dopodichè sta a voi capire se è stata una grandissima cazzata e provare a dronare per riprendersi, buttare giu la Tana delle blatte o continuare a fare zergling senza un domani
-5 roach speedlings rush
-bburst early
Safe/SemiAggressive:
-7 Roach/ Expand / Lair
Spoiler:
ZVP E ZVT
partiamo subito col dire che non è un all in di alcun tipo, anzi possiede una notevole forza economica di backup. Se si fallisce, si è ancora assolutamente in gioco.
L'obiettivo vero di questa build non è il chiudere istantaneamente il match, cosa peraltro possibile, ma forzare uno specifico counter che taglia la possibilità di teccare al terran o al protoss (sebbene questa build sia sostenibile in zvz, non la consiglio perchè per quanto mi riguarda è troppo esposta ma è un parere personalissimo). E' ovviamente autowin nei rari casi di p e t che vanno fast eco vs z, e sfonda perfino una forge exp se ben micrata.
Forzando un counter, ovvero marauders, bunkers, addirittura immortals o cannons, si ha la possibilità di stabilizzarsi e parare in via teorica qualunque cheese sulla piazza. Se la build non viene letta bene dal nostro opponent la possibilità di chiudere subito il game è alta, viceversa è necessario portare i propri roach fuori dal wall e impedire il più a lungo possibile un'exp mentre si drona come dei cani.
Ma andiamo a vedere il build order nel dettaglio e sue varianti, teniamo presente che è tra i pochi bo zerg da seguire passo passo food per food ed è assolutamente necessario NON missare neanche un inject: l'obiettivo è produrre i 7 roach il prima possibile ed attaccare mantenendo una solida eco come backup.
Importante: utilizzare questa build significa NON scoutare se non per capire la posizione dell'opponent, le sue scelte di tech o bo saranno a noi assolutamente indifferenti.
BASIC BUILD ORDER
Esistono 2 tipologie della 7 roach hatch lair, una con doppio extractor trick e una con singolo. La doppia ritarda i roach di 2 food (vanno in coda a 19 food invece che 17) ma è leggermente migliore come eco. Essendo però più complicata vi propongo esclusivamente la single extractor trick.
BASE
10 [10] - Extractor trick
11 [10] - Overlord
11 [18] - Spawning Pool
11 [18] - Drone X 5
15 [18] - Extractor
14 [18] - Drone x2 (3 Drones sul gas quando l'Extractor finisce)
TRANSITION
16 [18] - Queen (cast larva il prima possibile)
18 [18] - Overlord
NOTE IMPORTANTI ovvero come sfruttare al meglio questa build
-Focalizzarsi sull'ottenere un vantaggio piuttosto che vincere. Non perdete troppi roach, state già expando e teccando durante l'attacco: non è necessario rushare per vincere.
-Mai dimenticare l'inject, o la build fa schifo
-Costruite l'hatchery alla natural non appena i roach escono dalla vostra base
-Dopo la costruzione dei roach, dronate e preparate una transition decente se l'attacco viene respinto
-NON partorite altri roach se non in casi straordinari, ma prendete un vantaggio economico. L'opponent sarà forzato a reagire alle nostre amiche blatte, ritardando banshee, hellions (inutili), tech varia, exp, insomma sarà ben impegnato.
-dopo l'attacco, procedete a uno standard game switchando tech as needed.
-scoutate solo per capire la posizione dell'opponent, disinteressatevi di qualunque suo build order e riportate il drone asap in base.
EXECUTION
Se eseguita con cognizione di causa, questa build poppa i roach attorno alla fine del quarto minuto di gioco (facciamo che escono al minuto 5.00). Quando portate le care bestiole al wall dell'opponent, l'ordina di priorità nella micro è il seguente partendo dal più importante al meno importante:
-wall
-repairing scv
-rines/lings/zealoti, usando hit and run
-immortal/mara, essendo hard counters sta a voi decidere se continuare il push o ritirarsi
-supply depot (un pylon o supply depot down così presto nel game spesso significa gg)
-solo all'ultimo posto mettiamo le probe
Se la cosa sta funzionando, pompare roch e ling di rinforzo fino al gg. Se l'attacco viene in qualche modo fermato, ritirarsi.
Se vediamo l'opponent dotato di un wall troppo solido, è buona norma evitare completamente l'attacco e posizionarsi alla exp per rallentare la sua eco il più possibile. La chiave di questa build è sfruttare nei migliori modi possibili, e con il massimo unit value, i nostri cari 7 roach.
Se il push è fermato, abbiamo almeno 22 droni, un lair, e una exp. Un'ottima posizione per passare al midgame con tranquillità.
