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Re: Call of Pripyat: "L'angolo del MOD" - segnalazioni, smanettamenti e chiarimenti!
c'è qualche smanettatore di buona volontà che metterebbe assieme un minimod che toglie i terzi kit per i tecnici da pripyat e li mette (in posti dove crede sia meglio lo sviluppatore del mod) uno a zaton ed uno a jupiter?
tenchiù in anticipo :prostro:
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Re: Call of Pripyat: "L'angolo del MOD" - segnalazioni, smanettamenti e chiarimenti!
Citazione:
Originariamente Scritto da
manuè
c'è qualche smanettatore di buona volontà che metterebbe assieme un minimod che toglie i terzi kit per i tecnici da pripyat e li mette (in posti dove crede sia meglio lo sviluppatore del mod) uno a zaton ed uno a jupiter?
tenchiù in anticipo :prostro:
se cerchi bene su stalker filefront dovrebbe esserci un minimod che ti consente di acquistare i terzi kit di lavoro da owl e hawaiano... però non sò se l'hanno configurato male e li trovi sempre anche dopo averli acquistati...
ecco a te, manuè il duty ubriacone http://stalker.filefront.com/file/Buy_Toolkit_3;109567 :asd:
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Re: Call of Pripyat: "L'angolo del MOD" - segnalazioni, smanettamenti e chiarimenti!
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Originariamente Scritto da
rainbow6_sniper
se cerchi bene su stalker filefront dovrebbe esserci un minimod che ti consente di acquistare i terzi kit di lavoro da owl e hawaiano... però non sò se l'hanno configurato male e li trovi sempre anche dopo averli acquistati...
ecco a te, manuè il duty ubriacone
http://stalker.filefront.com/file/Buy_Toolkit_3;109567 :asd:
funziona! :evvai:... almeno: l'ho provato stando a yanov e l'hawaiano me lo ha venduto tranquillamente e l'ho potuto dare a nitro, spero sarà lo stesso con owl e cardan :look:
grazissime :prostro:
p.s.
perchè ubriacone? sono astemio :asd:
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Re: Call of Pripyat: "L'angolo del MOD" - segnalazioni, smanettamenti e chiarimenti!
c'è qualche mod che aggiunge solamente nuovi tipi di mutanti?
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Re: Call of Pripyat: "L'angolo del MOD" - segnalazioni, smanettamenti e chiarimenti!
in call of pripyat i mutanti che mancavano in SoC (aggiunti in qualche megamod) e CS sono presenti: chimere, nani e rodent, gli unici mutanti che mancano sono gli zombi classici (anche questi compresi in alcune megamod per SoC), quelli in decomposizione, disarmati, lenti ed in gruppo che cercano di mangiare noi e gli altri npc.
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Re: Call of Pripyat: "L'angolo del MOD" - segnalazioni, smanettamenti e chiarimenti!
ho quasi rifinito per l'ennesima volta CoP e non mi sono mai divertito tanto: munizioni a tonnellate, scontri ad ogni passo con mutanti, mercenari e zombi (non so come mai ma mi sembrano più numerosi delle altre volte), tranne pripyat che prima della fine è il solito mortorio, adesso mi servirebbe un moddino (non tanto piccolino :asd:) se qualcuno lo sa fare oppure se già si trova in giro per la rete:
mi servirebbe qualcosa che aggiungesse tipo uno script secondo il quale, dopo la fine del gioco e la nostra permanenza nella zona, aumentasse il respawn di amici e nemici che vagano in tutte e 3 le mappe, in modo da avere qualcosa da fare invece di andarcene in giro in posti già visti, semivuoti o con i soliti 4 gatti.
già che ci siamo se si potesse sostituire lo stalker che a pripyat ci ripara la roba aggratis (ma che fesseria! :facepalm:) con un tecnico a pagamento che facesse anche da mercante, sarebbe il massimo :ok:... aspetto fiducioso :bua:
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Re: Call of Pripyat: "L'angolo del MOD" - segnalazioni, smanettamenti e chiarimenti!
