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Sega Dreamcast
SEGA DREAMCAST:
CPU: 200 MHz Hitachi SH-4 RISC CPU with 128-bit graphics engine (matrix math unit), 360 MIPS/1.4 GFLOPS
Graphics Chip: 100 MHz NEC (manufacturer)/VideoLogic (design) PowerVR Series2 (PVR2DC) able to render 6 million to 7 million polygons per second. 200 MegaPixels per second. 32 x 32 processing elements in ISP on-chip module.
Hardware Effects: Trianglar/(Quad - through Strips) Engine, real-time lighting, 256 different fog effects, super sampling anti-aliasing, specular highlighting, texture filtering, bump mapping, perspective correction, alpha blending (256 levels of transparency), ARGB gouraud shading, MIP mapping: point, bilinear, trilinear, and anistropic, General Modifier Volumes (GMV) for such effects as shadows, light, transpararency, etc.
Sound Engine: 45 MHz Yamaha ASIC with ARM7 CPU core supporting 64 channels of 48 KHz, 16-bit sound (64 channel ADPCM)
RAM: 16 MB (64-megabit SD-RAM x 2) of main system RAM, 8 MB of SDRAM for video, and 2 MB for audio
Modem: V34 (33.6Kbps), V42 and MNP5 full support (US release will likely be at 56k speeds)
OS: SEGA's custom OS or customized Microsoft Windows CE OS
Media: GD-ROM (GigaByte Disk-ROM) Drive - Maximum speed 12X approx. (on outer tracks), 1 GigaByte capacity.
http://www.segatech.com/technical/dcinside/dc8.jpg
http://www.segatech.com/technical/dcinside/dc1.jpg
http://www.segatech.com/technical/dcinside/dc4.jpg
http://www.segatech.com/technical/dcinside/dc7.jpg
http://www.segatech.com/technical/dcinside/dc10.jpg
http://www.segatech.com/technical/dcinside/dc12.jpg
Hitachi 200 MHz SH-4 DETTAGLI
Design: Hitachi
Family: SH series
Manufacturer: Hitachi
Clock Rate: 200 MHz
MIPS Rating: 360 MIPS
Floating Point Rating: 1400 MFLOPS* (900 MFLOPS sustained with external memory)
Pipeline: 5 stages
Superscaler: yes
Instruction Cache: 8 KByte
Data Cache: 16 KByte
Data Bus: 64-bit
Bus Frequency: 100 MHz
Bus Bandwidth: 800 MB/sec
Power Dissipation 1.5 Watts Typical (@200MHz)
IC Process 0.25 µm, four-layer metal
Transistors 3.2 million
Die Size 42.25 mm² die size (6.5 mm x 6.5 mm)
Package 256-pin ball grid array (BGA)
Availability (samples) January, 1998
Availability (production quantities) 3rd Quarter 1998
Price(10K)² 4,000 yen (US$31.70)*
Function Bits Benefit
Instructions 16-bits
CPU Precision 32-bits
Memory Addressing 32-bits
External Data Bus 64-bits
Floating Point Precision 64-bits
Floating Point Bus 128-bits
Per maggiori info tecniche sul processore andate qui:
http://www.segatech.com/technical/cpu/te ch_sh4.html
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Re: Sega Dreamcast
qualche tempo fa ci fu una mostra dedicata al Dreamcast in giappone (ma mi sembra che arrivò anche a Londra)dove furono presentate alcune cose interessanti come i vari mock-up
qui di seguito un po' di foto
su questo volantino sono riportati 3 prototipi:
il primo (veramente orribile) fu sviluppato da una ditta di design italiana il secondo era opera degli americani
il terzo giappo
http://www.dreamcastgallery.com/dc/g...roto_dc038.jpg
il connettore per telefoni PHS giappo (il nostro vecchio etacs tanto per fare un paragone se non ricordo male, il GBA ne aveva uno uguale per Mario kart)
http://www.dreamcastgallery.com/dc/g...roto_dc016.jpg
adattatore LAN, questo uscì effettivamente ed è abbastanza raro
http://www.dreamcastgallery.com/dc/g...roto_dc015.jpg
primo proto
http://www.dreamcastgallery.com/dc/g...roto_dc020.jpg
secondo proto
http://www.dreamcastgallery.com/dc/g...roto_dc021.jpg
terzo proto
http://www.dreamcastgallery.com/dc/g...roto_dc022.jpg
altri proto
http://www.dreamcastgallery.com/dc/g...roto_dc036.jpg
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Re: Sega Dreamcast
La Sega l’avevamo lasciata navigare nel mare dei debiti, ma la nuova dirigenza aveva deciso di dare un taglio al passato: la vecchia dirigenza, come abbiamo già visto, fu azzerata ed iniziò l’auto critica per l’operato del passato. Irimajiri, CEO Sega ed ex progettista di motori di F1 per la Honda, dichiarò alla stampa “Nel passato penso che Sega sia stata troppo arrogante”.
Comuque la gente comune continuava a pensare che Sega avrebbe commesso nuovamente gli stessi errori, che avrebbe abbandonato i propri utenti e che i giochi belli sarebbero rimasti in Giappone.
Questa volta sarebbe stato molto più difficile, perchè mentre il passaggio da 16bit a 32 era avvenuto in condizioni favorevoli con alle spalle una buona fama grazie al Megadrive/Genesis, qui adesso avevano tutto contro grazie alla bella figura che avevano fatto col Saturn. Era come remare controcorrente.
Comunque qualche attore dell’episodio precedente: Hideki Sato (padre di quasi tutto l’hardware Sega) era già al lavoro sul successore del Saturn , quando era già chiaro che quest’ultimo non avrebbe avuto il successo sperato. Questa volta seguirono un’altra strada, quella che Tom kalinske aveva urlato a squarciagola più volte, un’architettura a singolo chip, coi migliori chip grafico e sonoro disponibili sul mercato. Il compito non era impossibile visto che bastava fare esattamente l’opposto di quanto era stato fatto sul Saturn: facile da usare, facile da programmare, facile da commercializzare grazie ad un prezzo concorrenziale. Quando tutti gli sforzi necessari produssero il loro risultato, Sega si trovava nella posizione ottimale, visto che nessuno dei possibili concorrenti avrebbe potuto sfornare un sistema in grado di competere col Dreamcast nell’anno successivo al lancio della console Sega. Questa volta Sato non poteva sbagliare, doveva tirare fuori qualcosa di buono al primo tentativo visto le ridottissime finanze disponibili, nessuna seconda chanche!
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Re: Sega Dreamcast
Dal lancio del Saturn, molte cose erano successe nel settore dei processori. La crescita esponenziale delle capacità dei processori grafici, favorita dalla rivalità tra 3DFX e nVidia, aveva prodotto chip da 128 bit con capacità mai viste fino ad allora sui computer di casa, ma solo in demo tecniche ed in alcuni casi al cinema. La guerra tra Intel e AMD aveva permesso lo sfondamento dei 200Mhz (sembra che di parlare del giurassico viste le frequenze di oggi!) e la stessa cosa succedeva per il comparto audio dove Creative, Ensoniq e Yamaha se le suonavano di santa ragione.
Ancora una volta si respirava aria di Next-gen e questa volta il campo di battaglia erano quei maledetti 128bit
Per il Dreamcast, Sega si rivolse principalmente a quattro pezzi grossi dell’industria:
- Nec, all’epoca dei 16 bit rivale di Sega con il suo Pcengine (sigh!), vinse l’appalto di fornitura per i chip grafico (powerVR).
- Hitachi fu incaricata nuovamente, dopo aver fornito silicio per 32X e Saturn, di progettare la CPU che sarà l’SH-4 a 200Mhz
- Yamaha fornisce invece il chip audio a 64bit e un lettore cdrom customizzato, il famoso GD-ROM.
- last but not least, la Microsoft fu contattata per il sistema operativo e si dimostrò più che interessata.. Ma la cosa importante è che fu contattata per fornire i tools di sviluppo, le API, visto che MS stava spingendo a tutto vapore le Direct-X.
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Re: Sega Dreamcast
Ma parliamo in modo un po’ approfondito del rapporto tra MS e Sega. Le relazioni erano molto buone e le due ditte avevano già lavorato a progetti congiunti come il porting di Virtua fighter,Sega rally e altro per l’allora nuovo sistema operativo di MS: Windows 95.
Questa volta Sega voleva fornire a tutti gli sviluppatori un ambiente di sviluppo user-friendly come già aveva fatto Sony (che invece con Ps2 seguirà la strada opposta). E’ curioso notare come ci sia una successione negli ambienti di sviluppo facile-difficile-facile, prendete la Nintedo : il Super Famicom era facile da programmare, il N64 ( e il suo benedetto microcode!)era non dico un incubo ma quasi e invece il GameCube era di nuovo alla portata di tutti. La spiegazione è molto semplice, sia il Saturn che l’ N64 erano le prime console, diciamo, 3D per i due giganti, quindi l’esperienza era pari a zero. Perciò battuta la prima nasata, con la successiva generazione hanno sviluppato dei DEV-KIT facili. Ma perchè Sony invece al primo colpo sviluppò degli SDK semplici? Beh forse perchè non avevano nessun retaggio 2D....
