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Riferimento: Qualche screen dallo sviluppo di Rage
Se avessero ragionato così non ci sarebbe stato ken shiro, tragedia! :chebotta:
Che poi in Rage non è detto che gli umani siano a quel tipo di ferri corti, da quello che ho capito ci saranno zone tranquille dove acchiappare missioni, faremo gare con il nostro mezzo da potenziare e cose del genere.
ovvio che se poi non fanno succedere qualcosa che mette una fazione contro un altra un pò deluso ci rimango :look:
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Originariamente Scritto da
Uzi Rider
Sapete cosa mi lascia perplesso di questi contesti post-disastro? Fallout, Rage, Mad Max, Kenshiro, cose del genere, hanno in comune tutte un fattore: dopo un disastro che spazza via il 90% della vita e della vegetazione tutto cioò che sanno fare e vestire di pelle e spuntoni, addobbare le dune buggy in modo kitsch con borchie, budella e simili, e andare in giro ad ammazzarsi a vicenda. What the fuck? Siete a rischio d'estinzione e ciò che vi viene naturale fare è estinguervi più velocemente?
Beh, ora che c'è il benessere, abbiamo comunque il pesce grande che mangia il pesce piccolo. Figurarsi in un epoca in cui le materie prime scarseggiano. Ci saranno lotte per accaparrarsi il cibo e rivenderlo a prezzi impossibili. Non ricordo quando, ma alcuni studiosi prevedono ciò nel prossimo futuro, in quanto l'acqua scarseggerà e ci sarà una lotta per chi ne otterrà di più.
Riguardo alla storia dei 4 DVD non capisco tutto il problema che ciò crea. Se il gioco avrà un impatto grafico pari a quello di Crysis, allo stesso tempo rimanendo fluido, non credo che le megatexture siano tanto una vaccata.
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Riferimento: Qualche screen dallo sviluppo di Rage
Ho detto questo perchè la cosa mi pare molto strana, a questo punto son due le cose, o queste megatexture saranno convenienti o una pura cavolata, io credo la seconda, anche se Carmack sa cosa fare visto che ha creato motori grafici molto ottimizzati, anche se mi pare che da quando è comparso il primo unreal engine la id ha sempre preso pannocchie sonore in faccia, spero che a questo punto si riprendano.
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Riferimento: Qualche screen dallo sviluppo di Rage
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covin
Ho detto questo perchè la cosa mi pare molto strana, a questo punto son due le cose, o queste megatexture saranno convenienti o una pura cavolata, io credo la seconda, anche se Carmack sa cosa fare visto che ha creato motori grafici molto ottimizzati, anche se mi pare che da quando è comparso il primo unreal engine la id ha sempre preso pannocchie sonore in faccia, spero che a questo punto si riprendano.
Se veramente quel dettaglio grafico girerà a 60 fps anche su console direi che sono rivoluzionarie non convenienti! Sarei coriuso di vedere cosa combina il motore di Crysis 2 su console!
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Originariamente Scritto da
covin
Ho detto questo perchè la cosa mi pare molto strana, a questo punto son due le cose, o queste megatexture saranno convenienti o una pura cavolata, io credo la seconda, anche se Carmack sa cosa fare visto che ha creato motori grafici molto ottimizzati, anche se mi pare che da quando è comparso il primo unreal engine la id ha sempre preso pannocchie sonore in faccia, spero che a questo punto si riprendano.
Guarda che Carmack è sempre stato quello che ha portato INNOVAZIONE in un'industria che ha sempre ristagnato. A partire dai platform 2d al 3D di oggi.
Mentre Epic aggiunge feature vecchie di anni all'Unreal engine, Crytek sforna un motore che sfrutta le migliori tecnologia di ora (a costo di una pesantezza enorme), Carmack pensa già a come rimpiazzare i poligoni con i Voxel.
Il fatto che le megatexture siano una svolta non necessita di chissà quale conoscenza di base da capire.. Puoi aggiungere infiniti dettagli in qualsiasi punto del mondo 3D, senza di fatto cambiare nulla riguardo materiali, batch della scheda video, ecc...
Basta guardare i video, Carmack stesso dice "oggigiorno con qualsiasi motore concorrenziale puoi ottenere una grafica spettacolare", ma con questo sistema è molto più veloce creare scene dettagliatissime, senza doversi preoccupare della risoluzione delle texture o se si aggiungono troppi materiali nella mappa che grava sulle prestazioni...
