Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: LOST ALPHA by dez0wave - aspettando la modifica definiti
Citazione:
Originariamente Scritto da giammotto
Domadona! quanto sarà grossa la foresta rossa?
Il livello in sè sarà più grande rispetto a quello visto in soc, ma la porzione di foresta sarà minore perchè nella build 1935 quel livello chiamato radar era usato per il bruciacervella e come discarica, fatti un giro nel livello di quella build (avvii e usi il comando jump_to_level) :sisi:
A proposito eccovi 2 screens nuovi e il calendiario di gennaio
Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: LOST ALPHA by dez0wave - aspettando la modifica definiti
belli,carino il rifugio di fantasma!
03-01-11, 14:49:08
NoSf3rA†U
Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: LOST ALPHA by dez0wave - aspettando la modifica definiti
Ehehehehhehe!!! La prima immagine mi ricordano i primi trailer di S.t.a.l.k.e.r. Oblivon Lost, dove i mutanti attaccavano in massa i Depositi Militari ;)
Bello vedere che ci sarà anche Il Fantasma... e grazie per il calendario Gr1ph00n :ciaociao:
03-01-11, 20:55:20
Gr1ph00n
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Citazione:
Originariamente Scritto da NoSf3rA†U
Ehehehehhehe!!! La prima immagine mi ricordano i primi trailer di S.t.a.l.k.e.r. Oblivon Lost, dove i mutanti attaccavano in massa i Depositi Militari ;)
Infatti è proprio come in quel video :sisi:
04-01-11, 11:21:01
giammotto
Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: LOST ALPHA by dez0wave - aspettando la modifica definiti
Ma secondo voi è possibile inserire le luci degli aerei che passano sopra la zona? magari uno ogni morte di Papa ma comunque qualcuno!
04-01-11, 11:23:39
manuè
Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: LOST ALPHA by dez0wave - aspettando la modifica definiti
secondo me, visto anche che sopra la zona sono presenti delle anomalie, il sorvolo è off limits per il traffico civile.
04-01-11, 15:24:57
BoBoBorg
Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: LOST ALPHA by dez0wave - aspettando la modifica definiti
Citazione:
Originariamente Scritto da giammotto
Ma secondo voi è possibile inserire le luci degli aerei che passano sopra la zona? magari uno ogni morte di Papa ma comunque qualcuno!
:asd:
della serie "basta che modifichi"
04-01-11, 16:02:46
giammotto
Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: LOST ALPHA by dez0wave - aspettando la modifica definiti
Citazione:
Originariamente Scritto da manuè
secondo me, visto anche che sopra la zona sono presenti delle anomalie, il sorvolo è off limits per il traffico civile.
non è detto.....gli aerei passano nello spazio aNche!
04-01-11, 18:52:15
Gr1ph00n
Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: LOST ALPHA by dez0wave - aspettando la modifica definiti
Citazione:
Originariamente Scritto da giammotto
Ma secondo voi è possibile inserire le luci degli aerei che passano sopra la zona? magari uno ogni morte di Papa ma comunque qualcuno!
Mi pare che sia abbastanza improbabile che possano passare gli aerei sopra la zona dato che ci sono le anomalie, inoltre è una cosa di cui se ne può fare tranquillamente a meno...
04-01-11, 20:16:37
recs
Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: LOST ALPHA by dez0wave - aspettando la modifica definiti
per gli aerei, basta ricordare che fine fanno gli elicotteri in CoP.
un aereo è sicuramente meno manovrabile, quindi gli andrebbe anche peggio.
05-01-11, 01:59:01
Streen
Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: LOST ALPHA by dez0wave - aspettando la modifica definiti
si infatti, anche se fossero i voli in alta quota (10 km non è spazio u.u) chi lo sa magari l'area in cui manifesta la Zona non una semisfera appoggiata sulla terra, ma magari i suoi effetti si manifestano verso l'atmosfera sopra l'area a cilindro, fino alla stratosfera xD e poi dai è solo un tocco in più, mica è san andreas :asd:
05-01-11, 08:31:38
Boris47
Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: LOST ALPHA by dez0wave - aspettando la modifica definiti
Citazione:
Originariamente Scritto da Streen
si infatti, anche se fossero i voli in alta quota (10 km non è spazio u.u) chi lo sa magari l'area in cui manifesta la Zona non una semisfera appoggiata sulla terra, ma magari i suoi effetti si manifestano verso l'atmosfera sopra l'area a cilindro, fino alla stratosfera xD e poi dai è solo un tocco in più, mica è san andreas :asd:
Ma a prescindere da questo come ha detto Griph, quella dell'aereo che passa seppur carina come cosa, può anche non essere presente, tanto ne stanno già molte di cose carine e più che sono state ri-implementate.
