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Re: [official Topic] Arma 2
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Marco Cattaneo
A me il video nuovo è piaciuto moltissimo...
A parte l'animazione dei soldati che corrono ( :asd: ) il resto lascia sperare bene...
Niente fog, le riprese dal cockpit del Mi24 rendono benissimo, e :eek: m'è sembrato di vedere che hanno tolto l'effetto "teletrasporto" dei soldati che montano nei veicoli... Potrei sbagliarmi...
No ci sarà, nell'intervista in cui mostravano i veicoli di ArmA2 hanno detto che implementare un sistema di punti d'accesso hai veicoli peserebbe un casino e quindi non l'hanno messo. Pensa a un soldato che deve usare il pathfinding per montare su ciascun veicolo diverso a seconda del punto d'accesso.
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Re: [official Topic] Arma 2
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BlackCaesar
No ci sarà, nell'intervista in cui mostravano i veicoli di ArmA2 hanno detto che implementare un sistema di punti d'accesso hai veicoli peserebbe un casino e quindi non l'hanno messo. Pensa a un soldato che deve usare il pathfinding per montare su ciascun veicolo diverso a seconda del punto d'accesso.
vabè quello è il meno, secondo me. L'importante è che ci siano animazioni ben fatte dei movimenti, delle procedure di ricarica/camerazione della cartuccia, estrazione fondina e cosi via.
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Re: [official Topic] Arma 2
Oh cmq dopo aver visto l'ultimo video, voglio vedere chi dice che la grafica di ArmA2 fa cagare...
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Re: [official Topic] Arma 2
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Originariamente Scritto da
BlackCaesar
Oh cmq dopo aver visto l'ultimo video, voglio vedere chi dice che la grafica di ArmA2 fa cagare...
Però riguarda il video, e butta l'occhio a 0:50 ; non dico che abbiano implementato chissà quale gestione degli interni, ma i soldati non spariscono sull'uscio dell'elicottero, sembrano almeno "entrare" letteralmente dentro...
La grafica spacca, m'è salita una scimmia pazzesca...
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Re: [official Topic] Arma 2
Si avranno cambiato il punto d'ingresso mettendolo più all'interno del veicolo, cmq se guardi poi vengono spostati istantaneamente ai sedili.
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Re: [official Topic] Arma 2
vabbè vedendo l'ultimo video di OFP 2, credo che possiamo perdonare la mancanza dell'animazione del soldato che si siede.
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Re: [official Topic] Arma 2
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recs
vabbè vedendo l'ultimo video di OFP 2, credo che possiamo perdonare la mancanza dell'animazione del soldato che si siede.
Non esiste dai tempi del primo OFP, e nessuno si è mai lamentato :sisi:
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Re: [official Topic] Arma 2
Si anche perché pensa al nabbazzo di turno che si blocca mezz'ora sopra la porta mentre c'hai un T-80 che ti spara addosso. Volano bestemmie non da poco!
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Re: [official Topic] Arma 2
quando esce?
ArmA 1 non mi basta più :asd:
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Re: [official Topic] Arma 2
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Originariamente Scritto da
BlackCaesar
No ci sarà, nell'intervista in cui mostravano i veicoli di ArmA2 hanno detto che implementare un sistema di punti d'accesso hai veicoli peserebbe un casino e quindi non l'hanno messo. Pensa a un soldato che deve usare il pathfinding per montare su ciascun veicolo diverso a seconda del punto d'accesso.
beh oddio basterebbe sciptare il movimento un attimino e non peserebbe mica cosi' tanto veh....
Comunque come diceva giustamente qualcuno,dopo l'ultimo video sono sicuro che ofp2 al 99% ha fallito perche' ha deluso i veri fan della serie preferendoli i biNbi minchia bf2 style con salti e lanciagranate...solo su mappe piu' grandi...stessa visuale cioe' quella da fps classico e non da simulatore,HUD(!) e segnalino che indica da dove ti sparano tipo CoD...mancano solo i medikit sparsi x la mappa e poi facciamo l'en plein...