Ma torniamo sulla retta via....visto che le Direct-X si stavano piano piano imponendo come lo standard del mercato, Segà pensò che fosse giusto seguire la corrente. Quindi altre agli SDK proprietari di Sega, MS fornì una versione customizzata di WindowsCE, Questo era il sistema operativo per i primi palmari, gli antenati degli attuali pocket PC, l’unica aggiunta a questo sistema operativo molto leggero erano le Direct-X.
Mentre le API proprietarie erano più performanti, le direct-x erano conosciute anche dal portinaio della EA quindi usufruibili da subito. I porting da altre piattaforme, PC, sarebbero risultati facili e veloci. Possiamo dire tranquillamente che il Dreamcast fu il cavallo di t***a di MS per entrare nel mondo console e per il suo futuro X-box.
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Re: Sega Dreamcast
Un altro problema che Sega dovette affrontare era la questione memory card. La casa giapponese aveva già una buona esperienza in questo campo, infatti già col megaCD aveva introdotto la Backup RAM cart e nel Saturn, oltre alla memoria interna, aveva prodoto l’espansione di memoria esterna, peccato che tutte e due le soluzioni fossero care ed enormi se confrontate con la memory card della PSX. Gli ingegneri di Sega pensarono allora di andare oltre alla miniaturizzazione e la Dreamcast Virtual Memory Unit (VMU) non era solo una semplice memory card rimovibile: aveva un display LCD incorporato con croce direzionale e pulsanti più la possibilità di conneterla ad un altra VMU. Le possibilità di utilizzo erano enormi c’era solo l’imbarazzo della scelta peccato che come al solito l’opzione sia stata sfruttata poco e male (come la connessione GBA-GC) e ad onor di cronaca la Sony aveva lanciato la PocketStation (non che fu un successone visto che non uscì mai dal Giappone)
Ma forse la cosa più interessante inclusa nella console, fu il modem ad alta velocità (per l’epoca) per l’accesso ad internet e il gioco on-line. Okawa san stesso aveva insistito per avere questa caratteristica inclusa, credeva fortemente che il futuro sarebbe stato la rete e il gioco online (altro che X-box live qui siamo molti anni prima, un visionario!), nonostante il Netlink di saturn non avesse avuto successo.
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Re: Sega Dreamcast
Comunque produrre tutto questo ben di dio aveva un prezzo: secondo un’intervista rilasciata alla stampa da Irimajiri, per portare il Dreamcast sugli scaffali costò la bellezza di 600milioni di $ e se consideriamo il miliardo di $ circa di debiti che aveva la Sega, si può tranquillamente dire che lo sforzo fu immane. I 600 erano così divisi:
- tra i 50 e 80 milioni per lo sviluppo dell’hardware
- dai 150 ai 200 milioni per lo sviluppo degli SDK
- 300 milioni equamente divisi per il lancio nei 3 mercati mondiali
Irimajiri dirà”Quando ero nel mondo dell’auto, lanciare un automobile costava 600$, la stessa cifra per lanciare questa minuscola macchina”
Okawa autorizzò tutte le spese pur sapendo che in caso di fallimento questa sarebbe stata l’ultima console
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Re: Sega Dreamcast
incominciamo con la telenovela:
Il 12 marzo 1997, cominciano a comparire su vari siti notizie che Sega stava lavorando ad un add-on 64nit per il saturn, nome in codice Eclipse. Il 31 marzo la storia cambia: non più upgrade ma nuova console in toto.
Il 28 giugno diventa chiaro che ci sono due progetti paralleli con le proprie specifiche tecniche. I nomi in codice erano BLACK BELT e DURAL. Apparentemente le specifiche erano molto simili e dovevano derivare tutte e due da NAOMI, la nuova scheda arcade di Sega.
http://img67.imageshack.us/img67/7083/naomicrate6sc.jpg
http://img17.imageshack.us/img17/1975/naominaked3lu.jpg
Come al solito i fans si aspettavano conversioni arcade perfect. Inizia quindi tutta la ridda di speculazioni su quale delle due avrebbe prevalso.
Visto che dagli errori si impare, Sega, come col saturn, si trova con due modelli in mano ma questa volta anche al progetto di SOA (il black belt) viene dato il via per arrivare alla fase di prototipo da Okawa stesso, in modo da avere un valutazione complessiva migliore. SOE era seduta sulla classica sponda del fiume ad aspettare ma segretamente spingeva per il black belt
Queste le caratteristiche dei due progetti:
•Black Belt (Sega of America): IBM/Motorola PowerPC 603e CPU, 3Dfx Voodoo2 graphics chipset
•Katana (Sega of Japan): Hitachi SH-4 CPU, NEC/Videologic PowerVR2 graphics chipset
Qui potete vedere l’unica foto di quello che poteva essere il black belt
http://img225.imageshack.us/img225/3...ackbelt9hf.jpg
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Re: Sega Dreamcast
Da notare come entrambe le versioni siano costruite intorno ad una RISC CPU 128bit. Il PowerPC non aveva bisogno di introduzione visto che aveva già dimostrato tutto il dimostrabile sugli Apple, mentre l’SH-4 era ancora abbastanza oscuro anche se derivava dalle 2 CPU del saturn (SH-2)
la 3DFX Voodoo2 non ha bisogno di introduzioni alcune, visto che all’epoca era lo standard (anche se va detto che si incominciavano a sentire i primi scricchiolii causati dalla rivale nVidia. Il NEC powerVR2 (sviluppato da videologic)anche se non a livello del Voodoo era comunque conosciuto dagli addetti ai lavori (ma solo io avevo comprato l’M3D della matrox col powerVR?????che sola...). Da quanto detto si capisce che Sega avrebbe dovuto fare delle scelte e anche dolorose, la valutazione iniziò quando i due proto divennero disponibili, per l’estate avrebbe deciso e nell’autunno avrebbe dato fuoco alle polveri.
Il successore Saturn, ancora senza un nome ufficiale, fu annunciato ufficialmente l’8 settembre 1997 e le specifiche tecniche seguirono una settimana dopo
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Re: Sega Dreamcast
Come sempre i Giapponesi decisero per la console di casa e come sempre SOA non era contenta con Okawa. Il prototipo degli americani era in una fase così avanzata che erano già nella fase nella scelta e contrattazione fornitori. Molti in SOA la presero malamente, come l’ennesimo “schiaffo” da parte di SOJ. Ma i malumori non furono la cosa più grave, infatti Sega dovette affrontare una battaglia legale inaspettata che impatterà notevolmente sulle sue finanze già martoriate. E come al solito piove sul bagnato.
Il 17 luglio 1997 la rivista Microprocessor Report fu la prima a rivelare che la Sega aveva intenzione di usare il NEC/Videologic PowerVR2 come processore grafico della nuova console. Peccato che la SOJ fosse andata in giro a sbandierare che il Voodoo2 fosse “una tecnologia non sicura” e che “continuare il lavoro con 3DFX fosse una perdita di tempo”.
Ovviamente la cosa prese tutti di sopresa, in primis 3DFX forte del contratto già firmato con SOA per la fornitura di chip (piccola nota personale: anche in SOA esistono i geni, ma come si fa a firmare un contratto del genere quando non si sa ancora quale sarà l’architettura finale della console???Hanno fatto il classico passo più lungo della gamba, prendendo un’iniziativa assurda!
Veloce come il fulmine il 21 luglio arriva il comunicato ufficiale di 3DFX “Sega ha un obbligo contrattuale nei confronti di 3DFX per l’uso del chip grafico della sua prossima console. Qualora la Sega volesse introdurre un chip di una ditta che non sia la 3DFX, 3Dfx stessa crede che i termini del contratto la autorizzino ad agire di conseguenza e ai chiedere un risarcimento proporzionato ai danni causati.”. Il giorno successivo Sega annuncia la rottura del contratto e rinuncia pubblicamente ad usare qualsiasi chip della 3DFX su qualsiasi hardaware. Dopo circa 6 mesi, il 2 settembre 1997, 3DFX intenta una causa nei confronti di Sega per violazione dei termini contrattuali. Il 27 ottobre la ditta americana allarga la causa sia a Nec che a Videologic.
Il walzer va avanti un annetto e il 4 agosto 1998 le parti si accordano per una risoluzione del contenzioso fuori dai tribunali, i termini dell’accordo ovviamente non furono resi pubblici ma la BBC parlò di circa 10.5 milioni di dollari pagati da Sega a 3DFX.
E Sega continua a pagare e a perdere pezzi da tutte le parti...
