Domandona sulle texture ( http://forumtgmonline.futuregamer.it...on_biggrin.gif ):
perchè si creano texture da 256 x 256, 512 x 512 oppure 1024 x 1024?
Voglio sapere il motivo, please http://forumtgmonline.futuregamer.it...cons/allah.gif
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Domandona sulle texture ( http://forumtgmonline.futuregamer.it...on_biggrin.gif ):
perchè si creano texture da 256 x 256, 512 x 512 oppure 1024 x 1024?
Voglio sapere il motivo, please http://forumtgmonline.futuregamer.it...cons/allah.gif
Questo discorso si applica se devi fare grafica3D in tempo reale...
Il motivo è che le schede video(a parte rare eccezioni) sono progettate per lavorare con texture che hanno come dimensione una potenza di 2..
non è necessario che altezza e larghezza siano uguali..però devono per forza essere una potenza di 2 http://forumtgmonline.futuregamer.it...cons/teach.gif
In pratica mi servono per programmare anche videogames 3D?Citazione:
Cherno ha scritto ven, 30 gennaio 2004 alle 11:12
Questo discorso si applica se devi fare grafica3D in tempo reale...
Il motivo è che le schede video(a parte rare eccezioni) sono progettate per lavorare con texture che hanno come dimensione una potenza di 2..
non è necessario che altezza e larghezza siano uguali..però devono per forza essere una potenza di 2 http://forumtgmonline.futuregamer.it...cons/teach.gif
Allora..tu stai facendo un gioco con grafica prerenderizzata..quindi questo discorso non si applica al tuo caso...puoi fare la texture delle dimensioni che ti pare, tanto al 3DMax non importa..
Io però che sto sviluppando un gioco congrafica 3D in tempo reale (quindi non prerendering) devo stare attento a questo aspetto altrimenti la scheda video non mi carica le texture per un suo limite implicito
Citazione:
Chip&Chop ha scritto mer, 28 gennaio 2004 alle 19:08
se Rhino può esportare in .obj potrebbe essere comodo usare UVmap o Lithunwrap
http://www.delaflor.com/uvtutorial.html
http://homepage.ntlworld.com/toneth/Lith Unwrap.html
per le figure semplici e con certe simmetrie la mappatura "planar" o "box" è molto comoda.
Chiedo scusa, ma non ho capito una mazza riguardo al "planar" e "box" http://forumtgmonline.futuregamer.it...on_biggrin.gif
Ho letto i tutorial indicati e un po' di nebbia si è diradata, grazie http://forumtgmonline.futuregamer.it...icon_smile.gif
Quei programmi sono gratuiti ?
il LithUnwrap1.3 si è nel link che ti ho dato dovrebbe esserci un download disponibile, mentre Unwrap3d no http://www.unwrap3d.com/ costa circa 30euro ma di bello è che ti ritrovi con la possibilità di convertire 50 tra i formati degli engine3d dei più famosi videogiochi... cosa che magari potrebbe anche non interessarti... questo non lo so.Citazione:
Chiwaz ha scritto gio, 05 febbraio 2004 alle 17:24
Citazione:
Chip&Chop ha scritto mer, 28 gennaio 2004 alle 19:08
se Rhino può esportare in .obj potrebbe essere comodo usare UVmap o Lithunwrap
http://www.delaflor.com/uvtutorial.html
http://homepage.ntlworld.com/toneth/Lith Unwrap.html
per le figure semplici e con certe simmetrie la mappatura "planar" o "box" è molto comoda.
Chiedo scusa, ma non ho capito una mazza riguardo al "planar" e "box" http://forumtgmonline.futuregamer.it...on_biggrin.gif
Ho letto i tutorial indicati e un po' di nebbia si è diradata, grazie http://forumtgmonline.futuregamer.it...icon_smile.gif
Quei programmi sono gratuiti ?
[X Cherno] sei sicuro che le dimensioni delle texture in 3D possano essere solo di potenze di 2 e non pure uguali?
A dire il vero, a me basterebbe già riuscire ad applicare texture sui modelli 3D che faccio con Rhino, e generalmente si tratta di edifici.
