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Riferimento: [Thread Ufficiale] Arma 3
A me personalmente piacciono le cose reali e attuali, se l'ambientazione futuristica riguarderà la campagna sp mi dispiace ma pazienza, l'importante è che ci sia una piattaforma seria dove poter sviluppare delle campagne multiplayer assolutamente reali e simulative per quel che si può in un videogioco. Attualmente è un po' presto mi pare per giudicare, ci sono spunti che promettono bene e altri che destano molta perplessità ma che si spera possano essere gestiti. In fondo il gioco di arma lo fanno i giocatori e spero che continui così!
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Riferimento: [Thread Ufficiale] Arma 3
Per quello che si può valutare (la grafica) mi pare ancora un bel passo avanti rispetto A2.
Le visuali dal fucile a guardarle cosi, mi sembrano fatte molto ma molto bene.
Per la IA, ancora è troppo presto per parlare però a 16:00 minuti si vede una cosa carina.
Si vede che sparano ad un tizio:
questi si butta per terra poi si alza e scappa.
Peccato che dopo essere scappato, anzicchè cercare riparo, si ferma in mezzo al campo come un fesso :asd:
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Speriamo nella fisica dei mezzi. Saltare in verticale per 30 metri dopo una collisione con un muretto a secco ha smesso di essere divertente in ArmA 1. :fag:
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Riferimento: [Thread Ufficiale] Arma 3
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sarebbe bello vedere se l interazione con gli edifici dell ai e migliorata (se entrano escono e non fanno cose totalmente idiote quando sono all interno). ma temo di no.
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JhonDoe
sarebbe bello vedere se l interazione con gli edifici dell ai e migliorata (se entrano escono e non fanno cose totalmente idiote quando sono all interno). ma temo di no.
Credo che per arrivare ad un'AI in grado di muoversi in scenari CQB dovremo aspettare ancora un po' :asd:
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il problema è che (come si vede nel video) succedono TROPPO spesso situazioni tipo:
-> due soldati corrono allo scoperto
-> il primo viene colpito dal giocatore/soldato nemico anch'esso visibile e in campo aperto
-> il secondo soldato corre come se nulla fosse per 50 metri, poi si ferma, prende la mira e spara (nel frattempo il giocatore/nemico l'ha ucciso dopo pochi secondi dal primo soldato)
lo si vede nel video quando mostrano il combattimento in città... è da OFP che è così... sembra sempre che l'AI ragioni "*succede qualcosa*...cosa devo fare... uuuuhhmmmm... ah già! *fa quello che deve" e un soldato in combattimento dubito che abbia bisogno di 5-10 secondi per capire cosa deve fare se un nemico gli salta fuori 5 metri davanti... :bua:
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Eh...Consideriamolo come un trademark della Bohemia e avanti così. :asd:
Colgo l'occasione per scagliare un amichevole Bio Pane seguito a stretto giro di posta da una Sultana la Nonna ed un Bio Parco all'indirizzo dei ragazzini che credono di essere dei master of trolling tirando giù i velivoli amici con gli stinger, meglio se in fase di decollo e stracarichi di operatori/con MHQ agganciato . :facepalm:
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Originariamente Scritto da
Mr_Tibbs
Eh...Consideriamolo come un trademark della Bohemia e avanti così. :asd:
Colgo l'occasione per scagliare un amichevole Bio Pane seguito a stretto giro di posta da una Sultana la Nonna ed un Bio Parco all'indirizzo dei ragazzini che credono di essere dei master of trolling tirando giù i velivoli amici con gli stinger, meglio se in fase di decollo e stracarichi di operatori/con MHQ agganciato . :facepalm:
Ascolti anche tu "Cordialmente" ??? Eh??? :asd:
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Originariamente Scritto da
Desert Eagle
il problema è che (come si vede nel video) succedono TROPPO spesso situazioni tipo:
-> due soldati corrono allo scoperto
-> il primo viene colpito dal giocatore/soldato nemico anch'esso visibile e in campo aperto
-> il secondo soldato corre come se nulla fosse per 50 metri, poi si ferma, prende la mira e spara (nel frattempo il giocatore/nemico l'ha ucciso dopo pochi secondi dal primo soldato)
lo si vede nel video quando mostrano il combattimento in città... è da OFP che è così... sembra sempre che l'AI ragioni "*succede qualcosa*...cosa devo fare... uuuuhhmmmm... ah già! *fa quello che deve" e un soldato in combattimento dubito che abbia bisogno di 5-10 secondi per capire cosa deve fare se un nemico gli salta fuori 5 metri davanti... :bua:
Se vuoi un IA che sia in grado di muoversi su qualsiasi mappa tu crei senza aver bisogno di ventordici milioni di waypoint questo è il presso da pagare. C'è da dire che non può essere peggio di quella di ArmA 2, e ti assicuro che l'IA di ArmA 2 adesso spacca veramente i culi, avevo fatto una coop con Giallustio in cui c'erano i mitraglieri che facevano sopressione sulla nostra zona d'atterraggio mentre la fanteria ci aggirava da destra. Ci hanno decimato la squadra, siamo riusciti a cavarcela solo perché avevamo un LAV.
