Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3 (56k warning)
anche a me ha dato quel warning prima.. (leak) che vuol dire?
e poi già che ci sono.. sto provando a fare la stanza ma le luci finiscono per illuminare solo un quadrato nel pavimento(quando va bene si intende).. e non riesco a capire bene quale parametro va cambiato nelle proprietà.. (sono un pò niubbo eh.. http://forumtgmonline.futuregamer.it...on_redface.gif )
Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3 (56k warning)
Ora vo a dormire, domani giuro che posto le spiegazioni..
Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3 (56k warning)
Citazione:
BlackkStar ha scritto mer, 09 febbraio 2005 alle 01:17
anche a me ha dato quel warning prima.. (leak) che vuol dire?
e poi già che ci sono.. sto provando a fare la stanza ma le luci finiscono per illuminare solo un quadrato nel pavimento(quando va bene si intende).. e non riesco a capire bene quale parametro va cambiato nelle proprietà.. (sono un pò niubbo eh..
http://forumtgmonline.futuregamer.it...on_redface.gif )
I leak sono delle falle nell'archittettura della mappa... Tenete sempre conto che l'ambiente che volete ricreare, che sia una stanza o una stradina di provincia, dev' essere completamente chiuso.
Pensate ad un sottomarino: basta anche solo un buchino, e alla prima immersione addio sommergibile! http://forumtgmonline.futuregamer.it...icon_smile.gif
Se non credete alle mie parole, provate a creare un cubo che circondi la vostra mappa (ovviamente cavo) e vedrete che tutto funzionera' a dovere! ma attenzione, perche' il cubone succhia risorse inutili, per cui non usatelo in una mappa seria, ma solo per fare dei test! ciao
Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3 (56k warning)
scusate la mia assenza ma ero stanco e sono andato a dormire presto.
Vedo che ci sono problemi con l'integrità strutturale della mappa, queste sono le soluzioni che conosco:
in primis lanciare il comando pointfile dal menù file: comparirà una "sottile linea rossa" che indicherà eventuali problemi attraversando acuni oggetti e finendo (se c'è) nel buco dell'architettura (o nell'oggetto non integro).
per quanto riguarda il file proc, esso è uno dei 5 file che vengono creati con il dmap quindi rifallo e controllate la sintassi della compilazione, ti dovrebbe dire l'errore.
terzo controllate che il player start sia leggermente in alto (sembra una vaccata ma mi ha risolto molti problemi).
Per quanto riguarda problemi di visualizzazione non so che dirti, se non di muovere la telecamera dopo aver premuto f3, mi si ripresenta ogni tanto il tuo problema e lo "risolvo" così.
in caso foste andati più avanti del dovuto e aveste messo delle curve nel vostro livello ricordatevi che vanno texturizzate con il caulk al di dietro (textures--common--caulk)
spero di avervi aiutato http://forumtgmonline.futuregamer.it...icon_smile.gif
ps
in caso di problemi eccessivi ( della serie http://forumtgmonline.futuregamer.it...rrabbiato2.gif )
usate lo stratagemma di carlo.
Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3 (56k warning)
Citazione:
Carlo Piscicelli ha scritto mer, 09 febbraio 2005 alle 05:02
Se non credete alle mie parole, provate a creare un cubo che circondi la vostra mappa (ovviamente cavo) e vedrete che tutto funzionera' a dovere! ma attenzione, perche' il cubone succhia risorse inutili, per cui non usatelo in una mappa seria, ma solo per fare dei test! ciao
Il cubone è da non fare in qualsiasi caso: se avete dell'architettura ancora non conclusa ma volete testare la mappa, compilate con l'opzione "dmap -noflood" che trovate nel menu BSP dell'editor...
Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3 (56k warning)
Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3 (56k warning)
Citazione:
Rayne ha scritto mer, 09 febbraio 2005 alle 09:09
Citazione:
Carlo Piscicelli ha scritto mer, 09 febbraio 2005 alle 05:02
Se non credete alle mie parole, provate a creare un cubo che circondi la vostra mappa (ovviamente cavo) e vedrete che tutto funzionera' a dovere! ma attenzione, perche' il cubone succhia risorse inutili, per cui non usatelo in una mappa seria, ma solo per fare dei test! ciao
Il cubone è da non fare in qualsiasi caso: se avete dell'architettura ancora non conclusa ma volete testare la mappa, compilate con l'opzione "dmap -noflood" che trovate nel menu BSP dell'editor...
questa me la segno http://forumtgmonline.futuregamer.it...y_icons/ok.gif
Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3 (56k warning)
Citazione:
mattoxo ha scritto mer, 09 febbraio 2005 alle 07:38
scusate la mia assenza ma ero stanco e sono andato a dormire presto.
Vedo che ci sono problemi con l'integrità strutturale della mappa, queste sono le soluzioni che conosco:
in primis lanciare il comando pointfile dal menù file: comparirà una "sottile linea rossa" che indicherà eventuali problemi attraversando acuni oggetti e finendo (se c'è) nel buco dell'architettura (o nell'oggetto non integro).
per quanto riguarda il file proc, esso è uno dei 5 file che vengono creati con il dmap quindi rifallo e controllate la sintassi della compilazione, ti dovrebbe dire l'errore.
terzo controllate che il player start sia leggermente in alto (sembra una vaccata ma mi ha risolto molti problemi).
Per quanto riguarda problemi di visualizzazione non so che dirti,
se non di premere f7 (ossia l'aggiornamento de rendering), muovere la telecamenra oppure sempre muovere la telecamera dopo aver premuto f3; mi si ripresenta ogni tanto il tuo problema e lo "risolvo" così.
in caso foste andati più avanti del dovuto e aveste messo delle curve nel vostro livello ricordatevi che vanno texturizzate con il caulk al di dietro (textures--common--caulk)
spero di avervi aiutato
http://forumtgmonline.futuregamer.it...icon_smile.gif
ps
in caso di problemi eccessivi ( della serie
http://forumtgmonline.futuregamer.it...rrabbiato2.gif )
usate lo stratagemma di carlo.
ricordatetevi questa cosa
Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3 (56k warning)
Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3 (56k warning)
Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3 (56k warning)
Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3 (56k warning)
Voti:
blackstar: stanza ed illuminazione ok, 1 punto in più per 2 luci arancio che aiutano molto =8
ivan the black: ottimo uso dell'illuminazione e grazie per al motosega http://forumtgmonline.futuregamer.it...on_biggrin.gif =8
garro: stanza ed illuminazione ok =7
http://forumtgmonline.futuregamer.it...on_biggrin.gif ma quanto mi diverto
seconda lezione: connettere 2 stanze con porte
benissimo cominciamo col dire che abbiamo bisogno di due stanze separate (qualsiasi forma possibilmente cubica).
Ok, abbiamo 2 stanze,ci manca un corridoio e 2 buchi "particolari" nei muri per connetterle ma andiamo con ordine:
http://img125.exs.cx/img125/6577/tut214ez.th.jpg
una volta create le stanze, cambiate il punto di vista della griglia, in modo da vedere il muro che dovete bucare in posizione verticale di fronte a voi.
Ora ridimensionate il muro in modo che copra meno di metà superficie.
http://img64.exs.cx/img64/7035/227en.th.jpg
Clonatelo e portatelo dall'altra parte per coprire un altro pezzo di muro ma lasciando scoperta una "colonna" centrale.
ora create un altro brush di spessore identico al muro, e posizionatelo in modo che si infili nella parte superiore della colonna vuota; se tutto va bene dovreste vedere un buco nel muro (cambiate punto di vista per evitare sfasature nel posizionamento dei muri.
http://img64.exs.cx/img64/9007/237es.th.jpg
Ora dalla lista a tendina scegliete un func---- func door, modificatelo e posizionatelo una tacca più avanti del buco (fate attenzione che sia della stessa larghezza).
http://img64.exs.cx/img64/3821/276ba.th.jpg
Ora scegliete la texture (base_door) più consona secondo voi, ed in caso vi sembri “strana” premete s mentre è selezionata la porta, vi apparirà il menù delle texture, e scegliete fit (i parametri devono essere 1-1)
http://img64.exs.cx/img64/7443/283ld.th.jpg
Ora andate nel menù entità della porta e ciccate su di 90; come potete vedere questo comando dice alla porta in che direzione si deve aprire.
