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[13/10/2005] Pietre (quasi) miliari
Ci sono alcuni giochi che hanno contribuito a fare la storia di un genere, che hanno tracciato la strada per il divertimento elettronico. Non sempre si è trattato di vere e proprie "rivoluzioni" videoludiche, o come qualcuno si diverte a chiamarli, dei "terremoti" (notare la sottile, ma neppure troppo, allusione). Nella stragrande maggioranza dei casi sono state introdotte piccole novità, leggeri miglioramenti al gameplay, spesso delle semplici sperimentazioni tecniche, che poi si sono trasformate in standard di fatto per un particolare genere, se non per l'intera categoria.
Ma sulla strada verso l'evoluzione dei VG ci sono stati anche parecchi caduti sul campo.
Quante volte vi è capitato di trovare una nuova opzione di gioco, un diverso approccio ad una situazione, uno stile nell'interfaccia utente, e di aver pensato che quello sarebbe stato uno dei piccoli passi in avanti di cui parlavo prima, che non avreste mai più potuto farne a meno in titoli analoghi nel futuro? Per poi accorgersi, solo qualche mese dopo, che avevate preso una cantonata pazzesca, che questa "cosa" non è stata seguita, imitata e migliorata da nessuno?
Per quanto mi riguarda, mi viene in mente il "doppio strafe veloce" di Unreal Tournament, che praticamente nessun altro ha inserito nei propri giochi a parte Epic nei vari seguiti. Oppure il Tiger Effect di SCAR, di cui ero molto entusiasta ma che non ho più trovato da nessuna altra parte...
E voi?
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Re: [13/10/2005] Pietre (quasi) miliari
Semplice: la gestione della tattica in Winning Eleven. Rimasi colpito dalla sua completezza già nelle versioni SNES. Ancora oggi migliora di edizione in edizione ed è ineguagliata.
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Re: [13/10/2005] Pietre (quasi) miliari
io ho sempre rimpianto il metodo di combattimento di DIE BY THE SWORD, una vecchia adventure in terza persona ambientata in un mondo fantasy... era troppo realistico e soddisfacente...
http://forumtgmonline.futuregamer.it.../icon_wink.gif
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Re: [13/10/2005] Pietre (quasi) miliari
cacchio Claudio
stavo proprio pensando la stessa cosa a riguardo il fatto che il demo di KING KONG appena rilasciato non presenta interfaccia durante il gioco.
E mi sono sempre chiesto perchè nei giochi 3d c'è sempre pieno di interfacce e informazioni varie piu o meno inutili che rovinano la resa 3d della scena.
King kong effettivamente senza interfaccia risulta molto 3D.
il massimo poi è nei giochi di guida ( se così li vogliamo chiamare,io li chiamo ridicoli tentativi di simulare un auto senza riuscirci,a parte i giochi papyrus ).
Nei giochi di guida di solito ti piazzano contagiri,orologi,indicazioni di percorso,ecc.ecc,tutti in sovraimpressione,piazzati non sul crucotto ,ma sul vetro del'auto,dove tu dovresti vedere la pista,che viene sempre coperta da questi elementi.
Mah...mi chiedo quanta intelligenza hanno quei programmatori,e mi rispondo che ne hanno poca a vadere come secondo loro si simula un auto.
Era un esempio,ma vale anche per gli FPS che sono pieni di elementi sovraimpressi,il cosidetto inutile HUD.
che ripeto rovina il senso 3d delle scene,non essendo lo hud stesso un elemento 3d.
Naturalmente non mi aspetto nemmeno che prima o poi la capiscano.
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Re: [13/10/2005] Pietre (quasi) miliari
Allora per quanto riguarda gli strategici a turni il primo che mi viene in mente è il sistema di sviluppo tecnologico di MASTER OF ORION 2 (quasi dieci anni fa) composto da più tecnologie parallele che portavano a diverse appicazioni, cosa che rendeva diversi anche gli imperi con lo stesso livello tecnologico. Mi aspettavo che CIV lo avrebbe preso ad esempio... come molti altri strategici. Ma non fu così.
...
Anzi... in quel gioco c'era anche un sistema di editing dei vascelli spaziali assolutamente insuperato che teneva conto delle riduzioni di costi e dimensioni delle tecnologie (leggi un cannone a perticelle appena inventato era enorme e costoso, dieci anni dopo era grande la metà, più potente e costava molto meno).