Ecco due scan di game pro e next generation dell’epoca che riportano le notizie.
http://img42.imageshack.us/img42/444...pg327wp1ui.jpg
http://img6.imageshack.us/img6/9554/...ion1097pg3.jpg
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Re: Sega Dreamcast
Altri 10 milioni presero così il volo per incompetenza della dirigenza, ma dove potevano essere impiegati questi soldi. Semplice........nel tanto anticipato lettore DVD.
Il 5 febbraio 1998 una “gola profonda” rivela che Sega ha abbandonato l’idea di adottare un lettore DVD per il Dreamcast. Spunta così il formato proprietario GDROM da 1giga. Come al solito Sega aveva regalato l’ennesima doccia fredda ai suoi estimatori per la serie “so cosa vuole e chiede il pubblico”!
Le cause additate da Sega furono l’alto costo di un eventuale lettore DVD e la non necessità di un così grande spazio di archiviazione per i giochi visto che attualmente la maggior parte dei giochi faceva fatica a riempire i 650mega del cdrom (ah la lungimiranza dei manager!!!!!!!!), per non parlare del fatto che un formato proprietario avrebbe tenuto lontano la pirateria (eh si bravi i sapientoni!). La telenovela DVD andrà avanti fino all’estate 2000: il 15 marzo 2000 tale Charles Bellfiel dichiara che il Dreamcast non avrà mai un lettore DVD, peccato che due mesi dopo il 13 maggio all’E3 viene mostrato un mockup del dvd (si connetteva tramite la porta dove c’era il modem)!!!
http://img34.imageshack.us/img34/3513/dcdvd3vm.jpg
http://img67.imageshack.us/img67/188/protodc0175dk.jpg
ovviamente, in puro stile Sega , passata l’estate non se ne fece più niente (per fortuna visto che sembrava un addon tipo mega CD). Purtroppo non è che Sega non lo volesse questo benedetto lettore, è che non poteva permetterselo e questo le costerà caro visto che sarà un punto di forza della ps2 (pensate se avesse avuto un lettore DVD quanti dreamcast sarebbero stati venduti anche solo come lettori, magari non sarebbe morto così velocemente). Per tenere basso il prezzo del dreamcast, il dvd era impensabile dati i prezzi dell’epoca (199[IMG]http://www.***************.it/forum/images/smilies/icon_cool.gif[/IMG]
Hideki Sao dichiarerà ad EDGE nel gennaio 1999: “Ci abbiamo rinunciato perchè costava troppo caro e perchè avremmo dovuto creare dal nulla un nuovo ambiente di sviluppo con tutti i tools. Così decidemmo di adottare il GDrom”. Sato sapeva benissimo che il futuro si chiamava DVD, ma le casse erano vuote e il fondo del barile era già stato raschiato, come al solito la cattiva sorte aveva come soggetto preferito la Sega. La mancanza del dvd fu un errore enorme, ma certamente non voluto.
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Re: Sega Dreamcast
Il 20 ottobre 1997, la SOJ fa una dimostrazione privata alla più importanti software house, che si sono dimostrate interessate alla macchina. Il prototipo in visione era il DURAL e la demo che girava era il primo gioco per Model 3(la nuova scheda arcade su cui girava VF3) Scud Race (avrei pagato oro per una conversione di questo gioco!!!!)
Ovviamente la cosa era impressionante, voci prese in per la rete e sui vari forum mi dicono che la demo era opera di Core Design che infatti il giorno dopo diventa la prima third party a firmare.
Le foto qui sotto si riferiscono al demo di scud raceche era presente sui gdrom dell dev-kit KATANA
http://img206.imageshack.us/img206/9...2test2t6om.jpg
http://img210.imageshack.us/img210/3...2test3t6de.jpg
http://img215.imageshack.us/img215/9...2test4t1pq.jpg
http://img225.imageshack.us/img225/53/set2test5t9wc.jpg
http://img226.imageshack.us/img226/7...2test6t9oo.jpg
http://img227.imageshack.us/img227/3...2test7t8jh.jpg
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Re: Sega Dreamcast
Il 20 marzo 1998 al TGS fu annunciato il primo gioco per Dreamcast fu D2 di Kenji Eno. In realtà il gioco era già in sviluppo su M2,il successore del 3DO e queste sono le foto.
http://img356.imageshack.us/img356/3921/d232yb.gif
http://img216.imageshack.us/img216/6594/d218wq.gif
http://img312.imageshack.us/img312/223/d275hx.gif
Ovviamente questo fu l’unico gioco annunciato, il resto erano solo rumors. Si sperava che Sega a breve mostrasse qualcosa della console ma in tutta risposta il 1 Aprile, bel pesce, presentò la NAOMI. Come da buona tradizione Sega, a nuovo hardware casalingo corrispondeva nuova scheda da sala e infatti l’architettura delle due era praticamente identica salvo la memoria e poco altro.
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Re: Sega Dreamcast
Il 21 aprile, Sega incomincia a consegnare i primi DEV-KIT KATANA.
Il 21 maggio 1998, Irimajiri durante la Sega New Challenge Conference di fronte a 11000 persone , presenta ufficialmente il Dreamcast al mondo. Ecco la spiegazione di Sega per il nome: “simboleggia l’universo e l’infinito potere dell’essere umano”
Data di lancio previsto in Giappone: 20 novembre 1998. Le cifre snocciolate parlano di 120 software house già al lavoro
Il giorno dopo una persona abbastanza influente, capoccia di uno dei maggiori partner tecnologici di Sega dichiarerà “il dreamcast sarà il nuovo standard per l’ entertainment...e sarà un successo enorme in questa industria”, il signore altro non era che Bill Gates.
La programmazione su Dreamcast si rivela estremamente facile e veloce,al contrario del saturn, grazie proprio agli SDK, si sparge la voce della bontà dei tool tra gli sviluppatori. Gira voce che Epic abbia convertito Unreal su dreamcast in alcune settimane.
Ubisoft si butta nella mischia ed arrivano i porting di Redline F1 Racer, Monaco Grand Prix 2, Speed Busters e Sub Culture. I commenti positivi cominciano a fioccare da tutti gli sviluppatori, sia per la potenza che per la facilità di programmazione insomma la strategia sembrava pagare questa volta.
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Re: Sega Dreamcast
Il 22 settembre fu annunciato il primo posticipo del lancio giapponese. Il primo motivo era che Yuji Naka e il suo Sonic team dovevano dare ancora qualche leccatina al loro Sonic Adventure e visto che era il primo vero Sonic dopo eoni si capisce il perchè avessero bisogno di più tempo. Il secondo molto più semplicemente, era che a Sega serviva più tempo per produrre più console.
Il 20 ottobre SOJ comincia ad accettare i preordini, salvo poi stoppare tutto due giorni con tanto di lettera scritta da Irimajiri!La solita confusione in casa Sega...la ragione ufficiale fu che ne erano già state ordinate troppe, si parla di 100000 unità in due giorni. Questo non fece altro che alimentare ulteriori voci negative su Sega e sul fatto che avessero anche problemi produttivi. Due erano i fattori che rallentavano la catena di montaggio: la carenza di PowerVR2 (Nec aveva già i suoi problemi in casa a produrre il chip) e il rigoroso controllo di qualità interna (leggi Sony leggi) voluto da Irimajiri (e qui il retaggio automobilistico Honda esce allo scoperto).
Il 1 novembre 1998 inizia la campagna pre lancio giapponese ma i problemi di produzione continuavano anzi peggioravano e la dirigenza aveva il timore di non poter coprire tutti gli ordini .
Il 3 novembre il ritardo si abbatte sulla lista delle uscite dei titoli per Dreamcast, alcuni giochi vengono posticipati. Il 17 novembre si aggiunge ritardo al ritardo della release list; il 19 novembre Irimajiri ci mette la faccia e si scusa pubblicamente per i continui ritardi
Nello stesso periodo Famitsu si accorge che la carenza di PowerVR è così grave che non avrebbe permesso a Sega di avere 1 milione di console al lancio, secondo Nec la fatidica quota potrà essere raggiunta solo nel febbraio 1999.
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Re: Sega Dreamcast
Il 20 novembre arriva e.......passa, Sega aveva rimandato di una settimana il lancio giusto per avere qualcosa in più da buttare sugli scaffali; nel frattempo rivede anche le sue previsioni: si passa dagli 800000 previsti entro fine 1998 ai 500000 di fine 98.
Il 25 novembre Nec rivela la causa dei ritardi: il passaggio a 0.25micron del powerVR aveva causato non pochi problemi e mal di testa.
Il 26 novembre c’è la prima mondiale del dreamcast e dove??.......HONG KONG. Come al solito i cinesi hanno anticipato e questo si ripete tutt’ora visto che i giochi jap a hong kong escono almeno 2 giorni prima la data prevista.
