Voglio lo swarm host.. vi ficco i cioccolatini sparsi per la mappa e poi voglio vedere push e pushettini di merda :sisi:
Quanto sono all inn oriented i toss...
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Voglio lo swarm host.. vi ficco i cioccolatini sparsi per la mappa e poi voglio vedere push e pushettini di merda :sisi:
Quanto sono all inn oriented i toss...
turteloni is now a meme
turteloni è bello, non so sinceramente come ho fatto a partorirlo :sisi:
Kawabanga turtelooni :alesisi:
Ok grazie dei consigli, proverò il 6 gate blink prima che lo zerg abbia troppe muta.
Sempre per lo zerg che fast expa potrebbe funzionare un DT rush? Non conosco bene i time Zerg però dubito che partendo di FE prima della pool possa avere antinvisibiltà o possa fare un push concreto entro i 7,30 minuti di game in cui io potrei avere i DT.
Più che all-in oriented i toss sono all-in forced, almeno vs Zerg..
si potrebbe funzionare molto bene. Il detect lo può avere tranquillamente, l'importante è che non capisca che arrivano i DT (ergo non deve vedere il council, anche se uno zerg smaliziato capisce se arrivano i DT dal numero delle unit protoss ferme al wall. E se non pensa ai DT pensa ai void ray, peccato che le spore counterino entrambi).
di questi tempi in zvt consiglio caldamente blind roach, tanto è un investimento infimo ma molto utile per evitare le sorpresone di 10 hellion che poppano alla natural. 9 terran su 10 tanto aprono così.
Chi mi da' un'idea di massima su cosa fare nei 3 matchup tvz tvp tvt livello diciamo silver? Non proprio build order precisi, piu' un'idea di cosa fare semplice semplice per riprendere la mano thx
mah per quanto riguarda il tvz io andrei direttamente di mass hellion, secondo me in silver le vinci tutte.
Praticamente prendi una rax al wall, fai reactor, poi fai fac la metti al posto della rax e pompi 2 hellion. Scouti e giri un pò, brasi qualcosa, poi ti ritiri e cominci a pompare altri hellion senza farti beccare. Una volta che ne hai una decina vai alla natural, normalmente non se lo aspettano. Intanto costruisci il cc.
A quel livello imho gli zerg non sanno fare un wall per fermarli, quindi potresti vincere istant. Perdipiù ti metti al riparo da cose tipo baneling burst o cagate similari. L'unico problema è che magari fanno roach perchè si, così a caso alla cieca, ma vabeh fai in fretta a outmicrarli.
tvp invece vai di 3 rax sereno. TVT van di moda le aperture di reaper.
reaper = troppa micro
:uhm: mi sa che la cosa più tranquilla è allora 2 rax 1 fac.
se fai 1 1 1 e l'altro va di reaper può far molto male, mentre 3 rax rimani indietro di tech. 2 rax 1 fac mi sembra la più equilibrata.
comunque secondo me è meglio se ricominci a giocare con gli zerg, non hai tutti questi casini di cosa fare e quando, nè hai i build order da imparare a memoria.
ma gli Z non erano piu' complessi, la macro, inject, il creep e balle varie?
Comunque non mi piacciono :nono:
:uhm: sono più complessi in un altro modo, ovvero nella lettura del game e nelle meccaniche. Ma non ho mai detto che sono complessi come build order, anzi li ho scelti apposta proprio perchè non riesco a imparare le build a memoria :asd:
Eh i BO me li posso scrivere su un post-it sul monitor, per l'inject mi servirebbe un dispositivo fisico che mi da' una sberla ogni tot secondi :asd:
c'è gente che per gli inject si mette un timer di fianco al monitor che trilla ogni 40 secondi :asd: (true story e no, non sono io)
vedi comunque la fregatura dei terran (e in parte dei protoss)? torni a giocare dopo tot tempo e chiedi 'quali sono i nuovi BO in voga?' ti rispondono, prendi dei post it e li impari piano piano copiando tutto. se sei zerg e torni a giocare dopo tot tempo e fai la stessa domanda, semplicemente ti arrangi per conto tuo a capire come counterarli, non come farli.
alla fine i bo zerg sono vagamente utili per i cheese e per i push, ma finisce lì. e poi son 3 in croce:
-6 pool
-10 pool overlord
-14 gas 14 pool
-15 hatch
finiti :asd:
way more cool.
