santo subito!
un altare all' infiltrato presto!
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Mette l'allarme sul cellulare per il 13 Ottobre ore sei zero zero della mattina.
Cosa succede il 13 ottobre?
Scusate la mia grassa ignoranza....(mi fustighero' per questo):D
E' stato accertato che i filmati in game provengono da una console, e anche questa foto:
http://img401.imageshack.us/img401/4...9714kf8.th.jpg
Altre differenze:
La bussola integrata nell'HUD, prima bisognava schiacciare un tasto per farla apparire, così come per l'orologio :asd:
In basso a destra c'è il tipo di arma impugnata e il numero di colpi rimasti :sisi:
Attento a non farti prendere dalla sindrome del "nostalgico" :D
Pure io lo stavo per scrivere, ma dio mi fulmini, per fortuna mi sono ricordato prima che ANCHE IN OFP c'era il piccolo hud con l'arma selezionata, i colpi rimasti, e la bussolina con le varie ore per beccare al volo i nemici ai vari "twelve o'clock, six o'clock" ecc.
Da notare anche l'assenza della BARRA DI ENERGIA! Altro punto a favore!
La bussola, ecco, quella la vedo molto ingombrante, e avrei preferito di più l'approccio "premi un tasto e il tuo personaggio tira fuori la bussola".. Ma insomma, cominciano a essere dettagli..
http://ui11.gamespot.com/1706/flashp...23060092_2.jpg
In alto a sinistra.
Se non ricordo male scompare con dissolvenza, e appare quando si ricarica, si cambia arma ecc..
Si hai ragione tu, c'è anche su ArmA, solo che le scritte sono diverse, cmq forse è vero che dalle opzioni lo puoi disabilitare come puoi disabilitare il mirino senza ironsight. Cmq già il fatto che dicano che il mirino è centrato con lo sguardo del giocatore promette male, come su i classici FPS arcade dove uno che ha tutto il corpo nascosto tranne la cresta dei capelli ti infila un hs misterioso (chi gioca a CSS avrà ben presente le casse del buio basso dove uno mira alle scale per andare in A).
Guarda, in Arma c'è uno slider nelle opzioni, puoi settare quanto l'ironsight rimane fisso. Tutto a sinistra e puoi muovere le braccia enormemente senza spostare lo sguardo, tutto a destra rimane tutto al centro fisso come negli altri giochi.
Più che altro, quello che a me interessa, è il sistema di movimento/gestione del personaggio. Nei giochi normali il tuo pippottino viene rappresentato dalla telecamera, da cui osservi il mondo, e i modelli delle braccia con le armi appiccicati davanti. Tutti i movimenti vengono simulati dallo spostamento di questa "telecamera"; cammini, la telecamera si sposta in avanti, vai in crouch e la telecamera si abbassa ecc.
In Ofp, non c'è differenza tra modelli "world" e modelli "view". C'è il modello del giocatore: è il modello a muoversi, con tutte le animazioni fighe in motion capture.. E la differenza sostanziale, è che la telecamera da cui si osserva il gioco è attaccata alla fronte del pippotto, quindi tutti i movimenti, le braccia che si muovono, lo sdraiarsi, il cambio delle armi, viene visto come se stessimo osservano il nostro corpo "nella realtà".
Buttarsi a terra negli altri giochi, vuol dire vedere la telecamera abbassarsi, con le braccia posticce che tentano di fare animazioni plausibili... In Ofp vediamo il nostro corpo fare l'animazione, con la telecamera che sballonzola ecc...
Per me correre in una direzione (magari da un riparo all'altro) e guardarsi intorno senza dover deviare percorso è una cosa insuperabile...
Mi chiedo come si farà col joypad... Io quando gioco a OFP/ARMA sembro un contorsionista russo, con le dita... Decine e decine di tasti... Col pad proprio non oso immaginare..
Vorrei dire la mia:
Ho giocato ad operation flashpoint per anni e anni, anzi l'ho disinstallato solo pochi mesi fa.
Con l'editor di ofp1 è possibile fare qualsiasi cosa:
Qualsiasi!!!!!
Sono stati creati dei nuovi modelli di uniformi, si soldati, di armi, di mezzi, vegetazione, agenti atmosferici......tutto praticamente, il gioco assume così una grafica quasi a livello di call of duty 4!Addirittura anche dei programmini che modificano l'intelligenza artificiale, ricordo che ce ne era uno dove avevi la possibilità di"tirare"per il colletto della divisa un amico ferito e trascinarlo fino al medico.
