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Discussione: Mobile: Guida Completa

  1. #1
    Il Puppies L'avatar di Cogliostro
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    Predefinito Mobile: Guida Completa

    Ok vi spiego i miei progetti per questo topic:
    ciascuno posta il funzionamento prettamente scientifico del/i mobile che conesce meglio, delle sue caratteristiche (tipo delay, life, armor....) e dei suoi tre tipi di sparo.
    Dite anche cose banali (ad es:che lo sparo del nak passa dalla roccia) che non tutti (me compreso) le sanno.
    Non fate domande o rispondete ai messaggi se possibile.
    Chiunque vuole aggiungere qualcosa o modificare una descrizione di un mobile già esistente lo faccia pure ma senza dibattiti.
    passato un po' di tempo (e messaggi da parte vostra) chiederò di chiudere il topic e ne riscriverò uno (possibilmente toppato) con il sunto di tutto quello che avete scritto impaginato decentemente.

    Speriamo venga bene.
    Ciao



    cogliostro, io provo a toppartelo, anche perche' potrebbe essere utile, visto che molti chiedono info e consigli rispetto a questo o quel mobile, poi pero' rischiano di esserci troppe cose toppate.. boh.. io lo metto su, se serve bene, se no lo detoppo ^^; )

  2. #2
    Il Puppies L'avatar di Cogliostro
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    Predefinito Armor Mobile

    Armor Mobile:

    Mezzo di tipo meccanico quindi: +4% d'armatura contro le armi di tipo hitting e -4% contro le armi elettriche.

    Usa spari di tipo esplosivo (sia 1-2 che ss) che non hanno ne penalità ne bonus contro nessun tipo di mobile.

    Ha una grande potenza d'attacco (5), una buona vita (4), una media difesa (3)e una scarsa mobilità (3).

    Lo sparo 1 e 2 sono missili singoli che se colpiscono con grande precisione fanno circa 130/230 danni rispettivamente.

    Il ss è un altro tipo di missile che fà più danno.

    Ha true angle per il 1° e 2° sparo collocato centralmente.

    Continua tra poco.....



  3. #3
    Sparring in pensione L'avatar di kingbove
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    Predefinito Re: Mobile: Guida Completa

    QUando avete finito lo metto nella guida

  4. #4
    Il Puppies L'avatar di Akiz91
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    Predefinito Re: Mobile: Guida Completa

    Boh, io ci provo
    Aduka,tipi di sparo: laser,elettricità
    Ha il primo sparo che lancia una sfera elettrica e il secondo fa un attacco triplo con il laser (tipo a.sate).Il delay usando il 2° sparo cresce molto( di media ce l'ho a 950, e 1500 usando il double shot) ma e' lo sparo di default (l'1 e' scarsino), l'ss mi piace molto, se prendi bene la mira puoi beccare 2-3 avversari visto ke attraversa tutto (quindi anke occasioni di fare double kill )
    Ha poca mobilita' ma con il thor a liv. 4-5 fa danni impressionanti, poi ke dire... molto preciso
    Lo sparo che sfrutta il potere del thor (il martello viola in alto nello schermo) e' il numero 2, man mano che si fanno danni il thor si carica, + e' alto il suo livello e più male fa lo sparo
    Spero serva a qualcuno anche se non e' 1 gran che!

  5. #5
    Il Fantasma
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    Predefinito Re: Mobile: Guida Completa

    Non voglio criticare nessuno ma credo che se oltre le informazioni che già possiamo trovare nella guida di Kingbove mettiamo anche consigli pratici ed esperienze è meglio.
    Limitarsi a scrivere lo sparo 1 è esplosivo ed il 2 anche è una perdita di tempo.


    NAKMACHINE (IS A LIFESTYLE)
    Premetto che sono niubbo, quindi tutto quello che scrivero' di seguito non è da prendere come oro colato ma da prendere con le molle e contromolle!!!
    Il nak è un tank di tipo meccanico ha un bonus difensivo del 4% contro i tank con tipologia di sparo "HIT" ed un malus difensivo di 4% sia contro gli attacchi di tipo esplosivo (ES. Bigfoot)che di tipo elettrico (es. lightening) Il tipo di attacco del nak è "HIT" quindi guadanga un bonus del 4% contro i tank con armatura di tipo "SHIELD"(es. Mage).
    (preso dalla tabella di Gunbound hq).