Esiste una roba del genere, c'è anche un app per smartphone se non erro.. praticamente è un timer :sisi:
Cmq condivido il pensiero di gama sul tvz.. massi hellion, ne cacci fuori un paio per far credere al tuo avversario di andare per una expa, e poi lo infili con 6 o 7 hellion.. bypassi la spine crawler e via.
Al limite puoi anche fare l'all inn con hellion marauder che è bello tosto, ma non conosco il build order
C’è un bellissimo video dei TCSreplay che spiega come eseguire un 3rax stim e a leggere i commenti di chi gioca terran sembra sia fenomenale vs P e Z.
Vs P posso dirti di abusare dei marauder, almeno in early game, perché finché il Protoss non ricerca carica per gli Zeloti fa fatica a cuonterarli, se la partita va per le lunghe il P ha sostanzialmente 2 scelte, o colossi+stalker (tu fai marauder+viking) oppure HT+zelot (la mia build preferita vs terran)i, in questo caso devi usare sicuramente i ghost contro gli HT, cosa che almeno in silver/gold molti terran non fanno.
l'hellion marauder è tosto perchè ziocaro ti arrivano i blueflame insieme, non lo puoi scoutare quando esce dalla base ma devi farlo molto prima. E l'unico modo di fermarlo son le muta, se non hai la spire up quando esce puoi spegnere il pc. Di contro però arriva abbastanza tardi quindi c'è tempo per accorgersene, tanto ormai pure se lo becchi non cambia tech perchè è praticamente un all in.
David Kim ci racconta gli ultimi sviluppi del bilanciamento. Molto interessante :sisi:
I recently took an opportunity to share some of the feedback I received from pro players at the G Star event in Korea via a Q & A, and I was interested to see your reactions that discussion in the blog comments and on the forum. I noticed that some players were worried that we don’t take the community’s feedback into account, and that we only listen to pro players. While we base our balance decisions on many different factors, including pro player feedback, internal testing, tournament play and more, our player community remains a vital source of feedback about StarCraft II. Every week we comb various forums and sites to get a feel for what our players are experiencing, and I thought I’d comment on some of the concerns we’ve seen appear in the community recently.
Mass Mutalisks vs. Protoss
This has remained a community concern since we commented on the issue at BlizzCon. In light of the community’s consistent feedback, we’ve decided to re-evaluate our decision to address this issue in Heart of the Swarm though, as I mentioned in my last Q&A, we prefer to avoid making major design changes until an expansion, since that’s a time when unit changes and dramatic shifts in strategy are all to be expected. At the moment, we’re investigating how much of an impact mutalisks have on the PvZ in order to gauge whether a change is truly necessary, and if so, when the most appropriate time would be to implement a change. If the data suggests that we should make a move sooner, then changing the protoss phoenix seems like it could be the best approach. Still, due to the significant impact it could have on all protoss match ups, we’re being very careful.
Protoss Win Rate is Too Low in Tournaments
In terms of global tournament wins overall, we’re seeing zerg win the most tournaments, whereas in Korea terran is winning the most with zerg not being far behind. Protoss players haven’t brought home quite as many tournament victories compared to the other two races in major tournaments. On the other hand, protoss matchup win percentages are actually very solid in major tournaments. So while protoss tournament players aren’t winning as many tournaments, their match to match win percentages in the same tournaments look very solid.
With that said, we’re currently discussing whether a minor, more generic buff to bring the protoss more in line with the other races would be appropriate. Please note that we’re not considering a major change, and we’re still carefully analyzing this year’s adjusted ratings data from around the world, as well as major tournaments, to determine if a change is needed at all.
Carrier Removal in Heart of the Swarm
Nothing we shared at BlizzCon is final, and the carrier itself is coming and going in our internal builds. The biggest problem we still have with the carrier is that we can’t identify a meaningful role for the unit. It fills a similar niche as the colossus in terms of the tech level and role it provides. Both are siege range units, but the colossus is splash damage, is a lot faster in coming into play, is less of a risk to bring out, and because of how common colossi are in protoss games, counter units such as corruptors or vikings are already available, making carriers even less viable.