Il 27 novembre è la data UFFICIALE del lancio in Giappone, come al solito ad Akihabara ci sono le code iniziate il giorno prima davanti ai vari Laos, Yodobashi, Tsutaya, Asobit City e tutto per 150000 Dreamcast che andranno esauriti in poche ore ovviamente; la seconda infornata arriverà solo a metà dicembre. Giusto per fare un raffronto nel marzo 2000 Sony al day one butterà in pasto alle folle qualcosa come 800000 PS2.
In casa Sega erano tutti belli felici del lancio, nonostante fossero arrivati lunghi con la data, il target e gli stock...comunque ce l’avevano fatta: il Dreamcast era là fuori.
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Re: Sega Dreamcast
Arriva la notizia bomba della futura uscita di Shenmue, prima conosciuto come Project Berkley (grazie al GD aggiuntivo in VF3tb). Come abbiamo già visto il progetto di Yu Suzuki era nato sul saturn ma era sul dreamcast che poteva dimostrare tutta la sua potenza (e anche fungere da demo tecnica per la console).
La premiere ebbe luogo all’ Meeting Assembly Hall in Yokohama davanti a 15000 persone più tutto il mondo collegato via rete. Peccato che il video mostrato fosse pre renderizzato, ma Sega si affrettò ad assicurare che il risultato su Dreamcast sarebbe stato identico. Ovviamente la stampa si affrettò a definirlo il "the best looking game in the history of videogames." . Tutto questo ben di dio e l’ambizione di Suzuki portarono al solito ritardo fino a fine 1999
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Re: Sega Dreamcast
Il 16 novembre 1998, intanto era iniziato il fuoco di sbarramento di Sony: vengono date in pasto alla stampa le prime notizie riguardanti la PS2, niente di che ma quel tanto che basta per bagnare le mutande dei più. In Sony non erano affatto tranquilli, anche se PS2 si sarebbe avvantaggiata dell’anno di ritardo dal punto di vista tecnologico, il gap tra le due macchine non era poi così abissale (la PS2 aveva un processore più veloce ma Dreamcast aveva 8 mega di memoria video). Il successo di Sega si sarebbe dovuto basare come al solito sull’appoggio delle terze parti e il favore del pubblico, quindi a Sony bastava eliminare questi due appoggi e tutto sarebbe sprofondato. E così fece Sony grazie alla sua potente macchina da marketing.
Il 2 marzo 1999, giusto il tempo in cui cominciava a formarsi lo zoccolo duro del Dreamcast in Giappone, Sony tiene una conferenza pubblica dove il capocci Noboyuki Idei svela la macchina al pubblico presente. Kutaragi butta benzina sul fuoco e annuncia le classiche cifre astronomiche che si riveleranno come la solito false (dreamcast 3 milioni di poligoni VS ps2 20 milioni....e accendere tutti gli effetti?????). Ma non è finita: la PS2 monterà un lettore DVD (anche se non fu annunciata subito la possibilità di leggere film su DVD) e sa.rà retrocompatibile con la PSX. Ovviamente all’epoca sembrava una manna e il Dreamcast ne uscì con le ossa rotte dal confronto, come già il saturn a suo tempo
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Re: Sega Dreamcast
La timida risposta di Sega non si fece attendere: il giorno dopo SOJ annuncia che era stata raggiunta quota 800000 in Giappone. Stolar scrive alla stampa e sostiene che la PS2 sembra impressionante ma che per ora è solo vaporware mentre il Dreamcast è gia nei negozi.
La triste verità però è che in Giappone non si riusciva a formare uno zoccolo duro, come invece era successo col Saturn e VF, e che Sony aveva inferto una mazzata terribile con l’annuncio della PS2, adesso non si pensava altro he al monolite nero.
Come già detto la scarsità dei PowerVR inficiò il lancio del Dreamcast e Irimajiri dirà in un intervista a proposito dei primi giorni del Dreamcast:” Avevamo organizzato tutto al meglio e sembrava tutto perfetto eccetto la fornitura di chips....Fu molto triste dover affrontare la mancanza dei PowerVR. Sentivamo che se avessimo avuto 200000 o 300000 Dreamcast in più li avremmo sicuramente venduti.”
Il 28maggio 1999 Sega Enterprises annuncia il suo terzo anno consecutivo di bilanci in perdita; il rosso questa volta ammontava a 165 milioni di dollari e parte di questo era dovuto in parte alla scarsità di Dreamcast al lancio, al fatto che la PSX era tornata ad essere più venduta della console Sega, quindi Sega in Giappone non stava facendo soldi era ora di andare a provare da qualche altra parte....
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Re: Sega Dreamcast
Inizia la corsa per il Far West...la corsa all’oro. La prima apparizione ufficiale dalle nostre parti si ebbe dal 4 al 10 febbraio 1999 al Nürnberger Spielwarenmesse, la fiera del giocattolo a Norimberga. Il logo passò da arancione a blu per ragioni estetiche secondo Sega e la riconferma puntuale del region lock definito come insuperabile (ma dove vivevano?????). La vera ragione del cambio di colore del logo fu un questione di copyright in quanto un azienda tedesca, la Tivola, usava una spirale arancione da parecchi anni; fate un salto qui per vedere un po’ di loghi a spirale tra cui quello Tivola:
http://www.splorp.com/critique/
Il 5 marzo 1999, Stolar comunica che i preordini hanno sforato di 11000 unità la quantità iniziale prevista, che il day one saranno ben 15000 i punti vendita Dreamcast e che da aprile sarebbe partita la nuova campagna pubblicitaria. Pochi giorni dopo Namco annuncia SOUL CALIBUR per dreamcast, porting della versione da sala che girava su System 12 . Questa fu un ottima notizia perchè l’appoggio di namco era uno di quelli pesanti, anche in considerazione del fatto che fino ad allora la casa di nakamura aveva sempre appoggiato Sony.
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Re: Sega Dreamcast
Lo stesso Stolar terrà un discorso alla Game Developer's Conference in San Jose, nel quale annuncia che NFL 2K e NBA 2K. Questa volta non si sarebbe ripetuto lo schifo successo col Saturn, rimasto in attesa di giochi di football americano per anni, finalmente Sega aveva capito che un NFL era essenziale per il lancio. Il dreamcast americano sarà dotato di un modem a 56K e non 333.6K come quello giapponese. L’ultima parte del discorso, Stolar la riservò per una frecciatina a Sony: la loro fretta nell’annunciare la PS2 era dettata dal fatto che sentivano il fiato sul collo e temevano il Dreamcast.
Il pubblico occidentale aspettava con trepidazione il Tokyo game show primaverile, perchè lì sarebbe stata presentata la line up occidentale . Furono presentati Shenmue, D2, Rippin' Riders, Resident Evil - CODE Veronica.
Il 25 maggio SOE alza il velo sulla macchina a Londra in vista del lancio europeo, previsto per ottobre. Il modem europeo sarebbe stato un 33.6k come quello giapponese, visto che qui siamo terra di frontiera e non degni di un 56K come gli USA
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Re: Sega Dreamcast
Il 1 giugno 1999 al Sega New Challenge Conference vengono fatte trapelare voci che il vecchio team di Phantasy Star è stato rimessio in piedi e che sono al lavoro su un fantomatico Project Ares, i fan urlano al miracolo visto che si pensava ad un nuovo Phantasy Star, peccato che le foto rilasciate facciano pensare tutto tranne che ad un PS come era conosciuto. Peccato che il Project diventerà poi Eternal Arcadia. La delusione è veramente grande. La delusione per fortuna non durò tanto....
Il 28 giugno Stolar e compagni di merende aprono il sipario sulla campagna pubblicitaria, incentrata sul fatto che il Dreamcast non fosse solo una semplice console per giocare.
Vennero così lanciati i primi tre spot della campagna "IT'S THINKING" su MTV
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Re: Sega Dreamcast
Intanto in luglio le cose si erano un po’ riprese in Giappone grazie alla riduzione di prezzo di circa 10$ sul dreamcast e sui giochi più vecchi. Le vendite aumentarono e la Sega sorpassò la Nintendo, riprendendosi il secondo posto: a metà luglio per ogni N64 si vendevano 3 Dreamcast, anche se non erano sufficienti a superare le 7000 PSX per settimana. Peccato che per la fine del mese sarebbe ritornato tutto alla normalità: Sega terza.
C’era bisogno di qualcosa di più concreto di un taglio di 10$ e così il 24 luglio in Giappone esce Soul Calibur, seguito di quel Soul Edge che Namco aveva fatto uscire pe PSX. Inutile dire che una grafica così spacca mascella non si era mai vista in un salotto. Tutto sembrava perfetto, costumi, movimenti, mosse, personaggi, arene. Lo sforzo per promuovere tutto questo ben di dio era praticamente inesistente infatti in america la pubblicità recitava solo "This is the heart”
I preordini in Usa toccano così quota 200000 e in base a questi, Stolar pensava di poter vendere 400000 dreamcast in un mese e 1 milione entro fine 1999 e 1.5 milioni entro 31 marzo 2000.
