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  1. #1
    Il Nonno L'avatar di Gil-galad, Re degli Elfi
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    Predefinito [40K] Suggerimento per una lista Tiranide

    Salve a tutti. Dopo un po' di rimuginamenti ho deciso di approfittare dell'uscita del nuovo regolamento per riprendere a giocare al 40K. Stamattina ho quindi comprato il manualo ed il nuovo codex tiranidi. Come prima impressione devo dire che il codex è MOLTO migliore di quello precedente, sia dal punto di vista delle regole che da quello della fluff, con background estesi sulle varie bioflotte e l'eliminazione di alcune storture, tipo il fatto che ai tiranidi alati era semplicemente vietato entrare -anche a piedi- nei terreni accidentati...
    Del manualone ho letto finora solo la parte sul regolamento, ma ad occhio anche la sezione fluff & co. (che costituisce i 2/3 del manuale) sembra essere ad ottimi livelli.

    Passando alle cose serie, volevo chiedere il vostro parere riguardo a questa lista da 1500 punti che ho buttato giù. L'idea generale è quella di sempre: arrivare il più presto possibile a contatto col nemico per schiacciarlo con l'azione combinata di tanta fanteria (usata soprattutto per fornire copertura e conquistare gli obiettivi) e molti pezzi grossi:

    QG 1 (166 punti)
    Tiranno dell'Alveare (AC6 AB3 Fo6 R6 Fe4 I6 A3+1 D10 TS3+)
    Il tipo da profilo è una Creatura Mostruosa, Implacabile e Sinaptica[1] che genera orrore (chi lo vuole caricare deve prima superare un test di Disciplina). Come upgrade gli ho alzato AC, I e Fo e gli ho dato l'abilità di volare. E' armato con un paio di artigli falcati [2] ed un lurco binato (18'' Fo5 VP- Assalto6 Ritira i tiri per colpire e ferire).
    Questo è semplicemente un tipo grosso, grande e cattivo che non vuoi mai avere vicino. Basandomi sulla mia esperienza precedente ho preferito risparmiare i 25 punti necessari per dargli un TA2+ dato che praticamente tutte le armi, da mischia o tiro, che hanno buone probabilità di ferire una creatura con Re6 ed allo stesso tempo negare un TA3+ negano anche i TA2+.

    QG 2 (296 punti)
    Grande Raptor (AC6 AB3 Fo5 R5 Fe3 I7 A3+1 D10 TS4+)
    Da profilo il tipo è una creatura sinaptica [1] i cui attacchi negano i TA ed è armato con artigli falcati[2] e dilanianti [3]. Io gli ho aggiunto tentacoli nutritivi [4] e biouncini [5] e soprattutto un bel seguito di 11 genoraptor con carapace esteso (AC6 AB0 Fo4 R4 Fe1 I6 A2 D10 TS4+, i loro attacchi sono dilanianti e possono caricare nello stesso turno in cui hanno corso).
    Diciamo che quando questi mettono le mani addosso a qualcuno fanno scintille, visto che hanno AC6, I6 ed un fottio di attacchi laceranti che possono ritirare. L'unica fregatura di questa combinazione è che il "papà" non ha l'abilità di correre e caricare, ma in compenso permette a tutta la "famiglia" di infiltrarsi, cosa che può risultare molto utile, soprattutto in terreni abbastanza "pieni" dove ci si può schierare a 12'' dal nemico e sperare in un buon tiro copertura nella fase di fuoco avversaria prima di caricare.