GLORIA AD ARMA2 che fara' contenti i fan,ovviamente fornendo loro anche una quantita' stellare di bug sostenendo(e come dargli torto) che ARMA non sarebbe veramente ARMA senza i bug.E se gli avessero tolti sarebbero stati criticati perche' non fedeli alla tradizione XD
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Re: [official Topic] Arma 2
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Zio S@m
mancano solo i medikit sparsi x la mappa e poi facciamo l'en plein..
:asd:
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Re: [official Topic] Arma 2
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Originariamente Scritto da
Zio S@m
beh oddio basterebbe sciptare il movimento un attimino e non peserebbe mica cosi' tanto veh....
Comunque come diceva giustamente qualcuno,dopo l'ultimo video sono sicuro che ofp2 al 99% ha fallito perche' ha deluso i veri fan della serie preferendoli i biNbi minchia bf2 style con salti e lanciagranate...solo su mappe piu' grandi...stessa visuale cioe' quella da fps classico e non da simulatore,HUD(!) e segnalino che indica da dove ti sparano tipo CoD...mancano solo i medikit sparsi x la mappa e poi facciamo l'en plein...
GLORIA AD ARMA2 che fara' contenti i fan,ovviamente fornendo loro anche una quantita' stellare di bug sostenendo(e come dargli torto) che ARMA non sarebbe veramente ARMA senza i bug.E se gli avessero tolti sarebbero stati criticati perche' non fedeli alla tradizione XD
quotone... son indeciso tra ArmA 2 e OFP 2... ma ArmA pare essere il favorito..... e i bohemia sanno il fatto loro...codemaster mica tanto :nono:
Citazione:
ARMA non sarebbe veramente ARMA senza i bug.E se gli avessero tolti sarebbero stati criticati perche' non fedeli alla tradizione XD
Scarica ArmA 2 patch 1.9.7.2 -> file leggimi, 25 pagine di bug fixati :asd:
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Re: [official Topic] Arma 2
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Originariamente Scritto da
Zio S@m
mancano solo i medikit sparsi x la mappa e poi facciamo l'en plein...
Maccosa! Ci saranno le batterie per ricarsi la tuta HEV, così nn muori più con un
colpo (sempre sia così!), e le stazioni di rifornimento tipo Star Wars Battlefront che ti ricaricano munizioni e vita!
Citazione:
Originariamente Scritto da
Zio S@m
GLORIA AD ARMA2 che fara' contenti i fan,ovviamente fornendo loro anche una quantita' stellare di bug sostenendo(e come dargli torto) che ARMA non sarebbe veramente ARMA senza i bug.E se gli avessero tolti sarebbero stati criticati perche' non fedeli alla tradizione XD
Ma dai non essere pessimista! Alla fine l'hanno ammesso anche loro che ArmA lo programmavano la domenica mattina dopo che il sabato si erano fatti 16969286792 birre a Praga fino alle 4 (e guarda comunque cosa sono riusciti a fare!). Io spero bene dai! Alla fine di sicuro il "ladder bug" non ci sarà perché avranno imparato qualcosa da ArmA, il resto dovrebbe essere migliore. Dai speriamo bene...
Oh cmq dov'è che avete visto le freccette rosse su OFP2?
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Re: [official Topic] Arma 2
nell'ultimo video.
durante una sparatoria a tre metri di distanza.
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Re: [official Topic] Arma 2
Citazione:
Originariamente Scritto da
recs
nell'ultimo video.
durante una sparatoria a tre metri di distanza.