    Ora di seguito i miei commenti riguardanti la sezione della guida di Kingbove che riguarda il nak:
    Difficoltà 9/10: Il Nak è un tank molto difficile da usare con successo, questo perchè il secondo sparo(il più efficace) ha la peculiarità di infilarsi sotto terra e riemergere poco più avanti in base all'angolo ed alla potenza con cui abbiamo sparato. Questo tipo di sparo ha alcuni contro e molti pro che analizzeremo più avanti.
    Il numero di calcoli che un giocatore deve fare per colpire un avversario con Nak è quindi più elevato della stragrande maggioranza degli altri tank.(scusate l'italiese)
    Popolarità 4/10:la difficoltà non può che rendere inpopolare questo tank che lascia scoraggiati i primi che si avvicinano senza intravvederne le potenzialità. Io stesso dopo averlo usato la prima volta avrei voluto suicidarmi per la quantità di colpi mancati...
    Potenza di fuoco 9/10:A livello in cui gioco io non mi sento di condividere appieno questa valutazione, i danni inferti sono quasi sempre in linea con quelli di altri tank con una valutazione di potenza inferiore. Bisogna effettuare dei colpi perfetti per avere dei buoni danni. Il mio danno medio quando colpisco è di circa 240 fra alti e bassi. A corto raggio la potenza del nak è devastante, facile rovinare gli angoli agli avversari e lasciarli in buche che sembrano fosse comuni.
    Difesa 7/10: Nulla da commentare, dopo aver usato altri tank credo che questo sia uno dei migliori in fatto di difesa. La tartaruga è un altra cosa pero'...
    Salute 5/10: 1100 Hp lo portano direttamente al 2° posto fra i tank selezionabili(al pari con il Bigfoot e dietro all'immenso Ice).
    Mobilità 4/10:nak è un ragno e anche se sta bene nelle buche tirarcelo fuori non è proprio semplice...
    Angolo di tiro 8/10:angolo di tiro ampio e con un true angle(la fascia scura del mirino che in caso venga utilizzata permette di infliggere danni maggiori) molto esteso. Se ci aggiungiamo che il nak è l'unico mobile in grado di colpire da sottoterra....
    Sparo Primario: 120 danni e 820 di delay..
    Il delay è alto per un arma primaria, è uno dei più esosi in questi termini, colpo di tipo "hit", senza infamia senza lode, complemento necessario allo sparo 2. Viene lanciato normalmente come si lancia qls proiettile degli altri tank, tipo bigfoot o mobile armor.
    Sparo secondario(per modo di dire): 300 danni e 910 di delay...
    Io 300 danni non li ho mai fatti... il mio picco per un single shot credo sia stato di 260-280 ... però sono problemi miei diciamo.. se c'è scritto che il danno medio è 300 probabilmente a livelli "pro" ottiene questi risultati.
    Su questo colpo c'è molto da dire, tante cose sono da imparare per utilizzarlo al meglio ed io riesco solo in 1/4 di quello che provo...
    La cosa fondamentale che tutti sapranno ormai è che questo peculiare colpo una volta in contatto con il terreno prosegue la sua corsa fino ad esplodere una volta arrivato in contatto con l'aria.
    Come si muove sottoterra?
    Appena entra sottoterra il colpo tende a risalire verso la superficie a seconda dell'angolo che abbiamo utilizzato per sparare. Se abbiamo sparato con un angolo di 85 il colpo cercherà di risalire in superficie in maniera quasi verticale..
    Se spariamo invece con 45 sarà quasi orizzontale..
    Spero di essermi spiegato, non è facilissimo, ci vorrebbe un disegnino.
    Che vantaggi e svantaggi ha questo colpo?
    Gli svantaggi (che sono meno) sono che un centro è difficile da ottenere, in certe posizioni è ancora più difficile da utilizzare e che ci sono diverse tecniche per impedire di essere colpiti.
    Una di queste tecniche è quella di fare un buco nel terreno di fronte a noi cosi' il colpo del nak si fermerà sempre prima di raggiungerci. Avere dei pixel/frammenti di terreno a mezzaria invece potrebbe salvarci la pelle da colpi dall'alto in procinto di atterrare.
    I vantaggi sono innumerevoli: il secondo colpo ci permette di non essere mai in posizione di svantaggio se siamo più in basso dell'avversario(tranne che contro i grub).
    Tutto questo perchè basta calibrare il giusto angolo e la giusta potenza per ottenere un ottimo colpo ascendente che colpisca dal basso l'avversario attraverso il terreno.
    Il nak è l'unico che può farlo.
    Con la medesima tecnica è possibile colpire nemici vicini ed anche ad una certa distanza ottenendo risultati sorprendenti per gli altri ed una sfilza infinita di "OMG" o "Ns".
    Con il nak è fondamentale anche sparare con high angle per ottenere colpi che cadono giusto un pò prima dell'avversario e gli risalgono sotto il "popo"(AUTOCENSURA ON).
    Questi colpi causano un sacco di danno e sono utili in ogni situazione, per ottenere bunge in mappe con strisce di terra stretta o anche solo per causare panico.
    Per colpire nemici affetti dal morbo "Pixel Survive" (quando sono praticamente sospesi nel vuoto sopra un precipizio aggrappati ad un solo misero odioso e intransigente pixel)sono indicati entrambi i colpi, il secondo però è più grosso e appena entra in contatto con il pixel(e quindi uscendone immediatamente) causa un esplosione più grande. Lo possiamo usare come se stessimo sparando con il colpo 1.
    Special shot:Danni medi 250 e 1320 di delay.
    Non so.. a volte credo di avere a che fare con lo sparo speciale più scarso del gioco...
    Al 90% sono io che non lo so usare però vi dico lo stesso come lo uso.
    Questo sparo mantiene la sua traettoria come un colpo normale qualsiasi(tipo lo shoot 1 per intenderci) con la peculiarità di passare attraverso il terreno senza modificare per nulla il tragitto. E' possibile colpire quindi dal basso senza una gran perizia tecnica, è come effettuare un sg(Sandro Giacobbe? No shotgun, colpo in piena faccia, linea retta e piena potenza...).
    Non fa un gran danno, ha molto delay ma è utile in mille situazioni, diciamo che è il giusto compendio all'arsenale del Nak.

    Credo di aver detto tutto, spero di non aver detto troppe baggianate(AUTOCENSURA: ON), ci sono altre persone che possono confutare benissimo quanto detto da me e spero che abbiano qlk da aggiungere perchè ho un gran bisogno di gold...
    Vorrei concludere con un con la tipica frase:
    "NAK IS A LIFESTYLE", vivere nei buchi lo possono fare tutti, ma solo Nak lo fa con classe...

  6. #6
    Shogun Assoluto L'avatar di Angels
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    Predefinito Re: Mobile: Guida Completa

    Domani mattina faccio la guida al Grub.