Il 23 agosto inizia in america il "Mobile Assault Tour" che sarebbe durato 22 settimane: due bestioni da 6 tonnellate con rimorchio (tipo 18wheeler tanto per capirci) avrebbero fatto il giro degli USA, toccando 39 città, ognuno con 16 postazioni Dreamcast
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Re: Sega Dreamcast
Tutta questa campagna promozionale rivolta ai negozianti e agli utenti finali però ebbe un prezzo:
saltò la testa del presidente di SOA, Bernie Stolar, senza il minimo preavviso. Ma non fu il solo, lo seguirono anche Gretchen Eichenger, vice presidente delle “third-party development”, e Eric Hammond, vice presidente del “internal development”. Questo voleva dire che SOA affrontava il lancio del Dreamcast senza il team di teste pensanti, che aveva portato la console ai cancelletti di partenza.
Il posto di Stolar fu preso da tale Toshiro Kezuka che si portò nel suo team Peter Moore come senior vice president del marketing. E’ convinzione comune che l’allontanamento di Bernie fu fatto per aver un maggior supporto delle terze parti (vi ricorderete sicuramente la saga Working design-Stolar all’epoca del Saturn), visto che con il suo comportamento si era fatto molti “amici” in giro per il mondo. Se a questo ci aggiungiamo i continui battibecco con Okawa, CEO di SOJ, si capisce perchè gli fu caldamente consigliato di dare le dimissioni.
E intanto il 9.9.99 si stava avvicinando.....
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Re: Sega Dreamcast
E arrivò l’alba del 9.9.99 in America. Il lancio fu un successo, tanto per dare un’idea il day one fruttò a Sega 97milioni di dollari , tre volte gli incassi di Star Wars: The Phantom Menace. Spot su tutte le TV, sponsorizzazione del tour dei Limp Bizkit, copertine e articoli di tutte le riviste del settore dedicate al Dreamcast. Il lancio prese tutti di soprese, la Sega stessa non si aspettava niente del genere, sembrava che fossero tornati i bei vecchi tempi andati del Megadrive/genesis.
Peccato però che Sega, in puro stile Sega, incominciò a rovinare il tutto quasi subito!!!In Usa furono spedite copie di giochi.....ma in versione jappo e che quindi non giravano sul Dreamcast del povero tizio che magari aveva aspettato tutta la notte in fila. Midway aggiunse benzina sul fuoco sfornando copie di Ready 2 Rumble Boxing fallate da un bug nei drivers che fecero la felicità di molti acquirenti .
Al comico si aggiunge il tragico: a causa del massacro di Columbine, Sega a seguito del casino seguito dopo con la campagna anti videogiochi, decide di non importare la propria Light gun e quindi non c’era altra soluzione che comprare quelle delle terze parti più scadenti. Gli americani si lamentano anche del pad, troppo piccolo per le loro manine e infatti quelli delle third parties più grossi vanno via come il pane. Per non parlare delle VMU che erano state consegnate col contagocce e la carestia proseguirà per i successivi tre mesi. E come non parlare del tanto sbandierato Dreamcast network totalmente assente in qualsiasi titolo al lancio e previsto per un generico "sometime in 2000."
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Re: Sega Dreamcast
Nel frattempo il lancio europeo fila liscio ad ottobre ma pare che quello australiano fosse stato un disastro totale del tipo nessun gioco disponibile, nessun accessorio e carenza mostruosa di console. Vabbè tanto come dicono gli inglesi lì sono Downunder.
Torniamo in america e vediamo qual’è stato il titolo più venduto al lancio: Soul Calibur? Naaa!Sonic Adventure?Naaaa! Il bestseller fu NFL 2K che superò di poco il gioco di Yuji Naka. Il gioco di football aveva conquistato gli americani grazie al suo realismo e alla grafica fuori dal comune.Intanto si diffondono le voci, poi rivelatesi false , che EA avrebbe supportato il dreamcast. Ma perchè erano state fatte circolare queste voci: semplicemente per risollevare le sorti economiche di EA che aveva perso 27 punti alla borsa di New York nel solo ultimo trimestre del 1999. Questo perchè molti investitori non furono molto contenti nel vedere che non sarebbero usciti giochi per Dreamcast nel periodo natalizio del 1999, preferendo pompare titoli per la ormai vecchia psx. Che EA fosse rimasta scottata dal Saturn?E pensare che all’epoca del genesis avevano fatto parecchi soldi grazie alla console Sega (inizialmente titoli di punta come madden, fifa e desert strike erano esclusive Megadrive).
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Re: Sega Dreamcast
La questione gioco online si rivelò subito un calvario per gli utenti americani e Sega si affrettò subito ad ammettere le difficoltà che stava incontrando a lanciare il servizio. Allo stesso tempo, Sega cercava di evitare lo stesso errore fatto col Saturn, affrettare lo sviluppo del software che aveva portato a conversioni fatte coi piedi (VF), quindi questa volta ci andarono coi piedi di piombo, prendendosi tutto il tempo necessario per sfornare prodotti degni di tale nome; questo ovviamente portò ritardi nelle uscite dei titoli e del Dreamcast Network. Intanto per portarsi avanti col lavoro furono firmati contratti con AT&T negli U.S. e British Telecom in Inghilterra per la fornitura di servizi online. In Giappone Irimajiri si spinge a dire che entro il 2000 uscirà l’adattatore DSL (in effetti uscì solo in Giappone peccato che sia molto raro!)
http://img65.imageshack.us/img65/8581/lan1mf.png
http://img214.imageshack.us/img214/5585/dcbba7ji.jpg
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Re: Sega Dreamcast
Incredibile a dirsi ma la killer application in Giappone sembra essere un gioco di Yutaka Saito dal nome PROJECT SEAMAN, un atipico life-simulator. La gente nel paese del sol levante stava comprando il Dreamcast per questo gioco, su cui nessuno avrebbe mai scommesso 100 yen. Il gioco di Vivarium divenne famoso grazie al più antico metodo di comunicazione del mondo, il passa parola che varcò l’oceano. Venne addirittura presentata una demo della versione in inglese al TGS dell’autunno 1999, con la promessa di commercializzazione nel 2000.
In quel periodo oltre alla futura PS2, cominciano a filtrare anche le prime voci del Dolphin Nintendo e con gran sorpresa di tutti la prima console di casa Gates. Ms si era già fatta le ossa con il Dreamcast, fornendogli proprio il WindowsCE e il “seal of approval”. Si sparse subito la voce che Irimajiri avesse preso visione di un prototipo funzionante dell’Xbox.
Intanto in un mese dalla data di commercializzazione in America erano stati venduti 518000 Dreamcast, (tanto per fare un paragone il dreamcast in un mese e mezzo aveva venduto quanto il 32X in 13 mesi!) e 750000 agli inizi di novembre, arrivare alla fatidica cifra del milione a fine mese. Sega sperava di arrivare a quota 2 milioni entro marzo 2000 e 6 milioni entro fine 2000. Sugli scaffali americani erano già arrivati oltre un trentina di titoli a fine 1999 con altri 250 titoli in sviluppo. Nessuna console si era mai spinta così in avanti e aveva persino superato la stima di Sega che si fermava a 140 titoli. Senza dubbio il lancio era stato un successo senza mezzi termini sia in termini di hardware che catalogo
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Re: Sega Dreamcast
Sfortunatamente i titoli in uscita in Giappone erano molto meno di quelli previsti negli USA. Namco dopo la partenza sprint di Soul Calibur aveva stoppato tutto fino a fine anno, idem per Konami . Come tutti si aspettavano gli sviluppatori avevano fatto inversione a U ed erano tutti impegnati su PS2 . Tekken TT, che per lungo tempo si era detto in sviluppo per Dreamcast, divenne uno dei titoli di lancio della PS2(salvo poi uscire un mese dopo). Fu anche fatto vedere il nuovo GT quello conosciuto come GT2000, che avrebbe dovuto essere un titolo di lancio peccato che usci un anno dopo...
Comunque era palese che stavano facendo tutti i voltagabbana, abbandonando il Dreamcast per la PS2
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Re: Sega Dreamcast
La finestra di lancio in Usa e in Europa piano piano si stava chiudendo, visto l’avvicinarsi della ps2 così il vantaggio sarebbe sfumato.