    Elite (240 punti)
    Nidiata di 6 guerrieri (AC5 AB2 Fo4 R4 Fe2 I5 A2+1 D10 TS4+, Creatura Sinaptica). Rispetto al profilo base ho migliorato AC, I e TA e gli ho dato l'abilità balzo [6]. Come armamento hanno la solita combinazione di artigli falcati[2] e dilanianti [3].
    Diciamo che non mi andrebbe troppo di spendere 40 punti a modello per una unità dall'utilità tattica in fondo limitata (per quanto grazie alla mente collettiva siano ora immuni all'instantkill). Mi serviva però una terza unità sinaptica che accompagnasse la fanteria per evitare che essa finisca fuori dal controllo della mente collettiva, cosa che li porta a fare quello che vogliono loro invece di quello che voglio io. In queste situazioni all'inizio di ogni mia fase di movimento la scelta è tra inchiodarli o costringerli a superare un test di morale per non ripiegare e visto che adesso i Gant hanno D5 invece che 10 è necessario evitare che il problema possa mai presentarsi.

    Truppe 1&2 (2x200 punti)
    Due nidiate di 20 Hormagaunt ciascuna (AC4 AB3 Fo3 R3 Fe1 I4 A1+1 D5 TS6+)
    Gli hormagaunt sono classificati come bestie (quindi caricano di 12 e possono caricare nel turno in cui hanno corso), sono armati di artigli falcati [2] e sono balzanti [6]. La fregatura è che se restano fuori dal controllo di una creatura sinaptica [1] sono preda dell'istinto (vedo sopra).

    Truppe 3 (112 punti)
    Uno sciame sventratore da 8 basette (AC3 AB1 Fo3 R3 Fe3 I2 A3 D10 TS6+ Implacabile, sciame) con il miglioramento balzante [6].
    Questi piccoli cosi ho scoperto che sono dei rompiscatole niente male, anche se forse un po' di meno adesso che non possono ricevere gli artigli laceranti [3]. Possono sembrare delle inutilità, ma il fatto di essere sciami fornisce loro un +1 ai tiri copertura e soprattutto hanno ciascuno 3 ferite con R3. Il che pone all'avversario un buon dilemma: quel bel eartshaker/multilaser/autocannon/assault cannon/forseancheheavybolter lo usi per sparare al tiranno e/o ai guerrieri o preferisci rivolgerlo verso i poveri sventratori per instantkillarli? -visto che si tratta in tutti i casi di unità che muovono di 6, corrono di d6 e caricano (se non corrono) di 12 (a parte il tiranno che muove di 12 e carica di 6) non è che ci sia molto tempo per pensarci su... L'unica fregatura è che non possono conquistare obiettivi.

    Supporti Leggeri (0 punti)
    Nulla

    Supporti Pesanti 1 (165 punti)
    Tre Biovore (ariglieria biologica con AC3 AB3 Fo4 R4 Fe2 I1 A1 D5 TA 6+). La nidiata può "sparare" una salve di tre mine spora bioacide (48'' Fo3 VP3 Bombardamento 1 Area 3'') per turno. Le mine spora sono proiettili un po' particolari dato che se deviano fuori dal bersaglio non esplodono, ma iniziano a fluttuare di d6'' random ad ogni fase di movimento, saltando in aria se toccano un nemico o qualcuno spara entro 2'' da loro. In compenso una creatura sinaptica può decidere, invece di sparare con un'arma, di far saltare in aria tutte le mine spora in un raggio di 24'' da essa.
    Può essere che costino troppo, ma ho sempre trovato le biovore un buon metodo per far innervosire l'avversario, o almeno per spingerlo a diradare un po' le sue forze, sempre utile quando lo devi caricare. Adesso poi che le mine bioacide sono finalmente giocabili (prima quando esplodevano facevano una sagoma a fiamma in una direzione random. Già è difficile farle esplodere, se poi una volta esplose sparano chissà dove diventano l'epitome dell'inutilità...) sono curioso di vedere quale effetto hanno contro armate di speis cretin o altri tipi in power armour.