  7. #7
    Shogun Assoluto L'avatar di Angels
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    Predefinito Re: Mobile: Guida Completa

    Guida al Grub
    Il grub è un mezzo bionico il che significa che subisce meno dagli attacchi di tipo elettronico e che gli effetti di cura sono più efficaci.
    Però in quanto bionico e più vulnerabile ai laser e ha una protezione bassa.
    Il grub come tutti i mezzi a 2 spari, il primo che spara una singola sfera e ha una media capacità di bunge con un danno medio attorno ai 110/120.
    Ma il vero segno caratteristico del grub è il suo sparo 2, le 4 sfere rimbalzanti che permettono di colpire l'avversario anche rimbalzando sul limite della mappa (unico mezzo in grado di fare ciò), le sfere hanno il grosso preggio di dare quasi sempre un boomer shot bonus (basta fare almeno 50 danni) e hanno un danno medio di 150/160 danni , se prendete con tutte e 4 le sfere il bonus per lo shot bonus è sicuro.
    Particolarmente effettivo quando passa attraverso il solar beam, o il fulmine ma soprattutto attraverso il thor, consiglio doublate sempre se avete il thor, spesso potrete ottenere anche degli excellent shot bonus per 500 danni.
    Lo special del grub è lo special + potente in termini di danni(escludendo i mezzi speciali), ma dovrete assicurarvi che il vostro avversario sia infossato e non possa muoversi altrimenti è inutile, ha un massimale di 850 danni con un colpo.
    Il boomer soffre particolarmente quando sta sotto l'avversario, e preferisce sempre le posizioni sopraelevate, ha poca possibilità di bungare e sconsiglio fortemente la pala e qualsiasi oggetto per l'avatar che aumenti la capacità di bungare.
    Invece armatura, vita, abbassamento delay e protenzione sono caldamente consigliati(ovviamente se volete giocare avatar on) altrimenti stelline a palla.
    Col boomer sono assicurati un sacco di soldi e una media danni non indifferente io ho 200 di media danni e non è poco, e come soldi guadagno una media di 1000 a vittoria e 500/600 a loss (ovviamente per il 4vs4).

  8. #8
    Il Puppies L'avatar di Cogliostro
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    Predefinito Piccola correzione al Nak

    Piccola correzione al Nak:

    Il -4% all'armatura è solo per gli attacchi elettrici. Non esiste anche per gli attacchi di tipo esplosivo che non hanno ne malus ne bonus contro nessun tipo di mobile.

    Lo sparo oltre ad avere un 4% in + di danno contro i shield type ha nache un 4% in meno contro i mechanical mobile.

    Per il resto perfetto e utilissimo!!!

  9. #9
    L'Onesto L'avatar di Thor
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    Predefinito Re: Mobile: Guida Completa

    io mi diletto col random e quindi non è che sia molto bravo a fare una guida, posso solo dire che per quanto riguarda turtle, è un mobile abbastanza difficile da usare, e il suo problema principale è lo shot 2. Lo shot 1 è un unico getto d'acqua che se colpisce bene fa un danno a volte più alto degli standard, mentre lo shot 2 è costituito da 2 getti d'acqua incrociati, come per lo shot 2 del mage, solo che questi si separano molto di più e quindi a distanza ravvicinata rischi di colpire con uno solo dei 2 facendo un danno anche inferiore allo shot 1 con un delay maggiore. Sulla lunga distanza turtle può essere micidiale... lo shot 2 infatti dopo qualche secondo che è in volo tende a far riunire i due getti, facendo un ottimo danno. Il mio consiglio è quindi usare lo shot 2 abbinato a tiri high angle a lunga distanza, in modo da dare il tempo ai due getti di riunirsi.

    Passiamo a trico, il pokemon, come lo chiamo io, che ho sempre schifato ma che ha delle qualità nascoste notevoli...
    Trico spara dei cavolfiori che coltiva personalmente nel suo orto, con lo shot 1 ne spara 1 e con il 2 ne spara ben 3. E' l'arma perfetta per il bunge, dato che l'esplosione del cavolfiore radioattivo fa un bel buco attorno a sè. Lo shot 2 è quasi sempre inutile tranne nelle situazioni in cui due nemici si trovano nella stessa mega buca, allora lì si hanno buone possibilità di fare il dk. Il suo delay non è elevatissimo e secondo me la sua vera forza è la SS. Uno special shot così devastante lo possono vantare solo mage e jd secondo me, ed in effetti è lo stesso identico tipo. Quello di trico anche se non lanciato perfettamente arriva oltre i 300 di danno, mica poco

    Mage è il mio mobile preferito. Come descritto sul sito, praticamente non ha debolezze. E' di tipo shield, come già detto, quindi oltre ad avere una po' di hp in più all'inizio, la barra blu si ricarica anche abbastanza velocemente. Il suo delay è abbastanza basso, e sia lo shot 1 che lo shot 2 sono molto precisi. E' un mobile da cecchinaggio, il bunge con mage riesce solo se si sbaglia il colpo diretto In ogni caso lo shot 1 è un raggio che va diretto al bersaglio, influenzato pochissimo dal vento con un delay basso che permette di prendere bene la mira prima di usare il punto di forza: lo shot 2. A differenza di turtle, i due raggi di mage sono molto ravvicinati e quindi sia a lunga distanza che corta, entrambi vanno a segno. Nei tornado a volte, soprattutto se tirati con poca potenza, i due raggi tendono a separarsi, cosa che fanno anche ad esempio se vi trovate in una fossa e colpite il terreno. E' una cosa piuttosto utile questa: se vi riesce sempre grazie al solito F.C. (fattore culo) potete colpire il terreno davanti a voi con un raggio e colpire l'avversario direttamente sopra di voi con l'altro Negli high angle non lo consiglio dato che ha un tiro molto "parabolico" in base alla potenza, e il dk è possibile quasi solo con lo SS, che molti usano al primo turno sull'avversario più vicino, facendo la bellezza di 450 di danno, che a quanto pare è il massimo che può raggiungere. Per quanto riguarda la difesa ha un bonus contro le creature di tipo Hit, come boomer, ma anche contro Jd, che nn so di che tipo è

