Re: Prey - Aperto il sito ufficiale!!!
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Riporto anche qui gli aggiornamenti di PREY:
Iniziano gli aggiornamenti settimanali su Prey
E terminano i lavori sul codice, cui seguiranno test e presentazioni alla stampa specializzata.
3D Realms ha avviato gli aggiornamenti settimanali su Prey sparatutto in soggettiva annunciato su PC quasi dieci anni fa ma realmente entrato in produzione (come rivelano queste notizie) solo nel 2001.
Visitando questo indirizzo, e conoscendo la lingua inglese, potete scoprire alcuni dettagli "dietro le quinte" sulla lavorazione che, stando alle fonti ufficiali, è ormai terminata. Prey è infatti completo e giocabile dall'inizio alla fine, un'attività che sarà svolta frequentemente nelle prossime settimane al fine di eliminare i bug e altri "imprevisti" presenti nel codice.
Sempre per l'immediato futuro sono annunciate varie presentazioni alla stampa specializzata (siti e riviste) ma soprattutto nuovi aggiornamenti al medesimo sito, con altre e più interessanti informazioni.
by Nextgame
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Re: Prey - Aperto il sito ufficiale!!!
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Prey - Reportage Single-Player
Non è stato il freddo glaciale di quei giorni a lasciarci di sasso, bensì lo spettacolo che abbiamo ammirato e (in parte) provato due settimane fa a Monaco, nel sud della Germania. La sede di Take 2 Interactive ha spalancato le sue porte e ad accoglierci abbiamo trovato Tim Gerritsen di Human Head Studios, accompagnato da un PC portatile e da un certo... Prey! Il signorino s'è fatto attendere undici anni, ma ne valeva la pena! Seguiteci per questo primo speciale dedicato all'avventura single player di Prey cui seguirà il reportage dell'elettrizzante "hands on" multiplayer!...
Reportage
http://forumtgmonline.futuregamer.it...icon_arrow.gif http://next.videogame.it/html/articolo.p hp?id=5408
Ci sono 2 pagine di reportage e immagini!!! http://forumtgmonline.futuregamer.it.../icon_razz.gif
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Prey in dieci filmati inediti!
Per approfondire la conoscenza con il promettentissimo sparatutto, sia in singolo sia in multiplayer...
L'acclamato sparatutto ideato da 3D Realms in lavorazione su PC e Xbox 360 presso Human Head Studios si presenta oggi nuovamente sulle pagine di Nextgame.it attraverso ben dieci nuovi video inediti ricevuti dal produttore Take 2, filmati di gioco che pubblichiamo per voi raccolti in due diversi file .zip.
Il primo gruppo è composto da quattro filmati che mettono in scena alcune sequenze di gioco tratte dalla modalità single player. In esse si evidenziano alcuni aspetti fondamentali di Prey come i due piani paralleli (reale e "spirituale") in cui si divide il gioco, la tecnologia dei portali e diverse tipologie di armi.
Il variegato arsenale disponibile e le intriganti opportunità di controllo della gravità sono in particolare evidenza nei sei filmati focalizzati sul multiplayer.
In entrambi i casi i filmati contenuti nei file .zip sono codificati in formato .wmv per la visione con Windows Media Player.
I Video
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bellissimi i filmati, soprattutto quello dove si sdoppia per aprire il portello, denota un gameplay abbastanza vario http://forumtgmonline.futuregamer.it.../icon_razz.gif , la grafica è ottima e anche i filmati MP sono molto intriganti
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...ancora Anteprime!!!
Prey - Hands on
Sono undici anni che si fa attendere tra annunci, cancellazioni, smentite e ripartenze. Non avreste aspettato altrettanto a lungo nessuna ragazza, ma per Prey lo avete fatto. Ecco perché abbiamo preso il primo volo disponibile per andare a provarlo a Monaco, a temperatura -12 gradi…
http://forumtgmonline.futuregamer.it...icon_arrow.gif http://www.multiplayer.it/articolo.php?i d=19672
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anche se il gioco mi attiva molto, ma molto, io a -12 l'avrei lasciato lì dove stà http://forumtgmonline.futuregamer.it..._icons/asd.gif
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Still more Prey fodder...
Prey where one looks - one cannot agree upon one the Machern of the Shooters which is in the final phase of the development: The PR machinery rolls enormously! And with all more or less all the same stating Previews and Specials e.g. the "Five Days OF Prey" we want to deliver the two most interesting video Footages subsequently of the last days again than condition alone versions:
On the one hand there the IGN interview with project manager Chris Rhinehart was to regard in that it again each quantity fresh Ingame material gives...
