Sbaglio o non sembra troppo semplice l'editor?
L'effetto finale me gusta me gusta , anche se, per quando uscirà spero che sarà ancora migliorato.
Sbaglio o non sembra troppo semplice l'editor?
L'effetto finale me gusta me gusta , anche se, per quando uscirà spero che sarà ancora migliorato.
Modo è un programma 3D come 3D studio o Maya, serve a fare i modelli in generale, ma molti artisti come quello che ha postato le foto ci crea direttamente i livelli dentro...
Comunque l'editor sarà complesso lo stesso, hanno una suite intera, ID studio, un nome del genere... Finalmente hanno incorporato una suite intera con tutti i tool piuttosto che un editor di mappette scrausino come in passato
Era ora, altrimenti non avrebbero speranze per quanto riguarda le licenze...
E già partono in svantaggio.
Cmq sarà divertente dare un'occhiata alla suite.
Anzi forse mi interessa più quello del gioco in sè...
La suite infatti l'hanno cominciata a sviluppare proprio per quello, dopo che L'unreal engine ha spopolato per le license.. Idtech 4 non è stata usata da nessuno, a parte da Raven e per Wolfenstein.. E poi penso che anche loro fossero stanchi di usare quei tool obsoleti che erano i tool di quake con poche modifiche in più..
Penso esattamente la stessa cosaCmq sarà divertente dare un'occhiata alla suite.
Anzi forse mi interessa più quello del gioco in sè...
C'è da dire però che le licenze sono un discorso, e se volevano tentare di intaccare il dominio dell'UE3 per quanto riguarda le licenze la via era quella, però senza semplicità le modifiche potrebbero andare a farsi benedire.
tanto per dire, anche io avrei potuto far uscire una mappa per Crysis tanto che è semplice l'editor di livelli, questo alla id dovrebbero tenerne conto.
Questo è vero... Ovviamente avere tool che facilitano la vita conviene anche a loro, e il confronto con Crysis è perfetto: la "suite" che offre non dico che è perfetta, ma nonostante sia un lavoro della madonna realizzare arte per un motore moderno, rende la cosa semplice e quasi divertente.
Infatti se vai a vedere l'editor è completo sotto tutti i punti di vista, aldilà di quando sia semplice dare un colpo di pennello per creare una montagna o un avvallamento...
Quello che diventa sempre più difficile, complesso, e laborioso è creare gli asset effettivi, modelli, texture, animazioni ecc... Ed è quello che purtroppo è una bomba a orologeria per le mod in generale. Carmack lo fece presente in una keynote tempo fa... I tool migliorano, ma di fatto per fare un modello della qualità che si vede oggi in giro ci vogliono GIORNI di lavoro full time. Seneca, il tizio che poi ha postato le foto di prima, è il tizio che modellò il Cyberdemon di Doom3, e dice di averci messo 4 settimane a fare solo il modello in alta definizione... Di lavoro full time, 10 ore al giorno... E viene pagato adeguatamente.
Un modder che fa la cosa gratis e nel tempo libero, ha 2 scelte: o fa le cose di bassa qualità o per fare un modello del genere (ammesso che abbia il talento necessario) ci mette anche 3 mesi. Capisci che se viaggi nella media di un modello al mese la mod la fai uscire quando ci potranno giocare i tuoi nipoti e la tecnologia che usi sarà no obsoleta, di più. Senza contare che il lavoro duro di settimane, diventa insopportabile se non raggiungi un traguardo che ti dia una soddisfazione...
Purtroppo una volta era più "semplice" (non facile).. Prendi They hunger... Una total conversion che praticamente aveva la stessa qualità di Half life... Perchè i modelli erano fattibili con 50 poligoni, le texture grandi 128 pixel e l'illuminazione totalmente precalcolata... Un ragazzo che magari si mette sotto riesce a far un progetto simile... Con i standard di adesso spendi ANNI solo a specializzarti sui programmi da usare
Te lo dimostra che girando per la rete trovi due categorie distinte di mod: tralasciando quelli che fanno una mappetta, o quelli che editano un parametro delle armi e la spacciano per mod, ci sono due tipi di progetti: quelli che vedendoli dici "uh, carino", e quelli che dici "caxxarola sto mod è spettacolare". E questi ultimi vengono fatti tutti da chi nel settore già ci lavora. Nella mod per Crysis per cui lavoro, il team è composto da 3 persone che lavorano in Crytek, una per Bohemia interactive, e gli altri che sono programmatori comunque per professione o che comunque stanno studiando "gaming development" al college.. (sì, in america stanno sempre avanti di 50 anni e hanno le scuole specializzate in media come i videogiochi, probabilmente tra 60 anni arriveranno anche in italia).
