system added
Some mapping fixes/alterations
Cornfield
Defenders spawns moved forward
Various bug fixes/visual tweaks
All AvD (Dustbowl-style) maps
Maps end after 24 mins
Scoring fixed
Lua changes
Base_ad now works for all 4 teams instead of just red/blue
Added grenade prime lua callbacks (player_onprimegren1 and player_onprimegren2)
Added DisplayMessage(player, string) lua function (sends the message as a hint)
Exposed player's MaxSpeed() function to lua
Added SetVelocity lua function
Exposed GetLocation and GetLocationTeam to lua
Added alignment and ToTeam variations for AddHud functions
Added RemoveHudItemFromTeam lua function
Vi riassumo le novità maggiori per coloro che non masticano bene l'inglese o sono troppo pigri per leggere l'intero changelog :asd::
-Hanno aggiornato al motore di Episode 2: quindi luci e ombre dinamiche (liberamente disattivabili dal menù).
-Aggiunte tante nuove animazioni che prima mancavano quali nuoto, salti particolari, e aggiornati i modelli per renderli più visibili. Nuovi effetti particellari e aggiornate molte texture.
-Una lista di bug infinita, risolta finalmente.
-Aggiornati i danni che possono infliggere tutte le classi.
-FINALMENTE 2fort è una bella mappa, ridisegnata completamente da 0.
-Uno dei cambiamenti più grossi è che ora la spia, quando è invisibile, non viene più riconosciuta dalle torrette ma se gli passa davanti esse emettono dei bip come un sonar. Inoltre se sono immobili, quando sono invisibili, non possono essere riconosciuti in alcun modo, mimetizzazione totale!
Praticamente la mod rinasce, e per l'evento sono stati aperti tre server nuovi, 2 dei quali europei. Tutti coloro che, come me, sono rimasti delusi da TF2 e preferiscono una modalità più fedele al vecchio Team Fortress Classic 1.5 di Half-Life 1, troveranno in questa mod parecchio divertimento.
Allego anche un video (in inglese) in cui uno dei developer spiega tutte le novità della versione 2.1.
Da provare!
13-09-08, 15:22:31
djhell
Re: [MOD MP] Fortress Forever
questa mod è un fallimento totale... Non ci sono server e non ci gioca nessuno...
Peccato perchè si sono impegnati, ma hanno fatto le classi troppo squilibrate...
Non è possibile che un cecchino con un colpo distrugga una sentry a livello 3... Come non è possibile che sparando da mille chilometri i proiettili arrivino perfetti... Questo permette a qualunque classe debole di distruggere una sentry senza problemi...
Ora non so se la 2.1 sia migliore sotto questo punto.. Ma è evidente che se non ci gioca nessuno, non sono l'unico a pensare che sia un successo svanito ancora prima di esser nato.. Un abbaglio... E mi dispiace per il team che ci ha lavorato sodo...
TF2 per me è migliore sotto ogni aspetto...
13-09-08, 20:01:08
DottorLeo
Re: [MOD MP] Fortress Forever
Citazione:
Originariamente Scritto da djhell
questa mod è un fallimento totale... Non ci sono server e non ci gioca nessuno...
Sui server potrei darti ragione, i più giocabili in termini di ping sono UK e Paesi bassi. Sul fatto che sia un fallimento direi di no, in america riscuote abbastanza successo.
Citazione:
Originariamente Scritto da djhell
Peccato perchè si sono impegnati, ma hanno fatto le classi troppo squilibrate...
Non è possibile che un cecchino con un colpo distrugga una sentry a livello 3... Come non è possibile che sparando da mille chilometri i proiettili arrivino perfetti... Questo permette a qualunque classe debole di distruggere una sentry senza problemi...