E tra parentesi lo spuntare della freccetta rossa con la direzione dalla quale proveniva il colpo non sembra nemmeno aver creato nessun disagio eccessivo . Praticamente un colpo incassato senza una sfocatura della visuale , senza ripercussioni fisiche di sorta , lo stesso "colpetto" frontale su Ofp\ArmA nella migliore delle ipotesi avrebbe profondamente incapacitato il personaggio per quanto riguarda mira\movimento. (nella peggiore sarabbe morto direttamente)
A me interesserebbe qualche video di arma2 dove fanno vedere bene l'editor , c'e' qualcosa in circolazione ? giusto per sapere se le linee guida di base sono le stesse identiche di arma1 o se ci sono state modifiche significative , una delle cose piu' rognose di arma1 usando l'editor secondo me sono i waypoint dei mezzi terrestri , li rispettano ma a volte fanno giri strani o si fermano alle curve per girare e cose un po' innaturali di questo tipo.
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Re: [official Topic] Arma 2
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Originariamente Scritto da
Tornado78
A me interesserebbe qualche video di arma2 dove fanno vedere bene l'editor , c'e' qualcosa in circolazione ? giusto per sapere se le linee guida di base sono le stesse identiche di arma1 o se ci sono state modifiche significative , una delle cose piu' rognose di arma1 usando l'editor secondo me sono i waypoint dei mezzi terrestri , li rispettano ma a volte fanno giri strani o si fermano alle curve per girare e cose un po' innaturali di questo tipo.
Purtroppo quello dipende dalla gestione della AI, non dall'editor in se. Se assimilato bene, l'editor di OFP/ARMA è completissimo, e alla fine intuitivo da usare.
Il problema di cui parli tu dovrebbe, in teoria, essere risolto in Arma2, grazia al sistema di MicroAI.. Praticamente le routine di pathfinding in arma erano gestite, diciamo, in "metri", mentre ora ogni personaggio interagisce col mondo intorno calcolando le routine in "centimetri".. questo permette maggiore precisione di movimenti in teoria, e quindi niente problemi tipo "soldato che si sbaglia e invece di passare accanto a un albero, prende la strada lunga e ci gira intorno :asd:
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Re: [official Topic] Arma 2
Citazione:
Originariamente Scritto da
Tornado78
E tra parentesi lo spuntare della freccetta rossa con la direzione dalla quale proveniva il colpo non sembra nemmeno aver creato nessun disagio eccessivo . Praticamente un colpo incassato senza una sfocatura della visuale , senza ripercussioni fisiche di sorta , lo stesso "colpetto" frontale su Ofp\ArmA nella migliore delle ipotesi avrebbe profondamente incapacitato il personaggio per quanto riguarda mira\movimento. (nella peggiore sarabbe morto direttamente)
A me interesserebbe qualche video di arma2 dove fanno vedere bene l'editor , c'e' qualcosa in circolazione ? giusto per sapere se le linee guida di base sono le stesse identiche di arma1 o se ci sono state modifiche significative , una delle cose piu' rognose di arma1 usando l'editor secondo me sono i waypoint dei mezzi terrestri , li rispettano ma a volte fanno giri strani o si fermano alle curve per girare e cose un po' innaturali di questo tipo.
Guarda, c'era un video ad una manifestazione in cui presentavano i veicoli di ArmA2, in particolare il T-90 e il BMP-3, in cui li posizionava dall'editor, e pare sia identico a quello di ArmA, l'unica cosa è che probabilmente aggiungeranno qualche nuovo waypoint e formazione (come nel passaggio da OFP ad ArmA) e probabilmente elimineranno definitivamente l'orribile sintassi SQS per gli script che il predecessore si trascinava dietro da OFP e sarà disponibile solo la SQF, ma nn è sicura questa cosa.
