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GUIDA AL DISEGNO DELLE TEXTURE
Allora premetto che sto usando il 3DMax5,più o meno so usare il modificatore UnwrapUVW e col disegno a mano libera me la cavicchio....come cavolo faccio ad ottenere una texture degna di tale nome?
Coraggio voi grafici fatevi sotto con le risposte che voglio capire un pò di segreti!!!
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Re: Guida al disegno delle texture
Su GPI intanto ricordo che c'era un buon tutorial per l' unwrap e su commappare un modello, quindi per la mappatura ti puoi rifare a quello, ma hai detto che gia sai fare piu o meno.
La questione disegnare textures e' un po piu complessa e comprende determinate tecniche (che uno poi sviluppa da solo e personalizza) per riuscire a ottenere dettagli buoni.
Siccome la questione non e' spendibile in 2 parole non posso fare altro che allegarti qualche posto dove andare a pescare tutorial, che sono poi quello che ho seguito io, imparare bene a usare photoshop con questi tutorial, e infine cominciare a sfornare un po di textures.
http://www.planetquake.com/polycount/cot tages/qbranch/tutorials.shtml
http://www.planetunreal.com/identitycris is/tutorials/skinning.shtml
http://www.planetquake.com/skindom/
ENJOY! http://forumtgmonline.futuregamer.it...on_biggrin.gif
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Re: Guida al disegno delle texture
Grazie mille (fortunatamente su sto forum siete abbastanza disponibili!) comunque vorrei trasformare questo topic in un prontuario sulla tecnica delle textures..appena faccio qualcosa posto le immagini così con l'aiuto dei vostri commenti potrebbe venire fuori qualcosa di veramente utile http://forumtgmonline.futuregamer.it...y_icons/ok.gif
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Re: Guida al disegno delle texture
siccome a me serve il texturing di cose come navi spaziali e simili, oggetti volanti comunque e in metallo, io mi sono trovato a rileggere spesso questo qua che tratta di GMax e di PaintShop (io uso photoshop).
Descrive come texturizzare le carlinghe per gli aerei in Flightsimulator e come metterci le bullonature o le sforacchiature da proiettile.
http://www.simviation.com/gryphon/Tutori als.htm
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Re: Guida al disegno delle texture
Mooooolto carino questo tutorial...non l' avevo mai visto...grazie della dritta (peccato che uso photoshop). http://forumtgmonline.futuregamer.it...on_biggrin.gif
In ogni caso se ho un po di tempo dopo venerdì (perche venerdì ho un esame all' universita' su perl e asp e sto studiando come un mandrillo per giunta ignorante) vi facio un mini-tutorial su questo Topic su come ralizzare una textre di metallo un po sporco...mmm...non saprei come definirlo...
metallo come questo ecco
http://italia3d.altervista.org/motenai/Matra.jpg
modello che feci un annetto fa per un gioco in stile wipeout( che ovviamente non vide mai la luce).
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Re: Guida al disegno delle texture
Citazione:
motenai ha scritto gio, 22 gennaio 2004 alle 01:29
Mooooolto carino questo tutorial...non l' avevo mai visto...grazie della dritta (peccato che uso photoshop).
http://forumtgmonline.futuregamer.it...on_biggrin.gif
In ogni caso se ho un po di tempo dopo venerdì (perche venerdì ho un esame all' universita' su perl e asp e sto studiando come un mandrillo per giunta ignorante) vi facio un mini-tutorial su questo Topic su come ralizzare una textre di metallo un po sporco...mmm...non saprei come definirlo...
metallo come questo ecco
lo attenderò con ansia e religiosa speranza http://forumtgmonline.futuregamer.it...icon_smile.gif
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Re: Guida al disegno delle texture
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Re: Guida al disegno delle texture
Oggi stavo giocando con i materiali del 3DStudio e clicca quì e clicca lì (uhm... un pò di cose le sapevo, è vero, ma oggi la fortuna è passata da casa http://forumtgmonline.futuregamer.it...on_biggrin.gif ) e riesco a ficcare le mie prime texture.
Il disegno è un modello 2D, non ha spessore. E' solo composto da piani modellati.