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Riferimento: Qualche screen dallo sviluppo di Rage
I poligoni con i voxel non è qualcosa che ha pensato Carmack, prima di tutto.
E poi è già stato fatto:
http://advsys.net/ken/voxlap.htm
Ken Silverman, il programmatore che fece il "build" l'engine di Duke3d.
Quindi nulla di nuovo.
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Riferimento: Qualche screen dallo sviluppo di Rage
Nulla di nuovo cosa :look:
Ancora non siamo arrivati al punto da rimpiazzare i poligoni con i voxel. Quello che sappiamo è che carmack ha in mente questo ed è al lavoro per farlo un giorno, Silverman invece? Ha intenzione di usarli per qualche gioco?
Almeno lui si sforza di trovare sempre vie nuove senza dover pompare al massimo le tecnologie già esistenti, provare altre vie è sempre buono.
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Hexen Third
Nulla di nuovo cosa :look:
Ancora non siamo arrivati al punto da rimpiazzare i poligoni con i voxel. Quello che sappiamo è che carmack ha in mente questo ed è al lavoro per farlo un giorno, Silverman invece? Ha intenzione di usarli per qualche gioco?
Almeno lui si sforza di trovare sempre vie nuove senza dover pompare al massimo le tecnologie già esistenti, provare altre vie è sempre buono.
Ah non intendo mettermi a discutere con te DI NUOVO :D
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meglio(chiuque tu sia) :asd:
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Originariamente Scritto da
Hexen Third
meglio(chiuque tu sia) :asd:
Pare che, a quanto dice il mio nickname, non sia io :jfs2:
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Originariamente Scritto da
Marco Cattaneo
Guarda che Carmack è sempre stato quello che ha portato INNOVAZIONE in un'industria che ha sempre ristagnato. A partire dai platform 2d al 3D di oggi.
Mentre Epic aggiunge feature vecchie di anni all'Unreal engine, Crytek sforna un motore che sfrutta le migliori tecnologia di ora (a costo di una pesantezza enorme), Carmack pensa già a come rimpiazzare i poligoni con i Voxel.
Il fatto che le megatexture siano una svolta non necessita di chissà quale conoscenza di base da capire.. Puoi aggiungere infiniti dettagli in qualsiasi punto del mondo 3D, senza di fatto cambiare nulla riguardo materiali, batch della scheda video, ecc...
Basta guardare i video, Carmack stesso dice "oggigiorno con qualsiasi motore concorrenziale puoi ottenere una grafica spettacolare", ma con questo sistema è molto più veloce creare scene dettagliatissime, senza doversi preoccupare della risoluzione delle texture o se si aggiungono troppi materiali nella mappa che grava sulle prestazioni...
Ripeto, è bravo a programmare motori grafici, sono sempre ultra ottimizzati, ma per le licenze l'UE lo batte dalla prima versione, significa che un motivo esiste.
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Guarda che tutti hanno preso sberle dall'UE3 per quanto riguarda le licenze, non solo il tech 4, ma anche il source di valve e il Cryengine 1 e 2 di Crytek.
Dato che non è il solo ad essere stato battuto per le licenze, non credo che sia un problema solo di carmack se con il tech 4 non si sono ripetute le stesse condizioni del tech 3. Sono stati semplicemente più bravi alla Epic fornendo al momento giusto l'engine con le caratteristiche giuste.
E cmq questo non dovrebbe influire minimamente sul gioco che stanno ora programmando alla id.
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Riferimento: Qualche screen dallo sviluppo di Rage
Infatti, parlavo però della ID perchè è stata la sua diretta concorrente fino al Tech 3, a quanto pare però nessuna software house riesce a stare dietro alle innovazioni della Epic.
Comunque mi pare molto normale, sono engine con una facilità di utilizzo che rasenta lo zero, mi chiedo come sia possibile che nel 2009 per importare uno stupido material in un editor bisogna stare a scrivere righe di codice.
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_ZeAvIs_
Si possono installare i giochi anche su console.
60 giga? Quando le console hanno dischetti da qualche decina? :fag:
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E possono fare come fa MGS4 su PS3, che anzichè installare tutto in una volta, fa installazioni veloci di capitolo in capitolo. Ma ovviamente dipende da come sarà strutturato Rage. Se lo fanno free-roaming l'approccio alla MGS4 ovviamente non è fattibile.