We could just do a straight numbers buff on the carrier, but we don’t really think that’ll change too much for the reasons mentioned above. Therefore, we believe the best way to solve this issue is to either change the design of the carrier after locating a viable end game role for the unit or to just bring in a completely new unit that will actually be useful in the late game by removing the carrier. With that said, we are definitely looking into the concerns the community has expressed regarding the potential carrier removal in Heart of the Swarm. In the meantime, we’ll follow your discussions on the topic and we encourage you to continue providing feedback about the carrier’s place in the protoss lineup.
Terran Can’t Beat Protoss
We don’t think this is an accurate assessment of the matchup because win/loss ratios are swinging both ways. This is especially true at league levels below Masters. That said, we have noticed that terran at lower skill levels are underperforming a bit, especially vs. zerg and somewhat vs. protoss. We suspect that the initial complexity of the terran race may be a contributing factor to this, so internally, we’re experimenting with moving some of the new terran units around to make terran slightly more intuitive to play -- at lower levels only.
Just as an example, one of the things we’re experimenting with is making the battle hellion available from the factory instead of the normal hellion. Much as vikings come from the starport in flight mode, hellions would emerge from the factory as battle hellions by default, and players could then opt to transform them into the faster, but more fragile, normal Hellion. One downside is that higher level players have found this frustrating in certain situations, especially when trying to get the jump on zerg opponents, but our general philosophy is that we’re not afraid of making the game more difficult to master at the highest levels. Of course, this isn’t a final decision, just an example of one idea we’ve tried out.
Ghost EMP is Too Weak
We aren’t seeing an issue with EMP in the game currently. Ghosts remain in heavy use vs. protoss, which makes us think they’re still really powerful for cost. The terran race remains competitive and effective, so we’re not planning any buffs at the moment. Still, we are aware that at lower levels of play, terran isn’t performing as well as they are at the pro level and we’re examining different solutions to deal with that issue.
Forge Fast Expand is Difficult to Stop as Zerg
This is something we discussed at BlizzCon as well. The new units we’re bringing in should allow zerg to play more aggressively versus players who are defending heavily with little intention of attacking in the early/mid game. For now, we believe this isn’t a game breaking issue because overall, zerg is performing well against protoss. In fact, zerg is not struggling at any level of play, and their win ratio compared to skill is extremely solid at every skill level.
Nydus Worm is Too Inconsistent -- Make It More Like the Overlord Transport
We’d like to see nydus worms used more often, and we’re contemplating some changes to achieve that goal. The idea for the nydus was for it to have greater rewards while being more difficult to pull off versus overlord drops. So, in that light, nydus worms being less consistent than overlord transport is intended. We still want to preserve that risk vs. reward ratio, and the zerg already have the overlord transport and they don’t need another identical or very similar method of transporting units. Thank you for this suggestion, and we will discuss ways we can have nydus see more play without changing the design of the unit.
Thank You!
StarCraft II wouldn’t be what it is without the avid participation of Blizzard gamers all over the globe. Thanks for sharing your opinions on the StarCraft II forums and community sites. We'll keep reading your comments and concerns as we continue to work on making StarCraft II the best game possible. We also look forward to sharing more about Heart of the Swarm and the exciting changes it will bring in the future.
doppio
Bisogna sempre pensare a quale fascia di palyer ci si riferisce.
Personalmente in diamante i toss se la cavano, anzi, ho seri problemi a giocarmela se vado di roach..
Per come la vedo io si va di mutas perchè i colossi sono broken.. se si gioca un game standard contro toss con i roach hydra infestor contro stalker sentry e robotech non ce la si fà.. anche gli immortal ora con il boost del range sono estremamente efficaci in una composizione standard zerg di roach hydra e corruptor..
E tutto una catena..ovvio che uso la tattica che più garantisce di vivere sereno, e oramai in un zvp son stufo di vedermela con forcefield e pallone che ti arano tutto..
Sullo PVT, stesso discorso.. se vai di colossi devi fare i viking, ovvero cap ciucciato da questa unità che più broken non si può.. inoltre i terran hanno anche i problema High Templar, che se da soli in una battaglia templari ghosts se la cavano bene, insieme a switch pazzeschi da colossi a templari e viceversa diventano letali..contiamo che andare mech vs toss è quasi sempre deleterio...