    Supporti Pesanti 2 (121 punti)
    Carnefice (AC4 AB3 Fo10 R6 Fe4 I2 A2+1 D10 TS3+ Creatura Mostruosa, Implacabile)
    Rispetto al profilo base il bestione ha un bonus a I, AC e AB ed è armato con un paio di artigli falcati [2] ed un lurco binato (18'' Fo9 VP- Assalto4 Ritira i tiri per colpire e ferire).
    Devo dire che visto che col nuovo manuale tutti i modelli biologici possono correre, il carnifex da corpo a corpo è tornato quanto meno considerabile, o almeno ciò gli permette di avvicinarsi rapidamente al bersaglio prima di aprire il fuoco, rendendo conveniente l'uso di un'arma potente, ma a breve raggio come il lurco invece di quelle cavolate del costrittore o del cannone ad acido, che hanno sì gittata 36'', ma nessun effetto utile. Riguardo al tiro armatura 3+ vale quanto ho scritto sopra per il Tiranno.

    [1] I tiranidi entro 12'' non ripiegano mai e superano automaticamente tutti i test di Disciplina tranne che per il bersaglio e i test psionici. Una nidiata tiranide in fuga si riprende automaticamente (ed indipendentemente da restrizioni) se arriva entro 12''
    [2] +1A, già incluso nel profilo
    [3] Gli attacchi da mischia della creatura sono Dilanianti.
    [4] La creatura e tutte le nidiate entro 2'' da essa considerano tutte le unità nemiche come nemici prescelti, il che vuol dire che possono ritirati gli attacchi di mischia falliti.
    [5] contano come granate a frammentazione e gli permettono di considerare pareti verticali come terreno accidentato invece che impassabile
    [6] L'unità carica di 12'' e sono ingaggiati tutti i modelli entro 3'' invece che 2'' come al solito.

  2. #2
    Shogun Assoluto L'avatar di Fenris
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    Predefinito Re: [40K] Suggerimento per una lista Tiranide

    Adesso la leggo e poi ti dico,anche se di tiranidi non è che sappia moltissimo ^^'

  3. #3
    Shogun Assoluto L'avatar di Fenris
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    Predefinito Re: [40K] Suggerimento per una lista Tiranide

    Allora,a naso

    -il tiranno mi pare vada bene però se lo fai volante da caC io gli darei l'attacco inoculante (o come l'han tradotto...insomma,l'1Fe=2Fe)
    -il raptor con la nidiata di seguito puo starci
    -I guerrieri dividili in 2 da 3 così aumenti la portata della sinapsi,e comunque una da 6 è troppo grossa
    -gli hormagaunt ad esser sincero li ho visti giocare veramente a poca gente,di solito mettono tutti i gaunt normali con lo sputazzino.E vista l'importanza delle truppe in 5a,cercherei comunque di dividerli in 3 unità invece di 2
    -biovore.Anche qua,non le vedo molto giocate di solito....AAnche se c'è da dire che dipende molto dal fatto che quasi tutti giocano solo carnifex come pesanti di questi tempi.
    -carnifex...Effettivamente è tornato "fattibile" da CaC con la corsa....Però a quel punto gli alzerei la R (mi pare abbia il biomorfo apposta se non sbaglio...In caso contrario cancella pure)

  4. #4
    Il Nonno L'avatar di Gil-galad, Re degli Elfi
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    Predefinito Re: [40K] Suggerimento per una lista Tiranide

    Scusa il ritardo nella risposta, ma prima sono stato fuori scoprendo che l'accesso wireless "gratuito" dell'hotel costava 50 euro al giorno, ed una volta tornato ho avuto la connessione ko per quasi una settimana.

    Rispetto alla lista sopra indicata ho fatto diverse modifiche. Le principali sono state:
    -l'eliminazione degli sventratori quando ho scoperto che l'immunità agli instant kill non si applicava a loro.
    -La rivoluzione dell'organico truppe che è adesso composto da tre nidiate da 10 hormagaunt ed una da 10 gaunt con spruzzino esploratori ed infiniti (8 punti l'uno).
    -Come ha suggerito Fenris, la separazione dei guerrieri in due truppe da 3, a cui ho tolto il balzo (costa troppo ad 8 punti per modello) e messo Fo5 (+3 punti).
    -La sostituzione del lurco del carni (che ho scoperto avere Fo max pari a 6) con un paio di chele (d6 attacchi da profilo invece di 2). Ho inoltre dato al carni una fila di aculei (conta come frag ed anche come lanciaculei, dandogli un attacco 12'' Fo6 VP5 Assalto2 Binato che è comodo subito prima di caricare) e l'abilità rigenerante (all'inizio di ogni turno tira un dado per ogni ferita subita, con un 6 la ferita è recuperata).