Non ho ancora capito, però, come fare per applicare una texture su un cilindro o una sfera.
Possono anche non essere potenza di 2 però sarebbe meglio seguire questo standard perchè alla fine, se non si utilizza una delle misure "potenza di 2" ci sarà una specie di "approssimazione della texture", in eccesso o in difetto, per raggiungere la dimenzione "potenza di 2"...Citazione:
Quote:
[X Cherno] sei sicuro che le dimensioni delle texture in 3D possano essere solo di potenze di 2 e non pure uguali?
In termini pratici, per potenza di 2 si intende :
4x4 - 16x16 - 32x32 - 64x64 - 128x128 - 256x256 - 512x512 - 1024x104. Si possono inoltre combinare a piacere i valori di altezza e larghezza (es. 128x32 - 512x256 - 1024x64 ecc...)
Ovviamente tutto questo solo per quanto riguarda i modelli low-poly destinati ad un engine 3D, non vale per la grafica prerenderizzata.
Si, dovresti trovarlo nella guida delle directX..se vuoi usare texture che non siano potenze di 2 devi fare un controllo delle capacità della scheda..(alcune schede ti fanno anche caricare immagini che non hanno come dimensioni potenze di 2...solo che poi te le scalano automaticamente alla più vicina potenza di 2)Citazione:
Chip&Chop ha scritto gio, 05 febbraio 2004 alle 22:37
[X Cherno] sei sicuro che le dimensioni delle texture in 3D possano essere solo di potenze di 2 e non pure uguali?
Spiegati meglio, non ho capito quale difficoltà incontri..Citazione:
Chiwaz ha scritto gio, 05 febbraio 2004 alle 23:48
A dire il vero, a me basterebbe già riuscire ad applicare texture sui modelli 3D che faccio con Rhino, e generalmente si tratta di edifici.
Non ho ancora capito, però, come fare per applicare una texture su un cilindro o una sfera.
Io sapevo che devono essere necessariamente di potenza di 2 ma che devono essere anche di lati uguali, come dice Wilez 128x128, 256x256, ecc... invece dalla frase di Cherno sembra che io possa usare anche una 128x512 che è sempre a potenza di 2 ma non con i lati uguali? http://forumtgmonline.futuregamer.it...n_confused.gif
... mi tornerebbe comodo saperlo per certe texture di pianeti che ho e che mi piaciono molto solo che sono 512x256 invece delle classiche 256x256.
Ho trovato certe specifiche tecniche della mia Geforce (ma anche delle DirectX) e dice che sarebbe meglio dargliele di potenza 2 ma quadrate, questo per permettere un l'algoritmo di mipmapping più veloce e preciso... confermate?
Saaaaallllvveeeeeee come va ragazzi? (son Thunder) http://forumtgmonline.futuregamer.it...on_biggrin.gif
Ciao Thunder ho visto che mi avevi cercato su IRC...dimmi pure se hai bisogno di spiegazioni riguardo alle texture, se no mandami un msg privato per altro.
---QUI' TOROVATE IL TUTORIAL IN ITALIANO SULLO SKINNAGGIO---
Lavoro ben fatto!Citazione:
WILEz ha scritto gio, 12 febbraio 2004 alle 19:51
---QUI' TOROVATE IL TUTORIAL IN ITALIANO SULLO SKINNAGGIO---
Ebbravo WILEz!
Topic utilissimo!
Siete grandi ragazzi!!! http://forumtgmonline.futuregamer.it...on_biggrin.gif
L'hai visto un pò tardi eh? http://forumtgmonline.futuregamer.it...on_biggrin.gifCitazione:
Monkey Soft ha scritto gio, 10 giugno 2004 alle 13:44
Topic utilissimo!
Siete grandi ragazzi!!! http://forumtgmonline.futuregamer.it...on_biggrin.gif
Beh, solo ora mi sto dando al 3d! http://forumtgmonline.futuregamer.it.../icon_wink.gifCitazione:
Cherno ha scritto gio, 10 giugno 2004 alle 13:51
L'hai visto un pò tardi eh? http://forumtgmonline.futuregamer.it...on_biggrin.gifCitazione:
Monkey Soft ha scritto gio, 10 giugno 2004 alle 13:44
Topic utilissimo!