Comunque proprio ieri ho lavorato sulla mia mod e mi è venuta un idea abbastanza semplice per LA:
"La caccia al mostro"
Praticamente è una sorta di alternativa alle missioni dei trafficanti di eleminare i mostri, solo che non è vista come una missione ma come una caccia alla quale si vince ogni volta un premio in denaro per i mutanti uccisi secondo un preciso schema.
Per chi se ne intende di script:
Spoiler:
Codice:
local mob_rewards = {
["tushkano"] = 3,
["cat"] = 5,
["dog"] = 7,
["boar"] = 11,
["fracture"] = 12,
["flesh"] = 15,
["zombie"] = 18,
["pseudodog"] = 22,
["chimera"] = 26,
["burer"] = 29,
["poltergeist"] = 32,
["controller"] = 35,
["snork"] = 38,
["bloodsucker"] = 42,
["gigant"] = 47, -- ad ogni tipologia di mostro si abbini un valore
}
local mob_prof = {
["weak"] = 1, -- ad ogni rango si abini il moltiplicatore
["normal"] = 2,
["strong"] = 3,
}
local act_rank = db.actor:character_rank() -- cerca il rango n dell'attore
local act_weap = my_mod.get_weapon_used(db.actor) -- cerca il nome dell'arma usata dall'attore
local weap_type = my_mod.weap_type(act_weap) -- ritorna un valore che indica la tipologia di arma
-- (bianca, a corta distanza, a distanza...)
function load_mob_info(obj) -- ritorna i due valore delle table(valore, moltiplicatore)
local sect = obj:section()
local mob_sect, prof = 0, 1
for k, v in pairs(mob_rewards) do
if string.find(sect, k) then
mob_sect = v
break
end
end
for k, v in pairs(mob_prof) do
if string.find(sect, k) then
prof = v
break
end
end
return mob_sect, prof, 0
end
function calculate_reward(obj) -- chiamata nel metodo generic_object_binder:death_callback(victim, who) in bind_monster.script
local species, profile, rwrd = load_mob_info(obj) -- assegna i valori ritornati dalla funzione precedente
if (act_rank > 0) and (weap_type ~= 0) then
local rew_ex = my_mod.load_var("mob_reward", 0) -- carica un eventuale valore precedente del premio
rwrd = math.ceil(((species * profile) * (weap_type / 2 + 1) * (math.log(act_rank + 2))) + (tonumber(rew_ex)))
-- calcola il premio per l'ultima uccisione ed eventualmente lo aggiunge ad uno precedente
my_mod.save_var("mob_reward", rwrd) -- salva il nuovo valore
end
end
function reset_reward() -- azzera il premio
local rwrd = my_mod.load_var("mob_reward", 0)
if rwrd > 0 then
my_mod.save_var("mob_reward", 0)
end
end
------------------------------------------------------------------------------------------------
-- da usare nei dialoghi
function check_mob_rewards(trader, actor) -- verifica se vi è un premio
local rw = my_mod.load_var("mob_reward", 0)
if rw > 0 then
return true
end
return false
end
function give_rewards_for_mob_killing(trader) -- da il premio in denaro
local rw = my_mod.load_var("mob_reward", 0)
if rw > 0 then
dialogs.relocate_money(trader, rw, "in")
end
end
-- ovviamente si possono inseriire unmondo di variabili che
-- inflenzeranno il premio finale come il livello nel quale ci si
-- trova, lo stato i salute nel momento in cui si uccide il
-- mostro, il tempo atmosferico ( se è libero o piove forte)
-- ...
Insomma una maniera per far soldi potrebbe essere anche questa in fondo.