Sega chiuse l’anno nella sua tipica maniera, annunci stratosferici insieme ad una piccolissima notizia che rovinava il tutto. Ma vediamo il tutto:
Fu finalmente fatto vedere l’annunciato ZipCast, l’unita zip drive che permetteva di salvare direttamente su zip invece che VMU
http://img106.imageshack.us/img106/6...todc0084qi.jpg
con il lettore fu anche presentato l’adattatore Etherenet e tutti e due avrebbero dovuti uscire "sometime in 2000." Si diffonde anche la notizia che Nec avesse completato un add-on con un nuovo Power VR, compatibile al 100% col vecchio ma superiore persino al chip di nVidia GeForce. La notizia non era tanto insensata, visto che Sega aveva promesso fin dall’inizio che il Dreamcast sarebbe stato espandibile ed upgradabile . Al bazar della notizia, Sega annuncia che saranno disponibili online 300 roms tra Megadrive e Pcengine pronte per l’emulazione sul Dreamcast. Era la prima volta che fu annunciata l’emulazione su una console.
Come si diceva prima, lo stile Sega prevedeva sempre annunci roboanti farciti dalla solita notizia negativa: Isao Okawa annuncia a fine anno che il Dreamcast sarebbe stata l’ultima console della Sega!
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Re: Sega Dreamcast
L’annuncio fu uno shock per tutta la comunità, soprattutto per chi aveva investito da poco nella console di Sega, in pratica si stava ripetendo la stessa storia successa col 32X e col Saturn: Sega annunciava la morte con netto anticipo. Sega si affrettò a rassicurare i suoi fans che il supporto per il Dreamcast sarebbe continuato. Tutti però continuavano a non capire il perchè di un tale annuncio in un periodo tutto sommato positivo per Sega; incomincia così a spargersi la voce che dietro tutto questo c’era Microsoft, intenzionata a portarsi a Redmond l’esperienza di Sega per la sua futura console: l’Xbox.
Inizia così il 2000, l’anno che avrebbe visto il debutto della PS2 il 3 marzo in Giappone e il 20 settembre in america. Sony avrebbe messo sul tavolo 150milioni di dollari per preparare la campagna pubblicitaria .
Nel frattempo, Sega continua per la sua strada, tutto sommato avevano lanciato il Dreamcast con successo e il parco titoli ora era consistente, peccato che il 1999 si chiuse con perdite per 100milioni di $, rimanevano 8 mesi per tornare al profitto in Usa, prima che venisse lanciata la PS2.
Il 2000 iniziava in maniera positiva: le vendite del periodo natalizio erano andate molto bene, era in procinto di uscire la seconda ondata di giochi, quella che avrebbe finalmente dimostrato la potenza della macchina (anche se con Soul Calibur si era già capito di che pasta era fatta), i giochi più vecchi subirono un taglio di prezzo del 20% circa.
Alla domanda di quante unità Sega avrebbe dovuto vendere per raggiungere il successo, Moore rispose che la soglia critica non era più il fatidico milione ma bensì 5; se si fosse riusciti ad avere una base installata di 5 milioni in america, disse Moore, nessuna software avrebbe più ignorato il Dreamcast.
Durante il 1999, SOA per ogni dreamcast venduto guadagnava circa 1$, peccato che a livello mondiale Sega perdesse 20$ per console e il break even point era previsto per giugno 2000.
Non era poi così male se si considera che SOJ al lancio del Dreamcast perdeva circa 75$ per console. Si capisce così perché la soglia minima era settata sui 5 milioni.
Moore, nella stessa intervista, considera l’online gaming, l’asso nella manica del Dreamcast.
La famosa seconda ondata avrebbe dovuto portare titoli del calibro di : Crazy Taxi,Dead of Alive , Gundam Side Story 0079 ,Legacy of Kain: Soul Reaver , NHL 2K,Sega GT e Resident Evil - CODE: Veronica. Quest’ultimo titolo segnava il ritorno della saga Capcom su una console Sega dai tempi del saturn e del primo Biohazard e fu anche il primo della serie ad avere un motore completamente poligonale al posto dei paesaggi pre-renderizzati degli episodi precedenti. In Giappone i pre-ordini per il gioco toccarono quote stratosferiche.
Il lancio ufficiale della cosiddetta “second wave” è previsto per il 1 febbraio con i seguenti titoli: Zombie Revenge, Crazy Taxi, Wild Metal e Tee Off. Il tutto si rivelò un successo e si arrivò alla previsione di 6 milioni di Dremacast sparsi per il mondo entro fine marzo 2001
Intanto dall’altra parte dell’oceano, Capcom lancia CODE:Veronica e in una settimana balza in testa alle classifiche con 377,000 circa copie vendute (se pensate che Shenmue, lanciato a Dicembre, agli inizi di febbraio aveva venduto circa 400000copie in totale, si capisce subito la portata del successo di Biohazard). Per fine mese il titolo Capcom arriva a 450000copie e Project Seaman tocca quota 440000.
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Re: Sega Dreamcast
Il 28 marzo Biohazard sbarca in USA e anche qui va in replica il successo incontrato in Giappone.
Peccato che le terze parti continuavano essere attirati dal canto delle sirene della PS2 e che piano piano stessero abbandonando la nave. Peccato che questo si ripercosse sui loro bilanci: aspettando di sviluppare per la ps2 e non tirando fuori niente per dreamcast, molte software house nel 1999 scrissero i bilanci con la penna rossa.
Facciamo pure un esempio: EA perse profitti a partire dall’ultimo quarto, quando annunciò che non avrebbe supportato il dreamcast
Per migliorare la situazione il 20 ottobre 1999 era arrivato da Hong Kong il primo modchip che permetteva di leggere i cd-rom masterizzati, Sega non si oppose in alcun modo alla vendita dei chip come avrebbe fatto qualche anno dopo Sony. Questo semplicemente perchè nelle nuove console distribuite da Febbraio era stato aggiornato il bios in modo da bloccare il chip, si scatenò così la ricerca alle console più “vecchie”, cosa che drogò le vendite del Dreamcast facendo felice Sega
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Re: Sega Dreamcast
Nel frattempo la telenovela Xbox inizia la programmazione con la tiritera della CPU che passa da un AMD Athlon 500 MHz/GeForce 256 ad un AMD Athlon 1 GHz/Gigapixel e non sarà l’ultimo passaggio. Nonostante tutto la collaborazione con Sega continua, visto che le terze parti preferivano sviluppare giochi per Dreamcast usando WindowsCE .
nel frattempo viene presentato un temutissimo concorrente: il NUON!ma questa è un altra storia.
Il 18 febbraio Sony apre il sito per le vendite on-line della ps2, in un ora vengono pre-ordinati 100000 pezzi fondendo il server...Sabato 4 marzo sarà il giorno del giudizio (qui la testimonianza è personale e posso dire io c’ero!) tutto il Giappone è tappezzato di manifesti, le due settimane precedenti al lancio sulla TV vengono mandati in onda 14 spot differenti. La pressione sale, i negozi che avevano accettato prenotazioni, hanno ormai chiuso le liste da settimane, alcune catene di grandi magazzini (JUSCO) organizzano lotterie per assegnare le ps2 ricevute. Sony butta in pasto alla folla un milione di ps2, il pomeriggio del 3 incominciano le code (io con altri 2 pazzi americani ci siamo piazzati alle 14 fuori dal negozio!devo andare a cercare le foto!). Il mattino successivo piove e finalmente si scatena la caccia, il resto lo riprenderemo nella sezione PS2.
Il lancio comunque fu macchiato dal milione (!!!!) di memory card fallate e dai driver bacati che facevano girare senza problemi DVD region 1 su un lettore region 2. Nonostante i problemi 10 giorni dopo sono già state vendute 1milione di PS2, i rivenditori americani hanno ricevuto l’ordine da Sony stessa di bloccare i preordini.
La risposta Sega? Irimajiri disse che Ps2 vendeva perchè era un lettore DVD ....
Per controbattere il lancio americano, Sega pianificò il lancio di titoli del calibro di Quake 3: Arena, Half-Life (che delinquenti sono stati a non farlo uscire anche se ultimato!), NBA 2K1, e NFL 2K1.
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Re: Sega Dreamcast
Gli sviluppatori delle terze parti si trovavano di fronte all’annoso dilemma se sviluppare per la console tecnicamente inferiore o iniziare ad impratichirsi con il nuovo fenomeno del momento, la PS2. Una spallata decisiva arrivò grazie alle dichiarazioni di Itagaki della Tecmo, che anche se aveva spinto quasi al limite la scatoletta bianca di Sega, diceva di non vedere l’ora di fare una conversione per PS2, macchina che gli avrebbe permesso un maggior realismo grazie alla maggior potenza.
A marzo arriva in gran segreto quello che tutti avevano già sospettato da mesi: Microsoft si offre di rilevare completamente la Sega! Questo per la semplice ragione che per il suo Xbox serviva gente esperta sia nel campo software che hardware e Sega rappresentava praticamente l’Eldorado. Le speculazioni si spinsero fino ad ipotizzare che l’Xbox si sarebbe chiamato Dreamcast 2. Secondo alcuni “insiders” le trattative decollarono ma si arenarono quasi subito a causa di due questioni chiave:
- Sega voleva che l’Xbox fosse retrocompatibile con tutti i titoli Dreamcast, Microsoft non accettò visto che avrebbe dovuto riprogettare il tutto e Sega non accettò di spostare tutti i titoli in sviluppo da Dreamcast a Xbox, visti i costi spropositati che avrebbe dovuto affrontare.
