Si ma voi zerg volete il maphack :asd:
Se il terran gioca a tetris con gli addon magari uno zerg puo' gia' avere un overseer, non e' piu' limitato dal choke chiuso. Il whine, ehm, ragionato post di lalush parla principalmente di tier 3 :)
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Si ma voi zerg volete il maphack :asd:
Se il terran gioca a tetris con gli addon magari uno zerg puo' gia' avere un overseer, non e' piu' limitato dal choke chiuso. Il whine, ehm, ragionato post di lalush parla principalmente di tier 3 :)
Veramente non si parla di tier 3 ma di tier 1/quasi 2.
Ah beh si arriva l'overseer a tier 2 ma se hai fatto anti aa perchè hai visto starport con techlab, e in realtà ha solo preparato un drop, ora che arriva l'overseer il drop è già fatto.
fermi un attimo. tocca anche distinguere i casi.
una cosa é dire "mi fa starport con tech, fa 2 banshee e poi cambia tech". ci sta che io ho uno svantaggio se vedo le due banshee uscire e non il cambio di tech.
Beh starport + tech lab e' sostanzialmente la struttura di piu' alto tech terran, poi chiamiamolo 2 o 3 non so. Di sicuro le unita' da starport non sono t1.
Ma non si parlava di quanto facevano tristezza le idralische qui? :asd:
Sono solo lente come la fame, ma come tier 2 a me van bene se migliorano altre cose.
Vabbe via, le hydra puppano contro gli hellion potenziati...
Doppia factory, upgrade, spam di hellion e le hydra puppano in modo orrendo
Un unità di 100 cristallo, che può essere spammata con il reattore.
Bisognerebbe tenere qualche roach davanti :P
Allo stato attuale abbasserei leggermente il costo delle idralische, bilancerebbero la situazione... O almeno dargli di base l'upgrade...
Però mi pare che queste cose fossero già chiare in beta, non è che siano una novità.
La versatilità dei terran cozza con la mancanza di quella zerg e c'è poco da fare, se si fa transizioni varie uno dei due è svantaggiato.
Per quanto riguarda le idra, si potrebbe metterle a t1 e dargli l'upgrade alla velocità... ma guarda un po' diventa starcraf1 e allora non si può fare (e intanto si stravolge un'unità senza curarsi dell'attinenza alle loro caratteristiche). Senza cambiamenti trovo dura che la situazione muti in qualche modo.
Gli Zerg dovrebbero essere la razza delle masse di unità, invece sono i Terran a fare i mass indistruttibili :facepalm:
Una soluzione sarebbe rendere tutte le unità Zerg più economiche e farne uscire a milioni dalle uova...
:???:
Per sistemare un pò io metterei più potenziamenti al t1.
Tipo speed dei roach
Dopo attenti test, posso affermare con tranquillità che ground roach hydra vs t è diventato quantomeno giocabile. Ma BISOGNA usare gli infestor.
si i ghost potrebbero risultare efficaci contro gli infestor.. quello che preoccupano però sono gli hellion e ancora i siege
Verso le hydra un ghost fa 20 di danno. Verso tutte le unità zerg (che sono biologiche) un ghost ha lo sniper round che fa 45 di danno, fregandosene della corazza, e costa 25 di energia e ha un cooldown insignificante. Perchè non si dovrebbero usare ghost? Praticamente l'unica cosa per cui non vanno bene sono gli zerglings perchè non vale la pena di usare lo sniper round, ma il resto viene asfaltato. 2 ghost con poca più di metà energia tirano giù un ultraliska con tutto al massimo e le mutaliske, sia che siano poche, sia che siano in massa, subiscono fortemente sia lo sniper round che il tiro ordinario.
Considera' pero' che i ghost costano davvero un casino di gas per un'unita' da terra da 2 food.
Edit: e comunque una hydralisk fa a un ghost un dps maggiore di quello che il ghost fa alla hydra. E' vero che fanno 20 contro 12, ma sono anche 1.5 sec contro 0.83.
Sì, ma hanno 100 di hitpoint, che non è poco e valgono fortemente quello che costano. Non dico che puoi andare all'attacco con medivac e .... ghost, ma anche solo un paio di ghost in mezzo ad una palla di marines marauders fanno la differenza. A parità di risorse spese (a patto di micromanagerare lo sniper round) non so chi può tenergli testa tra gli zerg.
Mi soprende che non li abbiano nerfati. Anche perchè sono di fatti un Tier 2 molto precoce.
Io li produco, li bindo con un tasto diverso dal resto della fanteria, li mando a seguire una medivac (e in sc2, seguendo un unità, si partecipa comunque al combattimento), in modo da tenerli nelle retrovie, ma sempre a portata di mano, e poi li scarico sugli zerg che è un piacere.
Io non sono convinto che gli zerg debbano essere solo questo. Come costituzione la razza offre corazze e attacchi dannosi, anche se questo nel gioco non è più rispettato.
Rendere le unità più economiche vorrebbe anche dire indebolirle (per bilanciare) e massare unità del genere vuol dire che lo splash damage farebbe disastri, già ora come ora qualunque unità zerg cade con un colpo, poche con 2 e solo il roach resiste a 3.
Una cosa che viene spesso fatta notare come mancanza, e che è caratteristica di razza, è la mobilità che in questo sc2 è ridotta. Andrebbero resi più agili e veloci, anche fuodi dalla melma. Questo li renderebbe più letali e più coerenti con la propria caratterizzazione. L'idea è che lo zerg debba incutere timore con la massa, ma essere anche subdolo ed imprevedibile con possibilità di cambi veloci, versatilità delle unità e ribaltoni. I terran sono costruiti per distruggere gli zerg ed al momento dalla parte opposta non c'è altrettanta cura.
Il ghost è un tank bipede con poteri magici e one shot one kill. Lasciamolo costare un po' anche se potrei essere d'accordo che non debba essere da 2 food.
Il fatto è che il ghost originariamente era concepito in modo interessante. Dannoso, infido e con varie tecniche per mutare il corso di una battaglia. Ed era fragile, dovevi starci attento perché se anche era invisibile e poteva lanciare nucleari e bloccare le unità, se visto cadeva facilmente.
Ora invece è corazzato e ha un fottio di vita. Più del doppio di quellla che aveva nel primo starcraft.
Sì, ma in sc\bw il ghost serviva per tutto, tranne che per sparare alle cose :asd: (e contro gli zerg era di fatti inutile, se non per azzerare l'energia di quelli che spammavano sciami con il contaminatore).
No, bhè, costa 3 volte di più :asd: x2