    Con questa lista ho giocato una partita test contro gli allupati siderali finita quasi in pareggio. Quello scontro mi ha fornito alcune conferme ed alcune sorprese. Come conferme ho avuto il fatto che questa lista difetta di potenziale anticarro, dato che gli attacchi laceranti di guerrieri e raptor si sono rivelati molto meno utili di quanto pensassi e le biomine, avendo penetrazione di 3+2d6 e scatterando, sono troppo imprevedibili. In un mega scontro tra i miei raptor, tre guerrieri e successivamente un gruppo di hormagaunt contro un dreddy venerabile ed un branco di blood claws mi ci sono voluti 3 turni (quindi 6 fasi di assalto) prima di buttare giù il dreddy, per quanto invece i lupi siano stati falciati via con una rapidità fenomenale.

    Dopo questa esperienza ho rivisto completamente la lista, prima di postarla vorrei rispondere punto su punto a fenris:

    -il tiranno mi pare vada bene però se lo fai volante da caC io gli darei l'attacco inoculante (o come l'han tradotto...insomma,l'1Fe=2Fe)
    Peccato che costi 12 punti a prenderlo, non so quanto ne valga la pena considerando che va bene solo contro personaggi singoli o unità composte interamente da modelli con più ferite. Infatti non è che ogni attacco a segno infligga 2 ferite, quanto piuttosto che ogni ferita subita e non salvata toglie 2 ferite invece di 1 al modello, per cui contro modelli con 1 sola ferita non ha alcun effetto.

    gli hormagaunt ad esser sincero li ho visti giocare veramente a poca gente,di solito mettono tutti i gaunt normali con lo sputazzino.E vista l'importanza delle truppe in 5a,cercherei comunque di dividerli in 3 unità invece di 2
    Concordo pienamente sulla seconda, infatti alla fine li ho spaccati in 5 unità. Sulla prima il discorso è che un hormagaunt costa esattamente il doppio di un gaunt con lanciaculei, rispetto al quale non può sparare (12'' Fo3 VP5 Assalto1 Binato) ma ha 2 attacchi, AC4, carica di 12 e sono ingaggiati tutti quelli entro 3''. Mi sto però sempre più convincendo che non valgano i punti che costano, ma la domanda a questo punto diventa: che gaunt giocare?
    Il gaunt base (AC3 AB3 Fo3 R3 Fe1 I4 A1 D5 Ts6+ Corsa) costa 4 punti, mentre il lanciaculei (12'' Fo=Fo della creatura VP5 Assalto=Attacchi della creatura Binato) costa 1 punto, o 2 se ha Fo4. Le Opzioni che ritengo papabili sono:
    1)lisci: 5 punti a modello, si punta tutto sul numero
    2)Agili: +1 punto per dare loro I5, cosa che gli consente di attaccare per primi in quasi tutte le situazioni
    3)Abili: +1 punto per dare loro AC4, così che vengano presi al 4 invece che al 3 in CaC. Si potrebbe combinare con il biomorfo di sopra per avere gaunt che costano 7 punti ed hanno AC4 e I5
    4)Forti: +2 punti per +1 Fo. Questo è un buon biomorfo, dato che con le nuove regole i veicoli in CaC vengono sempre presi sul retro per cui una creatura con Fo4 ha la possibilità teorica di tirare giù perfino un leman russ. Il problema è che il costo balza ad 8 punti per modello (4+2per la forza +2 per l'arma), che cominciano ad essere un po' tantini.
    Al momento sono indeciso tra la 2 e la 2+3.

