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da toss l'unica arma per marines marauders e medivac sono i templari, i colossi sono un fake perchè per il terran non ci vuole niente a fare anche un 4 o 5 vikings, mentre con i templari almeno lo costringi a fare ghost, e a dover usare qualche tasto di abilità in più
Ripeto, i maranzi sono troppo forti. Resistenti, la loro abilità penso sia una delle più balorde in tutto il gioco, annulla praticamente la ritirata dell'esercito a meno di non avere contromisure. Per ora l'unità di terra più potente di tutto il gioco a mio modesto parere, e se si consdera la loro relativa facilità di arruolamento siamo messi bene.
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Originariamente Scritto da
DagonCultist
da toss l'unica arma per marines marauders e medivac sono i templari, i colossi sono un fake perchè per il terran non ci vuole niente a fare anche un 4 o 5 vikings, mentre con i templari almeno lo costringi a fare ghost, e a dover usare qualche tasto di abilità in più
Ripeto, i maranzi sono troppo forti. Resistenti, la loro abilità penso sia una delle più balorde in tutto il gioco, annulla praticamente la ritirata dell'esercito a meno di non avere contromisure. Per ora l'unità di terra più potente di tutto il gioco a mio modesto parere, e se si consdera la loro relativa facilità di arruolamento siamo messi bene.
I templari perche vannno meglio?
Cadono come pere ai primi colpi :sisi:
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Certo ma non credo che il loro posto sia la prima linea. Vista anche la loro lentezza solitamente arrivano dopo la massa di unità protoss, e se non ci sono ghost in giro a neutralizzarli son dolori, sia ovviamente per la storm sia per il feedback su medivac/thor etc...
I colossi sicuramente sono più veloci da ottenere ma anche più facilmente counterabili dai vikings, ultimamente però stò vedendo i pro Koreani andare di Colossi con un po' di phoenix a fare da scudo, sicuramente da provare!
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Io le palle terran ultimamente riesco a gestirle molto bene così:
zeloti+charge a fare carne da cannone
sentry e stalkers in buon numero
qualche immortal
1-2 colossi.
Tutto gira bene grazie alle sentry. Secondo me sono l'unità più divertente dei protoss, senza contare che se sai usarle ti fanno i miracoli. Dividere in gruppetti la ball con i ff è la chiave.
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I game vs protoss in cui ho fatto piu' fatica (o ho perso) rapidamente con la palla bio (quasi esclusivamente marauder) sono quelli in cui il toss ha skippato gli zealot per fare solo mass stalker con un paio di sentry.
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Originariamente Scritto da
Salsiccia
Io le palle terran ultimamente riesco a gestirle molto bene così:
zeloti+charge a fare carne da cannone
sentry e stalkers in buon numero
qualche immortal
1-2 colossi.
Tutto gira bene grazie alle sentry. Secondo me sono l'unità più divertente dei protoss, senza contare che se sai usarle ti fanno i miracoli. Dividere in gruppetti la ball con i ff è la chiave.
Si funziona bene questa componente di esercito per l'early game :sisi:
Direi necessaria :sisi:
Ho appena vinto un match contro un terran e il solito push a sto giro di soli maranzi. Ho vinto perchè sono andato di fast colossi :D, però il primo è uscito giusto giusto in tempo..
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Beh se sei abbastanza sicuro che il terran stia andando pesantemente sui marauder puoi provare a fare uno stargate e tirare fuori un paio di voidray, poi gli viene meno voglia di fare il maranza xD
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Ci stavo pensando.
C'è stato un punto dove ho detto, bon, cago un void.
Poi però ho notato che il terran aveva anche due rax con i reattori, pronti quindi a sfornare rines.. e ho scelto colossi.
Tra l'altro, ne ho fatti due, di cui uno mi è durato per tutto il match xD
Per quanto riguarda toss vs bioball, secondo me stalki e sentry/colossi reggono bene all'inizio, però appena si iniziano ad intravedere viking è dura.. la storm invece ti costringe ad indietreggiare, e puoi il ffeedback sulle medivac è letale anche contro i drop..