Anche quell'aspetto non venne più ripreso.
Ah... e che dire del buon vecchio ALPHA CENTAURI? Quando si formavano alleanze con altre fazioni si poteva concordare una vaga strategia militare comune... del tipo tu attacca quella città... io attacco quell'altra. Sembrava una caratteristica che non sarebbe potuta mancare nei futuri strategici... ma persino CIV 3 dello stesso Syd lasciò perdere questa interessante novità!
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Re: [13/10/2005] Pietre (quasi) miliari
per quanto riguarda gli strategici, metal fatigue aveva introdotto una fase di costruzione preliminare molto comoda e veloce: si aveva un quantità di denaro e ci si poteva costruire qualsiasi cosa si volesse (edifici, o unità) in tempo 0. dopodiche si passava in modalità real time e il gioco andava regolarmente.
negli fps operation flaspoint ha introdotto una mappa di gioco gigantesca e totalmente libera: solo far cry ha tentato di copiare questa cosa ma solo per parti limitate dell'isola e comunque senza apportare benefici tattiti.
Un'altra importante funzione portata da flaspoint è stata la mira attraverso l'ottica del fucile, scopiazzata (male) in tantissimi altri titoli ) e che forse solo call of duty ha saputo utilizzare al meglio.
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Re: [13/10/2005] Pietre (quasi) miliari
Per quanto riguarda gli RTS direi il sistema a punti di Force Commander in cui non dovevi raccogliere risorse, ma prendevi "punti prestigio" a seconda di quanto picchiavi l'avversario, dimenticato in favore della raccolta.
A questo aggiungerei il sistema di gestione di Mech Commander dove invece di costruire una base e seguire gli sviluppi tecnologici tu avevi un molto più realistico set fisso di punti da spendere per creare la tua armata prima della missione ed una volta in campo potevi solo ricevere qualche (raro) rinforzo, ma non certo ricostruire un'armata.
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Re: [13/10/2005] Pietre (quasi) miliari
Ricordo un caro e tanto amato giochino, saranno passato oltre 10 anni:
ASCENDENCY
Praticametne eri un popolo alieno, era a turni, e passando tra sistemi solari e LANE intergalattici ti conquistavi i pianeti.
Bhe in alcuni pianeti potevi trovare delle rovine che ti regalavano una tecnologia che non avevi. E fin qui è normale, anche i titolo CIVILIZATION lo fanno, ma non ho detto che la tecnologia poteva essere anche quella che scoprimi alla fine del gioco, quindi facendo un esempio è come essere nell'epoca romana e si scopre GRATUITAMENTE la fanteria meccanizzata!
Bhe, VINCEVO SEMPRE! e godevo come un matto!
fa-fa-fabio
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Re: [13/10/2005] Pietre (quasi) miliari
DOpo C&C : Tiberian Sun non ho piu' giocato ad un RTS, perchè li ho sempre trovati peggiori, come numeri di unita' velocita' di produzione ecc aveva un nonsoche' che non saprei spiegare...
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Re: [13/10/2005] Pietre (quasi) miliari
Citazione:
saeemon ha scritto gio, 13 ottobre 2005 alle 11:27
cacchio Claudio
stavo proprio pensando la stessa cosa a riguardo il fatto che il demo di KING KONG appena rilasciato non presenta interfaccia durante il gioco.
E mi sono sempre chiesto perchè nei giochi 3d c'è sempre pieno di interfacce e informazioni varie piu o meno inutili che rovinano la resa 3d della scena.
King kong effettivamente senza interfaccia risulta molto 3D.
il massimo poi è nei giochi di guida ( se così li vogliamo chiamare,io li chiamo ridicoli tentativi di simulare un auto senza riuscirci,a parte i giochi papyrus ).
Nei giochi di guida di solito ti piazzano contagiri,orologi,indicazioni di percorso,ecc.ecc,tutti in sovraimpressione,piazzati non sul crucotto ,ma sul vetro del'auto,dove tu dovresti vedere la pista,che viene sempre coperta da questi elementi.
Mah...mi chiedo quanta intelligenza hanno quei programmatori,e mi rispondo che ne hanno poca a vadere come secondo loro si simula un auto.