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Re: [official Topic] Arma 2
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Originariamente Scritto da
Marco Cattaneo
Il problema di cui parli tu dovrebbe, in teoria, essere risolto in Arma2, grazia al sistema di MicroAI.. Praticamente le routine di pathfinding in arma erano gestite, diciamo, in "metri", mentre ora ogni personaggio interagisce col mondo intorno calcolando le routine in "centimetri".. questo permette maggiore precisione di movimenti in teoria, e quindi niente problemi tipo "soldato che si sbaglia e invece di passare accanto a un albero, prende la strada lunga e ci gira intorno :asd:
lo volesse il cielo.....avremmo in mano un gioco quasi perfetto IMHO se implementano davvero bene questa nuova IA.
Purtroppo si sa che gli sviluppatori tendono sempre a "pompare" un pochino
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Re: [official Topic] Arma 2
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Originariamente Scritto da
BlackCaesar
Guarda, c'era un video ad una manifestazione in cui presentavano i veicoli di ArmA2, in particolare il T-90 e il BMP-3, in cui li posizionava dall'editor, e pare sia identico a quello di ArmA, l'unica cosa è che probabilmente aggiungeranno qualche nuovo waypoint e formazione (come nel passaggio da OFP ad ArmA) e probabilmente elimineranno definitivamente l'orribile sintassi SQS per gli script che il predecessore si trascinava dietro da OFP e sarà disponibile solo la SQF, ma nn è sicura questa cosa.
Che differenza c'è tra la sqs e la sqf? Io sono un vecchio OFP modder ma in Arma a parte piazzare un pò di unità non fatto nulla...
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Re: [official Topic] Arma 2
Praticamente SQS (il vecchio linguaggio di OFP) è line based, ovvero l'interruzione dell'istruzione si ottiene andando semplicemente a capo. Se questo è da una parte un vantaggio perché non devi ricordarti di introdurre separatori di riga, da un altro punto di vista è lo svantaggio più grande che potessero mettere perché rende di fatto impossibile usare le strutture di controllo e i blocchi di codice perché bisognerebbe far stare tutto su una riga e non andare a capo. Tuttavia il limite massimo di caratteri in uno script sulla stessa riga è 4096 quindi alla fine non puoi usare nemmeno questa (oscena) soluzione. Difatti per cicli e decisioni si utilizzava il comando goto unito all'operatore label (#)
Il linguaggio SQF è stato introdotto con l'espansione Resistance ed è molto simile al C++, ovvero il separatore di riga è il punto e virgola e hanno aggiunto tutte le varie strutture di controllo (if-else/while-do/for/forEach). Tuttavia in Resistance era utilizzabile solo per realizzare funzioni e non procedure (gran parte degli script sono procedure perché non restituiscono valori ma si limitano ad eseguire una sequenza di istruzioni) perché non esistevano comandi per sospendere l'esecuzione dello script (gli analoghi degli operatori "~" e "@" che usi con la sintassi SQS). In ArmA hanno aggiunto la possibilità di sospendere l'esecuzione e di poter scrivere anche procedure con la sintassi SQF. Inoltre è un linguaggio molto più potente perché ti permette di gestire gli ambiti di visibilità delle variabili, di introdurre funzioni locali agli script, di utilizzare direttive al preprocessore del C++ (come nel file description.ext che usi per impostare i parametri della missione e definire le classi per i suoni personalizzati, le finestre, ecc.) insomma è molto più vicino ad un linguaggio di programmazione vero e proprio che ad uno script. Tutti quelli che editano ArmA sono passati al linguaggio SQF perché è 10000 volte più comodo per via delle strutture di controllo (inutilizzabili di fatto negli SQS perché non puoi andare a capo ed identare il codice, anche se non lancia errore se le metti perché alla fine sono comandi come tutti gli altri e non insiti nella grammatica dell'interprete). Alla fine l'SQS io lo uso solo per le sequenze cinematiche perché alla fine è difficile che ci siano cicli o decisioni molto compessi e poi alcuni script di eventi default (tipo l'initIntro.sqs eseguito all'inizio della sezione Introduzione di ogni missione) sono ancora vincolati alla sintassi SQS, però hanno già cominciato a rendere disponibile la doppia sintassi per gl script di default più utilizzati tipo init.sqs che può essere chiamato anche come init.sqf