05-01-11, 09:09:07
Droide HK-47
Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: LOST ALPHA by dez0wave - aspettando la modifica definiti
Citazione:
Originariamente Scritto da Gr1ph00n
Infatti è proprio come in quel video :sisi:
Cioè Si Potrà Vedere un attacco casuale in massa dei mutanti in qualche zona del gioco?
05-01-11, 10:47:23
Gr1ph00n
Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: LOST ALPHA by dez0wave - aspettando la modifica definiti
Citazione:
Originariamente Scritto da Droide HK-47
Cioè Si Potrà Vedere un attacco casuale in massa dei mutanti in qualche zona del gioco?
No si tratta prp di una missione che si dovrà svolgere, eccovi il video di come era in una vecchio trailer:
Ma a prescindere da questo come ha detto Griph, quella dell'aereo che passa seppur carina come cosa, può anche non essere presente, tanto ne stanno già molte di cose carine e più che sono state ri-implementate.
Comunque proprio ieri ho lavorato sulla mia mod e mi è venuta un idea abbastanza semplice per LA:
"La caccia al mostro"
Praticamente è una sorta di alternativa alle missioni dei trafficanti di eleminare i mostri, solo che non è vista come una missione ma come una caccia alla quale si vince ogni volta un premio in denaro per i mutanti uccisi secondo un preciso schema.
Per chi se ne intende di script:
Spoiler:
Codice:
local mob_rewards = {
["tushkano"] = 3,
["cat"] = 5,
["dog"] = 7,
["boar"] = 11,
["fracture"] = 12,
["flesh"] = 15,
["zombie"] = 18,
["pseudodog"] = 22,
["chimera"] = 26,
["burer"] = 29,
["poltergeist"] = 32,
["controller"] = 35,
["snork"] = 38,
["bloodsucker"] = 42,
["gigant"] = 47, -- ad ogni tipologia di mostro si abbini un valore
}
local mob_prof = {
["weak"] = 1, -- ad ogni rango si abini il moltiplicatore
["normal"] = 2,
["strong"] = 3,
}
local act_rank = db.actor:character_rank() -- cerca il rango n dell'attore
local act_weap = my_mod.get_weapon_used(db.actor) -- cerca il nome dell'arma usata dall'attore
local weap_type = my_mod.weap_type(act_weap) -- ritorna un valore che indica la tipologia di arma
-- (bianca, a corta distanza, a distanza...)
function load_mob_info(obj) -- ritorna i due valore delle table(valore, moltiplicatore)
local sect = obj:section()
local mob_sect, prof = 0, 1
for k, v in pairs(mob_rewards) do
if string.find(sect, k) then
mob_sect = v
break
end
end
for k, v in pairs(mob_prof) do
if string.find(sect, k) then
prof = v
break
end
end
return mob_sect, prof, 0
end
function calculate_reward(obj) -- chiamata nel metodo generic_object_binder:death_callback(victim, who) in bind_monster.script
local species, profile, rwrd = load_mob_info(obj) -- assegna i valori ritornati dalla funzione precedente
if (act_rank > 0) and (weap_type ~= 0) then
local rew_ex = my_mod.load_var("mob_reward", 0) -- carica un eventuale valore precedente del premio
rwrd = math.ceil(((species * profile) * (weap_type / 2 + 1) * (math.log(act_rank + 2))) + (tonumber(rew_ex)))
-- calcola il premio per l'ultima uccisione ed eventualmente lo aggiunge ad uno precedente
my_mod.save_var("mob_reward", rwrd) -- salva il nuovo valore
end
end
function reset_reward() -- azzera il premio
local rwrd = my_mod.load_var("mob_reward", 0)
if rwrd > 0 then
my_mod.save_var("mob_reward", 0)
end
end
------------------------------------------------------------------------------------------------
-- da usare nei dialoghi
function check_mob_rewards(trader, actor) -- verifica se vi è un premio
local rw = my_mod.load_var("mob_reward", 0)
if rw > 0 then
return true
end
return false
end
function give_rewards_for_mob_killing(trader) -- da il premio in denaro
local rw = my_mod.load_var("mob_reward", 0)
if rw > 0 then
dialogs.relocate_money(trader, rw, "in")
end
end
-- ovviamente si possono inseriire unmondo di variabili che
-- inflenzeranno il premio finale come il livello nel quale ci si
-- trova, lo stato i salute nel momento in cui si uccide il
-- mostro, il tempo atmosferico ( se è libero o piove forte)
-- ...