Per ora l'unico match che non andrebbe toccato e il tvz.. molto equilibrato (anche se qui, sti cazzo di hellion che se ti entrano sulla linea dei minerali è tipo una grigliata nel texas).. ma cambierà per forze di cose in hots..
guarda, sono abbastanza d'accordo. trovo che la comp roach hydra infestor, oltre a un costo non indifferente in termini di gas sia un casino assurdo da usare vs robo. Si può vincere, ma è assolutamente inferiore. Il discorso corruptor neanche lo considero in una comp del genre perchè non basta il gas, e comunque non stiamo parlando di viking ma di corruptor... quindi meno efficaci.
Insomma, no.
Vs robo pare proprio che le strade siano due: mutaling classica, e roach puro con fast upgrades e burrow (può essere devastante se si becca il timing giusto, chiaro se ci sono 7 colossi è meglio lasciar perdere).
Se può essere giusto un nerf indiretto alle muta, ovvero un buff alle phoenix -che ci sta- ritoccheri allora il colosso non perchè sia op ma perchè è veramente un pò broken come funzionamento, e non avrebbe più una counter seria. Oppure bufferei le hydre, magari negli hp o nella speed, per poter meglio flankare e cercare di prendere di sorpresa i colossi prima che possa micrarli con l'alluce del piede. Tanto in zvt farebbero comunque schifo come unità e in zvz cambierebbe niente.
In pvt però il colosso mi sembra ok, il T patisce meno i FF e può fare uno sniping migliore verso quei cazzo di tripodi.
Per il resto il gioco mi pare molto ben bilanciato, poi vabeh lega per lega ci possono essere discrepanze ma o si fan le razze tutte uguali o sarà sempre così.
Da Protoss ti posso dire che vs Terran i colossi non provo nemmeno a farli, i Viking sono veramente troppo forti contro di loro, e sempre più spesso mi trovo Terran che fanno Viking preventivi ancora prima di aver visto i colossi.
Preferisco di gran lunga usare HT e se noto mancanza di torrette un bello switch a DT, probabilmente mi va bene perché fino ad ora non ho ancora trovato Terran che usano EMP, però credo che ad alto livello non sia semplice per un P affrontare un T.
I miei problemi vs Zerg li ho raccontanti ieri, ed in effetti la maggior parte dei game che non riesco ad affrontare e quando lo Zerg va di air.
Il grosso problema dei P è avere unità air a dir poco imbarazzanti, non servono a nulla vs l’air delle altre razze e non hanno nemmeno una unità che vada realmente bene proprio contro i colossi, se ci fosse una unità tipo corrutore o viking magari il PvP non sarebbe una gara a chi ha più colossi vince.
ma che si intende per broken? i colossi hanno counter precisi in ogni match-up,in pvt dipendono troppo dal posizionamento, e infatti nelle leghe basse dove sto io(high platinum) in pvt si va sempre di ht. in pvz mass roach secondo me e molto buona contro la death ball prima di 200/200. ho appena perso in ladder contro uno zerg che ha fatto un push massroach, mi ha arato i colossi e alla fine son rimaste solo le void e qualche staòker che cercavano di bloccare i roaches, ma non avevo il dps necessario per abbatterli..
comunque mi fa un pò ridere , parlando in generale, sia le gente che si lamenta del bilanciamento del gioco, sia quelli che si credono pro e deridono chi si lamenta di certe combo. sono tutti superficiali e non si rendono conto di avere ragione entrambi: certe combo a certi livelli sono davvero op , perche permettono di avere notevoli vantaggi con pochissimo costo : parlo di massmutalisk in pvz, della deathball protoss in pvz, degli emp sparati a caso in pvt , e cose cosi.. questo non vuol dire che il gioco sia sbilanciato, perche nessuna di queste cose è davvero incounterabile, solo che dipende molto dal contesto in cui si parla. liquidhero nel pvt apre di stargate/phoenix e sfonda il culetto a tanti terran in tantissimi match, ma sfido chiunque a imitarlo e a ottenere gli stessi risultati..vedendo lui le phoenix sono op :)
ha ragione kurtz, o si fanno tutte le razze uguali , o ci saranno sempre alcune discrepanze in certi matchup , in dipendenza dalla lega di cui si parla.