Ciò che mi auguro, e sono molto fiducioso, è che mantengano un editor così"aperto".
Anche se il gioco non sarà un gran che il resto lo faranno gli appassionati.
Discorso console:
ho comprato una xbox 360 proprio perchè ho saputo che ofp2 girerà anche su queste e non avevo i soldi per un upgrade.
Sicuramente per console il gioco soffrirà di pop up e probabilmente anche cali di framerate.Per il controller.....chissà il fatto che abbiano aumentato gli elementi dell'hud forse è dovuto proprio al fatto di poter risparmiare tasti sul joypad.Se riescono a fare un buon lavoro secondo me si potrà giocare bene anche sul joyper.
Vedendo i diversi video in game sono rimasto piacevolmente sorpreso dal fatto che ci siano diverse unita amiche(ne ho contate 8 anche se non sò se facciano parte tutte della stesso plotone).Si vociferava che ci sarebbe stata un avvicinamento a rainbowsix ecc. dove si è massimo in 3 o 4 quindi la caratteristica di far parte o comandare molte unità ci dovrebbe essere.
Aspetto questo gioco da tanti anni e vedere quei video mi riempie il cuore di fiducia.
Beh attenzione, quello non è tanto merito dell'editor, quanto di modding estremo, tutto codice C++ . Per carità, ci son cresciuto con l'editor di OFP ed è davvero divertente da usare, ma è davvero solo una gui per piazzare le unità e i trigger.
Comunque, se davvero vuoi il feeling di OFP, mi sa che ti conviene guardare questo
http://www.vimeo.com/1581577
Sembra proprio che Arma2 sia la versione completa di quella beta che è Arma ;)
Per carità ha tutti i pregi e i difetti che ci sono fin dai tempi di OFP (nel video c è un carro armato che esplode, e si vede chiaramente che prima switcha il modello, diventa nero, poi esplode :asd: ) ma a chi piace il realismo di "gameplay" come a noi con queste cose ci si convive senza problemi. Mettici che dovrebbe essere più stabile di Arma (potremmo fare la battuta "ci vuole poco" :asd: ), e poi robe fighe tipo 225 km² giocabili di isola grabbata da satellite, niente più "nebbia" per accorciare la profondità di visuale (si vede fino a quasi l'orizzonte su tutte le configurazioni)
Bene, spero che lo migliorino al 100%, oltre all'animazione del carro che espolde, c'è anche quando usa il binocolo, come in Arma, sembra che se lo infila in bocca......:jfs2:........ma la cosa che odiavo/odio di più in Arma, sono gli script che non funzionano bene, vedi tipo la missione singola "Sangue sudore e lacrime" dove per uno strano motivo non riuscivo ad andare avanti nel gioco perche il pilota dell'eli si incantava a dire "Take the M107", e continuava all'infinito, senza dare la possinbilità di continuare.
Comunque, la concorrenza fa sempre bene, e chi ne trae vantaggio sono sempre i consumatori, ovvero NOI!!!! Spero che sia per OFP2 che per ArmA2 si faccia un ottimo lavoro, VOGLIO UN CA:eek::eek:O DI GIOCO REALISTICO PER LA MISERIA!!!
Altro in game....
http://www.gametrailers.com/player/u...es/256748.html
Nella parte finale sembra maledettamente arcade....:sad:
muy impressionante :pippotto:
Intanto l'isola è più piccola di quella di Arma... Le isole di OFP1 erano circa 100km2 questa è 225. Già si riduce lo spazio e si ha un'isola sola.
Quella di Arma 2 è di 250. Mo non penso che siano questi 25 kilometri a fare la differenza...
Stiamo comunque parlando di distanze che a piedi, senza corsa inserita, necessitano di giornate intere per essere percorse :D
Peccato però per i velivoli. A piedi sono distanze enormi, in aereo/elicottero ci metti 10 secondi a percorrere tutta la mappa.
Ovvio, è normale, ma per questo gli aerei in questi giochi non sono molto valorizzati.
Sarei capace di farmi tutta la mappa a piedi, se è per questo :schiuma:
Sai quante volte l'ho fatto? :asd:
Io sono da "evasione" totale... Tante volte creavo missioni dove non c'era un casso da fare, popolavo l'isola, e giravo senza meta, guardando il panorama, il tempo che scorre... Oppure passeggiavo per la base, fingendo di fare i turni di guardia, ricognizioni..
Che tempi che erano... E che gioco che è (ancora adesso) Operation Flashpoint.