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BlackCaesar
Se vuoi un IA che sia in grado di muoversi su qualsiasi mappa tu crei senza aver bisogno di ventordici milioni di waypoint questo è il presso da pagare. C'è da dire che non può essere peggio di quella di ArmA 2, e ti assicuro che l'IA di ArmA 2 adesso spacca veramente i culi, avevo fatto una coop con Giallustio in cui c'erano i mitraglieri che facevano sopressione sulla nostra zona d'atterraggio mentre la fanteria ci aggirava da destra. Ci hanno decimato la squadra, siamo riusciti a cavarcela solo perché avevamo un LAV.
Ecco, diciamo che se sono loro a poter godere dell'effetto sopresa (o se vi sgamano in fase di atterraggio e possono organizzarsi per sopprimere il vostro LZ) sono abbastanza convincenti. Negli ingaggi sotto i 50 metri, però, la loro scarsa reattività si fa sentire tutta e sembrano sempre piuttosto impacciati.
Sarebbe anche interessante capire se le unità di fanteria -private di qualsivoglia visore termico- saranno ancora in grado di vedere attraverso i fumogeni. Io li uso per coprirmi l'avanzata verso altri giocatori feriti o per attraversamenti particolarmente azzardati, ma ho l'impressione che sia più l'effetto scenico che l'effettiva utilità. Tengo a precisare che il fuoco che generalmente mi arriva in queste circostanze non è un banale fuoco di soppressione, ma un tiro mirato e preciso (anche da parte di semplici fucilieri) e che cerco sempre di saturare la zona interessata in modo tale da creare una cortina compatta.
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infatti la maggior parte degli ingaggi in ofp/arma sono a media lunga-distanza
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Originariamente Scritto da
Mr_Tibbs
Ecco, diciamo che se sono loro a poter godere dell'effetto sopresa (o se vi sgamano in fase di atterraggio e possono organizzarsi per sopprimere il vostro LZ) sono abbastanza convincenti. Negli ingaggi sotto i 50 metri, però, la loro scarsa reattività si fa sentire tutta e sembrano sempre piuttosto impacciati.
Sarebbe anche interessante capire se le unità di fanteria -private di qualsivoglia visore termico- saranno ancora in grado di vedere attraverso i fumogeni. Io li uso per coprirmi l'avanzata verso altri giocatori feriti o per attraversamenti particolarmente azzardati, ma ho l'impressione che sia più l'effetto scenico che l'effettiva utilità. Tengo a precisare che il fuoco che generalmente mi arriva in queste circostanze non è un banale fuoco di soppressione, ma un tiro mirato e preciso (anche da parte di semplici fucilieri) e che cerco sempre di saturare la zona interessata in modo tale da creare una cortina compatta.
Il fatto che vedano attraverso i fumogeni, così come tra gli alberi, è una leggenda più volta smentita con semplici script di test.