Abbiate pietà. E' solo il mio primo tentativo http://forumtgmonline.futuregamer.it.../icon_dead.gif
(per chi non avesse capito cosa rappresenta: è il corpo di un soldato visto di profilo... ovviamente è incompleto)
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Re: Guida al disegno delle texture
bello!!, forse i colori sono troppo accesi .. ma accorderà le scarpe quando dovrà allacciarsele? http://forumtgmonline.futuregamer.it...on_biggrin.gif
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Re: Guida al disegno delle texture
Uhmm, piccolo advice per la texturizzazione (spero di non "rubare" troppo lavoro a Motenai http://forumtgmonline.futuregamer.it...on_biggrin.gif ); per texturizzare un modello del genere conviene "unwrappare" le coordinate UV... mi spiego: il modificatore Unwrap consente di modificare a mano le coordinate delle texture dei poligoni spostandole su di un piano che rappresenta lo spazio della texture: in pratica si vede una proiezione bidimensionale del modello che rappresenta le coordinate delle texture, e la si può modificare per adattarle ben bene a tutto lo spazio disponibile. È anche possibile includere tutta la geometria su un singolo piano, in maniera da evitare l'effetto di stretching che si ottiene disegnando una texture "ortogonale" tipo quella che hai postato qui sopra.
Tra un attimo posto delle immagini di modo da spiegarmi meglio...
edit:
Dunque, dicevo: questo é un canale di texture di un modello umano, busto e braccia. Disegno le textures in photoshop, e tengo le varie cose su diversi livelli. Il layer più basso é lo screenshot della finestra di unwrap delle coordinate uv:
http://mypage.bluewin.ch/WyrmSlayer/Map_Esempio1.jpg
come potete vedere é come avere il modello "stiracchiato" su un piano, in maniera da poterci disegnare sopra. Ogni parte del busto e delle braccia é stata pessa sul piano, tentando di occupare più spazio possibile, per ridurre al minimo lo spreco (anche se spesso e volentieri, specialmente con i modelli organici, ciò é complicato).
Sopra ad esso ci sono gli altri layer; tenere in trasparenza il layer con i bordi delle coordinate é molto utile per disegnare texture precise; ecco il secondo strato, una texture pre-lit:
http://mypage.bluewin.ch/WyrmSlayer/Map_Esempio2.jpg
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Re: Guida al disegno delle texture
Citazione:
WyrmSlayer ha scritto gio, 22 gennaio 2004 alle 22:12
Uhmm, piccolo advice per la texturizzazione (spero di non "rubare" troppo lavoro a Motenai
http://forumtgmonline.futuregamer.it...on_biggrin.gif ); per texturizzare un modello del genere conviene "unwrappare" le coordinate UV... mi spiego: il modificatore Unwrap consente di modificare a mano le coordinate delle texture dei poligoni spostandole su di un piano che rappresenta lo spazio della texture: in pratica si vede una proiezione bidimensionale del modello che rappresenta le coordinate delle texture, e la si può modificare per adattarle ben bene a tutto lo spazio disponibile. È anche possibile includere tutta la geometria su un singolo piano, in maniera da evitare l'effetto di stretching che si ottiene disegnando una texture "ortogonale" tipo quella che hai postato qui sopra.
Tra un attimo posto delle immagini di modo da spiegarmi meglio...
edit:
Dunque, dicevo: questo é un canale di texture di un modello umano, busto e braccia. Disegno le textures in photoshop, e tengo le varie cose su diversi livelli. Il layer più basso é lo screenshot della finestra di unwrap delle coordinate uv:
http://mypage.bluewin.ch/WyrmSlayer/Map_Esempio1.jpg
come potete vedere é come avere il modello "stiracchiato" su un piano, in maniera da poterci disegnare sopra. Ogni parte del busto e delle braccia é stata pessa sul piano, tentando di occupare più spazio possibile, per ridurre al minimo lo spreco (anche se spesso e volentieri, specialmente con i modelli organici, ciò é complicato).
Sopra ad esso ci sono gli altri layer; tenere in trasparenza il layer con i bordi delle coordinate é molto utile per disegnare texture precise; ecco il secondo strato, una texture pre-lit:
http://mypage.bluewin.ch/WyrmSlayer/Map_Esempio2.jpg
Ehm... un pò di domande:
1) Nel 3DStudio c'è un modificatore che si chiama Unwrap che permette di stiracchiare il modello. Ma in che senso? Cioè... ti crea un'altra finestra col modello stiracchiato o lo fa nelle solite 4 finestre dell'editor?
2) Una volta ottenuto il modello sul piano lo si puo' salvare come file immagine (BMP, JPG, ...)?