Citazione:
Originariamente Scritto da
manuè
ho quasi rifinito per l'ennesima volta CoP e non mi sono mai divertito tanto: munizioni a tonnellate, scontri ad ogni passo con mutanti, mercenari e zombi (non so come mai ma mi sembrano più numerosi delle altre volte), tranne pripyat che prima della fine è il solito mortorio, adesso mi servirebbe un moddino (non tanto piccolino :asd:) se qualcuno lo sa fare oppure se già si trova in giro per la rete:
mi servirebbe qualcosa che aggiungesse tipo uno script secondo il quale, dopo la fine del gioco e la nostra permanenza nella zona, aumentasse il respawn di amici e nemici che vagano in tutte e 3 le mappe, in modo da avere qualcosa da fare invece di andarcene in giro in posti già visti, semivuoti o con i soliti 4 gatti.
già che ci siamo se si potesse sostituire lo stalker che a pripyat ci ripara la roba aggratis (ma che fesseria! :facepalm:) con un tecnico a pagamento che facesse anche da mercante, sarebbe il massimo :ok:... aspetto fiducioso :bua:
dovresti installarti lo smrter che aggiunge nemici ovunque, e non scherzo, tipo a zaton all'impianto dei rifiuti dove uccidi i mercenari, poi ti spawnano i monolith, chimere e burer già a zaton, rodent, izlom, e zombi classici...a pripjat dopo il freeplay c'è l'inferno con tutti i diavoli (tra cui arrivano anche freedom e duty) che vogliono conquistare la città morta.
purtroppo in rete ho trovato solo questo.. http://stalker.filefront.com/file/Te...r_Money;105013
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Re: Call of Pripyat: "L'angolo del MOD" - segnalazioni, smanettamenti e chiarimenti!
Citazione:
Originariamente Scritto da
manuè
ho quasi rifinito per l'ennesima volta CoP e non mi sono mai divertito tanto: munizioni a tonnellate, scontri ad ogni passo con mutanti, mercenari e zombi (non so come mai ma mi sembrano più numerosi delle altre volte), tranne pripyat che prima della fine è il solito mortorio, adesso mi servirebbe un moddino (non tanto piccolino :asd:) se qualcuno lo sa fare oppure se già si trova in giro per la rete:
mi servirebbe qualcosa che aggiungesse tipo uno script secondo il quale, dopo la fine del gioco e la nostra permanenza nella zona, aumentasse il respawn di amici e nemici che vagano in tutte e 3 le mappe, in modo da avere qualcosa da fare invece di andarcene in giro in posti già visti, semivuoti o con i soliti 4 gatti.
già che ci siamo se si potesse sostituire lo stalker che a pripyat ci ripara la roba aggratis (ma che fesseria! :facepalm:) con un tecnico a pagamento che facesse anche da mercante, sarebbe il massimo :ok:... aspetto fiducioso :bua:
Hai provato questa? http://www.***************.it/forum/...ni-e-supporto!
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Re: Call of Pripyat: "L'angolo del MOD" - segnalazioni, smanettamenti e chiarimenti!
grazie a tutti e due, il mod di darmar già lo conoscevo e per quanto riguarda lo smrter non mi serve un aumento della difficoltà, solo respawn aumentato e mercante (non solo tecnico) a pripyat, ma come ho specificato mi servirebbe qualcosa che facesse "scattare" quelle modifiche dopo la fine del gioco, quando uno decide di restare nella zona, mentre dall'inizio alla fine per quanto mi riguarda CoP è perfetto così com'è già liscio ;)
speriamo che prima o poi qualche smanettone di buona volontà tiri fuori qualcosa di simile :boh2:
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Re: Call of Pripyat: "L'angolo del MOD" - segnalazioni, smanettamenti e chiarimenti!
esiste qualche minimod che quando indossi una maschera antigas/elmetto o quel che è ti fa vedere attraverso appunto a tale maschera? avevo trovato una cosa del genere in un megamod che introduceva anche varie altre cose..esiste singolarmente?