    -biovore.Anche qua,non le vedo molto giocate di solito....AAnche se c'è da dire che dipende molto dal fatto che quasi tutti giocano solo carnifex come pesanti di questi tempi.
    Diciamo che allo stesso prezzo potrei comprarci un carnifex con tutti gli optional, senza contare che nell'ultimo scontro ho potuto vomitare le mine solo una volta (colpendo un dreddy ed un land raider senza risultato) prima che i lupi scout del mio avversario gli comparissero dietro e le annientassero. Io ci sono un po' affezzionato, ma voglio provare a vedere cosa succede a non giocarle.

    -carnifex...Effettivamente è tornato "fattibile" da CaC con la corsa....Però a quel punto gli alzerei la R (mi pare abbia il biomorfo apposta se non sbaglio...In caso contrario cancella pure)
    Il biomorfo esiste, così come quello per dargli +1 ferita, ma costano rispettivamente 20 e 15 punti...
    Ultima modifica di Gil-galad, Re degli Elfi; 11-08-08 alle 19:43:31

  5. #5
    Il Nonno L'avatar di Gil-galad, Re degli Elfi
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    Predefinito Re: [40K] Suggerimento per una lista Tiranide

    Allora, ecco la mia nuova proposta per una lista:

    QG 1 (167 punti)
    Tiranno dell'Alveare (AC6 AB3 Fo6 R6 Fe4 I5 A3+2 D10 TS3+)
    Regole Speciali: Creatura Mostruosa, Implacabile.
    Poteri psionici: Creatura sinaptica [1], Orrore[2], Esplosione Warp[3].
    Armamento: 2 coppie di artigli falcati [4].
    Biomorfi Aggiuntivi: Ali, +1 AC, +1 Fo.
    Rispetto al precedente ha una I più bassa (5 invece di 6) che mi ha permesso di risparmiare 15 punti per alzare di 1 le ferite di un carnifex. Oltre a ciò ha un attacco in più in corpo a corpo dato che ho sostituito il lurco con una seconda coppia di artigli falcati e come attacco a distanza gli ho dato invece il potere psionico esplosione warp, che lo trasforma alla bisogna in un ottimo cacciacarri e sventramarine senza sottrarre attacchi al corpo a corpo.

    QG 2 (293 punti)
    Grande Raptor (AC6 AB3 Fo5 R5 Fe3 I7 A3+1 D10 TS4+)
    Regole Speciali: Personaggio Indipendente, Nega i TA in CaC, sia lui che il suo seguito sono infiltratori.
    Poteri Psionici: Creatura Sinaptica [1].
    Armamento: Una coppia di artigli falcati [4] e artigli dilanianti [5].
    Biomorfi Aggiuntivi: Tentacoli Nutritivi [6]
    Seguito di 11 genoraptor con carapace esteso (+1 TA) (AC6 AB0 Fo4 R4 Fe1 I6 A2 D10 TS4+, i loro attacchi sono dilanianti e possono caricare nello stesso turno in cui hanno corso).
    Questo gruppo nella partita che ho giocato ha fatto scintille, quindi preferisco continuare a giocarlo così. L'unica variazione è dovuta al fatto che il papà non ha più i biouncini, visto che quei tre punti mi servivano altrove.

    Elite 1&2 (2x105 punti)
    Nidiata di 3 guerrieri (AC5 AB2 Fo5 R4 Fe2 I5 A2+1 D10 TS4+)
    Poteri psionici: Creatura sinaptica [1].
    Armamento: Una coppia di artigli falcati [4] e artigli dilanianti [5].
    Biomorfi Aggiuntivi: +1I, +1AC, +1Fo, +1TA.
    Niente di nuovo sotto il sole qui, tranne per il fatto che si tratta di due unità da 3 invece che di 1 da 6 e che invece dell'abilità di caricare a 12'' hanno forza 5 (cosa che nel complesso mi permette di risparmiare 5 punti a modello).