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Re: [official Topic] Arma 2
Citazione:
Originariamente Scritto da
BlackCaesar
Praticamente SQS (il vecchio linguaggio di OFP) è line based, ovvero l'interruzione dell'istruzione si ottiene andando semplicemente a capo. Se questo è da una parte un vantaggio perché non devi ricordarti di introdurre separatori di riga, da un altro punto di vista è lo svantaggio più grande che potessero mettere perché rende di fatto impossibile usare le strutture di controllo e i blocchi di codice perché bisognerebbe far stare tutto su una riga e non andare a capo. Tuttavia il limite massimo di caratteri in uno script sulla stessa riga è 4096 quindi alla fine non puoi usare nemmeno questa (oscena) soluzione. Difatti per cicli e decisioni si utilizzava il comando goto unito all'operatore label (#)
Il linguaggio SQF è stato introdotto con l'espansione Resistance ed è molto simile al C++, ovvero il separatore di riga è il punto e virgola e hanno aggiunto tutte le varie strutture di controllo (if-else/while-do/for/forEach). Tuttavia in Resistance era utilizzabile solo per realizzare funzioni e non procedure (gran parte degli script sono procedure perché non restituiscono valori ma si limitano ad eseguire una sequenza di istruzioni) perché non esistevano comandi per sospendere l'esecuzione dello script (gli analoghi degli operatori "~" e "@" che usi con la sintassi SQS). In ArmA hanno aggiunto la possibilità di sospendere l'esecuzione e di poter scrivere anche procedure con la sintassi SQF. Inoltre è un linguaggio molto più potente perché ti permette di gestire gli ambiti di visibilità delle variabili, di introdurre funzioni locali agli script, di utilizzare direttive al preprocessore del C++ (come nel file description.ext che usi per impostare i parametri della missione e definire le classi per i suoni personalizzati, le finestre, ecc.) insomma è molto più vicino ad un linguaggio di programmazione vero e proprio che ad uno script. Tutti quelli che editano ArmA sono passati al linguaggio SQF perché è 10000 volte più comodo per via delle strutture di controllo (inutilizzabili di fatto negli SQS perché non puoi andare a capo ed identare il codice, anche se non lancia errore se le metti perché alla fine sono comandi come tutti gli altri e non insiti nella grammatica dell'interprete). Alla fine l'SQS io lo uso solo per le sequenze cinematiche perché alla fine è difficile che ci siano cicli o decisioni molto compessi e poi alcuni script di eventi default (tipo l'initIntro.sqs eseguito all'inizio della sezione Introduzione di ogni missione) sono ancora vincolati alla sintassi SQS, però hanno già cominciato a rendere disponibile la doppia sintassi per gl script di default più utilizzati tipo init.sqs che può essere chiamato anche come init.sqf
non avrei saputo dirlo meglio...
Quindi dite che ci saranno modificazioni nell'editor e nel linguaggio di programmazione?
Perche mi sembrava di aver capito che sarebbero rimasti gli stessi,tanto che si parlava di totale compatibilita' di Addons e Scipt tra Arma1 e 2...
Comunque l'impossibilita' conclamata delle Ai di viaggiare in convoglio tramite editor base e waypoint e' motivo di ulcere gastroduodenali per il sottoscritto....
tra l'altro visto che mi sembra che il signor black caesar sia molto competente in materia,chiedo qui anche se siamo un filino OT...
Hai presente l'isola di tatawin?avrei bisogno che un plotone di carri attraversasse il ponte che collega l'isola di askafalzar alla terra ferma,pero' questi maledetti si rifiutano di attraversarlo quando il ponte supera la linea costiera e comincia il tratto di mare,credo che sia perche' loro vedono solo l'acqua e non concepiscono che possa esserci un ponte...
si puo' risolvere questa cosa? Perche' per esempio i veicoli non hanno difficolta' ad attraversare i ponti con sotto l'acqua di sahrani...