MAPPE CONSIGLIATE:
-tutte le close position su metalopolis
-xel naga caverns
-scrap station
MAPPE MENO CONSIGLIATE (ma dove la build funziona comunque bene)
-tutte le altre
CONSIDERAZIONI FINALI
E' una build semplice la cui grande forza è riparare un player dai cheese e rush a la 2 rax rines, 4 gate e porcate varie portandolo a una decente transizione al midgame. Consigliata specialmente per chi ha problemi di interpretazione del bo avversario: non è un all in e quindi è una build 'utile' per imparare, ma al tempo stesso non richiede magheggi di scouting estremi.
La spanishiwa build si basa sul costruire queens, spine crawler as needed e ling senza speed al fine di ottenere un veloce vantaggio economico, esplodente nel midgame.
Il gas è normalmente rimandato a quando si hanno una trentina di droni (circa 40 food) al fine di garantirsi un maggior income di minerali utilizzati per la difesa ma sopratutto per i droni.
A 40 food vengono presi tutti e 4 i geyser per preparare un velocissimo tech switch a infestor, drops, banelings e lings.
La build base ha comunque un pò di difficoltà verso l'early aggressione+, per cui nel caso decidessimo di utilizzarla teniamo presente che è fondamentale ben scoutare e reagire di conseguenza. E' comunque possibile counterare qualunque forma di rush o push se si gioca con cautela.
Una volta raggiunto il midgame la build esplode come una mina visto il vantaggio economico conseguito e si può giocare molto aggressive in vari modi tra harass di infestor, drop, deny delle exp. Il vantaggio della build è la sua potenza nel midgame, lo svantaggio la vulnerabilità nell'early.
Basic Build Order
ZvT
-9 OL
-16 Hatchery
-15 Spawning Pool
-18 OL
-2 queens (eventualmente 2 in più), 2 ling per scoutare
-Droni fino a 40
-A 40 food prendere tutti e 4 i geyser, importante sostituire i droni persi nella costruzione e arrivare a 44 droni totali
-100 gas, lair (doppio evo chamber, e roach warren o baneling nest [o entrambi] a seconda di con che unità si sta per venire/venendo harassati)
-100 gas, ling speed
-@ 100% evo chambers, +1 melee e carapace* (anche se si producono roach, priviliegiare il melee)
@100% lair, overseer per scoutare
ZvP
-9 OL
-16 Hatchery
-15 Spawning Pool
-18 OL.
-@100% Hatchery 1 spine crawler
-2 queens (eventualmente due in più) e due ling per scoutare
-A 40 food prendere tutti e 4 i geyser, importante sostituire i droni persi nella costruzione e arrivare a 44 droni totali
-100 gas, lair (doppio evo chamber)
-100 gas, ling speed
-@ 100% evo chambers, +1 melee e carapace* (anche se si producono roach, priviliegiare il melee)
@100% lair, overseer per scoutare, ventral sacs, overlord speed
-baneling nest
ZvZ
-9 OL
-16 Hatchery
-15 Spawning Pool
-17 OL (o 18, dipende)
da qui in poi dipende solo dall'opponent, seguire comunque 'l'idea' generale della build.
NOTE IMPORTANTI
In zvp è buona norma fare hatch a 13, altrimenti la probe bloccherà la natural.
Buttare giù sempre le spine crawler alla expo, in numero variabile da 1 a 5 a seconda della minaccia.
Ultimamente viaggia molto bene la variante 13 hatch 15 pool, anche la versione 11 pool 18 hatch è valida (utile in zvz per evitare gli spine all in lovers).
In caso di sospetti rush di cloaked units a la banshee o dt, è bene calare un pò prima le evo: gli overseer arriverebbero comunque troppo tardi.
MAPPE CONSIGLIATE
Mappe grosse, lunga rush distance
Mappe con natural molto difendibile
MAPPE SCONSIGLIATE
Mappe con corta rush distance a la xelnaga
Mappe grosse in close position
-16 hatch 15 pool
-14 gas 14 pool
-15 poool 15 hatch
-2 base muta
-3 hatch muta ling (zvp)
-7 roach rush > hatch > lair
10 depot
12 barracks
15 orbital command, cut scv production
train 1 marine
call down MULE
train 3 marines
750 minerals build 5 barracks
depot
depot
depot
At this point, train marines, call MULES, and build depots as necessary.
Push with 15 or 21 marines depending on the scout.
Rally all raxes to your opponent before the push, continue to reinforce as your economy is perfectly suited to support 6 rax pump.