Quella del cecchino, non so in quale server tu abbia giocato, ma non mi è mai capitata. Primo, ci vogliono almeno due colpi caricati al massimo per distruggerla; secondo, quando costruisci una sentry, la piazzi con un minimo di intelligenza nella mappa, non di certo all'esterno, alla mercè giustamente dei cecchini :asd:. Qui è questione di n00bagine di certi novellini, ma poi si impara.
Poi dimmi gli altri squilibri che ci sono, Hw funziona egregiamente da difesa e, se ben giocato, anche in attacco. Il pyro causa caos, giustamente, con le sue fiamme. Il demoman è stupendo in difesa o per chi ama, come me, beccarli di rimbalzo o con trappole piazzate. Il medico fa il suo vecchio lavoro, guarisce, infetta gli avversari ed è un ottimo sostituto allo scout. Dello scout, non diciamo nulla, fa il suo mestiere, ovvero correre. Il cecchino pure, anche grazie alle cimici che piazza quando becca qualcuno e rivelano per poco la presenza. Il soldato è multifunzione, ottimo in ogni situazione. La spia è superba, se la si sa impersonare bene, senza cercare il frag ma solo conquistare la bandiera o informare/sabotare. Il geniere è una classe particolare, non l'ho mai giocata molto ma se sanno piazzare le torrette possono essere una vera spina nel fianco, per qualunque classe.
Vorrei che tu mi illustrassi dove vedi gli squilibri...;)
Ovviamente tutto IMHO.
Citazione:
Originariamente Scritto da djhell
Ora non so se la 2.1 sia migliore sotto questo punto.. Ma è evidente che se non ci gioca nessuno, non sono l'unico a pensare che sia un successo svanito ancora prima di esser nato.. Un abbaglio... E mi dispiace per il team che ci ha lavorato sodo...
TF2 per me è migliore sotto ogni aspetto...
E qui mi viene il dubbio a quale versione tu ti sia fermato. Le 1.0 e 1.11 erano letteralmente infestate di bug e cheater, ma dalla 2.0 e ora 2.1 le cose sono letteralmente rivoluzionate sia come gameplay che come bilanciamento.
Rilancio nuovamente l'invito a tutti a provare questa mod, perchè ne vale veramente la pena.
13-09-08, 20:37:49
djhell
Re: [MOD MP] Fortress Forever
beh, non sono un noob di tf.. Giocavo ai tempi di tfc, gioco abitualmente a tf2.. e se ti dico che un cecchino me la abbatte con un colpo, intendo dire che questo sale le scale, la torretta lo inquadra non arriva nemmeno a sparare un colpo che è disintegrata... Parlo proprio di distanza ravvicinata...
Certo, come dici tu, sarà stato il server.. non so dirti...
Poi ti dirò, quando giocai la 1.0 all'uscita, mi piaceva, questo prima di giocare tf2... ho provato qualche gg fà la 2.0 dalle quali ho tratto queste conclusioni.. Sui server ecc.. Quando faccio una ricerca me ne trova 3... :)
Come dicevo, è senza dubbio un lavorone... Và assolutamente provato, come dici tu...
nota: ho appena fatto una ricerca, e mi trova solo un server con mappa ff_2fort, 4/10 players...
Anche volendo, come si fà a giocarlo seriamente?
Tanti accusano TF2, ma d'altra parte era annunciato da 7-8 anni.. Potevano concentrare le forze e fare un titolo diverso e non avrebbero sprecato risorse per non vederlo giocare...
Se è vero che in america lo giocano, come mai non trovo server? Te lo chiedo perchè così provo qualche livello che non sia 1vs1
13-09-08, 21:46:48
DottorLeo
Re: [MOD MP] Fortress Forever
Ci sono attualmente, 7 server americani (lo si deduce dal nome e tal ping alto, 200ms) e 3 con ping dai 60 ai 100.