3) Se sì, ci possiamo "appoggiare" a questo file per creare la nostra texture o ho capito male http://forumtgmonline.futuregamer.it...n_confused.gif ?
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Re: Guida al disegno delle texture
Mi permetto di rispondere io alle 3 domande:
Citazione:
Quote:
1) Nel 3DStudio c'è un modificatore che si chiama Unwrap che permette di stiracchiare il modello. Ma in che senso? Cioè... ti crea un'altra finestra col modello stiracchiato o lo fa nelle solite 4 finestre dell'editor?
Allora la soluzione e' semplice...esistono 3 coordinate, XYZ, che sono le cocordinate di geometria di un modello, e questo si sa; se l' unwrap agisse su tali coordinate accadrebbe che a essere "wrappata" sarebbe la geometria e questo e' male, soprattutto dopo i 2 citroni che ci siamo fatto a modellarlo.
Sono state quindi create altre 3 coordinate ,UVW, ovvero coordinate di mappatura, nelle quali il modello viene "aperto come una mela" in ogni sua parte importante (ovviamente non automaticamente ma manualmente) in modo da "srotolare la mesh su un piano", ma non la geometria, solo le coordinate di mappatura di tale.
Citazione:
Quote:
2) Una volta ottenuto il modello sul piano lo si puo' salvare come file immagine (BMP, JPG, ...)?
Vi sono vari plug in in rete gratuiti, il piu famoso dei quali e' texporter, che permette di salvare le coordinate di mappatura in un file jpg, tra l' altro con varie opzioni di colorazione a seconda degli aspetti che si vogliono mettere in luce.
Io normalmente non mi appoggio su questi plugin, ma semplicemente apro la finestra di unwrap al massimo e faccio un bello Stamp dello screen, poi lo importo in photoshop e comincio a texturizzare. Il sistema e' rudimentale ma funziona alla perfezione.
Citazione:
Quote:
3) Se sì, ci possiamo "appoggiare" a questo file per creare la nostra texture o ho capito male ?
Esatto, quando hai la griglia di mappatura puoi semplicemente passare a colorarci sopra e ogni volta che salverai, anche in max il modello verra updatato con i nuovi colori e le ombreggiature. poi si tratta giusto di fare esperienza nel campo delo skinning.
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Re: Guida al disegno delle texture
Citazione:
pascalman ha scritto gio, 22 gennaio 2004 alle 23:06
Citazione:
WyrmSlayer ha scritto gio, 22 gennaio 2004 alle 22:12
Uhmm, piccolo advice per la texturizzazione (spero di non "rubare" troppo lavoro a Motenai
http://forumtgmonline.futuregamer.it...on_biggrin.gif ); per texturizzare un modello del genere conviene "unwrappare" le coordinate UV... mi spiego: il modificatore Unwrap consente di modificare a mano le coordinate delle texture dei poligoni spostandole su di un piano che rappresenta lo spazio della texture: in pratica si vede una proiezione bidimensionale del modello che rappresenta le coordinate delle texture, e la si può modificare per adattarle ben bene a tutto lo spazio disponibile. È anche possibile includere tutta la geometria su un singolo piano, in maniera da evitare l'effetto di stretching che si ottiene disegnando una texture "ortogonale" tipo quella che hai postato qui sopra.
Tra un attimo posto delle immagini di modo da spiegarmi meglio...
edit:
Dunque, dicevo: questo é un canale di texture di un modello umano, busto e braccia. Disegno le textures in photoshop, e tengo le varie cose su diversi livelli. Il layer più basso é lo screenshot della finestra di unwrap delle coordinate uv:
http://mypage.bluewin.ch/WyrmSlayer/Map_Esempio1.jpg
come potete vedere é come avere il modello "stiracchiato" su un piano, in maniera da poterci disegnare sopra. Ogni parte del busto e delle braccia é stata pessa sul piano, tentando di occupare più spazio possibile, per ridurre al minimo lo spreco (anche se spesso e volentieri, specialmente con i modelli organici, ciò é complicato).
Sopra ad esso ci sono gli altri layer; tenere in trasparenza il layer con i bordi delle coordinate é molto utile per disegnare texture precise; ecco il secondo strato, una texture pre-lit:
http://mypage.bluewin.ch/WyrmSlayer/Map_Esempio2.jpg
Ehm... un pò di domande:
1) Nel 3DStudio c'è un modificatore che si chiama Unwrap che permette di stiracchiare il modello. Ma in che senso? Cioè... ti crea un'altra finestra col modello stiracchiato o lo fa nelle solite 4 finestre dell'editor?