Era un esempio,ma vale anche per gli FPS che sono pieni di elementi sovraimpressi,il cosidetto inutile HUD.
che ripeto rovina il senso 3d delle scene,non essendo lo hud stesso un elemento 3d.
Naturalmente non mi aspetto nemmeno che prima o poi la capiscano.
Dovresti fare il game designer: sembra che tu abbia la soluzione a tutte le problematiche dei videogiochi.
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Re: [13/10/2005] Pietre (quasi) miliari
Citazione:
saeemon ha scritto gio, 13 ottobre 2005 alle 11:27
cacchio Claudio
stavo proprio pensando la stessa cosa a riguardo il fatto che il demo di KING KONG appena rilasciato non presenta interfaccia durante il gioco.
E mi sono sempre chiesto perchè nei giochi 3d c'è sempre pieno di interfacce e informazioni varie piu o meno inutili che rovinano la resa 3d della scena.
King kong effettivamente senza interfaccia risulta molto 3D.
il massimo poi è nei giochi di guida ( se così li vogliamo chiamare,io li chiamo ridicoli tentativi di simulare un auto senza riuscirci,a parte i giochi papyrus ).
Nei giochi di guida di solito ti piazzano contagiri,orologi,indicazioni di percorso,ecc.ecc,tutti in sovraimpressione,piazzati non sul crucotto ,ma sul vetro del'auto,dove tu dovresti vedere la pista,che viene sempre coperta da questi elementi.
Mah...mi chiedo quanta intelligenza hanno quei programmatori,e mi rispondo che ne hanno poca a vadere come secondo loro si simula un auto.
Era un esempio,ma vale anche per gli FPS che sono pieni di elementi sovraimpressi,il cosidetto inutile HUD.
che ripeto rovina il senso 3d delle scene,non essendo lo hud stesso un elemento 3d.
Naturalmente non mi aspetto nemmeno che prima o poi la capiscano.
"inutile" HUD? Aaaaaahhhhhh, ok... http://forumtgmonline.futuregamer.it...s/icon_lol.gif http://forumtgmonline.futuregamer.it...n_rolleyes.gif Te devi essere uno di quelli che si ricorda a memoria quante cartucce spara con l'M60 o gli UZI e che sa a memoria i tracciati di gara prima ancora di giocare... http://forumtgmonline.futuregamer.it...n_rolleyes.gif
Cmq se ti danno fastidio i tachimetri sul vetro puoi prenderti qualche need for speed tipo porsche challenge o hot pursuit e metti la visuale da dentro l'auto... E se non sbaglio c'è anche l'opzione di nascondere tutto...
Senza contare che quelli non sono simulatori, ma sono arcade... Mi sembra tu faccia di tutta l'erba, la biada, il grano, l'insalata e i pomodorini siciliani un fascio...
Cmq una cosa innovativa l'ho vista in AoMX... Il fatto di lasciare in produzione le unità con il loop sulle varie strutture risulta incredibilmente utile per non fare le code che tengono le risorse impegnate...
Su AoEIII non mi è sembrato ci fosse, ma non ne sarei sicuro... Ho fatto solo una partita con la demo...
Vedremo, ma quella mi sembra un'idea innovativa...
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Re: [13/10/2005] Pietre (quasi) miliari
Citazione:
keiser ha scritto gio, 13 ottobre 2005 alle 10:58
Oppure il Tiger Effect di SCAR, di cui ero molto entusiasta ma che non ho più trovato da nessuna altra parte...
Perdincibacco ...
... ricordo bene la polemica che mi vide protagonista (in minoranza) su questo forum con il Keiser e qualche altro spalleggiatore a proposito di questo famigerato TIGER EFFECT ...
... il risultato è stato:
- un gioco mediocre
- e soprattutto una licenza Alfa Romeo buttata nel W.C.
La casa del biscione si merita decisamente ben altro!
Lo so che è pura utopia immaginare una cosa del genere, ma chissà, magari, qualche beta-tester o la stampa specializzata che ha preso visione del gioco in anteprima, avrebbe potuto dire ai programmatori/publishers ... AO', MA CHE CAVOLO STATE A COMBINA', invece di filosofeggiare su queste presunte innovazioni ... chissà, magari avrebbero corretto qualcosa in corso d'opera ...
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Re: [13/10/2005] Pietre (quasi) miliari
Il bullet time di Max Payne.
Bellissimissimo. Una delle cose più belle che abbia mai visto in un gioco d'azione.