Aspettiamo ancora un pò dopotutto non sono ancora usciti i file server per linux (che sono la maggior parte) e la mod è uscita ieri. Se non decolla neanche stavolta è proprio un peccato, come dici tu.:ciaociao:
14-11-08, 17:11:24
theBlooder
Re: [MOD MP] Fortress Forever
Com'è ora la situazione?
02-12-08, 18:48:43
Godn_Frimn
Re: [MOD MP] Fortress Forever
Citazione:
Originariamente Scritto da theBlooder
Com'è ora la situazione?
Da un paio di giorni ho scaricato per la seconda volta questa mod (l'avevo scaricata in precedenza per trovare un sostituto di TF2 ma la prima versione non mi aveva convinto molto) e devo dire che è fantastica, pazzesco come piccoli particolari l'hanno resa quel che è adesso!
Ci sono online molti server (segno che statisticamente molti giocatori joinano frequentemente durante le giornate) di cui due-quattro con almeno tanti giocatori.
Serve però ancora tanta gente che faccia schizzare l'elenco dei server! Molti dei giocatori che ho visto joinare sono nuovi della mod ma c'è anche un nutrito gruppo di appassionati e più esperti (te ne puoi accorgere anche dai filmati di skill & concs che mettono su Youtube).
Come ho detto in precedenza e che ora voglio sottolineare è che questa mod è FANTASTICA! Da scaricare senza indugi! :D
25-12-08, 02:53:42
Rayd Raider
Re: [MOD MP] Fortress Forever
EDIT: Finalmente sono riuscito a scaricare la mod.
Parere in progress.
26-12-08, 14:08:40
AquinasHub
Re: [MOD MP] Fortress Forever
Citazione:
Originariamente Scritto da Rayd Raider
EDIT: Finalmente sono riuscito a scaricare la mod.
Parere in progress.
poi mi dici quanti sono i server...
19-01-09, 14:35:29
DottorLeo
Re: [MOD MP] Fortress Forever
Buone notizie dal fronte! Sono disponibili i file per i server versione 2.2 e la versione client 2.2 verrà rilasciata alle 2:00pm (Noon) EST tomorrow (Monday).
Appena esce il changelog lo posto tradotto in ita. Ciao! :ciaociao:
19-01-09, 20:10:53
DottorLeo
Re: [MOD MP] Fortress Forever
FORTRESS FOREVER 2.2
Vi rimando al sito per il download, se non lo avete installato prima, oppure da Steam, sezione Mod.
Citazione:
Interfaccia utente
Aggiunta l'opzione suono per il beep quando muore qualcuno
Generale / Miscellanea
Aggiornamenti/Cambiamenti al logging massivo dei server
Un Beep quando uccidete qualcuno (opzionale, solo lato client)
Aggiunto modello di bandiera neutrale
Gibs go SQUISH and PLOP instead of CLUNK <-non riesco a tradurla, riguarda i gibs (i pezzi di giocatori).
Effetti visuali
L'Assault Cannon dell'HWGuy ora mostra prioettili traccianti 1 proiettile su due anziche 1 su 4
Effetto lanciafiamme più piccolo e meno oscurante (inteso come trasparenza)
Ragdolls now inherit a large force from fatal non-explosive shots <-di difficile spiegazione, ha a che fare con una forza applicata alle ragdolls.