2) Una volta ottenuto il modello sul piano lo si puo' salvare come file immagine (BMP, JPG, ...)?
3) Se sì, ci possiamo "appoggiare" a questo file per creare la nostra texture o ho capito male
http://forumtgmonline.futuregamer.it...n_confused.gif ?
Se dai una Unwwarp UVW da zero, non ti "stiracchia" niente, ma ti fa vedere dove e come cade la mappatura, secondo la mappatura di base.. E' un po complicato da spiegare..
Prima della Unwwarp UVW, sarebbe consigliato dare una UVW Map planare o cilindrica alle "parti della mesh" .. Dipende dal tipo di mappatura..
Seguendo il raggionamento di WyrmSlayer, come credo di aver capito dalle foto, lui ha dato prima una UVW Map planare ad ogni parte del corpo, creando diversi ID di mappatura (una per il braccio DX, una per quello SX, poi il busto d'avanti..ecc...)divise selezionando le facce.
Dopo si applica la Unwwarp UVW(sempre distintamente ad ogni ID), premi su "edit" e vedi come cade la mappatura, potendo selezionare ogni singolo ID nascondendo gli altri..
Riassumendo:
1.Dai alla mesh il materiale con una texture di prova...
2. Su Edit Mesh selezioni le facce d'avanti del busto e gli dai un ID (es.1).
3. Selezioni le facce di dietro del busto e gli dai un altro ID(es.2).
4. Stessa cosa per i bracci e le altre parti del corpo.
Ora ogni parte è divisa per ID (mettiamo conto che abbiamo 4 ID: ID1 avanti del corpo, ID2 Dietro del corpo, ID3 avanti del braccio, ID4 Dietro del braccio).
5. Ora vai di nuovo su Edit Mesh e mettiti sotto "face", puoi selezionarre le facce tramite il pusante "select by ID".
Selezionando l'ID1, si evidenzieranno le facce avanti del busto.
6. Adesso, sempre tenendo le facce selezionate, applichi la UVW Map, scegliendo "planar" e dicendogli "fit". La mappatura sarà adeguata alle dimenzioni delle facce selezionate.
7. Sempre tenendo la selezione delle facce, applica la Unwwarp UVW e premi su "edit". Si aprirà una nuova finestra dove ti verrano indicate le coordiante della mappatura, tale finestra è "bidimenzionale". Praticamente, farti un'idea, per mostrarti la mappatura della terra, ti farebbe vedere il planisfero.
A questo punto, guardando quello che succede, ti si accenderà la lampadina http://forumtgmonline.futuregamer.it.../icon_idea.gif e avrai capito come funziona. http://forumtgmonline.futuregamer.it.../icon_wink.gif
Per creare la Unwwarp UVW i passi sono quelli che descrive WyrmSlayer, lo shot della Unwwarp UVW è molto utile ed io di solito lo faccio con il Paint Shop Pro, non credo che esista un metodo proprietario del Max.
Ciao!
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Re: Guida al disegno delle texture
Si il metodo e' questo ma vi consiglio di usare editable poly invece di editable mesh...vi assicuro che e' un bel risparmio di tempo.
Per quanto mi riguarda poi io uso un metodo leggermente diverso, ovvero, invece di separare gli id dei materiali, separo direttamente la mesh nelle parti che voglio, me le mappo singolarmente, le unwrappo, le ricompongo tutte di nuovo in una mesh, weldo i vertici combacianti che si sono formati, e poi passo a aggiustare le grandezze delle parti del modello nell' editor unwrap...poi un bello stamp screen e via su photoshop http://forumtgmonline.futuregamer.it...on_biggrin.gif
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Re: Guida al disegno delle texture
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Re: Guida al disegno delle texture
Su GPI c'è un tutorial sulla texturizzazione di un personaggio per 3DMax ed è anche spiegato bene l'argomento dell'UVW
eccoti il link http://www.gameprog.it/?resource=263
buona lettura http://forumtgmonline.futuregamer.it...y_icons/ok.gif
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Re: Guida al disegno delle texture
Non saprei come rispondere meglio di come ha fatto Motenai.
1) Nel 3DStudio c'è un modificatore che si chiama Unwrap che permette di stiracchiare il modello. Ma in che senso? Cioè... ti crea un'altra finestra col modello stiracchiato o lo fa nelle solite 4 finestre dell'editor?