Insomma una maniera per far soldi potrebbe essere anche questa in fondo.
Ottima idea se ben bilanciata...la missione dell'assalto sarà fantastica...metteteci parecchi mutanti mi raccomando...
05-01-11, 12:22:39
manuè
Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: LOST ALPHA by dez0wave - aspettando la modifica definiti
griphoon, per caso per il sangue (o gore, per chi sa parlare... non io :asd:) avete intenzione di fare qualcosa?
al momento in CoP sto usando il betterblood e devo dire che da delle soddisfazioni assurde :twisted:
05-01-11, 13:06:49
Streen
Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: LOST ALPHA by dez0wave - aspettando la modifica definiti
già concordo, nel vanilla di COP sembra che le creature e le persone abbiamo solo mezzo litro di fluidi corporei nell'organismo, betterblood è cosa buona e giusta, e anche nel vanilla di SoC il sangue non era così soddisfacente...
05-01-11, 14:19:15
rainbow6_sniper
Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: LOST ALPHA by dez0wave - aspettando la modifica definiti
riallacciandomi alla mod di Boris, sarà possibile fare missioni di caccia speciali? Che sò andare in una tana di mutanti ucciderli tutti, prendersi la ricompensa e tenersi un pezzo di carcassa come mutante??
05-01-11, 14:27:46
giammotto
Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: LOST ALPHA by dez0wave - aspettando la modifica definiti
ma chi ti pagherebbe nella zona per queste cose? è ridicolo!
05-01-11, 15:00:39
NoSf3rA†U
Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: LOST ALPHA by dez0wave - aspettando la modifica definiti
Perchè ridicolo? Nella Zona ci sono gli scienziati che oltre ai reperti, pagano bene per i pezzi di carcassa dei mutanti... per studiarli!
Daltronte in SoC sono implementate queste missioni secondarie random... quindi in LA se implementate meglio; con un scopo ben preciso sono gradite missione di questo genere citate da raimbow :sisi:
05-01-11, 15:02:47
rainbow6_sniper
Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: LOST ALPHA by dez0wave - aspettando la modifica definiti
Ne conosco uno, si chiama trapper.
05-01-11, 15:38:23
Gr1ph00n
Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: LOST ALPHA by dez0wave - aspettando la modifica definiti
Ma a prescindere da questo come ha detto Griph, quella dell'aereo che passa seppur carina come cosa, può anche non essere presente, tanto ne stanno già molte di cose carine e più che sono state ri-implementate.
Comunque proprio ieri ho lavorato sulla mia mod e mi è venuta un idea abbastanza semplice per LA:
"La caccia al mostro"
Praticamente è una sorta di alternativa alle missioni dei trafficanti di eleminare i mostri, solo che non è vista come una missione ma come una caccia alla quale si vince ogni volta un premio in denaro per i mutanti uccisi secondo un preciso schema.
Per chi se ne intende di script:
Spoiler:
Codice:
local mob_rewards = {
["tushkano"] = 3,
["cat"] = 5,
["dog"] = 7,
["boar"] = 11,
["fracture"] = 12,
["flesh"] = 15,
["zombie"] = 18,
["pseudodog"] = 22,
["chimera"] = 26,
["burer"] = 29,
["poltergeist"] = 32,
["controller"] = 35,
["snork"] = 38,
["bloodsucker"] = 42,
["gigant"] = 47, -- ad ogni tipologia di mostro si abbini un valore
}
local mob_prof = {
["weak"] = 1, -- ad ogni rango si abini il moltiplicatore
["normal"] = 2,
["strong"] = 3,
}
local act_rank = db.actor:character_rank() -- cerca il rango n dell'attore
local act_weap = my_mod.get_weapon_used(db.actor) -- cerca il nome dell'arma usata dall'attore
local weap_type = my_mod.weap_type(act_weap) -- ritorna un valore che indica la tipologia di arma
-- (bianca, a corta distanza, a distanza...)