Siete grandi ragazzi!!! http://forumtgmonline.futuregamer.it...on_biggrin.gif
volevo chiedere come si può creare i rilievi della texture senza disegnarseli pixel per pixel http://forumtgmonline.futuregamer.it...n_rolleyes.gif ho provato su Gimp disegnando dei rettangoli bianchi su sfondo nero e fare il bumpmapping della texture con quest'immagine ma vengono fuori dei bordi come appunto il bumpmapping (non molto definiti, e grossi)
http://motenai.altervista.org/immagi...rial_tex_7.jpg
Facendoseli a mano bisogna usare una linea nera e una bianco affiancate o cosa?
Grazie
Il sistema più veloce è scaricarsi il plug-in Eyecandy per Photoshop e Paint Shop Pro.
Ho un problema con texture e mappe in 3dsmax...
sto deguendo il tutorial di lara croft, ho modellato con successo ma ho problemi nel metterci le texture... ecco quello che mi succede:
http://www.clickitaliansoftware.net/...larabrutta.jpg
usando questa texture fatta un po' di fretta (solo per provare):
http://www.clickitaliansoftware.net/...emp/front2.jpg
Beh in pratica ho creato una mappa per la parte davanti, con Unwrap UVW ho selezionato la mappa, ci ho disegnato sopra in psp, ho assegnato alla parte davanti un materiale con l'immagine nella diffuse map, e secondo il tutorial dovrebbe essere tutto a posto... si l'UVW map è centrata.
Sembra che le coordinate di mappatura non siano messe a posto, prima devi dare una mappatura planare alla mesh..Citazione:
Monkey Soft ha scritto lun, 26 luglio 2004 13:56
Ho un problema con texture e mappe in 3dsmax...
sto deguendo il tutorial di lara croft, ho modellato con successo ma ho problemi nel metterci le texture... ecco quello che mi succede:
usando questa texture fatta un po' di fretta (solo per provare):
Beh in pratica ho creato una mappa per la parte davanti, con Unwrap UVW ho selezionato la mappa, ci ho disegnato sopra in psp, ho assegnato alla parte davanti un materiale con l'immagine nella diffuse map, e secondo il tutorial dovrebbe essere tutto a posto... si l'UVW map è centrata.
Comunque, fai così, segui il mio tutorial per lo skinnaggio, vedrai che risolvi! http://forumtgmonline.futuregamer.it.../icon_cool.gif
http://members.xoom.virgilio.it/minds//t utorial%20UVW/tutorialuvw.htm
Ciao!
Cazzo, funziona!!!
Grazie WILEz http://forumtgmonline.futuregamer.it...on_biggrin.gif http://forumtgmonline.futuregamer.it...on_biggrin.gif http://forumtgmonline.futuregamer.it...on_biggrin.gif
Una cosa... per quanto ho capito, bisogna assegnare i modificatori UVW ad ogni ID, quindi ci sarà una coppia di modificatori per ogni id selezionato... ma quando si è finito con un pezzo di modello, bisogna tornare sul modificatore Editable Poly per selezionare l'altro id? Anche se dà un warning?
Per fare a mano le scanalature non devi far altro che:Citazione:
Elvencode ha scritto lun, 19 luglio 2004 17:13
volevo chiedere come si può creare i rilievi della texture senza disegnarseli pixel per pixel http://forumtgmonline.futuregamer.it...n_rolleyes.gif ho provato su Gimp disegnando dei rettangoli bianchi su sfondo nero e fare il bumpmapping della texture con quest'immagine ma vengono fuori dei bordi come appunto il bumpmapping (non molto definiti, e grossi)
http://motenai.altervista.org/immagi...rial_tex_7.jpg
Facendoseli a mano bisogna usare una linea nera e una bianco affiancate o cosa?
Grazie
In photoshop selezioni lo strumento linea di larghezza a piacere, ma generalmente sottile, prendi un colore grigio chiaro (non grigio a 50% se no non si vede l' effetto) e poi applichi il filtro Stylize --> Emboss , al che regoli profondita e ampiezza e la direzione della luce e il gioco e' fatto.