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Re: Call of Pripyat: "L'angolo del MOD" - segnalazioni, smanettamenti e chiarimenti!
Citazione:
Originariamente Scritto da
Pistombrillo
esiste qualche minimod che quando indossi una maschera antigas/elmetto o quel che è ti fa vedere attraverso appunto a tale maschera? avevo trovato una cosa del genere in un megamod che introduceva anche varie altre cose..esiste singolarmente?
Per questo tipo di visuali c'è il
Dynamic Hud http://stalker.filefront.com/file/Dy...13033#Download
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Re: Call of Pripyat: "L'angolo del MOD" - segnalazioni, smanettamenti e chiarimenti!
Citazione:
Originariamente Scritto da
wooow
grazie mille proprio quello che cercavo :D
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Re: Call of Pripyat: "L'angolo del MOD" - segnalazioni, smanettamenti e chiarimenti!
questo è un video della SGM 2.2 a quanto sembra da sbav guardate quante armi http://www.youtube.com/watch?feature...=M7fJReNQQrI#!
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Re: Call of Pripyat: "L'angolo del MOD" - segnalazioni, smanettamenti e chiarimenti!
Citazione:
Originariamente Scritto da
rainbow6_sniper
che mod è? aggiunge solo armi nuove o cambia anche altre cose? :uhm:
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Re: Call of Pripyat: "L'angolo del MOD" - segnalazioni, smanettamenti e chiarimenti!
Citazione:
Originariamente Scritto da
Pistombrillo
che mod è? aggiunge solo armi nuove o cambia anche altre cose? :uhm:
pensavo fosse la sgm 2.2 ma invece sul blog moddb di david.m.e c'è scritto che è espansione albor/etor della sgm 2.2, oppure è usata alla Ferr-Um mod (che tra l'altro aggiunge le alpha squad, mercenari d'elitè che sono incaricati di uccidere il maggiore).. comunque la sgm aggiunge parecchia roba
prova a guardare questo link http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=2676326
guarda anche questo http://www.youtube.com/watch?v=LOpq2...eature=related
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Re: Call of Pripyat: "L'angolo del MOD" - segnalazioni, smanettamenti e chiarimenti!
che razza di mod è mai questo? forse qualcosa per un qualche tipo di multiplayer? :pippotto:
ovviamente il cirillico non aiuta :bua:
http://youtu.be/U2VZo4GlnUU
rainbow, tu che li conosci tutti, ne sai qualcosa?
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Re: Call of Pripyat: "L'angolo del MOD" - segnalazioni, smanettamenti e chiarimenti!
no, a esser sincero non ho mai sentito parlare di un mod simile... penso sia qualcosa riguardo al multiplayer, comunque ho chiesto ai miei contatti informatori a riguardo...
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Re: Call of Pripyat: "L'angolo del MOD" - segnalazioni, smanettamenti e chiarimenti!
esiste un mod che cambia l' ubicazione dei nascondigli ?
cominciare nuove partite e' sempre bello pero' oramai in automatico
so gia' dove recuperare le armi ecc. e si perde un po la peculiarita' che ha stalker
cioe' quella di esplorare a cercare le varie cose
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Re: Call of Pripyat: "L'angolo del MOD" - segnalazioni, smanettamenti e chiarimenti!
Citazione:
Originariamente Scritto da
lcipo76
esiste un mod che cambia l' ubicazione dei nascondigli ?
cominciare nuove partite e' sempre bello pero' oramai in automatico
so gia' dove recuperare le armi ecc. e si perde un po la peculiarita' che ha stalker
cioe' quella di esplorare a cercare le varie cose
che cambia l'ubicazione dei nascondigli nessuna, ma che ne aggiungono altri di stash ci sono la SMRTER mod e la SIGEROUS mod
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Re: Call of Pripyat: "L'angolo del MOD" - segnalazioni, smanettamenti e chiarimenti!
Salve a tutti...
Ho un grattacapo con Call of Pripyat, che proprio mi stà facendo impazzire: ho modificato un'arma (partendo dal F.A.L.), ho salvato le nuove trasformazioni in:
1) - GD/config/Weapons/(w_myFAL.ltx - ho preso come spunto il Sig550 modificato per Strelock, dove la modifica è aggiunta alla fine del file originario...)