-3 Rax SCV all-in:
Spoiler:
10 depot at the bottom of the ramp (Rally your 9th worker to the bottom of the ramp)
11 barracks (finish the wall off)
cut SCVs at 12
12 barracks at top of ramp (rally your 12th scv to the top of ramp)
12 barracks at top of ramp (pull SCV at 100 minerals to build barracks)
With the the scv making the second barracks, go scout when it is finished. If 2 player map, no need to scout.
12 marine
13 marine
14 marine
15 OC
then only marines.
call down supply on your supply depot as soon as you can. The timing should be perfect to allow you to build your 20th supply marine.
clear the watch towers with 2-3 marines then push out with ALL SCVs and marines at about 4:30.
Standard:
-FE into Standard Marine/tank:
Spoiler:
--1 Rax Pressure Expand Variation--
10 Supply
12 Rax (Constant Marines)
14 Supply (Complete wall-in)
15 Orbital Command
20 Command Center
*Poke with 1-2 SCVs and 4 marines when 4th marine done, try to keep them alive and pull back after making the pressure felt
Gas
Gas
Bunker in natural during Pressure
Factory (hellions after tech lab)
Gas
Factory (hellions)
Tech Lab on Rax (Stim)
Tech Lab on Factory #1(Blue Flame)
2x Barracks (at 50% blueflame)
2x Reactors on Barracks
Tech Lab 2nd Factory when Blue Flame done
Starport
Engineering Bay
Gas
Command Center
Armory
2nd Engineering Bay
--2 Rax Pressure Expand Variation--
10 Supply
12 Rax
14 Rax
*Be aggressive. I am not going to go into a long discussion of 2 Rax aggression here. It is not the point of this guide.
Command Center @ 400 minerals
Gas
Gas
Bunker in natural during Pressure
Factory (hellions after tech lab)
Gas
Factory (hellions)
Tech Lab on Rax (Stim)
Tech Lab on Factory #1(Blue Flame)
Barracks (at 50% blueflame)
2x Reactors on Barracks
Tech Lab 2nd Factory when Blue Flame done
Starport
Engineering Bay
Gas
Command Center
Armory
2nd Engineering Bay
These builds are just examples. There is many ways to play out the opening. You can vary the number of marines before expand with both 1 rax and 2 rax versions, you can play play with cutting a few SCVs or not cutting a few SCVs in order to get the ra xes) faster, or you could get the Command Center before any marines or barracks. A set build order is not really required to define this style of play, you should of course work one up, but there is no single way to play this out.
-TvZ Hellion/MM Timing Push:
Spoiler:
10depot
11refinery
13rax
15rax
16orbital
16marine - continue marine production from 1st rax
17depot
18 techlab on 2nd in base rax
factory
research stim when factory half done - begin production of marines from 2nd rax
techlab on factory as soon as it finishes
research blue flame
begin production of mauarders off techlab rax
produce constant marines from first rax and hellions from factory
be sure not to put down your 4th depot (35->43) until after you research blue flame and start your first hellion and mauarder
Attack with 3 mauarders 3 hellions and ~10 marines rally production buildings to your army and I like to pull 2-3 scvs to repair hellions. You should be hitting their base around 8minutes.
Throw down CC as your moving out.
You may have to cut 1-3 scvs to make this timing work.
-Reactor Hellion expand:
Spoiler:
Orbital Command Opening
16 Marine (2)
18 Factory
20 Reactor on the Barracks
21 Command Center
@100% Factory
Switch Factory to Reactor
2 Hellions (and continue production)
27 Factory (2)
Orbital Command (2)
@100% Factory (2)
Tech Lab
@100% Tech Lab
Siege Tank
Infernal Pre-igniter
Float Barracks out
-Full Mech:
Spoiler:
10 SD
12 Barracks + 2*marines
13 Refinery
16 Orbital
16/17 SD
-at first 100 gas Factory, then immediately a tech lab
Refinery
-at next 100 gas Factory, then immediately a reactor
when tech lab finishes, research blue flame and make a hellion, you'll make 3 from that factory and two from the reactored one for a total of 5.
After that you'll want to start producing tanks and get seige mode so you'll have something useful if roaches come.
Take 5 hellions for harass.
After this, you'll probably have a stack of minerals so I'll usually drop a CC, another factory, eventually producing out of 4 (3 tech 1 reactor), armory, potentially 2 if I'm really in the mood for some upgrades, engineering bay, etc...get double gas on expo right away because that is the limiting factor in mech.