    A. Sate è un ottimo mobile che ha un grandissimo difetto: è sensibile al vento e pressochè inutilizzabile con i tornado. I suoi shot sfruttano un minisatellite sopra la testa dell'avatar, il primo è caratterizzato da uno sparo singolo mentre il secondo ne fa 4 (credo nn ricordo benissimo ) il primo shot è utile solo per prendere la mira, il danno è abbastanza ridicolo rispetto allo shot 2 che è ottimo e ha un delay discretamente basso. Lo ss è forse uno dei più facili da usare. Quando si spara con a.sate lui "sputa" una sfera che va a colpire un determinato punto, poi arriva il satellite che, in base al vento, segue la traiettoria della sfera. Lo ss è facile da usare perchè colpendo bene l'avversario con la sfera, i raggi che seguono partono perpendicolarmente rispetto ad essa, colpendo in pieno l'avversario facendogli un danno che arriva anche oltre i 500. Con i tornado usare a.sate è impossibile, perchè oltre alla sfera, anche i raggi girano intorno ad essa, creando un movimento a zigzag che è abbastanza incontrollabile (di solito quando ci si è abituati al tornado quello sparisce ) Un punto di forza nell'a.sate sta nel fatto che, come lo shot 2 dell'aduka, sfrutta un satellite per sparare, quindi anche se si trova al "piano di sotto" in quelle mappe odiose tipo metamine side b o quella della nave, sparando davanti a sè su un'immaginaria retta perpendicolare all'avversario, il colpo va comunque a segno. Per gli hi angles non so com'è sinceramente, ma è un mobile buono sia a distanza ravvicinata che lunga.


    Vabbè la finisco qua che tanto non credo sia poi così utile


  10. #10
    Lo Zio L'avatar di Dr. Zoidberg
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    Predefinito Re: Mobile: Guida Completa

    Thor ha scritto mar, 18 maggio 2004 alle 15:00

    A. Sate è un ottimo mobile che ha un grandissimo difetto: è sensibile al vento e pressochè inutilizzabile con i tornado. I suoi shot sfruttano un minisatellite sopra la testa dell'avatar, il primo è caratterizzato da uno sparo singolo mentre il secondo ne fa 4 (credo nn ricordo benissimo ) il primo shot è utile solo per prendere la mira, il danno è abbastanza ridicolo rispetto allo shot 2 che è ottimo e ha un delay discretamente basso. Lo ss è forse uno dei più facili da usare. Quando si spara con a.sate lui "sputa" una sfera che va a colpire un determinato punto, poi arriva il satellite che, in base al vento, segue la traiettoria della sfera. Lo ss è facile da usare perchè colpendo bene l'avversario con la sfera, i raggi che seguono partono perpendicolarmente rispetto ad essa, colpendo in pieno l'avversario facendogli un danno che arriva anche oltre i 500. Con i tornado usare a.sate è impossibile, perchè oltre alla sfera, anche i raggi girano intorno ad essa, creando un movimento a zigzag che è abbastanza incontrollabile (di solito quando ci si è abituati al tornado quello sparisce ) Un punto di forza nell'a.sate sta nel fatto che, come lo shot 2 dell'aduka, sfrutta un satellite per sparare, quindi anche se si trova al "piano di sotto" in quelle mappe odiose tipo metamine side b o quella della nave, sparando davanti a sè su un'immaginaria retta perpendicolare all'avversario, il colpo va comunque a segno. Per gli hi angles non so com'è sinceramente, ma è un mobile buono sia a distanza ravvicinata che lunga.
    Aggiungo alcune cose:
    la SS consente un angolo di tiro leggermente ridotto rispetto agli spari 1 e 2, quindi se avete preso la mira con il tiro 1 o 2 state attenti che passando alla SS l'angolo potrebbe cambiare (se stavate utilizzando l'angolo massimo o minimo consentito dallo sparo 1 e 2).
    Lo sparo 2 consente di seppellire l'avversario sparando un po' prima del suo mobile (poco prima).
    Il tornado è il nemico peggiore del sate, consiglio di utilizzare
    lo spara 1 per non aumentare inutilmente il delay.
    Ci sono altri accorgimenti che ora non mi vengono in mente, più avanti li scriverò.

  11. #11
    Il Puppies L'avatar di DoctorMikras
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    Predefinito Re: Mobile: Guida Completa

    Thor ha scritto mar, 18 maggio 2004 alle 15:00
    io mi diletto col random e quindi non è che sia molto bravo a fare una guida, posso solo dire che per quanto riguarda turtle, è un mobile abbastanza difficile da usare, e il suo problema principale è lo shot 2. Lo shot 1 è un unico getto d'acqua che se colpisce bene fa un danno a volte più alto degli standard, mentre lo shot 2 è costituito da 2 getti d'acqua incrociati, come per lo shot 2 del mage, solo che questi si separano molto di più e quindi a distanza ravvicinata rischi di colpire con uno solo dei 2 facendo un danno anche inferiore allo shot 1 con un delay maggiore. Sulla lunga distanza turtle può essere micidiale... lo shot 2 infatti dopo qualche secondo che è in volo tende a far riunire i due getti, facendo un ottimo danno. Il mio consiglio è quindi usare lo shot 2 abbinato a tiri high angle a lunga distanza, in modo da dare il tempo ai due getti di riunirsi.