function load_mob_info(obj) -- ritorna i due valore delle table(valore, moltiplicatore)
local sect = obj:section()
local mob_sect, prof = 0, 1
for k, v in pairs(mob_rewards) do
if string.find(sect, k) then
mob_sect = v
break
end
end
for k, v in pairs(mob_prof) do
if string.find(sect, k) then
prof = v
break
end
end
return mob_sect, prof, 0
end
function calculate_reward(obj) -- chiamata nel metodo generic_object_binder:death_callback(victim, who) in bind_monster.script
local species, profile, rwrd = load_mob_info(obj) -- assegna i valori ritornati dalla funzione precedente
if (act_rank > 0) and (weap_type ~= 0) then
local rew_ex = my_mod.load_var("mob_reward", 0) -- carica un eventuale valore precedente del premio
rwrd = math.ceil(((species * profile) * (weap_type / 2 + 1) * (math.log(act_rank + 2))) + (tonumber(rew_ex)))
-- calcola il premio per l'ultima uccisione ed eventualmente lo aggiunge ad uno precedente
my_mod.save_var("mob_reward", rwrd) -- salva il nuovo valore
end
end
function reset_reward() -- azzera il premio
local rwrd = my_mod.load_var("mob_reward", 0)
if rwrd > 0 then
my_mod.save_var("mob_reward", 0)
end
end
------------------------------------------------------------------------------------------------
-- da usare nei dialoghi
function check_mob_rewards(trader, actor) -- verifica se vi è un premio
local rw = my_mod.load_var("mob_reward", 0)
if rw > 0 then
return true
end
return false
end
function give_rewards_for_mob_killing(trader) -- da il premio in denaro
local rw = my_mod.load_var("mob_reward", 0)
if rw > 0 then
dialogs.relocate_money(trader, rw, "in")
end
end
-- ovviamente si possono inseriire unmondo di variabili che
-- inflenzeranno il premio finale come il livello nel quale ci si
-- trova, lo stato i salute nel momento in cui si uccide il
-- mostro, il tempo atmosferico ( se è libero o piove forte)
-- ...
Insomma una maniera per far soldi potrebbe essere anche questa in fondo.
Scusa boris non avevo visto il tuo post, mi pare una bella idea, vedremo dopo aver finito di aggiungere la storyline :sisi: ;)
Citazione:
Originariamente Scritto da giammotto
ma chi ti pagherebbe nella zona per queste cose? è ridicolo!
mai giocato a cop?! :asd:
Citazione:
Originariamente Scritto da manuè
griphoon, per caso per il sangue (o gore, per chi sa parlare... non io :asd:) avete intenzione di fare qualcosa?
al momento in CoP sto usando il betterblood e devo dire che da delle soddisfazioni assurde :twisted:
Si sarà migliorato però non sò se hai notato in qualche video postato, che è stato riabilitata la funzione che permette di vedere i fori dei proiettili sui corpi :sisi:
ps: c'è qualcuno con cop installato che mi può passare i file di un livello?
05-01-11, 16:27:18
recs
Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: LOST ALPHA by dez0wave - aspettando la modifica definiti
che file e come te li passo?
la mia connessione non è granchè, quindi potrebbe volerci un po.
05-01-11, 18:24:18
Gr1ph00n
Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: LOST ALPHA by dez0wave - aspettando la modifica definiti
Citazione:
Originariamente Scritto da recs
che file e come te li passo?
la mia connessione non è granchè, quindi potrebbe volerci un po.
Mi serveribbe l'intera cartella che contiene il livello dell'agroprom per il multiplayer, contenuto in levels\mp_agroprom o una cosa del genere, me lo potresti caricare su un sito tipo mediafire se non è un problema, grazie ;)
05-01-11, 18:29:46
BoBoBorg
Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: LOST ALPHA by dez0wave - aspettando la modifica definiti
Citazione:
Scusa boris non avevo visto il tuo post, mi pare una bella idea, vedremo dopo aver finito di aggiungere la storyline
l'avete iniziata ad aggiungere? molto bene, le mappe quindi le avrete quasi completate