Now that you have a general idea of the BO and the unit production I’ll go into a few more specifics that I think can elevate your play…
9 Pylon
Chrono on Nexus
13 Gateway
Chrono on Nexus
15 Assimilator
16 Pylon
Chrono on Nexus
18 Cybernetics core
19 Probe then Zealot
22 Pylon
@100% Cybernetics Core - Stalker (Chrono) + Warpgate Research
Chrono on Warpgate
27 Stalker
30 Nexus
30 Stalker
Fatto questo dovete avere un'idea di quello che stà facendo il nemico... tagliate momentaneamente la produzione di probe e buttate giù altri 2 gate + una robotics per avere un veloce observer in caso di banshee harrass o comunque per scoutare il vostro avversario. Se siete sicuri che arrivi un push di 3 rax con stim allora lasciate stare la robotics e mettete giù 3 gate in modo da averne 4 e poter warpare abbastanza unità per reggere l'urto. Se reggete il rush e tenete l'espansione (non esitate a usare anche le probe per aiutarvi) sarete ANNI LUCE avanti. A questo punto consiglio una transizione in colossi e un bel push prima che riesca ad avere abbastanza vikings per affrontarli, oppure andare di forza bruta con 6 gate.
Grossi rischi possono venire da un harrass iniziale con marauder e concussive (dovete micrare molto bene le vostre poche unità), cloacked banshee (fondamentale avere un observer in fretta), o qualche all-in del tipo marine-raven-tank/banshee.
Personalmente uso questa build come standard nel PvT, a parte su mappe piccole come Xel'Naga Caverns dove la distanza di rush è molto bassa e il tempo per preparsi alla difesa è di conseguenza ridotto.
17-05-11, 14:06:01
Kemper Boyd
Riferimento: Build Order.. Vediamole
Mi sembra una buona idea :sisi:
Aspetto Hatsu per i BO terran :sisi:
17-05-11, 14:32:18
DagonCultist
Riferimento: Build Order.. Vediamole
Vai gama per i BO zerg :sisi:
17-05-11, 14:36:32
Kurtz
Riferimento: Build Order.. Vediamole
:uhm: per gli zerg è un tantino diverso perchè sono una razza estremamente reactive, comunque ci sono:
le build solide, ovvero quelle usate nel 95% dei casi (nel mio caso 98% perchè mi piacciono i macro game)
-16 hatch 15 pool
-14 gas 14 pool
-15 poool 15 hatch
-2 base muta
-3 hatch muta ling (zvp)
-spanishiwa opener e varianti (qua ci vorrebbe un libro)
-7 roach rush > hatch > lair
NB: gli z non seguono il bo come le altre razze, o meglio lo seguono si ma devono costantemente adattarlo all'opponent (anche le altre razze, ma i primi 30-40 food decisamente meno). Di positivo c'è molta meno roba da imparare a memoria, di negativo ci va molta più esperienza di gioco.
quando ho più tempo e voglia entro nel dettaglio :sisi: che poi più che altro copypasto da liquipedia :asd:
17-05-11, 17:07:27
Hatsu
Riferimento: Build Order.. Vediamole
Terran, chapter 1: I CHEESONI
6 Rax All-in:
10 depot
12 barracks
15 orbital command, cut scv production
train 1 marine
call down MULE
train 3 marines
750 minerals build 5 barracks
depot
depot
depot
At this point, train marines, call MULES, and build depots as necessary.
Push with 15 or 21 marines depending on the scout.
Rally all raxes to your opponent before the push, continue to reinforce as your economy is perfectly suited to support 6 rax pump.
--------------------------
3 Rax SCV all-in:
10 depot at the bottom of the ramp (Rally your 9th worker to the bottom of the ramp)
11 barracks (finish the wall off)
cut SCVs at 12
12 barracks at top of ramp (rally your 12th scv to the top of ramp)
12 barracks at top of ramp (pull SCV at 100 minerals to build barracks)
With the the scv making the second barracks, go scout when it is finished. If 2 player map, no need to scout.
12 marine
13 marine
14 marine
15 OC
then only marines.
call down supply on your supply depot as soon as you can. The timing should be perfect to allow you to build your 20th supply marine.
clear the watch towers with 2-3 marines then push out with ALL SCVs and marines at about 4:30.
17-05-11, 18:08:35
The Great Guerra
Riferimento: Build Order.. Vediamole
va bene messi cosi? quelli zerg sono mezzi accennati, aspetto descrizioni più esaustive.
ho tirato una traduzione ing-ita abbastanza corretta, non fosse che non ricordo sempre come differiscono i nomi tra italiano e inglese. ad esempio il rally point mica lo so :asd:
17-05-11, 18:12:23
Kemper Boyd
Riferimento: Build Order.. Vediamole
Nooo i cheese no dai :cattivo:
17-05-11, 18:13:04
Hatsu
Riferimento: Build Order.. Vediamole
No ti prego la traduzione in italiano no, almeno i miei post lasciali in inglese.