- Sega non voleva essere costretta ad usare i propri giochi in ambiente Windows, infatti era già rimasta scottata dal WindowsCE che era risultato poco performante costringendo Sega a sviluppare delle API proprietarie
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Re: Sega Dreamcast
Il 10 marzo 2000, lo zio Bill in persona alza il sipario sull’Xbox, snocciolando i soliti dati e la visione che aveva Microsoft riguardo il mercato delle console.Uscita prevista autunno 2001. Intanto sotto le ceneri la trattativa tra MS e Sega continua: si diffonde la voce che Sega avesse iniziato lo sviluppo di titoli per Xbox. Il 25 maggio Okawa mette fine a tutte le speculazioni dichiarando che Sega non avrebbe collaborato con MS. In realtà molti sostengono che Sega si fosse risentita del fatto che MS avesse lasciato trapelare che aveva usato il Dreamcast per tastare il terreno su alcuni concetti (utilizzo di Windows su una macchina da gioco). Sega da parte sua, invece, aveva annusato i profitti potenziali derivanti dallo sviluppare per l’Xbox e aveva deciso di mettere da parte l’onore
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Re: Sega Dreamcast
In Giappone a gennaio 2000, viene lanciato il servizio Dricas, la controparte giapponese di quello che sarà il SegaNet americano; aderiscono al servizio mezzo milione di utenti pari al 30% della base installata. Si mormora che l’adattatore LAN, oltre ad essere importato ufficialmente negli States verso la fine del 2000, servirà per collegare in rete più Dreamcast per i LAN parties.
In Giappone intanto continuano gli esperimenti in casa Sega per il modem PHS (Personal Handphone System, sistema di cellulari giapponesi ) e per quello satellitare.
http://img506.imageshack.us/img506/4...todc0164zb.jpg
Il 22 febbraio, SOJ annuncia la nuova VMU non solo più capiente ma che avrebbe anche funzionato come MP3.
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Il 1 marzo, esce negli USA il primo titolo completamente online: Chu Chu rocket di Yuji Naka
In Aprile arriva l’annuncio shock: presto in america,si potrà avere un Dreamcast gratis! Ma vediamo in cosa consiste questo annuncio. In tutte le ricerche di mercato svolte, alla domanda “perchè non hai ancora comprato il Dreamcast?”, la risposta più frequente era “Aspetto che scenda di prezzo” . Sega allora decide di fare il salto in avanti e propone la console gratis....a patto che si sottoscriva il servizio Sega.com (alias Dreamcast Network, alias SegaNet) per minimo due anni.
Chi aveva già comprato il Dreamcast e sottoscriveva il servizio, riceveva un assegno di 200$ e una tastiera gratuita, i nuovi acquirenti della console avrebbero ricevuto al momento dell’acquisto un voucher sempre di 200$ con la tastiera. Chi invece aderiva al servizio online riceveva direttamente a casa il Dreamcast gratuito e la tastiera. Ovvio che se si interrompeva l’adesione prima dei 2 anni, si doveva restituire il Dreamcast o i 200$.
Questa era una vecchia idea che frullava nella mente di Sega, proposta ad Okava da un consulente esterno, Brad Huang, nell’aprile 1999, dare via l’hardware in modo gratuito in cambio della sottoscrizione online. Ovviamente, visto che Sega navigava tra i debiti, l’idea non partì immediatamente fino a quando non furono trovati 100milioni di dollari per finanziare l’idea.
Ovviamente la proposta faceva gola a molti, nonostante i 22$ mensili da versare a Sega per il servizio.
Come in ogni storia di Sega però c’è sempre il rovescio della medaglia ossia nessuno delle grandi catene di negozi dell’elettronica e di giocattoli pubblicizzò minimamente la campagna Sega.com. Perchè? Semplice stava arrivando PS2 e ormai tutti pensavano solo a quello, se poi si aggiunge l’annuncio di Sony che la PS2 avrebbe avuto fin dal lancio un modem e il servizio PlayNet uniti ad un HD da 8 giga e ad una comunissima tastiera USB, il quadro è completo. Peccato che al lancio della PS2, del modem non se ne vide neanche l’ombra, così come per tutto il resto (in Giappone gli unici modem disponibili arrivarono mesi e mesi dopo ed erano solo 56K USB neanche Sony per non parlare che ogni gioco aveva una rete dedicata e non un servizio unico come poteva essere il Sega.com...ma lasciamo stare). Possiamo solo dire che qualsiasi annuncio di Sega era messo in ombra da quello Sony, anche se spudoratamente falso.
Nel frattempo le vendite hardware stavano andando bene e questo portava i vertici Sega a pronosticare la cifra di 10 milioni di Dreamcast in tutto il mondo entro fine 2001. Anche le terze parti vendevano bene: Capcom registrò un aumento dei profitti per l’anno fiscale 2000 del 6.4%, grazie soprattutto alle vendite di Biohazard.
C’erano però sempre i soliti segnali negativi:Sega si rifiutava di abbassare il prezzo della console, purtroppo l’unica arma che aveva per difendersi da PS2 era proprio il prezzo peccato che i bilanci erano in rosso. Le previsioni per il 1999 parlavano di un passivo di circa 230$milioni.
Le belle notizie si sprecano: a fine gennaio Square annuncia a Yokohama che non supporterà il Dreamcast, nonostante i DEVKIT ricevuti nel 1999. In marzo EA segue la stessa strada e annuncia che supporterà solo la PS2. Eidos, in modo silenzioso sposta i progetti su PS2. Konami cancella Castlevania: Resurrection nonostante l’avanzato stato di lavorazione (e ne riparleremo dopo).
La situazione terze parti in america cominciava a diventare così seria che Sega decise di lasciare la più ampia libertà nei prezzi dei giochi che arrivarono a 30$ per le novità.
Arriva la benzina sul fuoco: si sparge la voce che alcuni pezzi da 90 di Sega (Ferrari F355 Challenge e Crazy Taxi 2) sarebbero stati convertiti per PS2, ovviamente Sega si affretta a smentire ma sappiamo tutti come è andata realmente.
Il 26 maggio 2000 in Giappone la base installata di PS2 raggiunge quella del Dreamcast, in 3 mesi la console Sony aveva venduto quanto il Dreamcast in 1 anno e mezzo. E questo succedeva nonostante la mancanza di software per PS2
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Re: Sega Dreamcast
Il 24 Aprile 2000, Peter Moore viene nominato presidente di SOA al posto di Toshiro Kezuka grazie al buon lancio del Dreamcast negli USA.
E il cambiamento si vede, all’E3, che inizia l’11 maggio, Sega fa la parte del leone: vengono annunciati una serie di titoli che supporteranno l’online Alien Front Online, Worms: Armageddon Black & White, Bomberman DC, POD 2: Speedzone, KISS Psycho Circus, Magic: The Gathering, NBA 2K1, NFL 2K1, PBA Tour Bowling, Sierra Sports, Phantasy Star Online, Quake 3: Arena, Railroad Tycoon 2, 4x4 Evolution .
Vengono presentati la versione in inglese di Shenmue, il mouse per poter massacrare il Kaimano a quake3, i mock up della VMU-MP3 e del lettore DVD.
Ma la notizia che tutti stavano aspettando è l’abbassamento a 150$ del prezzo del Dreamcast a partire da giugno. Sarebbe filato tutto liscio come l’olio se non fossero arrivate due piccole macchioline che perseguitano la Sega come la nuvoletta alla Fantozzi:
- EA dichiara che l’annunciato NON supporto era dovuto al fatto che non consideravano il Dreamcast un concorrente nella corsa della next-generation.
- Sony annuncia lo sbarco della PS2 sul suolo americano il 26 ottobre 2000 al prezzo di 299$
La nomina di Moore non fu l’unico cambiamento e il 23 maggio esplode la bomba: Irimajiri si dimette e si retrocede a vice-chairman per accollarsi la colpa del terzo anno di fila di perdite. Il suo posto viene preso direttamente da Okawa stesso. Per la notizia il titolo perde circa il 41% del suo valore. Iniziano le ipotesi più fantasiose del tipo che Sony, oltre che a MS, era in procinto di comprare Sega.
Il 26 maggio viene pubblicato il bilancio di Sega ed è il solito bagno di sangue, il rosso totale ora ammontava a 398 milioni di $, le console vendute erano 5800000 in tutto il mondo, ma il dato interessante era che NESSUNO dei titoli da 90 nel mercato giapponese aveva venduto secondo previsioni, NESSUNO, neanche Shenmue!