Le coordinate UVW sono coordinate "fittizie" che nella realtà non esistono. Sono state inventate per impartire delle coordinate alla mappatura.
Quando apri la finestra Unwrap lavori con queste coordinate che comunque non modificano la geometria del modello ma solo le coordinate della mappatura.
Comunque, il tutorial su GPI che ha postato Cherno è molto completo, segui quello e vedi che succede.
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Re: Guida al disegno delle texture
Grazie, ora che ho letto questo tutorial ho capito molte più cose... non tutte... ma non posso pretendere di capire tutto in un un solo sorso http://forumtgmonline.futuregamer.it...s/bigdrink.gif ( http://forumtgmonline.futuregamer.it..._icons/ehm.gif )
A presto con i miei nuovi problemi http://forumtgmonline.futuregamer.it...on_biggrin.gif
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Re: Guida al disegno delle texture
Ecco un tutorialino su come fare una texture metallica...(ve l' avevo promesso in fondo)(non badate agli errori di ortografia, ne faccio un sacco).
non crediate sia gran che dato che il grosso dell' effetto lo fanno 2 textures appositamente scaricate da internet, anche perche rendere il metallo con procedimenti manuali richiederebbe parecchio tempo e uno sbrocco non indifferente.
Procuratevi quindi queste 2 textures...vabbe ve le fornisco gia io ma potete sostituirle con altre migliori o che voi preferite.
http://motenai.altervista.org/immagi...e/PLATEOX2.JPG
http://motenai.altervista.org/immagi...nnelli_tex.jpg
Qui di seguito vi riportero' i passi principali
Prima di tutto si parte da uno sfondo grigio 50% che e' il colore neutro del metodo di layer Overlay
Impostazioni di livello: Normal, 100% opacity
N.B. Fra questo livello e il prossimo si possono aggiungere livelli di ombreggiatura per dare idea che il metallo non sia piatto ma segua delle geometrie in rilievo (in parole povere un po di chiaro-scuro).
http://motenai.altervista.org/immagi...rial_tex_1.JPG
Ora creiamo un nuovo livello sopra il primo.
Selezioniamo come colori il bianco per il primario e il nero per il secondario
Andiamo in Filters -> Rendering -> clouds
Poi Facciamo un auto-levels per dare piu contrasto (ctrl+shift+l)
Impostazioni livello: Overlay, 100%
N.B. l' autolevels spesso esagera col contrasto quindi dopo averlo applicato diminuite un po il contrasto manualmente.
http://motenai.altervista.org/immagi...rial_tex_2.jpg
Creiamo un altro livello sopra e lo riempiamo di grigio 50%
Applichiamo il filtro Noise (non monocromatico), quindi applichiamo al livello il filtro Motion Blur un po obliquo e abbastanza forte, ma non esageratamente.
Impostazioni livello: Overlay, 100%
http://motenai.altervista.org/immagi...rial_tex_3.jpg
A questo punto il nostro compito e' quasi finito, il grosso del lavoro lo faranno le textures che vi ho messo sopra.
Creiamo un nuovo layer e applichiamo la prima texture.
Se la texture necessita di essere ingrandita o rimpicciolita per adattarsi allo spazio potete farlo con Trasform (ctrl+t)
Incollata la texture desaturatela (ctrl+shift+u).
Impostazioni livello: overlay, 70%
http://motenai.altervista.org/immagi...rial_tex_4.jpg
Seconda texture, si applica nella maniera identica alla prima, stesse impostazioni di livello.
http://motenai.altervista.org/immagi...rial_tex_5.jpg
Colore: per il colore create un altro layer sopra gli altri e assegnate il colore che vi pare.
Impostazioni livello: qui le impostazioni di livello sono fondamentalmente a scelta. Il tipo di layer di pende da che risultato volete ottenere, quindi vi consiglio di provarli un po tutti anche se i migliori di solito sono Multiply,Overlay,Color.
Per l' opacita' impostate un numero a seconda di quanto volete che il colore sia forte.
http://motenai.altervista.org/immagi...rial_tex_6.jpg
Dettagli: oltre ai dettagli che si aggiungono con un ombreggiatura di cui prima parlavo (N.B. layer 1) potete aggiungerne anche alcuni dopo tutti i livelli del materiale.
