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Lato oscuro
Il cattivo videoludico, l'amato/odiato alter-ego virtuale a cui tutto (anche troppo) è concesso. Perchè perchè, ottimi programmatori hanno subito la fascinazione del cattivo, sia esso un keeper demoniaco o un piccolo ladruncolo destinato a diventare il boss di vice city. Eppure spesso viene fatta leva sull'eccesso di prodotti mediocri solo per generare scandalo da seconda pagina (che si sa, vende sempre bene), ecco allora il folle maniaco della porta accanto armato di tanica di benzina o l'armageddon automobilistico. Ma aspetta, ora sono un agente dei servizi segreti, spezzo il collo a decine di avversari, ne uccido almeno un centinaio con un fucile da precisione. Sono dalla parte del giusto, combattente per la libertà. Ecco una cosa che manca, una divisione meno netta del buonobuonoVScattivocattivo, vorrei che per una volta sia il giocatore stesso a dare una dimensione etica al personaggio che controlla. Facciamo una partita a multiplayer con wolfenstein, scegli chi essere: il buono alleato o il cattivo dell'asse. Scelgo il nazista, tanto è solo un gioco.
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Re: Lato oscuro
Ora, non vorrei essere etichettato come un fissato per AmericanMcgee's Alice, che tra l'altro ho giocato tempo addietro, ma nel suddetto titolo la buona (alice) combatteva contro i cattivi (gli incubi) che lei stessa aveva generato, che erano parte della sua personalità.
Sicuramente esistono altri esempi.
Ad ogni modo, la netta dicotomia buono-cattivo è dovuta, a mio avviso, da due fattori principali:
1) Necessità trama e gameplay: costringere un buono ed un cattivo ad affrontarsi rende il tutto lineare e facilmente fruibile.
2) Incapacità di design.
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Re: Lato oscuro
Ecco anche i giochi hanno una morale.
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Re: Lato oscuro
Il distacco netto fra buono e cattivo può andar bene per un gioco(ma lo stesso discorso vale anche per film e cartoni animati) destinato ad un pubblico non ancora maturo...personalmente non adoro la semplificazione in quanto è bello anche cogliere le sfumature...comunque non penso che la pecca stia nel design del videogame, quanto più ad una trama e capacità di scrivere davvero fiacca...
Mi viene Shadow of Memories(oggi questo nome è saltato fuori parecchie volte) dove non c'è buono o cattivo, solo il desiderio di sopravvivere(sia dell'omuncolo che di Eike) la trama è davvero complessa, tanto da portare a ben 8 finali..peccato che come avventura in sè sia davvero facilotta
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Re: Lato oscuro
Citazione:
Emack ha scritto lun, 17 maggio 2004 alle 20:14
Ora, non vorrei essere etichettato come un fissato per AmericanMcgee's Alice, che tra l'altro ho giocato tempo addietro, ma nel suddetto titolo la buona (alice) combatteva contro i cattivi (gli incubi) che lei stessa aveva generato, che erano parte della sua personalità.
Sicuramente esistono altri esempi.
Ad ogni modo, la netta dicotomia buono-cattivo è dovuta, a mio avviso, da due fattori principali:
1) Necessità trama e gameplay: costringere un buono ed un cattivo ad affrontarsi rende il tutto lineare e facilmente fruibile.
2) Incapacità di design.
è la stessa cosa che succede in silent Hill (per quello che ho capito), i mostri che combattono i protagonisti sono frutto della loro mente http://forumtgmonline.futuregamer.it...icons/asd2.gif
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Re: Lato oscuro
Beh, in certi GDR la scelta, s'eppur limitata, c'è.
Da alcuni classici Black Isle (Baldur's Gate e Fallout, ad esempio), al più recente Kotor. In qualche modo il giocatore può scegliere se aiutare la vecchina ad attraversare la strada, ignorarla o buttarla sotto un auto per poi rubarle il portafoglio...
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Re: Lato oscuro
Citazione:
Cherno ha scritto mer, 26 maggio 2004 alle 21:43
Comunque non penso che la pecca stia nel design del videogame, quanto più ad una trama e capacità di scrivere davvero fiacca...
La trama fa parte del design di un videogame http://forumtgmonline.futuregamer.it...ns/sisi1xy.gif
Come giudicate, dal punto di vista dello schema "morale", Fahreneit?