17-05-11, 18:29:32
Kemper Boyd
Riferimento: Build Order.. Vediamole
Citazione:
Originariamente Scritto da Hatsu
No ti prego la traduzione in italiano no, almeno i miei post lasciali in inglese.
Quoto, decido democraticamente che le robe tecniche qui van scritte in lingua originale :sisi:
17-05-11, 18:30:52
The Great Guerra
Riferimento: Build Order.. Vediamole
oh come volete :asd: era per i meno avvezzi :asd:
17-05-11, 18:31:26
Kemper Boyd
Riferimento: Build Order.. Vediamole
Citazione:
Originariamente Scritto da The Great Guerra
oh come volete :asd: era per i meno avvezzi :asd:
Cazzi loro :asd:
17-05-11, 18:34:55
The Great Guerra
Riferimento: Build Order.. Vediamole
comunque i cheese sono da mettere solo perchè questa guida, almeno per come la concepisco io, è per aiutare sia chi VUOLE provare la BO sia per chi scouta e vuole capire che tipo di BO sta facendo l'opponent
17-05-11, 18:39:22
Hatsu
Riferimento: Build Order.. Vediamole
CHAPTER 2: TvZ
FE into Standard Marine/tank:
--1 Rax Pressure Expand Variation--
10 Supply
12 Rax (Constant Marines)
14 Supply (Complete wall-in)
15 Orbital Command
20 Command Center
*Poke with 1-2 SCVs and 4 marines when 4th marine done, try to keep them alive and pull back after making the pressure felt
Gas
Gas
Bunker in natural during Pressure
Factory (hellions after tech lab)
Gas
Factory (hellions)
Tech Lab on Rax (Stim)
Tech Lab on Factory #1(Blue Flame)
2x Barracks (at 50% blueflame)
2x Reactors on Barracks
Tech Lab 2nd Factory when Blue Flame done
Starport
Engineering Bay
Gas
Command Center
Armory
2nd Engineering Bay
--2 Rax Pressure Expand Variation--
10 Supply
12 Rax
14 Rax
*Be aggressive. I am not going to go into a long discussion of 2 Rax aggression here. It is not the point of this guide.
Command Center @ 400 minerals
Gas
Gas
Bunker in natural during Pressure
Factory (hellions after tech lab)
Gas
Factory (hellions)
Tech Lab on Rax (Stim)
Tech Lab on Factory #1(Blue Flame)
Barracks (at 50% blueflame)
2x Reactors on Barracks
Tech Lab 2nd Factory when Blue Flame done
Starport
Engineering Bay
Gas
Command Center
Armory
2nd Engineering Bay
These builds are just examples. There is many ways to play out the opening. You can vary the number of marines before expand with both 1 rax and 2 rax versions, you can play play with cutting a few SCVs or not cutting a few SCVs in order to get the ra xes) faster, or you could get the Command Center before any marines or barracks. A set build order is not really required to define this style of play, you should of course work one up, but there is no single way to play this out.
-------------------------
TvZ Hellion/MM Timing Push:
10depot
11refinery
13rax
15rax
16orbital
16marine - continue marine production from 1st rax
17depot
18 techlab on 2nd in base rax
factory
research stim when factory half done - begin production of marines from 2nd rax
techlab on factory as soon as it finishes
research blue flame
begin production of mauarders off techlab rax
produce constant marines from first rax and hellions from factory
be sure not to put down your 4th depot (35->43) until after you research blue flame and start your first hellion and mauarder
Attack with 3 mauarders 3 hellions and ~10 marines rally production buildings to your army and I like to pull 2-3 scvs to repair hellions. You should be hitting their base around 8minutes.
Throw down CC as your moving out.
You may have to cut 1-3 scvs to make this timing work.
----------------------------
Reactor Hellion expand:
Orbital Command Opening
16 Marine (2)
18 Factory
20 Reactor on the Barracks
21 Command Center
@100% Factory
Switch Factory to Reactor
2 Hellions (and continue production)
27 Factory (2)
Orbital Command (2)
@100% Factory (2)
Tech Lab
@100% Tech Lab
Siege Tank
Infernal Pre-igniter
Float Barracks out
----------------------------
Full Mech:
10 SD
12 Barracks + 2*marines
13 Refinery
16 Orbital
16/17 SD
-at first 100 gas Factory, then immediately a tech lab
Refinery
-at next 100 gas Factory, then immediately a reactor
when tech lab finishes, research blue flame and make a hellion, you'll make 3 from that factory and two from the reactored one for a total of 5.