    Passiamo a trico, il pokemon, come lo chiamo io, che ho sempre schifato ma che ha delle qualità nascoste notevoli...
    Trico spara dei cavolfiori che coltiva personalmente nel suo orto, con lo shot 1 ne spara 1 e con il 2 ne spara ben 3. E' l'arma perfetta per il bunge, dato che l'esplosione del cavolfiore radioattivo fa un bel buco attorno a sè. Lo shot 2 è quasi sempre inutile tranne nelle situazioni in cui due nemici si trovano nella stessa mega buca, allora lì si hanno buone possibilità di fare il dk. Il suo delay non è elevatissimo e secondo me la sua vera forza è la SS. Uno special shot così devastante lo possono vantare solo mage e jd secondo me, ed in effetti è lo stesso identico tipo. Quello di trico anche se non lanciato perfettamente arriva oltre i 300 di danno, mica poco

    Mage è il mio mobile preferito. Come descritto sul sito, praticamente non ha debolezze. E' di tipo shield, come già detto, quindi oltre ad avere una po' di hp in più all'inizio, la barra blu si ricarica anche abbastanza velocemente. Il suo delay è abbastanza basso, e sia lo shot 1 che lo shot 2 sono molto precisi. E' un mobile da cecchinaggio, il bunge con mage riesce solo se si sbaglia il colpo diretto In ogni caso lo shot 1 è un raggio che va diretto al bersaglio, influenzato pochissimo dal vento con un delay basso che permette di prendere bene la mira prima di usare il punto di forza: lo shot 2. A differenza di turtle, i due raggi di mage sono molto ravvicinati e quindi sia a lunga distanza che corta, entrambi vanno a segno. Nei tornado a volte, soprattutto se tirati con poca potenza, i due raggi tendono a separarsi, cosa che fanno anche ad esempio se vi trovate in una fossa e colpite il terreno. E' una cosa piuttosto utile questa: se vi riesce sempre grazie al solito F.C. (fattore culo) potete colpire il terreno davanti a voi con un raggio e colpire l'avversario direttamente sopra di voi con l'altro Negli high angle non lo consiglio dato che ha un tiro molto "parabolico" in base alla potenza, e il dk è possibile quasi solo con lo SS, che molti usano al primo turno sull'avversario più vicino, facendo la bellezza di 450 di danno, che a quanto pare è il massimo che può raggiungere. Per quanto riguarda la difesa ha un bonus contro le creature di tipo Hit, come boomer, ma anche contro Jd, che nn so di che tipo è

    A. Sate è un ottimo mobile che ha un grandissimo difetto: è sensibile al vento e pressochè inutilizzabile con i tornado. I suoi shot sfruttano un minisatellite sopra la testa dell'avatar, il primo è caratterizzato da uno sparo singolo mentre il secondo ne fa 4 (credo nn ricordo benissimo ) il primo shot è utile solo per prendere la mira, il danno è abbastanza ridicolo rispetto allo shot 2 che è ottimo e ha un delay discretamente basso. Lo ss è forse uno dei più facili da usare. Quando si spara con a.sate lui "sputa" una sfera che va a colpire un determinato punto, poi arriva il satellite che, in base al vento, segue la traiettoria della sfera. Lo ss è facile da usare perchè colpendo bene l'avversario con la sfera, i raggi che seguono partono perpendicolarmente rispetto ad essa, colpendo in pieno l'avversario facendogli un danno che arriva anche oltre i 500. Con i tornado usare a.sate è impossibile, perchè oltre alla sfera, anche i raggi girano intorno ad essa, creando un movimento a zigzag che è abbastanza incontrollabile (di solito quando ci si è abituati al tornado quello sparisce ) Un punto di forza nell'a.sate sta nel fatto che, come lo shot 2 dell'aduka, sfrutta un satellite per sparare, quindi anche se si trova al "piano di sotto" in quelle mappe odiose tipo metamine side b o quella della nave, sparando davanti a sè su un'immaginaria retta perpendicolare all'avversario, il colpo va comunque a segno. Per gli hi angles non so com'è sinceramente, ma è un mobile buono sia a distanza ravvicinata che lunga.


    Vabbè la finisco qua che tanto non credo sia poi così utile

    e bella a zisho... ^_^
    te trovo anche qui.

    onestamente quelli di cui potrei parlare con utilità io, gia li hanno detti (grub e aduka)

    magari stasera mi riuso un po il jd che tanto odia zisho e parlo di quello, mobile utilissimo per il bungee style ^^'

  12. #12
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    Predefinito Re: Mobile: Guida Completa

    ciao amoVe

    vatti a vedere lo schizzetto del tk di galba ieri

  13. #13
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    Predefinito Re: Mobile: Guida Completa

    Dr. Zoidberg ha scritto mar, 18 maggio 2004 alle 20:27
    Thor ha scritto mar, 18 maggio 2004 alle 15:00