    Elite 3 (113 punti)
    Carnefice costrittore (AC3 AB2 Fo9 Re6 Fe4 I1 A2+1 D10 TS3+)
    Abilità Speciali: Creatura Mostruosa, Implacabile.
    Armamento: Una coppia di artigli falcati [4] ed un costrittore [7].
    Il bello dei nuovi carnefici è che se costano meno di 115 punti possono essere presi come scelte elite oltre che come supporti pesanti. In questo modo posso schierare un totale di ben 5 creature mostruose! Inoltre col fatto che il costrittore è un'arma ad area, con le nuove regole non devo più preoccuparmi della bassa AB del tipo, dato che non è certo quel pollice di scatter in meno tra AB2 ed AB3 a fare la differenza in una pizza da 5''.
    Questo è il primo di due carnefici da tiro che ho inserito, diciamo che col fatto che provano inchiodamento sono molto utili contro nemici con truppe numerose come IG, Orki o Tau, e comunque una pizza a forza 8 può sempre tornare utile contro i veicoli, sempre che non scatteri troppo...


    Truppe 1-5 (5x70 punti)
    Nidiata di gaunt (AC4 AB3 Fo3 Re3 Fe1 I5 A1 D5 TS6+)
    Regole Speciali: Corsa
    Armamento: Lanciaculei (12'' Fo3 VP5 Assalto 1 Binato)
    Altri Biomorfi: +1 AC, +1 I
    Queste sono le truppe che ho deciso di utilizzare come peones del mio esercito, per una analisi approfondita del motivo vi rimando a quanto scritto nel post precedente.

    Supporti Leggeri (0 punti)
    Nulla

    Supporti Pesanti 1 (113 punti)
    Carnefice costrittore (AC3 AB2 Fo9 Re6 Fe4 I1 A2+1 D10 TS3+)
    Abilità Speciali: Creatura Mostruosa, Implacabile.
    Armamento: Una coppia di artigli falcati [4] ed un costrittore [7].
    E questo è il secondo carnefice da tiro

    Supporti Pesanti 2&3 (2x127 punti)
    Carnefice (AC4 AB2 Fo9 R6 Fe5 I2 A2+2 D10 TS3+
    Abilità Speciali: Creatura Mostruosa, Implacabile.
    Armamento: Due coppie di artigli falcati [4].
    Biomorfi Aggiuntivi: +1 AC, +1I, +1 Fe, Biouncini (Contano come granate a frammentazione e gli fanno considerare come terreno accidentato i terreni verticalmente intransitabili).
    E questi sono i miei due apriscatole principali, in grado di giocare a dadini con i carri armati ed instantkillare motociclisti et similia. L'unica cosa su cui non sono sicuro è l'aver speso 15 punti a testa per dare loro la quinta ferita. Togliendoli potrei dare I6 e biouncini al tiranno e biouncini ai genoraptor.

    [1] I tiranidi entro 12'' (inclusa la creatura stessa) sono immuni alla morte immediata, non ripiegano mai e superano automaticamente tutti i test di Disciplina tranne quelli per scegliere il bersaglio ed i test psionici. Una nidiata tiranide in fuga si riprende automaticamente (ed indipendentemente da restrizioni) se arriva entro 12'' da una creatura sinaptica.
    [2] Chiunque voglia caricare la creatura deve superare un test di disciplina o la carica fallisce automaticamente
    [3] Funziona come arma da tiro che non richiede test psionico ed ha le seguenti caratteristiche:
    24'' Fo5 VP3 Assalto1 Area piccola
    Altrimenti superando un test psionico diventa:
    18'' Fo10 VP2 Assalto 1
    [4] Ogni coppia di artigli falcati aggiunge +1 attacchi in Cac (già indicati nel profilo)
    [5] Gli attacchi in CaC della creatura hanno la qualità Dilaniante.
    [6] La creatura e tutte le unità tiranidi con almeno un modello entro 2'' da essa considerano tutte le unità nemiche come nemico favorito, potendo ripetere i tiri per colpire in CaC.
    [7] 36'' Fo8 VP5 Assalto1 Area Grande Inchiodamento.

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