2) - GD/Meshes/Dynamics/Weapons/wpn_MyFAL (dentro ci sono i file .ogf da me modificati...)
3) - GD/Textures/wpn/MyFAL (con dentro le taxtures modificate).
Ebbene, NON funziona! Ho provato anche a salvare "singolarmente" i file .ltx, ed i relativi "rinvii" nelle varie cartelle come "inventory_upgrades.ltx", "stalkers_upgrade_info" ed anche in "st_items_weapons.xml"... Queste modifiche, con CS funzionavano... Con CoP, neanche a mazzate! E non è colpa delle varie MOD, anche sul gioco nudo e crudo, non funzionano...
Che faccio? Dissotterro la mazza da Baseball? :arrabbiato:
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Re: Call of Pripyat: "L'angolo del MOD" - segnalazioni, smanettamenti e chiarimenti!
Mi dispiace ma questo periodo siamo a corto di smanettatori... chiedo a Boris47 se vuole intervenire e supportarti ;)
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Re: Call of Pripyat: "L'angolo del MOD" - segnalazioni, smanettamenti e chiarimenti!
Citazione:
Originariamente Scritto da
Otto-Volante
Salve a tutti...
Ho un grattacapo con Call of Pripyat, che proprio mi stà facendo impazzire: ho modificato un'arma (partendo dal F.A.L.), ho salvato le nuove trasformazioni in:
1) - GD/config/Weapons/(w_myFAL.ltx - ho preso come spunto il Sig550 modificato per Strelock, dove la modifica è aggiunta alla fine del file originario...)
2) - GD/Meshes/Dynamics/Weapons/wpn_MyFAL (dentro ci sono i file .ogf da me modificati...)
3) - GD/Textures/wpn/MyFAL (con dentro le taxtures modificate).
Ebbene, NON funziona! Ho provato anche a salvare "singolarmente" i file .ltx, ed i relativi "rinvii" nelle varie cartelle come "inventory_upgrades.ltx", "stalkers_upgrade_info" ed anche in "st_items_weapons.xml"... Queste modifiche, con CS funzionavano... Con CoP, neanche a mazzate! E non è colpa delle varie MOD, anche sul gioco nudo e crudo, non funzionano...
Che faccio? Dissotterro la mazza da Baseball? :arrabbiato:
Allora,
quello che vuoi dire è:
1) Che ti crasha appena carichi il gioco??
2) Che ti crasha appena selezioni l'arma??
I nomi delle directory dei percorsi iniziano realmente con la maiuscola??
( GD/Meshes/Dynamics/Weapons/ , GD/Textures/wpn/)
A prescindere da tutto se ti crasha potresti postale qui la parte finale del log, a partire da circa 20 righe prima della fine del file?
Il file log si trova in documenti condivisi.
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Re: Call of Pripyat: "L'angolo del MOD" - segnalazioni, smanettamenti e chiarimenti!
Salve a tutti, come si fa a far apparire un'arma nello zaino direttamente dal gamedata??? Per es., ho inserito il comando ak74 \n relativo al fucile Ak74 in gameplay\character_desc_general, ed il fucile mi appare, però solo se se avvio una nuova partita..... C'è un modo per inserire un'arma nello zaino anche dopo aver caricato una partita, dai comandi del gamedata????? Non so se sono stato molto chiaro.... Il problema è che ho inserito delle nuove armi nella mia mod e sono a metà del gioco, queste armi ke ho inserito non le trovo tra gli stalker quindi vorrei farle apparire nello zaino... Grz anticipatamente
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Re: Call of Pripyat: "L'angolo del MOD" - segnalazioni, smanettamenti e chiarimenti!
Citazione:
Originariamente Scritto da
Boris47
Allora,
quello che vuoi dire è:
1) Che ti crasha appena carichi il gioco??
2) Che ti crasha appena selezioni l'arma??