    A. Sate è un ottimo mobile che ha un grandissimo difetto: è sensibile al vento e pressochè inutilizzabile con i tornado. I suoi shot sfruttano un minisatellite sopra la testa dell'avatar, il primo è caratterizzato da uno sparo singolo mentre il secondo ne fa 4 (credo nn ricordo benissimo ) il primo shot è utile solo per prendere la mira, il danno è abbastanza ridicolo rispetto allo shot 2 che è ottimo e ha un delay discretamente basso. Lo ss è forse uno dei più facili da usare. Quando si spara con a.sate lui "sputa" una sfera che va a colpire un determinato punto, poi arriva il satellite che, in base al vento, segue la traiettoria della sfera. Lo ss è facile da usare perchè colpendo bene l'avversario con la sfera, i raggi che seguono partono perpendicolarmente rispetto ad essa, colpendo in pieno l'avversario facendogli un danno che arriva anche oltre i 500. Con i tornado usare a.sate è impossibile, perchè oltre alla sfera, anche i raggi girano intorno ad essa, creando un movimento a zigzag che è abbastanza incontrollabile (di solito quando ci si è abituati al tornado quello sparisce ) Un punto di forza nell'a.sate sta nel fatto che, come lo shot 2 dell'aduka, sfrutta un satellite per sparare, quindi anche se si trova al "piano di sotto" in quelle mappe odiose tipo metamine side b o quella della nave, sparando davanti a sè su un'immaginaria retta perpendicolare all'avversario, il colpo va comunque a segno. Per gli hi angles non so com'è sinceramente, ma è un mobile buono sia a distanza ravvicinata che lunga.
    Aggiungo alcune cose:
    la SS consente un angolo di tiro leggermente ridotto rispetto agli spari 1 e 2, quindi se avete preso la mira con il tiro 1 o 2 state attenti che passando alla SS l'angolo potrebbe cambiare (se stavate utilizzando l'angolo massimo o minimo consentito dallo sparo 1 e 2).
    Lo sparo 2 consente di seppellire l'avversario sparando un po' prima del suo mobile (poco prima).
    Il tornado è il nemico peggiore del sate, consiglio di utilizzare
    lo spara 1 per non aumentare inutilmente il delay.
    Ci sono altri accorgimenti che ora non mi vengono in mente, più avanti li scriverò.

    Quasi tutto giusto, forse io non lo considererei molto sensibile al vento, la pallina e' abbastanza pesante, e soprttutto non e' un buon mobile da lontano, infatti sulla lunga distanza i raggi della weap2 si "separano maggiormente" l'uno dall'altro e quindi si copre un area piu' vasta colpendo l'avversario solo con alcuni raggi non con tutti

    Per i tornado, si sono odiosi a manetta, in genre basta andre piu' lunghi e con un po' di fortuna si riesce a colpire lo stesso. (poi dipende dall'angolo e da quanto e' distante il tornado)

  14. #14

    Predefinito Re: Mobile: Guida Completa

    ULTIMATE GUIDE TO A.SATE (ma lol )

    Tipo: Shield
    Potenza di Fuoco: *****
    Difesa: ***
    Vita: ***
    Mobilità: ****
    Descrizione: l'A.Sate è un mobile completamente finalizzato all'offesa. La sua armatura e la sua vita sono tra le più basse del gioco, incapaci di sopportare una guerra d'attrito che si protragga per più di 3-4 turni. Tuttavia tutto quello che lascia a desiderare in difesa il Sate lo riguadagna in attacco. Lo scopo di questo mobile è uccidere in meno tempo possibile, e ci riesce egregiamente.
    La peculiarità del Sate è che il colpo non parte direttamente dalla bocca, ma da un satellite posto sopra di voi che va a colpire il segnalatore luminoso da voi sparato. Questo naturalmente ha i suoi pro ed i suoi contro, che vi lascio immaginare. Nel colpo 1 il satellite è posizionato di poco sopra il mobile ed emette un solo raggio, capace di infliggere all'incirca 150 danni. Nel colpo 2 il satellite si sposta molto più in alto sulla vostra testa, ed i laser sparati divengono 3. Il secondo colpo è capace di oltrepassare facilmente i 250 danni, ma bisogna dire che tende ad essere poco efficace sulla distanza, in quanto i laser partono paralleli e non tutti vanno a segno. Lo SS è uno dei più devastanti del gioco. Durante la sua esecuzione il satellite si sposta sulla verticale del segnalatore luminoso, quindi esso si rivela molto preciso anche a lunghissime distanze, dove il colpo 2 falliva. Danno medio: 450 danni.
    Come avrete capito, il Sate è un mobile che deve giocare d'attacco. Il fatto di poter uccidere potenzialmente in 2 turni lo ha reso popolarissimo dei server di livello alto. A contribuire alla sua aggressività si aggiungono un ottimo movimento ed un più che discreto angolo, completamente TRUE x ottenere sempre il massimo danno. Tuttavia il sate può rivelarsi un mobile molto capriccioso, e non solo come accennato sulle lunghe distanze. Può risultare difficile infatti sparare ad avverari nelle buche o in posizioni oblique e sopraelevate. Quasi impossibile inoltre sparare attraverso gli uragani: ad essere deviato infatti non sarà solo l'indicatore luminoso ma gli stessi raggi laser.
    Matchups vantaggiosi: in generale il Sate sembra trovarsi a proprio agio contro molti dei mobile del gioco. In particolare però predilige i mobile a difesa medio/bassa con scarsa potenza di fuoco (grub, jd). Tuttaia non se la cava male anche contro mobile che fanno più danni come il boomer, grazie ad un delay inferiore.
    Matchups Svantaggiosi: Gli unici mobile che non vorreste mai trovarvi contro con il Sate sono il Mage e il Nak. Il primo, grazie all'odiosissima SS rimuovi-shield ed una buona difesa è in grado di regolare il Sate in pochi turni. il secondo è capace di eguagliarci in potenza di fuoco ma è dotato decisamente di un ottima difesa e vita che gli consente di spuntarla quasi sempre nel damage-rush.