Ultima modifica di Marco Cattaneo; 08-05-09 alle 21:44:14
Cmq lavorare nel settore dei vg deve essere di uno stress e di un'incertezza enorme.
Sono stato all'ultimo Italian Videogame Developers Conference per fiutare un po' l'aria che tira (sono un programmatore), e - a parte il fatto che siamo in Italia etc etc - ho percepito chiaramente che si tratta di un lavoro di sacrifici e che senza un'enorme passione per quello che fai sei sei fritto
Per me personalmente i mod resteranno un hobby senza obiettivi seri
Ultima modifica di ivan_the_B; 09-05-09 alle 10:37:57
Questo è vero... Ovviamente avere tool che facilitano la vita conviene anche a loro, e il confronto con Crysis è perfetto: la "suite" che offre non dico che è perfetta, ma nonostante sia un lavoro della madonna realizzare arte per un motore moderno, rende la cosa semplice e quasi divertente.
Infatti se vai a vedere l'editor è completo sotto tutti i punti di vista, aldilà di quando sia semplice dare un colpo di pennello per creare una montagna o un avvallamento...
Quello che diventa sempre più difficile, complesso, e laborioso è creare gli asset effettivi, modelli, texture, animazioni ecc... Ed è quello che purtroppo è una bomba a orologeria per le mod in generale. Carmack lo fece presente in una keynote tempo fa... I tool migliorano, ma di fatto per fare un modello della qualità che si vede oggi in giro ci vogliono GIORNI di lavoro full time. Seneca, il tizio che poi ha postato le foto di prima, è il tizio che modellò il Cyberdemon di Doom3, e dice di averci messo 4 settimane a fare solo il modello in alta definizione... Di lavoro full time, 10 ore al giorno... E viene pagato adeguatamente.
Un modder che fa la cosa gratis e nel tempo libero, ha 2 scelte: o fa le cose di bassa qualità o per fare un modello del genere (ammesso che abbia il talento necessario) ci mette anche 3 mesi. Capisci che se viaggi nella media di un modello al mese la mod la fai uscire quando ci potranno giocare i tuoi nipoti e la tecnologia che usi sarà no obsoleta, di più. Senza contare che il lavoro duro di settimane, diventa insopportabile se non raggiungi un traguardo che ti dia una soddisfazione...
Purtroppo una volta era più "semplice" (non facile).. Prendi They hunger... Una total conversion che praticamente aveva la stessa qualità di Half life... Perchè i modelli erano fattibili con 50 poligoni, le texture grandi 128 pixel e l'illuminazione totalmente precalcolata... Un ragazzo che magari si mette sotto riesce a far un progetto simile... Con i standard di adesso spendi ANNI solo a specializzarti sui programmi da usare
Te lo dimostra che girando per la rete trovi due categorie distinte di mod: tralasciando quelli che fanno una mappetta, o quelli che editano un parametro delle armi e la spacciano per mod, ci sono due tipi di progetti: quelli che vedendoli dici "uh, carino", e quelli che dici "caxxarola sto mod è spettacolare". E questi ultimi vengono fatti tutti da chi nel settore già ci lavora. Nella mod per Crysis per cui lavoro, il team è composto da 3 persone che lavorano in Crytek, una per Bohemia interactive, e gli altri che sono programmatori comunque per professione o che comunque stanno studiando "gaming development" al college.. (sì, in america stanno sempre avanti di 50 anni e hanno le scuole specializzate in media come i videogiochi, probabilmente tra 60 anni arriveranno anche in italia).
He beh, certo che se uno vuole creare una storia, con delle texture nuove, modelli nuovi, personaggi nuovi e armi nuove, oggi come oggi è davvero una impresa. Gli appassionati che fanno questo nel tempo libero devono puntare necessariamente a qualcosa di meno "raffinato", se non vogliono spendere anni e anni su una mod.