I nomi delle directory dei percorsi iniziano realmente con la maiuscola??
( GD/Meshes/Dynamics/Weapons/ , GD/Textures/wpn/)
A prescindere da tutto se ti crasha potresti postale qui la parte finale del log, a partire da circa 20 righe prima della fine del file?
Il file log si trova in documenti condivisi.
Innanzi tutto, grazie per l'interessamento... ;-)
Il gioco mi "crasha" appena so apre la prima schermata (di regola, metto l'arma nello zaino)... Se NON metto l'arma nello zaino, ma la metto nello "store" di Owl, il gioco parte - MA APPENA MI AVVICINO ALLA NAVE IN SECCA, IL GIOCO SI PIANTA (evidentemente, cerca di carica l'arma, ed arriva il blocco...).
Il file che vorrei aggiungere è così strutturato:
[wpn_fnfal_psg-1]:wpn_fnfal
$spawn = "weapons\fnfal"
GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "weapons\sig550" ; option for Level Editor
$npc = on ; option for Level Editor
$prefetch = 8
scheduled = off ; option for ALife Simulator
cform = skeleton
class = WP_AK74
description = st_wpn_psg-1_descr
ef_main_weapon_type = 2
ef_weapon_type = 6
default_to_ruck = false
sprint_allowed = true
;-------------------------------------------------------------------------------
cost = 20000
weapon_class = assault_rifle ; Type of the weapon
inv_weight = 6.77
upgrades = up_gr_firstab_g36, up_gr_seconab_g36, up_gr_thirdab_g36, up_gr_fourtab_g36, up_gr_fourtcd_g36, up_gr_fourtef_g36
;, up_gr_fifthab_g36
installed_upgrades =
upgrade_scheme = upgrade_scheme_g36
*************************************************
Già così, dovrebbe funzionare... Ed invece si pianta! Ho provato pure ad modificare il file originario "fnfal.ltx", aggiungendo alla fine una "variante" come fatto in "Misery" per il Predator di "trapper" e per il "luckygun" di Strlock... Ma ninete da fare! Appena il gioco tenta di caricare l'arma, tutto si pianta.
Ovviamente, le directories cominciano per lettera minuscola... E' stato un mio errore di scrittura! :asd:
Citazione:
Originariamente Scritto da
Boris47
A prescindere da tutto se ti crasha potresti postale qui la parte finale del log, a partire da circa 20 righe prima della fine del file?
Il file log si trova in documenti condivisi.
E quì casca l'asino (me, medesimo...)... Dando prova di tutta la mia 'gnuranza, ammetto che non sò che accidenti sia questo log! x(
Ho cercato un pò, ed ho trovato questo:
* Detected CPU: Intel(R) Core(TM)2 Quad CPU Q9450 @ 2.66GHz [GenuineIntel], F6/M7/S7, 2666.00 mhz, 32-clk 'rdtsc'
* CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, MONITOR/MWAIT, SSSE3, SSE4.1
* CPU threads: 4
Initializing File System...
using fs-ltx fsgame.ltx
FS: 42685 files cached 29 archives, 7434Kb memory used.
Init FileSystem 1.704269 sec
'xrCore' build 3967, Dec 14 2009
EH:
-----loading d:\s.t.a.l.k.e.r. - call of pripyat\gamedata\configs\system.ltx
FATAL ERROR
[error]Expression : fatal error
[error]Function : CInifile::r_section
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp
[error]Line : 502
[error]Description : <no expression>
[error]Arguments : Can't open section 'wpn_fnfal'. Please attach [*.ini_log] file to your bug report
stack trace:
Perchè "can't open wpn_fnfal" section? :mad:
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Re: Call of Pripyat: "L'angolo del MOD" - segnalazioni, smanettamenti e chiarimenti!
Ho risolto da me... Non sò perchè, ma non mi accetta il nome dell'arma in "gamedata/config/weapons/weapons.ltx x(
E' bastato rimuovere il nome, da quel file, ed il gioco funziona regolarmente! 8)
Cmq, grazie dell'interessamento a tutti!