Ok, questa cosa delle installazioni veloci ammetto che non la sapevo :uhm:
Citazione:
Originariamente Scritto da
Marco Cattaneo
Il gioco sarà openworld, e non ci sono caricamenti nel gioco, codice diverso ma il concetto è lo stesso di GTA o Fallout, quando ti sposti non si ferma a caricare il gioco, semplicemente, carica ciò che serve mentre ti sposti...
Astuto
http://www.pubblicitaitalia.it/Allegati/1444.JPG
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Citazione:
Originariamente Scritto da
Hexen Third
Robin giustamente, su un pianeta che stenta a riprendersi dopo che un meteorite ha devastato la vita sulla superficie , vuole trovare l'acqua cristallina tipo isola tropicale. :asd:
...
vabbeh dai, fottesega.
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Originariamente Scritto da
covin
Ripeto, è bravo a programmare motori grafici, sono sempre ultra ottimizzati, ma per le licenze l'UE lo batte dalla prima versione, significa che un motivo esiste.
Ma infatti su questo hai perfettamente ragione. Il motivo all'epoca, anzi i motivi erano semplici quanto importantissimi.
L'UE che ha vinto in licenze non è che è migliore "sotto qualsiasi punto di vista". E' ed era un ottimo engine, quello che l'ha fatto diffondere come nessun altro engine è stato un fattore che l'utente finale non ha manco idea di cosa si tratti e a cui (a volte giustamente) non gliene può fregar di meno. E cioè il supporto della compagnia che offre ai sviluppatori, e i tool che servono per lavorare sull'engine.
Ciò che ha stroncato IDtech4 sono stati 2 fattori: il primo che per quanto innovativo fosse tecnologicamente al momento dell'annuncio, quando uscì quelle feature le trovavi praticamente in tutti i motori che sono usciti nel frattempo.. Il secondo è che idtech4 in quanto a tool di sviluppo fa piangere.
E aggiungo un terzo motivo, ovvero che idtech4 non è versatile manco per niente (Hexen, ignorami pure).
E lì si fa presto a capire che qualunque compagnia, se deve investire su un motore, piuttosto che scegliere un motore che non calcola manco un pò di ambient lighting, e che va editato COMPLETAMENTE con notepad, si compra le licenze dell'UE che è un motore potente, versatile, con una suite di tool che rende qualsiasi operazione semplicissima, o comunque user friendly, anche se alla fine non rivoluziona nulla.
Tutto ciò per dire che proprio Carmack ammette questo, e ora non solo hanno creato un engine innovativo, ma sono partiti dalle fondamenta e ora integrato nel motore c'è la suite IDstudio che comprende tutti i tool (visuali stavolta, niente notepad caxxo) proprio perchè a sua detta vogliono tornare a vendere le licenze.
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Io non ho capito la storia dei 60fps e 60hz, perchè mai il numero di fotogrammi al secondo dovrebbe essere fissato a un particolare numero? Fare come gli altri giochi che tirano fuori il frame quando è pronto no? E se è 60hz, vuol dir che più di 60fps non si faranno? E se uno ha un monitor a 75hz cosa c'è, Tearing a gogo?
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Invece io non ho ancora capito che tipo di illuminazione ha Rage! Cosa significa: A lot of id Tech 5's lighting effects are prebaked into the textures?
Doom3 non aveva già nel 2004 l'illuminazione in tempo reale?
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Riferimento: Qualche screen dallo sviluppo di Rage
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Originariamente Scritto da
Marco Cattaneo
Ma infatti su questo hai perfettamente ragione. Il motivo all'epoca, anzi i motivi erano semplici quanto importantissimi.
L'UE che ha vinto in licenze non è che è migliore "sotto qualsiasi punto di vista". E' ed era un ottimo engine, quello che l'ha fatto diffondere come nessun altro engine è stato un fattore che l'utente finale non ha manco idea di cosa si tratti e a cui (a volte giustamente) non gliene può fregar di meno. E cioè il supporto della compagnia che offre ai sviluppatori, e i tool che servono per lavorare sull'engine.
Ciò che ha stroncato IDtech4 sono stati 2 fattori: il primo che per quanto innovativo fosse tecnologicamente al momento dell'annuncio, quando uscì quelle feature le trovavi praticamente in tutti i motori che sono usciti nel frattempo.. Il secondo è che idtech4 in quanto a tool di sviluppo fa piangere.
E aggiungo un terzo motivo, ovvero che idtech4 non è versatile manco per niente (Hexen, ignorami pure).