  15. #15
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    Predefinito Re: Mobile: Guida Completa

    Mancano ancora qualche mobile..non abbiate paura di postare anche sui + niubbi (raon,tank...).

    Tutto fa brodo.
    Prima o poi arriverà anche la seconda e ultima parte della mia guida sull'armor. Nel frattempo mi esercito (e purtroppo do gli esami!)

  16. #16
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    Predefinito Re: Mobile: Guida Completa

    Ecco l'attesissima 2° parte della mia guida sull'Armor Mobile(ma da chi).

    Valgono tutte le considerazioni già fatte nella prima parte più le aggiunte di questa. Con i punteggi tra parentesi qui mi riferisco alla guida del King ( presi a loro volta dal defunto GunBound hq, sigh!) e con i punteggi senza parentesi ala mia valutazione.

    Difficoltà 7 (7): non è un mobile difficilissimo da usare ma diventa leggermente + ostico da usare bene. Questo perchè da il meglio di se dalla distanza (ma tanta distanza) dato dal fatto che non ha un grandissimo danno (come a. sate o boomer) e che quindi nell'1vs1 è svantaggiato.
    Inoltre è uno dei pochi mobile che anche dalla distanza non si riduce minimamente il danno delle armi e la precisione di tiro.
    Inoltre sente poco il vento.

    Popolarità 3 (2): non è un mobile molto popolare ma non ne ho mai capito il motivo. Sarà che è brutto a vedersi, sarà che i danni non sono impressionanti, sarà che è una via di mezzo tra mobile noob e mobile pro e che quindi non accontenta nessuno...ma sta di fatto che è molto raro da trovare in giro. Vabbè meglio pochi ma buoni!

    Potenza di Fuoco 7 (5):come già detto non fa molti danni ma dargli addirittura un 5 mi sembra esagerato! I danni sono cmq nella media e non scordiamo che un SS messo bene fa circa 400 danni! E sempre a livello di potenza di fuoco ha alcune chicche che poi analizzeremo e che gli valgono sicuramente il 7!

    Difesa 6 (6): nonostante si chiami Armor mobile in quanto ad armatura è effettivamente un po' scarso. Sapendo questo evitate il più possibile scontri ravvicinati 1vs1.

    Salute 6 (4): con i suoi 975 hp non se la passa certo benissimo ma neanche troppo male. Rimane cmq nella media e un buon 6 non glielo leva nessuno!

    Mobilità 4 (4): vero punto debole dell'armor. La barra di movimento è particolarmente veloce a scaricarsi. Inoltre anche se la barra non è ancora scarica del tutto la simpatica caffettiera (L'armor intendo!) non riesce assolutamente ad arrampicarsi su un qualsivoglia pendio un po' troppo ripido. Questo lo penalizza parecchio ma si risolleva un po' con un buon angle.

    Angolo di Tiro 7 (6): angolo parecchio largo. Si parla di un range di 45° per lo shot 1 e di 40° per shot 2 e SS. Buona parte di questo angolo è occupato dal true angle (danni maggiori se si spara con l'angle in questa zona!). Il buon range permette ottimi colpi high angle o ultra high angle.

    Shot1:
    Danni max:160
    Delay:770
    C'è poco da dire su questo tipo di sparo. Ha purtroppo un delay alto soprattutto in relazione ai danni che fa. In compenso ha un buon potere distruttivo sul terreno (l'arte di bungiare per intenderci). Non richiede tecniche particolari ed è molto facile da usare.

    Shot2:
    Danni max:320 (l'ho fatto credetemi!)
    Delay:860
    Il delay è medio-alto ma i danni sono buoni. Per esprimere al max il suo potenziale offensivo richiede di colpire con molta prcisione e possibilemnete dall'alto. Non ha un buon potere bungiante. Ha una caratteristica molto interessante che molti ignorano: il missile non si ferma appena si infrange contro il rpimo ostacolo ma continua la sua corsa. Questo significa che se un giocatore è coperto da una manciata di pixel, il missile che cade dall'alto, distruggerà i pixel e continuerà la sua corsa verso l'attonito giocatore. Da notare che i danni sono pressapoco gli stessi ma dopo aver incontrato il 1° ostacolo la sua velocità sarà notevolmente diminuita. Questo è importante da tenere in considerazione per le traiettorie delle parabole. Questa sua caratteristica permette anche di colpire due giocatori in fila se sparate a mò di shotgun.

    SuperShot:
    Danni max:450
    Delay:1320
    Il super shot è un missile esattamente come gli altri ma per poterlo utilizzare richiede di un escamotage particolare. Il missile parte come un normalissimo colpo e dopo circa 3 secondi in volo si frema con un graziosissimo effetto matrix, e si trasforma in un razzo. Poi continua normalmente la sua corsa senza variare ne angolo ne velocità. Se il missile non colpisce nella sua forma "avanzata" farà danni come uno shot1 ma con un delay altissimo! Capite bene che è meglio non sprecarlo in questo modo.

    E con questo dovrebbe essere veramente tutto!

  17. #17
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    Predefinito Re: Mobile: Guida Completa

    L'armor e' un buon mob con un discreto danno ma ha un delay che lo penalizza enormemente

  18. #18
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    Tuvok-LuR- ha scritto gio, 27 maggio 2004 alle 08:51
    L'armor e' un buon mob con un discreto danno ma ha un delay che lo penalizza enormemente

    Lo shot 2 dell'armor è lo sparo 2 + potente del gioco!