Qui per esempio aggiungo delle righe che simulano le divisioni di alcune lamiere per esempio.
Basta tracciare delle linee abbastanza geometriche di colore grigio chiaro (25%) con lo strumento linea, e poi applicare il filtro Stylize -> emboss
Impostazioni livello: Overlay, 100%
http://motenai.altervista.org/immagi...rial_tex_7.jpg
Note Finali: Giocate molto con l' opacita' dei livelli e il contrasto, per ottenere effetti migliori e diversificati, o per marcare maggiormente determinate zone della texture.
Arricchite di dettagli il materiale, aggiungendo bulloni, rilievi, sporcature, e quant' altro possa starci.
Potete anche mescolare l' ordine dei livelli per ottenere delle differenze, purche il primo livello sia sempre il grigio 50%.
Abbiate fantasia.
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Re: Guida al disegno delle texture
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Re: Guida al disegno delle texture
Bella lì motenai.
Sarebbe bello che questo topic sia toppato, forse così, piano piano, la TZ avrebbe dei punti fissi.
Ho già provato a chiedere a Wergio ma credo che in questo periodo sia ancora in letargo.
A chi chiediamo?
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Re: Guida al disegno delle texture
Ha ragione Wilez da questo topic è venuto fuori materiale interessante che meriterebbe di essere toppato..qualcuno ha qualche contatto col moderatore??
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Re: Guida al disegno delle texture
Citazione:
Cherno ha scritto lun, 26 gennaio 2004 alle 13:45
Ha ragione Wilez da questo topic è venuto fuori materiale interessante che meriterebbe di essere toppato..qualcuno ha qualche contatto col moderatore??
ebbene... lassù... qualcuno ci ascolta... o ci vede? http://forumtgmonline.futuregamer.it...on_biggrin.gif
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Re: Guida al disegno delle texture
Io uso Rhinoceros per lavoro e a volte servirebbe anche a me applicare texture su dei solidi, generalmente semplici come parallelepipedi, o al max superifici.
Sapete se esiste un comando unwrap o simile per questo programma, oppure come si fano le texture della dimensione giusta ?
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Re: Guida al disegno delle texture
se Rhino può esportare in .obj potrebbe essere comodo usare UVmap o Lithunwrap
http://www.delaflor.com/uvtutorial.html
http://homepage.ntlworld.com/toneth/Lith Unwrap.html
per le figure semplici e con certe simmetrie la mappatura "planar" o "box" è molto comoda.
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Re: Guida al disegno delle texture
Domandona sulle texture ( http://forumtgmonline.futuregamer.it...on_biggrin.gif ):
perchè si creano texture da 256 x 256, 512 x 512 oppure 1024 x 1024?
Voglio sapere il motivo, please http://forumtgmonline.futuregamer.it...cons/allah.gif
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Re: Guida al disegno delle texture
Questo discorso si applica se devi fare grafica3D in tempo reale...
Il motivo è che le schede video(a parte rare eccezioni) sono progettate per lavorare con texture che hanno come dimensione una potenza di 2..
non è necessario che altezza e larghezza siano uguali..però devono per forza essere una potenza di 2 http://forumtgmonline.futuregamer.it...cons/teach.gif
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Re: Guida al disegno delle texture
Citazione:
Cherno ha scritto ven, 30 gennaio 2004 alle 11:12
Questo discorso si applica se devi fare grafica3D in tempo reale...
Il motivo è che le schede video(a parte rare eccezioni) sono progettate per lavorare con texture che hanno come dimensione una potenza di 2..
non è necessario che altezza e larghezza siano uguali..però devono per forza essere una potenza di 2
http://forumtgmonline.futuregamer.it...cons/teach.gif
In pratica mi servono per programmare anche videogames 3D?
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Re: Guida al disegno delle texture
Allora..tu stai facendo un gioco con grafica prerenderizzata..quindi questo discorso non si applica al tuo caso...puoi fare la texture delle dimensioni che ti pare, tanto al 3DMax non importa..
Io però che sto sviluppando un gioco congrafica 3D in tempo reale (quindi non prerendering) devo stare attento a questo aspetto altrimenti la scheda video non mi carica le texture per un suo limite implicito
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Re: Guida al disegno delle texture
Chiedo scusa, ma non ho capito una mazza riguardo al "planar" e "box" http://forumtgmonline.futuregamer.it...on_biggrin.gif
Ho letto i tutorial indicati e un po' di nebbia si è diradata, grazie http://forumtgmonline.futuregamer.it...icon_smile.gif
Quei programmi sono gratuiti ?
