Re: GUIDA AL DISEGNO DELLE TEXTURE
Io di norma lavoro sulle editable mesh, comunque, dopo aver piazzato un id e le mappature di una parte, gli dai un nuovo "edit mesh"(o edit poly) che sia andrà a piazzare sullo stack dopo l'ultimo UVW Unwarmap e potrai ripartire con un altro id, selezionando altre facce, senza che il precedente id venga modificato...
Oppure, dopo aver piazzato con cura le mappature di un id collassi lo stack e procedi con il seguente. Anche collassando potrai fare modifiche ad un precedente UVWunwarp in seguito...
Re: GUIDA AL DISEGNO DELLE TEXTURE
Citazione:
WILEz ha scritto mer, 28 luglio 2004 alle 14:04
Io di norma lavoro sulle editable mesh, comunque, dopo aver piazzato un id e le mappature di una parte, gli dai un nuovo "edit mesh"(o edit poly) che sia andrà a piazzare sullo stack dopo l'ultimo UVW Unwarmap e potrai ripartire con un altro id, selezionando altre facce, senza che il precedente id venga modificato...
Oppure, dopo aver piazzato con cura le mappature di un id collassi lo stack e procedi con il seguente. Anche collassando potrai fare modifiche ad un precedente UVWunwarp in seguito...
Non ho capito molto bene...
Allora, nel primo caso metto una texture su un id, poi metto sullo stack un nuovo modificatore Editable mesh, seleziono gli id, metto le texture e così via? gli id di un "piano" sono gli stessi di quelli del piano superiore?
Cosa significa collassare lo stack? Dopo si può de-collassare?
Re: GUIDA AL DISEGNO DELLE TEXTURE
No dopo non lo decollassi piu...collassare vuol dire, prendere lo stack con tutti i modificatori applicati, e ridurlo a una editable mesh o editable poly con tutte le informazioni dei modificatori applicate...
quindi se fai una geometria e gli dai una mappatura UVW e poi collassi, la mappatura uvw rimane ma non hai piu la possibilita' di editarla nel modificatore "UVW map"...se dopo vuoi cambiare la mappatura devi riapplicare tale modificatore...piu o meno il succo e' questo.
In parole povere un collasso dell' edit stack ti prende il modello con tutti i modificatori che gli hai assegnato e ne fa una foto istantanea, ridandotelo in forma di editable poly.
Re: GUIDA AL DISEGNO DELLE TEXTURE
Citazione:
motenai ha scritto gio, 29 luglio 2004 alle 23:38
No dopo non lo decollassi piu...collassare vuol dire, prendere lo stack con tutti i modificatori applicati, e ridurlo a una editable mesh o editable poly con tutte le informazioni dei modificatori applicate...
quindi se fai una geometria e gli dai una mappatura UVW e poi collassi, la mappatura uvw rimane ma non hai piu la possibilita' di editarla nel modificatore "UVW map"...se dopo vuoi cambiare la mappatura devi riapplicare tale modificatore...piu o meno il succo e' questo.
In parole povere un collasso dell' edit stack ti prende il modello con tutti i modificatori che gli hai assegnato e ne fa una foto istantanea, ridandotelo in forma di editable poly.
Ho capito grazie http://forumtgmonline.futuregamer.it.../icon_razz.gif
Re: GUIDA AL DISEGNO DELLE TEXTURE
per ottenere texture "doomIII's style" come questa di wilez:
http://fun.supereva.it/wilez/Images1.jpg
-per la texture skin, è tutta disegnata 2D in ps, o è meglio un rendering 3d?, se si quali effetti sono consigliabili e quali no?
-per la texture normal map che programmi ci sono in circolazione? necessitano tutti di un modello lowpoly e un hipoly e/o pixelshader non supportati dalle gf3ti? o esistono programmini che generano la mappa direttamente dalla texture? tanto mi serve per i muri e altrei oggetti 'cubici'
Re: GUIDA AL DISEGNO DELLE TEXTURE
[uppino anti-apocafud]*
*ho sentito che vanno 'uppati' i topic più importanti per evitare che vangano cancellati durante il cambiamento del forum pervisto per il 12 Settebmre: entro tale data mandatemi un PM per segnalarmi i Topic che volete salvare, motivando il tutto. grazie!
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