Se vedete dei cambiamenti nelle foto è perché mi è crashato il pc e non sono riuscito a rifare una mappa identica scusatemi.
Bene ora dovete creare il corridoio di collegamento: per fare ciò create un brush a forma di parallelepipedo (che includa anche i func door) e tramite il comando hollow rendetelo una stanza.
http://img64.exs.cx/img64/9586/244zz.th.jpg
Questa immagine è l’errore più comune, NON devono esserci punti in cui il func door è a contatto col vuoto; prosegiuamo
Con lo shift click selezionate i muri che dovrebbero essere tolti per fare da entrata al corridoio e cancellateli con canc.
Clonate la porta e mettetela nell’altro buco, il disegno dovrebbe essere simmetrico
http://img64.exs.cx/img64/1208/298ef.th.jpg
In teoria non dovrebbero esserci, ma se li vedete, come ho già detto, dovete riempire tutti i punti in cui i func door sono adiacenti col vuoto: per fare questo senza sbattimenti disegnate vari brush
http://img64.exs.cx/img64/4633/2105kb.th.jpg
poi clonateli e portateli dall’altra parte.
Ecco fatto aggiungete un paio di luci e compilate la mappa
La prossima lezione tratterà dell’illuminazione
Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3 (56k warning)
come nn va? a me va! forse perchè io nn ho messo la patch e tu sì?
te la ho rimandata rifatta...
ora guardo la nuova lezione http://forumtgmonline.futuregamer.it.../icon_razz.gif
Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3 (56k warning)
Ho 1 problema:
compilo la mappa la faccio partire e mi da questo errore:
http://www.nfsnetwork.it/uploads/errorep rova2.JPG
ke devo modificare?
Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3 (56k warning)
è lo stesso che avevo io + sopra... prova a vedere se ci sono cose tipo luci fuori dalla mappa..
e prova a usare il comando pointfile dal menù file come suggerito da mattoxo. http://forumtgmonline.futuregamer.it.../icon_razz.gif
Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3 (56k warning)
Ho un problema con le porte.. prima non si aprivano ora invece ci passo attraverso http://forumtgmonline.futuregamer.it...s/icon_eek.gif ... eppure mi sembra di aver fatto le cose a modino (piu o meno) dove ho sbagliato?
EDIT: Risolto (anche se ora mi da il messaggio LEAKED..)
il problema era appunto il fatto che lasciavo i lati delle porte "scoperti" nel nulla, pensavo che bastasse fossero appoggiate al pavimento invece pensavo male.. http://forumtgmonline.futuregamer.it...n_rolleyes.gif )
Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3 (56k warning)
scusatemi l'assenza spero che nessuno stia avendo problemi cmq da ora sono attaccato al pc fino a notte http://forumtgmonline.futuregamer.it...s/icon_nod.gif
Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3 (56k warning)
ne approfitto! http://forumtgmonline.futuregamer.it..._icons/asd.gif
ho 1 problema con la mappa..posto uno screen!
http://img64.exs.cx/img64/1985/checz1lk.th.jpg
la linea rossa dovrebbe indicarmi qualcosa di errato,ma nn capisco cosa!
Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3 (56k warning)
nn sn riuscito a trovare il problema...
ecco l'errore ke mi dà cl pointfile:
http://www.nfsnetwork.it/uploads/errore2 prova2.JPG
1 altra cosa:quando ricarico 1 mappa ke avevo salvato,la visuale in 3d mi viene cn 1 punto di vista inferiore all'altezza 0...sapete xkè?
Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3 (56k warning)
mm nn ho capito se sai muoverti in altezza con la visuale 3d... in ogni caso tenendo ctrl puoi muovere la visuale 3d in alto/basso tenendo anche il tasto dx del mouse e muovendo il mouse stesso.
inolte nn ho ben capito
Citazione:
Quote:
In teoria non dovrebbero esserci, ma se li vedete, come ho già detto, dovete riempire tutti i punti in cui i func door sono adiacenti col vuoto: per fare questo senza sbattimenti disegnate vari brush
vuol dire che devo fare una specie di "cornice" intorno alla porta come nei tuoi screen?
o basta fare il corridoio che arriva a toccare i muri delle 2 stanze (racchiudendo così la porta dal vuoto )?
EDIT:ora va,ma ho tolto quella "cornice" che c'era nei tuoi screen. ok?
Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3 (56k warning)
Citazione:
Rayne ha scritto mer, 09 febbraio 2005 alle 09:09
Citazione:
Carlo Piscicelli ha scritto mer, 09 febbraio 2005 alle 05:02
Se non credete alle mie parole, provate a creare un cubo che circondi la vostra mappa (ovviamente cavo) e vedrete che tutto funzionera' a dovere! ma attenzione, perche' il cubone succhia risorse inutili, per cui non usatelo in una mappa seria, ma solo per fare dei test! ciao
Il cubone è da non fare in qualsiasi caso: se avete dell'architettura ancora non conclusa ma volete testare la mappa, compilate con l'opzione "dmap -noflood" che trovate nel menu BSP dell'editor...
ehehe, lo sapevo che l'avresti detto!! lo dicevo solo per chi voleva vedere il risultato (chiuso\aperto) in un baleno..
Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3 (56k warning)
Citazione:
Carlo Piscicelli ha scritto gio, 10 febbraio 2005 alle 01:02
Citazione:
Rayne ha scritto mer, 09 febbraio 2005 alle 09:09
Citazione:
Carlo Piscicelli ha scritto mer, 09 febbraio 2005 alle 05:02
Se non credete alle mie parole, provate a creare un cubo che circondi la vostra mappa (ovviamente cavo) e vedrete che tutto funzionera' a dovere! ma attenzione, perche' il cubone succhia risorse inutili, per cui non usatelo in una mappa seria, ma solo per fare dei test! ciao
Il cubone è da non fare in qualsiasi caso: se avete dell'architettura ancora non conclusa ma volete testare la mappa, compilate con l'opzione "dmap -noflood" che trovate nel menu BSP dell'editor...
ehehe, lo sapevo che l'avresti detto!! lo dicevo solo per chi voleva vedere il risultato (chiuso\aperto) in un baleno..
http://forumtgmonline.futuregamer.it.../icon_wink.gif http://forumtgmonline.futuregamer.it...on_biggrin.gif
Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3 (56k warning)
ma è possibile mettere textures diverse su diversi lati dello stesso brush?
e coem faccio a unire 2 vertici senza stare lì a farlo a mano?
http://forumtgmonline.futuregamer.it...on_biggrin.gif
Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3 (56k warning)
puoi texturizzare 2 faccie diverse tenendo premuto ctrl-shift e texturizzando
non ho capito la seconda domanda
Re: [SCUOLA DI MODDING] DOOM3 (56k warning)
Citazione:
ivan_the_B ha scritto mer, 09 febbraio 2005 alle 21:57
mm nn ho capito se sai muoverti in altezza con la visuale 3d... in ogni caso tenendo ctrl puoi muovere la visuale 3d in alto/basso tenendo anche il tasto dx del mouse e muovendo il mouse stesso.
inolte nn ho ben capito
Citazione:
Quote:
In teoria non dovrebbero esserci, ma se li vedete, come ho già detto, dovete riempire tutti i punti in cui i func door sono adiacenti col vuoto: per fare questo senza sbattimenti disegnate vari brush
vuol dire che devo fare una specie di "cornice" intorno alla porta come nei tuoi screen?
o basta fare il corridoio che arriva a toccare i muri delle 2 stanze (racchiudendo così la porta dal vuoto )?
EDIT:ora va,ma ho tolto quella "cornice" che c'era nei tuoi screen. ok?
la cornice fatta a menno serve solo in caso di errori (umani)
di norma basta il corridoio ben fatto altrimenti ogni porta sai che sbattimento?