After that you'll want to start producing tanks and get seige mode so you'll have something useful if roaches come.
Take 5 hellions for harass.
After this, you'll probably have a stack of minerals so I'll usually drop a CC, another factory, eventually producing out of 4 (3 tech 1 reactor), armory, potentially 2 if I'm really in the mood for some upgrades, engineering bay, etc...get double gas on expo right away because that is the limiting factor in mech.
Now that you have a general idea of the BO and the unit production I’ll go into a few more specifics that I think can elevate your play…
17-05-11, 18:47:18
Sarevan
Riferimento: Build Order.. Vediamole
Sono nabbo che cacchio significano 10 supply :P
17-05-11, 19:57:37
devils_reject
Riferimento: Build Order.. Vediamole
supply count in alto a destra = 10.
Il numero di "omini" che hai :sisi:
17-05-11, 20:10:48
The Great Guerra
Riferimento: Build Order.. Vediamole
per l'esattezza 10 supply vuol dire che quando raggiungi il 10 count in alto a destra devi costruire un supply depot
17-05-11, 21:25:46
Sarevan
Riferimento: Build Order.. Vediamole
Grazie :D
18-05-11, 09:30:47
Kurtz
Riferimento: Build Order.. Vediamole
Oggi analizziamo la 7 roach rush into hatch into lair :sisi: e lo facciamo con spirito scientifico. E' un pò copypaste da TL un pò copypaste dal mio cervello, ma data la particolarità della build lo sforzo è meritevole.
7 Roach/ Expand / Lair
ZVP E ZVT
partiamo subito col dire che non è un all in di alcun tipo, anzi possiede una notevole forza economica di backup. Se si fallisce, si è ancora assolutamente in gioco.
L'obiettivo vero di questa build non è il chiudere istantaneamente il match, cosa peraltro possibile, ma forzare uno specifico counter che taglia la possibilità di teccare al terran o al protoss (sebbene questa build sia sostenibile in zvz, non la consiglio perchè per quanto mi riguarda è troppo esposta ma è un parere personalissimo). E' ovviamente autowin nei rari casi di p e t che vanno fast eco vs z, e sfonda perfino una forge exp se ben micrata.
Forzando un counter, ovvero marauders, bunkers, addirittura immortals o cannons, si ha la possibilità di stabilizzarsi e parare in via teorica qualunque cheese sulla piazza. Se la build non viene letta bene dal nostro opponent la possibilità di chiudere subito il game è alta, viceversa è necessario portare i propri roach fuori dal wall e impedire il più a lungo possibile un'exp mentre si drona come dei cani.
Ma andiamo a vedere il build order nel dettaglio e sue varianti, teniamo presente che è tra i pochi bo zerg da seguire passo passo food per food ed è assolutamente necessario NON missare neanche un inject: l'obiettivo è produrre i 7 roach il prima possibile ed attaccare mantenendo una solida eco come backup.
Importante: utilizzare questa build significa NON scoutare se non per capire la posizione dell'opponent, le sue scelte di tech o bo saranno a noi assolutamente indifferenti.
BASIC BUILD ORDER
Esistono 2 tipologie della 7 roach hatch lair, una con doppio extractor trick e una con singolo. La doppia ritarda i roach di 2 food (vanno in coda a 19 food invece che 17) ma è leggermente migliore come eco. Essendo però più complicata vi propongo esclusivamente la single extractor trick.
BASE
10 [10] - Extractor trick
11 [10] - Overlord
11 [18] - Spawning Pool
11 [18] - Drone X 5
15 [18] - Extractor
14 [18] - Drone x2 (3 Drones sul gas quando l'Extractor finisce)
TRANSITION
16 [18] - Queen (cast larva il prima possibile)
18 [18] - Overlord
NOTE IMPORTANTI ovvero come sfruttare al meglio questa build
-Focalizzarsi sull'ottenere un vantaggio piuttosto che vincere. Non perdete troppi roach, state già expando e teccando durante l'attacco: non è necessario rushare per vincere.
-Mai dimenticare l'inject, o la build fa schifo
-Costruite l'hatchery alla natural non appena i roach escono dalla vostra base
-Dopo la costruzione dei roach, dronate e preparate una transition decente se l'attacco viene respinto
-NON partorite altri roach se non in casi straordinari, ma prendete un vantaggio economico. L'opponent sarà forzato a reagire alle nostre amiche blatte, ritardando banshee, hellions (inutili), tech varia, exp, insomma sarà ben impegnato.