Molti confondono questa cosa con la trasmissione di informazioni tra il gruppo. C'è una valore che si chiama knowsAbout che va da 0 a 4. Se tu spari su un nemico il suo livello di knowsAbout sale, e questo viene condiviso da tutto il gruppo. E' come se quello urlasse al gruppo "Cecchino tra gli alberi!" e ovviamente il comandante ordini a qualcuno di fare soppressione in quella zona. Se tu spari ad uno del gruppo lui in qualche modo riesce a localizzarti più o meno bene, e a quel punto parte la soppressione su di te (che non significa sparare a caso contro un oggetto che non sfonderai mai come molti credono, ma significa riempire di piombo una certa zona della LOS per aumentare la probabilità di colpire il nemico e nel frattempo tenerlo inchiodato lì). Se la tua copertura è un cespuglio o un albero è normale che prima o poi tu venga colpito. Ma non significa che ti vedano attraverso la vegetazione. Idem per il fumo.
La reattività a corto raggio è variabile, dipende da che angolazione ti vedono e da quanto sanno della tua presenza.
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Originariamente Scritto da
BlackCaesar
Il fatto che vedano attraverso i fumogeni, così come tra gli alberi, è una leggenda più volta smentita con semplici script di test.
La reattività a corto raggio è variabile, dipende da che angolazione ti vedono e da quanto sanno della tua presenza.
:uhm: Verificherò questa cosa dei fumogeni nell'editor. La reattività dipende sicuramente dalla posizione del contatto, questo è indubbio. A parità di 'consapevolezza acquisita' circa la mia posizione, il contatto sdraiato che mi tende un'imboscata mentre esco da una copertura sarà sicuramente più rapido di quello che mi viene a cercare dietro ad un angolo, mi oltrepassa di un paio di metri, si inchioda sul posto tipo Willy Coyote, si gira -senza troppa convinzione, a onor del vero- , mi punta e (se glielo permetto) mi spara.
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Sbaglio o mi è sembrato di vedere un accenno di "ragdoll" nei corpi dei nemici caduti?
Intendo nel piccolo video di gameplay.
Se così fosse sarebbe un notevole passo avanti per il realismo
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Originariamente Scritto da
Karas
Sbaglio o mi è sembrato di vedere un accenno di "ragdoll" nei corpi dei nemici caduti?
Intendo nel piccolo video di gameplay.
Se così fosse sarebbe un notevole passo avanti per il realismo
Hai visto bene, e viene anche confermato dal commento audio del primo video di gameplay rilasciato (mi riferisco alla sequenza in cui il tizio lancia una granata in mezzo ad un plotone e a quella in cui cecchina alcuni bot posizionati sopra a dei silo).
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ragdoll non e' sinonimo di realismo,anzi...
Le animazioni scriptate se fatte bene rendono decisamente meglio...
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Originariamente Scritto da
Zio S@m
ragdoll non e' sinonimo di realismo,anzi...
Le animazioni scriptate se fatte bene rendono decisamente meglio...
dici bene, però è altrettanto vero che quelle scriptate finiscono per assomigliarsi tutte.
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Originariamente Scritto da
Morning Glory
dici bene, però è altrettanto vero che quelle scriptate finiscono per assomigliarsi tutte.
Beh, dipende: quelle di Arma 2 hanno una discreta varietà, tolte naturalmente quelle dei soldati che vengono colpiti quando sono sdraiati :asd:
Il ragdoll mi ha sempre lasciato un po' perplesso per l'eccessiva 'fantocciaggine' dei cadaveri soggetti alla fisica: ben vengano le esplosioni che scaraventano in aria in pose scomposte i corpi (anziché farli planare orizzontalmente per una cinquantina di metri ogni volta che un HE si schianta nelle vicinanze :facepalm: ) però credo che dovrebbero limitare un po' i gradi di libertà, se non altro per evitare che un soldato completamente equipaggiato possa assumere posture da balletto classico. Anche perché, come immagino, i corpi rimarranno integri. Quindi niente fratture scomposte, lussazioni o altre amenità che giustifichino la cosa. A questo proposito, sarebbe ora di integrare almeno una parte delle feature dell'ACE mod direttamente nel gioco, in particolare quelle riferite alla fatica fisica collegata al peso dell'attrezzatura, la possibilità di usare VERAMENTE il cavalletto per armi automatiche e fucili da cecchino e un'interfaccia un po' più curata per il medico (con l'aggiunta di adrenalina, epinefrina, localizzazione del danno precisa cui fa riferimento un preciso tipo di medicazione ecc ecc).