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Dipende quanti colossi hai... con 3-4 o più anche contro un bel numero di viking possono fare discreti danni prima di essere tirati giù, però sinceramente se il terran resiste al primo push serio non riuscirai mai a rifare abbastanza colossi perchè lui produce vikings molto più velocemente, a quel punto io punterei sugli HT che se non ha ghost ready possono davvero far saltare tutto in aria :D
Oggi mi è capitato un tizio che dopo il primo push fallito si è messo a produrre tank e ghost a supporto della solita palla MMM, vista l'impossibilità di vincere a terra ho messo giù due stargate e le carrier hanno fatto il resto :P
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Citazione:
Originariamente Scritto da
Ingro
Dipende quanti colossi hai... con 3-4 o più anche contro un bel numero di viking possono fare discreti danni prima di essere tirati giù, però sinceramente se il terran resiste al primo push serio non riuscirai mai a rifare abbastanza colossi perchè lui produce vikings molto più velocemente, a quel punto io punterei sugli HT che se non ha ghost ready possono davvero far saltare tutto in aria :D
Oggi mi è capitato un tizio che dopo il primo push fallito si è messo a produrre tank e ghost a supporto della solita palla MMM, vista l'impossibilità di vincere a terra ho messo giù due stargate e le carrier hanno fatto il resto :P
Aspè, ma i viking arano per bene i colossi quando sono air, non ho capito come fanno "seri danni".
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Mah i colossi imo contro terran valgono un cazzo, salvo numero immenso di marine. Anche senza viking, i rauder sotto stimpack li aprono easy easy. I dolori veri sono gli high templar, se il toss ci arriva e i player si equivalgono si perde. Le storm sono dolorosissime, e il feedback su ghost e medivacs è devestante.
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il soggetto di "essere tirati giù" sono i colossi non i vikings... intendevo dire che se hai un po' di colossi questi riescono comunque a fare molti danni alla palla terrestre prima di essere distrutti...
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Originariamente Scritto da
Spazzy84
Mah i colossi imo contro terran valgono un cazzo, salvo numero immenso di marine. Anche senza viking, i rauder sotto stimpack li aprono easy easy. I dolori veri sono gli high templar, se il toss ci arriva e i player si equivalgono si perde. Le storm sono dolorosissime, e il feedback su ghost e medivacs è devestante.
I colossi hanno raggio 9 mentre i marauder 6, inoltre non sono affetti dalle concussive... diciamo che un protoss con un minimo di micro continua a farli indietreggiare mentre zealot e stalker fanno festa sui marauder all'inseguimento...
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Esatto, quello anche mi ha salvato :sisi:
Il problema dei colossi è dopo, quando il terran ha tank e air da poter schierare, no preferisco sicuramente i templar. Però la soluzione fast colossi per l'early push del terran è da usare
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Originariamente Scritto da
Ingro
il soggetto di "essere tirati giù" sono i colossi non i vikings... intendevo dire che se hai un po' di colossi questi riescono comunque a fare molti danni alla palla terrestre prima di essere distrutti...
Ok, ora ho capito... Azzie :D
Quindi, alla fine se sono contro terran faccio muta e gli distruggo i tech lab!
Ah! Ah! Ah!
Ah... Ah... se ci riesco...
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Diamine... sto cominciando a sperimentare in maniera intensiva gli alti templari... Saranno anche debolucci fisicamente ma sono devastanti se usati come si deve... Ho letteralmente arato una biopalla notevole di marine con 5-6 alti templari e altrettanti zeloti per fare da muro... Davvero interessanti
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aspetta hanno tolto il cleave sui building?
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Hanno tolto lo splash assurdo, ora e' calcolato intorno al punto in cui l'ultra colpisce, non intorno a tutta la sagoma del target.
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Comunque old, toppate le notes stamattina alle nove e mezza :caffe:
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Originariamente Scritto da
Kemper Boyd
Hanno tolto lo splash assurdo, ora e' calcolato intorno al punto in cui l'ultra colpisce, non intorno a tutta la sagoma del target.
Lo splash assurdo sugli scv è un conto, ma se è come leggo su tl ora thor > ultra
EDIT ah no come non detto, leggo che è solo sui buildings.
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Che poi, a proposito di Thor. Pensavo facessero 30 danni con entrambi i cannoni. Invece ne fan 30 a colpo. :proud:
Devastanti :sisi:
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Originariamente Scritto da
Spazzy84
stai godendo come un porco, ammettilo!
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hm i toss che hanno di counter early/midgame vs manspam+eventuale medivac?