Accellerato l'effetto esplosione delle granate a concussione
Ora le granate a frammentazione non hanno più la sicura attaccate quando le lanciate
Sistemati gli ingenieri non blu che avevano accessori che luccicavano al buio
Luce pilota aggiunta al lanciafiamme
Bug Fixes
Fixati vari bug che crashavano i server
Sistemato un bug dove il medico poteva curare > 100% un giocatore, e quel giocatore poi riceveva danno quando raccoglieva uno zaino di rifornimento
Sistemata la costruzione non corretta del jumppad con il tasto +attack2
Sistemata la flaginfo
Cambiamenti specifici di classe
Scout:
Ora gli scout ricevono solo metà del danno da caduta
Sniper:
Il danno dell'AR (fucile d'assalto ridotto da 8 -> 7
Il cono dell'AR ridotto da 0.09 a 0.07
La durata del colpo alla gamba è stato ridotto da 30 a 10 sec
Soldier:
Aumentato il ritmo di sparo dell'RPG da 0.65 a 0.7
Demoman:
Ridotto il numero di mirvs all'inizio partita da 2 a 1
Medic:
Nessun Cambiamento
HWGuy:
AC (assault cannon, il megacannone) ora presenta un doppio sistema a cono, uno a 0.06, e uno a 0.12 (come ampiezza di sparo)
Aumentato il danno dell'AC da 6.5 a 8.2
Ora l'AC usa la metà delle munizioni di prima
Ora l'AC ha 200 munizioni anziche le 300 precedenti
I tempi di raffreddamento dell' AC ridotti da 0.4 a 0.1 secondi
Ora l'AC ha un piccolo effetto di spinta su chi colpisce
Pyro:
Ridotto il danno dell'IC (cannone incendiaro) da 70 a 55
Spy:
Nessun Cambiamento
Engineer:
Le sentrygun possono essere costrute oltre i bordi ancora di più.
All Classes:
Ridotto il rinculo all'indietro della Nailgun verso colui che si spara
Map changes
Impact
Nuova mappa con nuovo metodo di gioco (!)
Palermo
Una visuale/illuminazione completamente nuova
Cambiamenti al layout, bug fix vari
Aggiunto l'HDR
Vertigo
Ingenieri e Demoman limitati a due, rimossi i detpack dei difensori
Sistemate le icone degli obbiettivi
Waterpolo
Aggiunta icona obbiettivo
2fort
Acqua "semplice" aggiunta nel cortile
Aggiunti agli spawn i "noannoiance"
Pra mpm so può piu raccogliere la borsa verde attraverso i muri della stanza delle rampe
Migliorati i comportamenti delle spawn door
Schtop
Nuova mappa (Cattura la Bandiera)
Destroy
Nuova mappa (Cattura la Bandiera)
Aardvark
Ora le icone di sicurezza funzionano
Openfire
Aggiornata l'illuminazione/visuale
Ora le icone di sicurezza funzionano
Aggiunta una piccola borsa di rifornimento nella stanza della bandiera 50/50 armatura/vita ogni quindici secondi.
Monkey
Migliorate le scale, nuova rampa nel flag point.
All Maps
I giocatori iniziano col massimo di vita/armatura/munizioni di default a meno di override del server.
20-01-09, 16:48:31
ingegnere
Re: [MOD MP] Fortress Forever
io l'ho installato oggi, è divertente, e inoltre ci sono qualcosa come 50 server...
22-01-09, 10:49:22
Sousuke_Sagara
Re: [MOD MP] Fortress Forever
Ci gioco, oddio...mi ricorda il Classic ç_ç
23-01-09, 12:50:00
Badass
Re: [MOD MP] Fortress Forever
Citazione:
Originariamente Scritto da djhell
questa mod è un fallimento totale... Non ci sono server e non ci gioca nessuno...
Peccato perchè si sono impegnati, ma hanno fatto le classi troppo squilibrate...
Non è possibile che un cecchino con un colpo distrugga una sentry a livello 3... Come non è possibile che sparando da mille chilometri i proiettili arrivino perfetti... Questo permette a qualunque classe debole di distruggere una sentry senza problemi...
Ora non so se la 2.1 sia migliore sotto questo punto.. Ma è evidente che se non ci gioca nessuno, non sono l'unico a pensare che sia un successo svanito ancora prima di esser nato.. Un abbaglio... E mi dispiace per il team che ci ha lavorato sodo...
TF2 per me è migliore sotto ogni aspetto...
tf2 è un capolavoro a mio parere, gli sviluppatori si sono tirati la zappa sui piedi cercando di competere con la valve