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Citazione:
Originariamente Scritto da
Mr_Tibbs
Beh, dipende: quelle di Arma 2 hanno una discreta varietà, tolte naturalmente quelle dei soldati che vengono colpiti quando sono sdraiati :asd:
Il ragdoll mi ha sempre lasciato un po' perplesso per l'eccessiva 'fantocciaggine' dei cadaveri soggetti alla fisica: ben vengano le esplosioni che scaraventano in aria in pose scomposte i corpi (anziché farli planare orizzontalmente per una cinquantina di metri ogni volta che un HE si schianta nelle vicinanze :facepalm: ) però credo che dovrebbero limitare un po' i gradi di libertà, se non altro per evitare che un soldato completamente equipaggiato possa assumere posture da balletto classico. Anche perché, come immagino, i corpi rimarranno integri. Quindi niente fratture scomposte, lussazioni o altre amenità che giustifichino la cosa. A questo proposito, sarebbe ora di integrare almeno una parte delle feature dell'ACE mod direttamente nel gioco, in particolare quelle riferite alla fatica fisica collegata al peso dell'attrezzatura, la possibilità di usare VERAMENTE il cavalletto per armi automatiche e fucili da cecchino e un'interfaccia un po' più curata per il medico (con l'aggiunta di adrenalina, epinefrina, localizzazione del danno precisa cui fa riferimento un preciso tipo di medicazione ecc ecc).
Infatti, sono parzialmente d'accordo. Poi ricordiamoci che non siamo al cinema ma in un simulatore, e che la simulazione che ci interessa (almeno a me personalmente) non sta tanto o soltanto sul vedere gli effetti di un proiettile su un corpo, per quello ci sono i documentari, ma piuttosto nel gameplay complessivo. Non dico che i dettagli non sono importanti ma nemmeno la cosa principale. Piuttosto, spero che il corpo si possa piegare quando sdraiato e che si adatti al terreno, cioè che non stia steso come un tronco d'albero, quello sì sarebbe davvero importante. Per il resto d'accordo, sulla fatica toglierei un po' di teatralità, basterebbe che il soggetto non riuscisse più a correre dopo un tot, senza rantolamenti, e che venisse eliminato qualche bug, sul medico sono d'accordo considerando però che non è per niente realistico (ma non ci si può fare gran che!), io rivedrei un po' la parte farmacologica che fa un po' ridere (ps - adrenalina e epinefrina sono la stessa cosa)
Mi piacerebbe che il gioco non avesse bisogno di mod per essere un simulatore "realistico" per quel che si può!
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Originariamente Scritto da
{BDR}*Nemesi*
Per il resto d'accordo, sulla fatica toglierei un po' di teatralità, basterebbe che il soggetto non riuscisse più a correre dopo un tot, senza rantolamenti, e che venisse eliminato qualche bug, sul medico sono d'accordo considerando però che non è per niente realistico (ma non ci si può fare gran che!), io rivedrei un po' la parte farmacologica che fa un po' ridere (ps - adrenalina e epinefrina sono la stessa cosa)
Mi piacerebbe che il gioco non avesse bisogno di mod per essere un simulatore "realistico" per quel che si può!
Non badare ad adrenalina ed epinefrina, la castroneria è mia. :asd:
La gestione della fatica potrebbe essere qualcosa a metà tra quella dell'attuale arma e quella di ACE (che arriva addirittura a simulare una specie di svenimento quando si è stracarichi e si sprinta per un certo tempo).
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Originariamente Scritto da
Zio S@m
ragdoll non e' sinonimo di realismo,anzi...
Le animazioni scriptate se fatte bene rendono decisamente meglio...
Puoi scriptare anche il ragdoll comunque. Puoi scriptare i movimenti che fanno i nodi del modello, che poi reagiscono alla fisica quando crollano al suolo.
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mi sono comprato ArmA 2 se qualcuno vuole giocare con me mi contatti