-dopo l'attacco, procedete a uno standard game switchando tech as needed.
-scoutate solo per capire la posizione dell'opponent, disinteressatevi di qualunque suo build order e riportate il drone asap in base.
EXECUTION
Se eseguita con cognizione di causa, questa build poppa i roach attorno alla fine del quarto minuto di gioco (facciamo che escono al minuto 5.00). Quando portate le care bestiole al wall dell'opponent, l'ordina di priorità nella micro è il seguente partendo dal più importante al meno importante:
-wall
-repairing scv
-rines/lings/zealoti, usando hit and run
-immortal/mara, essendo hard counters sta a voi decidere se continuare il push o ritirarsi
-supply depot (un pylon o supply depot down così presto nel game spesso significa gg)
-solo all'ultimo posto mettiamo le probe
Se la cosa sta funzionando, pompare roch e ling di rinforzo fino al gg. Se l'attacco viene in qualche modo fermato, ritirarsi.
Se vediamo l'opponent dotato di un wall troppo solido, è buona norma evitare completamente l'attacco e posizionarsi alla exp per rallentare la sua eco il più possibile. La chiave di questa build è sfruttare nei migliori modi possibili, e con il massimo unit value, i nostri cari 7 roach.
Se il push è fermato, abbiamo almeno 22 droni, un lair, e una exp. Un'ottima posizione per passare al midgame con tranquillità.
MAPPE CONSIGLIATE:
-tutte le close position su metalopolis
-xel naga caverns
-scrap station
MAPPE MENO CONSIGLIATE (ma dove la build funziona comunque bene)
-tutte le altre
CONSIDERAZIONI FINALI
E' una build semplice la cui grande forza è riparare un player dai cheese e rush a la 2 rax rines, 4 gate e porcate varie portandolo a una decente transizione al midgame. Consigliata specialmente per chi ha problemi di interpretazione del bo avversario: non è un all in e quindi è una build 'utile' per imparare, ma al tempo stesso non richiede magheggi di scouting estremi.
:sisi: ciao
18-05-11, 09:38:23
Kurtz
Riferimento: Build Order.. Vediamole
RESERVED
più tardi, solo per voi amici di tgm, vi presenterò la SPANISHIWA
:alesisi:
18-05-11, 13:06:41
Ingro
Riferimento: Build Order.. Vediamole
Nessuno posta per i protoss? sad
Anyway ecco qua:
PvT: 1 Gate FE
9 Pylon
Chrono on Nexus
13 Gateway
Chrono on Nexus
15 Assimilator
16 Pylon
Chrono on Nexus
18 Cybernetics core
19 Probe then Zealot
22 Pylon
@100% Cybernetics Core - Stalker (Chrono) + Warpgate Research
Chrono on Warpgate
27 Stalker
30 Nexus
30 Stalker
Fatto questo dovete avere un'idea di quello che stà facendo il nemico... tagliate momentaneamente la produzione di probe e buttate giù altri 2 gate + una robotics per avere un veloce observer in caso di banshee harrass o comunque per scoutare il vostro avversario. Se siete sicuri che arrivi un push di 3 rax con stim allora lasciate stare la robotics e mettete giù 3 gate in modo da averne 4 e poter warpare abbastanza unità per reggere l'urto. Se reggete il rush e tenete l'espansione (non esitate a usare anche le probe per aiutarvi) sarete ANNI LUCE avanti. A questo punto consiglio una transizione in colossi e un bel push prima che riesca ad avere abbastanza vikings per affrontarli, oppure andare di forza bruta con 6 gate.
Grossi rischi possono venire da un harrass iniziale con marauder e concussive (dovete micrare molto bene le vostre poche unità), cloacked banshee (fondamentale avere un observer in fretta), o qualche all-in del tipo marine-raven-tank/banshee.
Personalmente uso questa build come standard nel PvT, a parte su mappe piccole come Xel'Naga Caverns dove la distanza di rush è molto bassa e il tempo per preparsi alla difesa è di conseguenza ridotto.