DOWNLOAD Prey: Chris Rhinehart im Interview @ Doom3Maps (38.14 MB)
... and on the other hand a new Filmchen, which shows you in all shortness the Multiplayer part of Prey, which can be expected, in action - barrier mill and Gravity SHIFT including:
DOWNLOAD Prey: MP-Footage @ Doom3Maps (28.42 MB)
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AGGIORNAMENTO #5
Prey Weekly Update #5
Hello again. Welcome back to the Prey Weekly Development Update.
Last week, we talked about the voice recording in the game. This week, it?s back to the usual status update - with something at the end of this update talking about the plans for next week. In the immortal words of Mills Lane: Let?s get it on...
First big thing to update on is the huge number of Prey previews hitting the net. These are all the results of the press tour from a few weeks ago, both when I was in Los Angeles/San Francisco and when Tim Gerritsen was touring through Europe. Joe from 3DR has set up a great page linking all the previews (as well as other Prey news).
Check them out - the response has been very positive, and each preview has different skews on the game. Some talk more on the single-player experience, while others focus on multiplayer or 360. And, if you haven?t seen the newly released single player and multiplayer videos -- well, dammit, go check them out in the Media section of the Prey site.
Speaking of Europe: Prey?s lead programmer, Paul MacArthur, spent some time last week in England visiting Venom. Venom, you may recall, is working on the Xbox 360 version of Prey. Paul was out there to meet with them face-to-face to discuss a host of issues, ranging from recent bugs to optimizations.
Meanwhile, back in Madison, Wisconsin. We?ve been receiving a large amount of feedback from 3DR on the game - listing bugs, tweaks, and game balance issues. In addition, 2K Games' QA department has been steadily adding bugs to the database.
Overall, it?s been business as usual around here. Everyone is cranking on the game, fixing bugs, optimizing code and levels, and tweaking things based upon 3DR?s feedback.
A number of new portal puzzles have been added to Prey, especially at the beginning. We felt that the portal usage could get even more intense earlier in the game, so we?ve been adding in even more puzzles and mind-warping portal coolness. I?d go more into the puzzles themselves, but I honestly don?t want to spoil these.
We?ve also been focusing on the combat in the game. The combat is definitely fun as it currently is, but we?re working with 3DR to tweak it to be super-fun. We aren?t doing anything radical to the monsters - the main things that we?re doing to beef them up is based around feedback and around sustained intensity.
*AI Feedback relates to the information the player receives during combat:
- Pain noises from the creatures.
- AI chatter: The creatures yelling taunts at the player and issuing commands to each other.
- Louder and more dramatic damage noises (sticky thuds when striking something with the wrench, or a great sizzle when hitting something with the Acid Sprayer).
- More visible and satisfying effects such as blood spurts and weapon damage effects.
- More visible pain animations on the creatures.
Sustained intensity in a fight relates to keeping the battle going for a longer period of time. Now there are a few ways this can be done, but for simplicity think of it like this: CreatureLifeTime * CreatureCount. You could fight one creature that lives a long time during the battle, or four creatures that live only 25% of the time of that one creature.
Which battle do you think would be more fun? Both can be fun, but in my opinion, the second one - you get the reward of killing four creatures instead of the one. Of course, the issue is way more complex as this doesn?t address the number you are fighting at once (is it all four at once or do they chain in one at a time? Or do they chain in two-by-two?), nor does it address how you fight those creatures. A single boss with multiple attacks and stages is a vastly different battle from a hoard of melee grunt creatures even though both may take the same amount of time.
Bottom line of sustained intensity, though: We?re adding in more creatures for you to kill.
Getting a fresh perspective from 3DR has been extremely helpful. They?ve pointed out some areas of improvement, such as the portals and combat mentioned above. I would imagine that Max Payne 1 & 2 went through very similar phases near the end of their development, too.
So, we?re still in the cycle of bug fix, optimize, and tweak. Speaking of which, I need to get back to this.
That about wraps up this week?s edition of the update. Next week, I have something planned similar to the voice recording update from last week.
And, what I?d like to do in the future is answer questions that people might have about the game. How about we do this: If you have a question, email it to 3D Realms here: [email protected] (don't forget to remove the nospam and fix the email address before sending). We will read through them and pick the top few questions and will answer them in an upcoming update. Let?s pick a deadline, too. Say, one week from today. Have your questions emailed in by February 17th and we?ll go through and answer a number of them.
Until then, stay warm. It snowed last night here in Madison (not too terribly - been a mild winter this year). Still, it?s cold enough outside. I suppose that?s a good thing, though. It keeps us inside, working on Prey. http://forumtgmonline.futuregamer.it...icon_smile.gif
Chris Rhinehart - Prey Project Lead
Human Head Studios
http://img117.imageshack.us/img117/346/nick6ju.jpg
Nick Taylor, one of the animators on Prey, works on Tommy's pose while holding the Hunter Rifle.
http://img47.imageshack.us/img47/784/shane6go.jpg
Here Shane Gurno, Human Head co-founder and modeler, taking a break from working on a model in Prey.