Peroooooo, la cosa più bella che abbia mai visto in un videogioco è stata la PAUSA-ATTIVA di Baldur's Gate.
L'invenzione più bella di sempre.
Secondo me.....
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Re: [13/10/2005] Pietre (quasi) miliari
Citazione:
PowerOric ha scritto gio, 13 ottobre 2005 alle 13:12
Citazione:
keiser ha scritto gio, 13 ottobre 2005 alle 10:58
Oppure il Tiger Effect di SCAR, di cui ero molto entusiasta ma che non ho più trovato da nessuna altra parte...
Perdincibacco ...
... ricordo bene la polemica che mi vide protagonista (in minoranza) su questo forum con il Keiser e qualche altro spalleggiatore a proposito di questo famigerato TIGER EFFECT ...
... il risultato è stato:
- un gioco mediocre
- e soprattutto una licenza Alfa Romeo buttata nel W.C.
La casa del biscione si merita decisamente ben altro!
Lo so che è pura utopia immaginare una cosa del genere, ma chissà, magari, qualche beta-tester o la stampa specializzata che ha preso visione del gioco in anteprima, avrebbe potuto dire ai programmatori/publishers ... AO', MA CHE CAVOLO STATE A COMBINA', invece di filosofeggiare su queste presunte innovazioni ... chissà, magari avrebbero corretto qualcosa in corso d'opera ...
Chissà perchè mi sento chiamato direttamente in causa http://forumtgmonline.futuregamer.it...on_biggrin.gif
Dovresti lamentarti direttamente con i designers: vuoi i loro contatti?
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Re: [13/10/2005] Pietre (quasi) miliari
Citazione:
hansolo ha scritto gio, 13 ottobre 2005 alle 13:14
Il bullet time di Max Payne.
Bellissimissimo. Una delle cose più belle che abbia mai visto in un gioco d'azione.
Peroooooo, la cosa più bella che abbia mai visto in un videogioco è stata la PAUSA-ATTIVA di Baldur's Gate.
L'invenzione più bella di sempre.
Secondo me.....
Ma scusa il BULLET TIME oramai lo mettono anche nei simulatori di tapparelle! Non mi sembra affatto una pietra miliare mancata... anzi è esattamente il contrario!
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Re: [13/10/2005] Pietre (quasi) miliari
- le fatality in mortal kombat: un mio amico si ricorda ancora la faccia da ebete che feci quando nella sala giochi sotto casa mia ( bei tempi ), sub-zero mi staccò la testa con spina dorsale..
- Walker per amiga: il modo di prendere la mira con il mouse ( anche ropocop 3 ora che ci penso )
- la intro di cannon fodder e sensible world of soccer
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Re: [13/10/2005] Pietre (quasi) miliari
Beh le innovazioni le fanno anche gli hardware: controller come il Nostromo hanno fatto la storia di molti gamers ma non hanno mai davvero sfondato nel mondo videoludico.
Ho citato la frase sopra per mettere al corrente chi non lo sapesse che la Logitech sta sviluppando una tastiera di gioco dove c'è un piccolo schermo lcd dove si vedono le informazioni: questa potrebbe far sparire gran parte delle informazioni in HUD rendendo lo schermo più pulito. Per ora la periferica in questione c'è solo in america ma appena esce è mia. Ah a chi interessasse il primo gioco supportato è... chissà... WoW!
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Re: [13/10/2005] Pietre (quasi) miliari
Citazione:
axel351 ha scritto gio, 13 ottobre 2005 alle 13:51
Beh le innovazioni le fanno anche gli hardware: controller come il Nostromo hanno fatto la storia di molti gamers ma non hanno mai davvero sfondato nel mondo videoludico.
Ho citato la frase sopra per mettere al corrente chi non lo sapesse che la Logitech sta sviluppando una tastiera di gioco dove c'è un piccolo schermo lcd dove si vedono le informazioni: questa potrebbe far sparire gran parte delle informazioni in HUD rendendo lo schermo più pulito. Per ora la periferica in questione c'è solo in america ma appena esce è mia. Ah a chi interessasse il primo gioco supportato è... chissà... WoW!
Da questo ne deriva che per vedere il trachimetro dovrei togliere gli occhi dallo schermo e guardare la tastiera... non so.