18-05-11, 13:37:31
The Great Guerra
Riferimento: Build Order.. Vediamole
Citazione:
Originariamente Scritto da Kurtz
RESERVED
più tardi, solo per voi amici di tgm, vi presenterò la SPANISHIWA
:alesisi:
oh, sono proprio curioso di leggerla per bene
18-05-11, 13:50:53
The Great Guerra
Riferimento: Build Order.. Vediamole
Citazione:
Originariamente Scritto da Ingro
Nessuno posta per i protoss? sad
non so quanti giocano protoss e postano qua :boh2:
18-05-11, 15:24:46
devils_reject
Riferimento: Build Order.. Vediamole
Io gioco protoss ma è meglio che non posti niente :asd:
18-05-11, 16:23:02
Kurtz
Riferimento: Build Order.. Vediamole
Ed eccoci qua a parlare della spanishiwa o per gli amici ice fisher build :alesisi:
Spanishiwa's No Gas FE ZvX
La spanishiwa build si basa sul costruire queens, spine crawler as needed e ling senza speed al fine di ottenere un veloce vantaggio economico, esplodente nel midgame.
Il gas è normalmente rimandato a quando si hanno una trentina di droni (circa 40 food) al fine di garantirsi un maggior income di minerali utilizzati per la difesa ma sopratutto per i droni.
A 40 food vengono presi tutti e 4 i geyser per preparare un velocissimo tech switch a infestor, drops, banelings e lings.
La build base ha comunque un pò di difficoltà verso l'early aggressione+, per cui nel caso decidessimo di utilizzarla teniamo presente che è fondamentale ben scoutare e reagire di conseguenza. E' comunque possibile counterare qualunque forma di rush o push se si gioca con cautela.
Una volta raggiunto il midgame la build esplode come una mina visto il vantaggio economico conseguito e si può giocare molto aggressive in vari modi tra harass di infestor, drop, deny delle exp. Il vantaggio della build è la sua potenza nel midgame, lo svantaggio la vulnerabilità nell'early.
Basic Build Order
ZvT
-9 OL
-16 Hatchery
-15 Spawning Pool
-18 OL
-2 queens (eventualmente 2 in più), 2 ling per scoutare
-Droni fino a 40
-A 40 food prendere tutti e 4 i geyser, importante sostituire i droni persi nella costruzione e arrivare a 44 droni totali
-100 gas, lair (doppio evo chamber, e roach warren o baneling nest [o entrambi] a seconda di con che unità si sta per venire/venendo harassati)
-100 gas, ling speed
-@ 100% evo chambers, +1 melee e carapace* (anche se si producono roach, priviliegiare il melee)
@100% lair, overseer per scoutare
ZvP
-9 OL
-16 Hatchery
-15 Spawning Pool
-18 OL.
-@100% Hatchery 1 spine crawler
-2 queens (eventualmente due in più) e due ling per scoutare
-A 40 food prendere tutti e 4 i geyser, importante sostituire i droni persi nella costruzione e arrivare a 44 droni totali
-100 gas, lair (doppio evo chamber)
-100 gas, ling speed
-@ 100% evo chambers, +1 melee e carapace* (anche se si producono roach, priviliegiare il melee)
@100% lair, overseer per scoutare, ventral sacs, overlord speed
-baneling nest
ZvZ
-9 OL
-16 Hatchery
-15 Spawning Pool
-17 OL (o 18, dipende)
da qui in poi dipende solo dall'opponent, seguire comunque 'l'idea' generale della build.
NOTE IMPORTANTI
In zvp è buona norma fare hatch a 13, altrimenti la probe bloccherà la natural.
Buttare giù sempre le spine crawler alla expo, in numero variabile da 1 a 5 a seconda della minaccia.
Ultimamente viaggia molto bene la variante 13 hatch 15 pool, anche la versione 11 pool 18 hatch è valida (utile in zvz per evitare gli spine all in lovers).
In caso di sospetti rush di cloaked units a la banshee o dt, è bene calare un pò prima le evo: gli overseer arriverebbero comunque troppo tardi.
MAPPE CONSIGLIATE
Mappe grosse, lunga rush distance
Mappe con natural molto difendibile
MAPPE SCONSIGLIATE
Mappe con corta rush distance a la xelnaga
Mappe grosse in close position
20-05-11, 18:51:22
Antares
Riferimento: Build Order.. Vediamoli
Hatsu mi posti un BO standard per iniziare con i T? :uhm:
20-05-11, 19:41:16
Hatsu
Riferimento: Build Order.. Vediamoli
Citazione:
Originariamente Scritto da Antares
Hatsu mi posti un BO standard per iniziare con i T? :uhm:
Per iniziare verso tutte le razze vai di 3 rax, dovresti arrivare in silver/gold.
Tech Lab sulla prima rax, ricerca stim e fai marauders. Altre due rax appena hai i minerali per farlo, una con tech lab (concussive shells/marine shields) e una con reactor.
Mass Marauders e Marines e pusha quando stim e' pronto.