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Ricordo che se ne parlava negli stessi anni in cui anche Unreal era ancora in stato embrionale ed a rischio di abbandono.
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AGGIORNAMENTO
Prey Weekly Development Update #6
Prey is the first product in which Human Head has used motion capture. In the past, we've always hand-animated our characters for a few different reasons - we know the time and effort it takes to animate a given character, we know what the results will look like, and because we needed the ability to easily tweak the animations. In Rune, the attack animations required a lot of tuning and tweaking throughout development. Now, in Prey - we decided during development to try using motion capture on our human characters, Tommy, Jen, Tommy's Grandfather, and various human NPCs that Tommy encounters on the Sphere.
Since we had never done motion capture before, honestly, we flew a bit blind at first. We first developed a comprehensive list of all animations in the game that would benefit from motion capture, this included such things as:
- Player animations (carrying each weapon, running, crouching, etc)
- Human NPC animations (idles, walks, runs, attacks, etc)
- Humanoid Creature animations (idles, attacks, runs, pains, etc)
- Experimental animations - ones that we felt might be better to hand animate, but wanted to try motion capture to see how that would work (a character floating inside of a tank is an example)
- All cinematic animations of characters walking from a specific point to a point, body language and gestures, etc.
Jeff DeWitt, Lead Animator on Prey, developed this comprehensive list from the creature AI list and from the script.
A small group of us then sat down and went over this list, expanding it as necessary by discussing what was needed, and even acting out parts of the script to get a better feel for what we would need.
Finally, with list in hand, Jeff and I headed down to Red Eye Studios, in Chicago for the actual mocap session.
http://img101.imageshack.us/img101/2612/mocap14on.jpg
Here's a shot of the overall mocap studio. We're reviewing a previous animation at this point, so Geno (the actor who plays all the male character roles) is standing in the center waiting for direction. You'll notice that his suit contains a lot of reflective balls, each of these are recorded by the motion capture system to translate his body position into animation data.
The motion capture only lasted two days - the first day consisted of all of the female motion capture, and a few scenes where we needed multiple actors interacting with each other.
Grace McPhillips performed the role of all the female characters in the game - she did a great job despite the abuse she took (at one point, we hoisted her up in the air - for the floating in tank section I mentioned before) and then motion captured her while she was dropped to the ground. Yes, there was a mat there to protect her.
The next day, Geno Kett showed up to perform the male character roles. Like Grace, he did a great job acting out what we wanted and he took his abuse really well. One of the more interesting parts was getting the runs for multiplayer - in MP the player actually runs at an unrealistically high rate (the MP is designed for fun action, not 100% realism). We marked out the run speed on the floor in chalk and did take after take until Geno got as close as possible to the speed we wanted.
Speaking of chalk: We learned a pretty valuable lesson (one that other people who have done mocap before will say sounds like common sense): plan out your animations around foot placement and make sure you chalk the foot placement right away. A few times we would be a few animations into a sequence and realize that the foot placement had moved - and then would have to go back and reshoot the previous animations again to guarantee that the actor’s feet had not moved.
http://img478.imageshack.us/img478/5...cap22in2sr.jpg
Here Geno is acting out the role of a scared human trapped on the Sphere cowering for his life. Jeff DeWitt of Human Head stands in the background directing him.
If we use motion capture again, we’ll definitely plan things a bit more around foot placement, so that we record a series of animations in a row before the actor has to move their feet.
For cinematic purposes, we brought along the entire dialog to play for the motion capture actors. In directing these sequences, we explained the situation, and the general mood of the scene. Then, we played the audio of the dialog a few times so they were comfortable with it, then they simply acted along with the dialog. Typically it took a few takes but eventually we hit upon something that worked.
In the end, the motion capture has been a mixed issue - some sequences worked out really great when motion captured and definitely saved some time. Other sequences turned out okay and are currently undergoing in-house tweaking to get rid of some motion capture artifacts. A few animations probably shouldn’t have been motion captured in the first place, so they’ve been thrown out and replaced with hand animation.
Will we use motion capture in the future? Yes, we will - but, like most aspects of development, it’s a tool that can be used in certain places for certain things. Now having a better knowledge of the overall system and the planning required for it, we certainly will be more efficient next time.
Next week on the weekly update, we’ll be answering some of the questions that were emailed over this past week on Prey. And in a couple of weeks, we’ll have a special update focusing on the Xbox 360 version, written by the studio head of Venom Games. Venom are responsible for the 360 version of Prey. Should be great stuff!
Chris Rhinehart - Prey Project Lead
Human Head Studios
http://img154.imageshack.us/img154/1...garound8kx.jpg
At one point the motion capture system's hard drive was full. So we had a few minutes while they cleared out some space. I talked Jeff into Max Payne'ing onto one of the stunt mats. Six jumps (and a bruised shoulder) later, we snapped this fine shot.
http://forumtgmonline.futuregamer.it...icon_proud.gif
Re: Prey - Aperto il sito ufficiale!!!