A me non dispiacerebbe riuscire a fare qualcosa per Rage, ma le informazioni non sono molto incoraggianti, anche perchè, prendendo per buone le ultime informazioni sulle megatexture, per processarle ci vogliono diversi pc della nasa. Spero non sia del tutto vero, altrimenti le uniche modifiche per Rage potrebbero essere in stile S.T.A.L.K.E.R. , armi nuove, bilanciamento diverso di qualcosa, nuove missioni, magari delle auto da corsa aggiuntive , ma difficilmente nuovi territori, o modifche del calibro di Dark Mod o Edge of Chaos.
Ultima modifica di heXen; 09-05-09 alle 14:18:55
hum.. spero non in senso letterale: C'era puzza di fognaCmq lavorare nel settore dei vg deve essere di uno stress e di un'incertezza enorme.
Sono stato all'ultimo Italian Videogame Developers Conference per fiutare un po' l'aria che tira
Lol ora che mi ci fai pensare c'era effettivamente un odore strano
Ma sto gioco è uscito?
Probabilmente niente informaziosi su RAGE per questo E3, la EA infatti, ha pubblicato la lista dei giochi, e Rage non compare, dovremo probabilmente aspettare ad Agosto durante il QuakeCon:
EA
* Army of Two: The 40th Day
* Battlefield 1943
* Battlefield: Bad Company 2
* Brutal Legend
* Dante's Inferno
* Dead Space Extraction
* Dragon Age: Origins
* EA Sports Active
* EA Sports Grand Slam Tennis
* FIFA 10
* Fight Night Round 4
* G.I. JOE: The Rise of Cobra
* Harry Potter and the Half-Blood Prince
* Madden NFL 10
* Mass Effect 2
* MySims Agents
* NCAA Football 10
* NHL 10
* Need for Speed NITRO
* Need for Speed SHIFT
* Spore Hero
* Spore Hero Arena
* The Saboteur
* The Sims 3
* Tiger Woods PGA Tour 10
come potete vedere nella lista non compare Rage.
Ma non avevano detto che ci sarebbero andati e avrebbero presentato addirittura qualcosa di nuovo? Rage al momento è il loro gioco che aspetto di più per il semplice fatto che cercano con esso di differenziarsi dal passato. Wolfenstein per quanto sicuramente mi piacerà, credo comunque non sarà una novità rispetto a Quake IV
Non lo so onestamente se lo avevano detto o meno, io speravo di vedere qualcosa
Evidentemente hanno voluto tenersi tutto per il QuakeCon del 13-16 Agosto.
Ultima modifica di heXen; 03-06-09 alle 15:37:01
spero di riuscire a reperire qualche scan di quella rivista
SITO UFFICIALE ONLINE!!
mi permetto di rubare il post ad un amico mio di DooMItalia.
Sito ufficiale di Rage:
http://www.aftertheimpact.com/
Ci sono alcuni indizi sul sito riguardanti la storia. Dovrete cliccare su vari punti dell'artwork per sentire delle registrazioni. Ci mette un pò a caricare, poichè è tutto in flash.
Cmq da quello che ho capito non è stata una guerra a distruggere il pianeta, ma un asteroide schiantatosi secoli prima.
da notare il nome del sito, after the impact
Ultima modifica di heXen; 14-07-09 alle 10:53:56
E' come credevo io, gioco ambientato dopo una catastrofe....
Prime info:
Gioco ambientato nell'anno 2100
Ci sono state delle mutazioni dovute forse alle radiazioni, ma il nome del sito suggerisce un'impatto con un asteroide
Il personaggio principale non ricorda dov'è e in che anno si trova
Ultima modifica di Sberla; 14-07-09 alle 13:15:55
Solo un gesto...
Hexen c'è l'hai mille euri che andiamo al quakecon?
Anche avendoli non ci potrei andare, magari nel 2010 asd.
intanto pare che debutterà al QuakeCon del 13-16 Agosto.
http://www.vg247.com/2009/07/14/rage...uakecon-debut/
questo gioco lo voglio, ora è al secondo posto solo dopo la phiga
he beh quella non credo possa scendere al secondo arf!
sito ufficiale aggioranto alla seconda settimana dopo l'impatto:
http://www.aftertheimpact.com/
si nota una specie di parco divertimenti andato in rovina
Il sito ha nuovi contenuti aggiuntivi, arrivati alla terza settimana, appaiono nuovi dettagli.