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Re: Guida al disegno delle texture
il LithUnwrap1.3 si è nel link che ti ho dato dovrebbe esserci un download disponibile, mentre Unwrap3d no http://www.unwrap3d.com/ costa circa 30euro ma di bello è che ti ritrovi con la possibilità di convertire 50 tra i formati degli engine3d dei più famosi videogiochi... cosa che magari potrebbe anche non interessarti... questo non lo so.
[X Cherno] sei sicuro che le dimensioni delle texture in 3D possano essere solo di potenze di 2 e non pure uguali?
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Re: Guida al disegno delle texture
A dire il vero, a me basterebbe già riuscire ad applicare texture sui modelli 3D che faccio con Rhino, e generalmente si tratta di edifici.
Non ho ancora capito, però, come fare per applicare una texture su un cilindro o una sfera.
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Re: Guida al disegno delle texture
Citazione:
Quote:
[X Cherno] sei sicuro che le dimensioni delle texture in 3D possano essere solo di potenze di 2 e non pure uguali?
Possono anche non essere potenza di 2 però sarebbe meglio seguire questo standard perchè alla fine, se non si utilizza una delle misure "potenza di 2" ci sarà una specie di "approssimazione della texture", in eccesso o in difetto, per raggiungere la dimenzione "potenza di 2"...
In termini pratici, per potenza di 2 si intende :
4x4 - 16x16 - 32x32 - 64x64 - 128x128 - 256x256 - 512x512 - 1024x104. Si possono inoltre combinare a piacere i valori di altezza e larghezza (es. 128x32 - 512x256 - 1024x64 ecc...)
Ovviamente tutto questo solo per quanto riguarda i modelli low-poly destinati ad un engine 3D, non vale per la grafica prerenderizzata.
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Re: Guida al disegno delle texture
Citazione:
Chip&Chop ha scritto gio, 05 febbraio 2004 alle 22:37
[X Cherno] sei sicuro che le dimensioni delle texture in 3D possano essere solo di potenze di 2 e non pure uguali?
Si, dovresti trovarlo nella guida delle directX..se vuoi usare texture che non siano potenze di 2 devi fare un controllo delle capacità della scheda..(alcune schede ti fanno anche caricare immagini che non hanno come dimensioni potenze di 2...solo che poi te le scalano automaticamente alla più vicina potenza di 2)
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Re: Guida al disegno delle texture
Citazione:
Chiwaz ha scritto gio, 05 febbraio 2004 alle 23:48
A dire il vero, a me basterebbe già riuscire ad applicare texture sui modelli 3D che faccio con Rhino, e generalmente si tratta di edifici.
Non ho ancora capito, però, come fare per applicare una texture su un cilindro o una sfera.
Spiegati meglio, non ho capito quale difficoltà incontri..
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Re: Guida al disegno delle texture
Io sapevo che devono essere necessariamente di potenza di 2 ma che devono essere anche di lati uguali, come dice Wilez 128x128, 256x256, ecc... invece dalla frase di Cherno sembra che io possa usare anche una 128x512 che è sempre a potenza di 2 ma non con i lati uguali? http://forumtgmonline.futuregamer.it...n_confused.gif
... mi tornerebbe comodo saperlo per certe texture di pianeti che ho e che mi piaciono molto solo che sono 512x256 invece delle classiche 256x256.
Ho trovato certe specifiche tecniche della mia Geforce (ma anche delle DirectX) e dice che sarebbe meglio dargliele di potenza 2 ma quadrate, questo per permettere un l'algoritmo di mipmapping più veloce e preciso... confermate?
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CHIP & CHIOP MOTENAI
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Re: Guida al disegno delle texture
Ciao Thunder ho visto che mi avevi cercato su IRC...dimmi pure se hai bisogno di spiegazioni riguardo alle texture, se no mandami un msg privato per altro.
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Re: Guida al disegno delle texture
---QUI' TOROVATE IL TUTORIAL IN ITALIANO SULLO SKINNAGGIO---
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Re: Guida al disegno delle texture
Citazione:
WILEz ha scritto gio, 12 febbraio 2004 alle 19:51
---QUI' TOROVATE IL TUTORIAL IN ITALIANO SULLO SKINNAGGIO---
Lavoro ben fatto!
Ebbravo WILEz!