Re: Prey - Aperto il sito ufficiale!!!
Puo essere che quel movimento alla Max sia di qualche nemico che si lanci e spari in quel modo...non credo che il protagonista abbia la facolta di gettarsi di lato in quel modo http://forumtgmonline.futuregamer.it.../icon_wink.gif
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Prey - Mini Intervista a Tim Gerritsen
http://img98.imageshack.us/img98/5286/simg00131yr.jpg
Monaco di Baviera – Tra una raccapricciante esecuzione e la caccia agli alieni che abitano l’astronave dove siamo rovinosamente finiti, abbiamo incontrato Tim Gerritsen, producer e curatore di Prey in carica presso Human Head Studios.
Mani saldamente ancorate a tastiera e mouse, nonché una stazza che ne permette immediatamente il riconoscimento quale americano Doc, Gerritsen ha risposto brevemente a qualche domanda senza perdere mai il sorriso sulle labbra.
Multiplayer.it: Cominciamo con qualcosa di semplice, quando potremo giocare a Prey abbandonati alle comodità delle nostre case?
Tim Gerritsen: Ancora non saprei, siamo vicinissimi alla conclusione, potrebbe essere prima così come dopo il prossimo E3 di Los Angeles. Del resto la versione che avete visto oggi on è ancora definitiva, mancano parte delle animazioni e delle musiche di Jeremy Soul.
Multiplayer.it: Passando più nel dettaglio, perché avete scelto il motore di DooM 3, e quali modifiche vi avete apportato?
Tim Gerritsen: L’abbiamo scelto perché il motore di Unreal era ormai arrivato al capolinea, questo nonostante nel 2001 avessimo cominciato a sviluppare Prey proprio su quel dato motore.
Quello di DooM 3 al contrario è all’inizio del suo ciclo, possiamo fare molto e per quel che riguarda le modifiche, abbiamo ritoccato la fisica legata alla gravità e parte dell’illuminazione.
Multiplayer.it: Saremo sempre soli all’interno del gioco o qualcuno correrà in nostro aiuto?
Tim Gerritsen: Durante il nostro viaggio incontreremo altri personaggi con cui coordinarci, ma niente tattiche alla SWAT così come non ci sarà nessun cooperative mode. Saranno solo compagni per un breve tragitto.
Multiplayer.it: Quale sarà la durata di gioco prevista?
Tim Gerritsen: Al momento pensiamo a non più di quattordici ore di giocato.
Multiplayer.it: Passando alla sezione multiplayer, quale sarà il numero massimo di giocatori?
Tim Gerritsen: Abbiamo optato per otto persone al massimo. Volevamo dare la possibilità di giocare almeno in sedici contemporaneamente, ma avremo dovuto abbassare nettamente la qualità grafica e di gioco, così abbiamo preferito limitarci. In merito, non ci saranno differenze tra PC e Xbox 360.
Multiplayer.it: A proposito di Xbox 360, come pensate di sfruttare l’elemento online?
Tim Gerritsen: Se ci riferiamo a Xbox Live, metteremo a disposizione per il download skin, mappe e molto altro, così come ci sarà un developer kit per gli utenti PC (probabilmente per lo sviluppo di Mod).
Multiplayer.it: E i futuri utenti della PS3 cosa devono aspettarsi?
Tim Gerritsen: Francamente non abbiamo ancora pensato ad una versione per la console Sony ma mai dire mai.
by M.it
Re: Prey - Aperto il sito ufficiale!!!
Nuovi dettagli su Prey, per console e PC
La presenza dei veicoli, la caratterizzazione del protagonista e le possibili differenze su Xbox 360.
Nell'ultimo aggiornamento al suo diario di sviluppo, 3D Realms ha risposto direttamente alle domande dei fan circa Prey.
Tra le informazioni inedite più interessanti, si segnala la presenza di alcuni veicoli controllabili dal giocatore: il primo annunciato è uno Shuttle (astronave di piccole dimensioni) che sarà anche protagonista di alcuni livelli pensati per il gioco in multiplayer. Il team creativo promette, inoltre, che non ci saranno differenze sostanziali tra la versione Xbox 360 e quella PC, soprattutto a livello di contenuti (trama e personaggi ma anche planimetria dei livelli).
Per quanto riguarda la caratterizzazione del protagonista, Tommy, è annunciato che parlerà durante tutto l'arco del gioco offrendo persino alcuni commenti "ad effetto" sulla situazione. Infine, per i lettori più esperti in tema di sparatutto, è annunciato che l'editor di livelli verrà distribuito poco dopo la pubblicazione.
by Nextgame.it
Re: Prey - Aperto il sito ufficiale!!!