Il 1 giugno 2000 fu la data più critica in assoluto per il Dreamcast, entro questa data Sega avrebbe dovuto (secondo un’analisi di Salomon Smith Barney commissionata da Sega stessa): recuperare i 600 milioni di dollari investiti inizialmente, aver venduto 2 milioni di console solo negli USA e vendere 1 milione di console al mese in tutto il mondo. In parole povere a partire dal 1 giugno, Sega doveva incominciare a ricavare profitti dal Dreamcast. La risposta è molto semplice: Sega non raggiunse l’obiettivo prefissato e non ci battè neanche vicino. A questo punto avrebbe dovuto avere il 20% del mercato ma arrivava malapena al 14%, non c’era un titolo Dreamcast in NESSUNA topten in NESSUN paese sulla faccia della terra!Ah si un titolo c’era....in Inghilterra....” Who Wants To Be A Millionaire”...sigh!
Dopo la promozione, Moore compie un pellegrinaggio alla SOJ, dove Okawa non si perde in convenevoli e gli comunica quanto sia precaria la situazione. Poco si sa del colloqui ma una cosa trapelò: Moore tornò a casa con in tasca 500 milioni di $ (ma dove li hanno trovati????) con l’ordine di portare al successo il Dreamcast negli USA. Molto probabilmente queste erano le ultime riserve di Okawa e gli Stati Uniti si erano rivelati l’unico mercato dove la console aveva venduto bene, quindi era logico puntare il tutto per tutto lì.
Moore tornò a casa sapendo che doveva fare del 2000 l’anno del Dreamcast o chiudere i battenti.
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Re: Sega Dreamcast
Anche dalle nostre parti le cose non andavano per il verso giusto, va però dato merito a SOE di essere stata la prima ad aver tagliato il prezzo del Dreamcast, anche se per un periodo limitato di 10 giorni; la mossa ebbe i suoi effetti, dimostrando che là fuori c’era ancora gente pronta a comprare la console.
Il 12 giugno 2000 SOE lancia una campagna pubblicitaria da 8 milioni di $, ma come al solito la sfiga prende di mira la Sega: in vista degli Europei del 2000 quei genialoidi autori degli spot pensano bene di pubblicizzare Sega Worldwide Soccer 2000 Euro con uno spot incentrato sul nazionalismo calcistico e la xenofobia e hooligan vari. La ITC (Independent Television Commission) decide la cancellazione il giorno prima della partita Inghilterra-Germania per evitare di buttare benzina sul fuoco, ma si rivelerà tutto inutile visti i casini scoppiati.
Le terze parti europee navigavano anche loro in bruttissime acque: Infogrames annaspa nei debiti e tra le pile di giochi per Dreamcast accatastati nei magazzini; Eidos, una delle prime ad essere balzate sul band wagon, era sepolta da una montagna di debiti e sotto inchiesta per inside trading.
In Giappone, nel frattempo, ormai il destino era segnato: settimana dopo settimana le vendite cominciarono a scendere inesorabilmente. Salvo Sakura Taisen, tutti gli altri titoli per Dreamcast non rimanevano più di una settimana in classifica.
Un indizio delle precarie condizioni di Sega arrivò il 13 aprile 2000, quando SOJ annuncia che la divisione Arcade sarebbe stata divisa in 5 nuove sussidiarie completamente controllate da Sega stessa, in soldoni voleva dire che SOJ stava raschiando il fondo del barile, tagliando costi a destra e a manca. Il 27 aprile la solita “gola profonda” fa trapelare che non erano rimasti neanche i soldi per poter sviluppare il successore della Naomi e infatti il progetto era stato stoppato.
Come già scritto, il 23 maggio Irimajiri si dimette dalla carica di CEO assumendosi in puro stile nipponico tutta la colpa del fallimento, Okawa prende ad interim la carica e ribadisce che la Sega sarebbe uscita dal mercato hardware; era dai tempi di Nakayama che nessuno assumeva così tanto potere.
Okawa decise di concentrare le rimanenti forze negli USA, di lasciare a se stessa l’Europa (meglio così visto che dalle nostre parti riuscirono a portare Shenmue 2 e non in america) e in Giappone di salvare la faccia.
Internamente si stava già indagando quale sistema appoggiare dopo il Dreamcast, il Sonic Team era sprezzantemente contro Sony, Naka disse “Non me ne frega niente della PS2” e il loro sguardo si volse verso il Gamecube e il GBA (per la cronaca avevano già sviluppato per una console non Sega: Sonic per il Neogeo pocket). Questo favoritismo fu forse dettato principalmente dalla buone parole per il Dreamcast, spese da quella vecchia volpe di Miyamoto.
Toshiro Nagoshi seguì la strada che portava alla Nintendo e sfornò Monkey Ball che uscì al lancio giapponese, Yu Suzuki prese invece l’autostrada che portava alla PS2, Oguchi e la Hitmaker avvistano l’isola Xbox
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Re: Sega Dreamcast
Il 6 giugno 2000, SOJ annuncia l’accordo con Motorola per portare i suoi titoli di punta sui cellulari della ditta americana.
Finalmente a fine giugno, il Dreamcast sfonda il muro del milione di unità in Giappone; la notizia passa in secondo piano, visto che il 20 giugno viene annunciato da Sega che ognuna delle proprie divisioni interne, sarà libera di sviluppare per la piattaforma che riterrà più idonea. La mossa fu accolta positivamente da tutti gli addetti del settore. Sega aveva messo da parte l’orgoglio e aveva deciso di salvare se stessa passando al multiformato, incrementando, in teoria, così le vendite del software potendo contare su una base installata decisamente maggiore (PS2, GC e Xbox).
Ormai la voce, che titoli per le console di Nintendo e Microsoft erano in sviluppo, era più che fondata lo strano semmai era il fatto che poche voci trapelavano per i titoli rivolti a PS2. Il porting di Crazy Taxi fu affidato a Acclaim e della conversione di Virtua Fighter 4 non si sapeva assolutamente nulla, infatti sull’ultima fatica di Suzuki si cercava di mantenere il più stretto riserbo e non si sapeva ancora su quale piattaforma sarebbe uscita.
Il 21 giugno si era tenuta l’assemblea degli azionisti e Sega aveva pensato bene di regalare ad ognuno dei 62239 possessori di azioni SOJ “Poo-Chi”, il cane robot, con un osso personalizzato per ognuno degli azionisti
http://img.epinions.com/images/opti/...resized200.jpg
Il giocattolo della Sega Toys Division stava dando parecchie soddisfazioni visto che era una delle poche cose che generava profitto, ma intanto il titolo azionario strisciava sui fondali dell’indice Nikkei.
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Re: Sega Dreamcast
Le vendite mensili stavano crollando: dalle 80000 settimanali a gennaio si era passati alle 34000 di fine maggio. Stesso discorso per il software: F355 rimase nella top 30 per un paio di settimane sigh!
Ormai era chiaro a tutti chi avrebbe vinto: PS2 vendeva 9 volte tanto Sega e deteneva già il 65.3% del mercato, paragonato all’11.1% di Sega. Sega aveva venduto 6 milioni di Dreamcast me per ognuna di esse continuava a perdere circa 10000Yen (70€).
A giugno abbandonano la barca SNK(visto che fallisce), Koei (viste le vendite scarsissime) e Bandai.
Fortunatamente la pirateria non aveva ancora colpito pesantemente il Dreamcast, permettendo a Sega di ricavare denaro sonante dalle royalties dei giochi venduti. La customizzazione del formato GD-rom aveva funzionato e fino ad adesso aveva reso la vita difficile ai piratozzi. Ma la cosa comica e tragica allo stesso tempo fu che proprio SOJ stessa a rendere possibile ed inevitabile la pirateria (come al solito Sega aveva fatto l’ennesima SEGATA!!! Oh quando si tratta di Sega la sfiga ha una mira infallibile):
nel 1998, l’R&D di Sega aveva chiuso e impacchettato il Dreamcast e per facilitare e velocizzare lo sviluppo del software, i programmatori avevano nascosto una serie di routine dentro il codice del master BIOS, peccato che questo master venisse usato per produrre il bios di ogni singola console. Ma cosa erano queste benedette routine? Innanzitutto bisogna dire che erano ben nascoste e che solo un insider sapeva dove cercare. Il codice nascosto permetteva di lanciare programmi stoccati su cd-rom invece che su GD-rom per facilitare il lavoro degli sviluppatori!
Sarebbe stata solo questione di tempo e con un po’ di reverse engineering la cosa avrebbe funzionato a dovere.
Il 19 giugno esce Dreamcast Debug Developer dei RealWorld Technology (hacker tedeschi) che faceva girare i loro demo sulla console. All’inizio del 2000 parecchi pirati avevano ricevuto per vie traverse gli SDK , questo permise di capire come decodificare i vari GD-rom e metterli su Cdrom.
Il 23 giugno Utopia è il primo gruppo a far partire un titolo Dreamcast da CD: DOA2. Inutile dire che il boot disk si spande a macchia d’olio (lik-sang apre le danze)