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Re: [official Topic] Arma 2
Aspetta non conosco l'isola perché è un addon, ma parliamo di ArmA o OFP? Perché se è OFP ti premetto che le unità NON attraversano il ponte al 90%, difatti sulla mappa conquer the island MFCTI (una tra le più popolari) su Nogova c'era il teletrasporto da una parte all'altra del ponte di Davle. Se è ArmA nelle prime versioni avevano qualche difficoltà sporadiche nel pathfinding sui ponti ma con la 1.14 è tutto risolto. Forse è un bug della mappa. Non ti so dire. Potrebbe essere che sia dovuto al fatto che il ponte non arrivi esattamente alla sponda opposta (questione di cm) ma questo basti a far credere alle unità che non ci sia un passaggio ma un buco nell'acqua e quindi non lo scelgono come percorso valido. In ogni caso non credo ci sia soluzione, nel senso che puoi anche tappezzare il ponte di waypoint ma se per loro nonc'è un passaggio non ci andranno mai (anche perché i waypoint sono posizionati secondo un sistema di coordinate 2D, quindi l'altezza non conta, anche se lo piazzi sul ponte per loro è lo stesso che fosse sull'acqua o ad un altitudine di 6000m, sta a loro decidere che c'è una strada e ci possono passare sopra).
Per quanto riguarda il convoglio: è possibile farli viaggiare in convoglio, basta che siano nello stesso gruppo e li metti in formazione COLONNA o COLONNA COMPATTA, poi setta anche il comportamento a SAFE così sei sicuro che prendono di sicuro la strada e non taglino per i campi.
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Re: [official Topic] Arma 2
si si parlavo di arma...il ponte e' costruito bene e' proprio il fatto del 2d le Ai credono che ci sia solo acqua e si rifiutano di attraversare,ma perche' diavolo attraversano i ponti di sahrani allora?
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Re: [official Topic] Arma 2
Perché evidentemente i BIS sanno piazzare i ponti in modo corretto, se il ponte non collima per pochi centimetri tu non te ne accorgi ingame, ma la AI pensa ci sia il buco e non ci va sopra.
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Re: [official Topic] Arma 2
Citazione:
Originariamente Scritto da
Zio S@m
non avrei saputo dirlo meglio...
Quindi dite che ci saranno modificazioni nell'editor e nel linguaggio di programmazione?
Perche mi sembrava di aver capito che sarebbero rimasti gli stessi,tanto che si parlava di totale compatibilita' di Addons e Scipt tra Arma1 e 2...
Comunque l'impossibilita' conclamata delle Ai di viaggiare in convoglio tramite editor base e waypoint e' motivo di ulcere gastroduodenali per il sottoscritto....
tra l'altro visto che mi sembra che il signor black caesar sia molto competente in materia,chiedo qui anche se siamo un filino OT...
Hai presente l'isola di tatawin?avrei bisogno che un plotone di carri attraversasse il ponte che collega l'isola di askafalzar alla terra ferma,pero' questi maledetti si rifiutano di attraversarlo quando il ponte supera la linea costiera e comincia il tratto di mare,credo che sia perche' loro vedono solo l'acqua e non concepiscono che possa esserci un ponte...
si puo' risolvere questa cosa? Perche' per esempio i veicoli non hanno difficolta' ad attraversare i ponti con sotto l'acqua di sahrani...
A volte la soluzione è più semplice del previsto... Usa svariati waypoints. Ne metti uno proprio di fronte all'inizio del ponte, uno sopra il ponte poco più avanti, uno al centro, uno alla fine e uno sull'altra riva. I stessi bis fanno così, in ogni tratta usano molti waypoints, proprio per essere sicuri che l'ai segua una certa linea logica...
Se già facevi così, allora il problema ce l'ha il ponte, come diceva BC...