E lì si fa presto a capire che qualunque compagnia, se deve investire su un motore, piuttosto che scegliere un motore che non calcola manco un pò di ambient lighting, e che va editato COMPLETAMENTE con notepad, si compra le licenze dell'UE che è un motore potente, versatile, con una suite di tool che rende qualsiasi operazione semplicissima, o comunque user friendly, anche se alla fine non rivoluziona nulla.
Tutto ciò per dire che proprio Carmack ammette questo, e ora non solo hanno creato un engine innovativo, ma sono partiti dalle fondamenta e ora integrato nel motore c'è la suite IDstudio che comprende tutti i tool (visuali stavolta, niente notepad caxxo) proprio perchè a sua detta vogliono tornare a vendere le licenze.
Peccato che l'UE3 sia uscito in contemporanea con le console next-gen, la ID con questo motore ha completamente cannato le tempistiche, per questo credo che venderà solo due licenze in croce, forse neanche due.
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Originariamente Scritto da
covin
Peccato che l'UE3 sia uscito in contemporanea con le console next-gen, la ID con questo motore ha completamente cannato le tempistiche, per questo credo che venderà solo due licenze in croce, forse neanche due.
Non è solo una questione di tempo... Se il motore quando uscirà offrirà molto di più, verrà preso in considerazione. Se, come alludi tu, fa le stesse cose dei motori che girano ora, sicuramente non venderà molto.
Ma insomma, texture infinite, versatilità, tool buoni i presupposti ci sono. Vedremo se davvero il gioco vale la candela. Di sicuro sarà impossibile che usciranno tanti giochi in Idtech5 quanti ne sono usciti per l'UE, quello è ovvio...
@codedh: vuol dire che le ombre della mappa saranno precalcolate, quindi si riallontanano dall'approccio di Doom3. Secondo me a questo punto fanno bene. Mi piange il cuore, ma quando sento "Crysis è un engine schifoso perchè è pesante", arrivi ad apprezzare le scelte che hanno fatto alla ID.
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Riferimento: Qualche screen dallo sviluppo di Rage
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Originariamente Scritto da
Marco Cattaneo
@codedh: vuol dire che le ombre della mappa saranno precalcolate, quindi si riallontanano dall'approccio di Doom3. Secondo me a questo punto fanno bene. Mi piange il cuore, ma quando sento "Crysis è un engine schifoso perchè è pesante", arrivi ad apprezzare le scelte che hanno fatto alla ID.
Questo vale per tutte le ombre? Perchè dai filmati sembrava che le ombre sulle persone o mostri fossero in tempo reale! La resa finale sarà molto peggiore o solo un occhio esperto si accorge della differenza! Forse se id faceva Rage solo su pc il problema non ci sarebbe stato!:nono: :mad: A Questo punto mi domando come faccia Cryteck con il Cryengine 3 su console?
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Riferimento: Qualche screen dallo sviluppo di Rage
Crytek fa come fanno tutti su console: su le maniche e giu' a lavorare :D
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Riferimento: Qualche screen dallo sviluppo di Rage
Eh si, ora niente ombre in tempo reale a causa delle console, così non va bene. :sisi:
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Gabi.2437
E se uno ha un monitor a 75hz cosa c'è, Tearing a gogo?
il tearing appare quando gli fps sono superiori alla frequenza di refresh del monitor, non il contrario :fag:
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Originariamente Scritto da
Marco Cattaneo
Non è solo una questione di tempo... Se il motore quando uscirà offrirà molto di più, verrà preso in considerazione. Se, come alludi tu, fa le stesse cose dei motori che girano ora, sicuramente non venderà molto.
Ma insomma, texture infinite, versatilità, tool buoni i presupposti ci sono. Vedremo se davvero il gioco vale la candela. Di sicuro sarà impossibile che usciranno tanti giochi in Idtech5 quanti ne sono usciti per l'UE, quello è ovvio...
@codedh: vuol dire che le ombre della mappa saranno precalcolate, quindi si riallontanano dall'approccio di Doom3. Secondo me a questo punto fanno bene. Mi piange il cuore, ma quando sento "Crysis è un engine schifoso perchè è pesante", arrivi ad apprezzare le scelte che hanno fatto alla ID.
Secodo te è giusto creare un engine che ha tutto tranne l'hw sul quale girare? Mi chiedo se tutti facessero come Crytek, noi a che giochi giocheremmo. Poi è una questione di gusti. Per quanto mi riguarda voglio un gioco, non una tech demo.