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Re: [13/10/2005] Pietre (quasi) miliari
Citazione:
DreamPainter ha scritto gio, 13 ottobre 2005 alle 13:53
Da questo ne deriva che per vedere il trachimetro dovrei togliere gli occhi dallo schermo e guardare la tastiera... non so.
Anchio sono incuriosito (ma non scettico, la Logitech ha sempre fatto prodotti ottimi) ma io prendo in esemio me: ho la tastiera a 20 cm dallo schermo e muovere lo sguardo quei centesimi di secondo non credo che mi causerà un headshot. Alla fine anche l'HUD lo si guarda solo con la coda dell'occhio mentre lo sguardo visualizza solo ciò che ritiene importane in quel momento.
Ah cme lo schermo è rialzato non è "poggiato" alla tastiera quindi non bisogna andarlo a cercare...
Metto una foto va:
http://www.logitech.com/lang/images/0/7682.jpghttp://www.logitech.com/lang/images/0/7831.jpg
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Re: [13/10/2005] Pietre (quasi) miliari
La prima cosa che mi viene in mente è un'innovazione grafica, più che di gameplay: Il detail texture del primo Unreal, che evitava di vedere pixel grossi come case quando ci si avvicinava alle pareti delle strutture "sovrapponendo" una sorta di ulteriore texture che aggiungeva dettagli e rendeva il tutto molto gradevole... Sembra che questa idea sia stata sfruttata solo da Soldier of Fortune (il primo) e Serius Sam, non l'ho visto in nessun'altro FPS, e sinceramente non riesco a capire perchè, è un ottimo espediente per evitare le texture sgranate quando ci si avvicina troppo...
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Re: [13/10/2005] Pietre (quasi) miliari
Citazione:
maxconte ha scritto gio, 13 ottobre 2005 alle 13:38
Citazione:
hansolo ha scritto gio, 13 ottobre 2005 alle 13:14
Il bullet time di Max Payne.
Bellissimissimo. Una delle cose più belle che abbia mai visto in un gioco d'azione.
Peroooooo, la cosa più bella che abbia mai visto in un videogioco è stata la PAUSA-ATTIVA di Baldur's Gate.
L'invenzione più bella di sempre.
Secondo me.....
Ma scusa il BULLET TIME oramai lo mettono anche nei simulatori di tapparelle! Non mi sembra affatto una pietra miliare mancata... anzi è esattamente il contrario!
Lo so, però è troppo bello... http://forumtgmonline.futuregamer.it...y_icons/KA.gif
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Re: [13/10/2005] Pietre (quasi) miliari
bello il tiger effect, non s'era davvero mai visto, specialmente non nei prince of persia e non in blinx. ah sì, bello davvero.
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Re: [13/10/2005] Pietre (quasi) miliari
Citazione:
MA ha scritto gio, 13 ottobre 2005 alle 15:08
bello il tiger effect, non s'era davvero mai visto, specialmente non nei prince of persia e non in blinx. ah sì, bello davvero.
Beh non su un gioco di macchine... e poi non è stato neanche implementato malaccio dai
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Re: [13/10/2005] Pietre (quasi) miliari
Citazione:
Aton ha scritto gio, 13 ottobre 2005 alle 14:39
La prima cosa che mi viene in mente è un'innovazione grafica, più che di gameplay: Il detail texture del primo Unreal, che evitava di vedere pixel grossi come case quando ci si avvicinava alle pareti delle strutture "sovrapponendo" una sorta di ulteriore texture che aggiungeva dettagli e rendeva il tutto molto gradevole... Sembra che questa idea sia stata sfruttata solo da Soldier of Fortune (il primo) e Serius Sam, non l'ho visto in nessun'altro FPS, e sinceramente non riesco a capire perchè, è un ottimo espediente per evitare le texture sgranate quando ci si avvicina troppo...
Verissimo concordo pienamente.
Tra l'altro non è un effetto difficile da realizzare,è solo un multitexture.
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Re: [13/10/2005] Pietre (quasi) miliari
Una bella innovazione è stata anche, in giochi tipo vietcong o Call of Duty e similari, la possibilità di usare le mire e le diottre delle armi invece che affidarsi al pallino sovraimpresso e l'arma vista di tre quarti. E' un modo di usare le armi assai più intuitivo, al punto che con HL2 mi ha dato fastidio l'impossibilità di poter puntare nello stesso modo.