    Ho fatto 320 danni puliti puliti.

  19. #19
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    Predefinito Re: Mobile: Guida Completa

    Cogliostro ha scritto dom, 30 maggio 2004 alle 19:05
    Tuvok-LuR- ha scritto gio, 27 maggio 2004 alle 08:51
    L'armor e' un buon mob con un discreto danno ma ha un delay che lo penalizza enormemente

    Lo shot 2 dell'armor è lo sparo 2 + potente del gioco!

    Ho fatto 320 danni puliti puliti.
    Si ma il suo delay penalizza troppo, come delatore di danno massiccio è meglio un buon sate.

  20. #20
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    Predefinito Re: Mobile: Guida Completa

    Sposto i commenti dell'altro topic "gemello" cosi' ne teniamo uno solo

    Angels ha scritto lun, 31 maggio 2004 alle 11:44
    Ultimamente sto giocando random, per diventare un giocatore migliore di gunbound, solo dopo aver provato tutti i mezzi si può essere un giocatore completo e ammetto ancora di non padroneggiare tutti i mezzi per bene:
    -Grub resta il mio mezzo preferito e quello che ho giocato di più e quello col quale rendo meglio(le mie considerazioni sul grub le trovate nella guida al mobile non voglio ripetermi)
    -Armor un mezzo in grado di fare tantissimi danni forse il suo danno 2 e il più massiccio del gioco, ma con un delay veramente esagerato e una mobilità scarsa, lo padroneggio poco ma da vicino so fare male, il problema è a distanza.
    -Mage un ottimo mezzo con una buona prima non esageratamente delayosa e un ottima seconda che però richiede precisione e io devo ancora acquisirne.
    -Nak forse il mezzo più difficile e quello col quale ho più problemi, lo sparo 1 vabbe è facile ma col secondo devo ancora impratichirmi.
    -Trico mezzo veramente deludente non riesco a trovarne vantaggi, lo sparo 1 è uno sparo che non fa troppi danni, e lo sparo 2 solo se prendi con tutte e 3 le palle fa un danno decente ma è già difficile colpire con 2 figuriamoci con 3.
    -Bigfoot mezzo semplice ma buono per il bungee e per la special, da vicino fa sempre la sua porca figura, da lontano è più difficile e bisogna stare attenti a non fare friendly fire.
    -Boomer il mezzo migliore difficile da usare ma il più redditizzio in termini di danni e delay, sto cominciando a padroneggiarlo e devo ammettere che rulla di brutto.
    -Raon mezzo molto tattico, se si usa solo lo sparo 1 è molto poco pratico, ma con una buona combinazione di sparo 1 e 2 è possibile infliggere moltissimi danni, e anche lo ss non è male, mi piace ma c'è di meglio.
    -Lightning mezzo molto tecnico, buonino perchè permette di colpire 2 avversari anche leggermente distanti collo sparo 2 ma difficile da usare, non mi piace molto troppo tecnico e poco danno.
    -Jd mezzo che padroneggio poco che è buono per la sua abilità risucchiante ma non mi piace perchè come danni stiamo messi male, il bunge mi piace ma fino a un certo punto, preferisco il danno massiccio.
    -Sate mezzo potente dal danno notevole non eccessivamente delaioso, non ho ancora imparato a padroneggiarlo ma mezzo che merita veramente, però odia i vortici.
    -Ice mezzo difficile e che difficilmente riempe di soddisfazioni, ho imparato a usarlo discretamente ma non è un bel mezzo.
    -Turtle la tarta è un po' meglio del mammuth e ha un buon tiro 1 e 2 ma la sua ss non mi piace per niente.
    -Aduka mezzo che in una partita aduka only può arrivare a infliggere danni immensi quando il thor è ben caricato, mi piace usarlo solo se ci sono altri aduka se no ci sono mezzi migliori, ma comunque è un mezzo che fa sempre la sua porca figura.
    Fatemi sapere le vostre considerazioni.

  21. #21
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    Predefinito Re: Mobile: Guida Completa

    Luxor84 ha scritto lun, 31 maggio 2004 alle 12:01
    Allora, mi esprimo piu precisamente sul Sate, che per me e' diventato ormai una filosofia di vita.

    E' semplicemente il massimo della versatilita e della potenza per me, forse secondo in prestazioni solo ad un Boomer usato da pro.

    Poi fa sicuramente la sua porca figura a inizio match sparare con l'1 e prenderlo in pieno, quello si fa la sua "eheheh ns lol" pensando che hai sbagliato a settare lo sparo, e poi quando al prossimo giro gli fai "Target locked"
    e poi "Eagle One, Fox "
    e lui si prende i suoi 500 danni dal SS...

    ovviamente dopo un dual col 2 e il mezzo nemico saluta.

    Cioe, praticamente con 3 turni (2 effettivi e uno di aim) distruggi qualsiasi mezzo.

    Ovviamente ci vuole un po di culo che quello ti missa due volte e che non sei sotto una Ganbang, ma se tieni conto dell'angolo e del vento che cambia ( sempre se cambia) non e' un problema ritrovare il target esatto.

    Per il resto solo l'hurricane puo dare qualche problema...
    ma in realta se lo si sfrutta bene si prendono 3 bonus hurricane con lo shoot 2, il che male non e'!

    I mezzi tarta, trico, mammut...
    mi fanno semplicemente pena.
    sono inutili a mio parere.

  22. #22
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    Predefinito Re: Mobile: Guida Completa

    Tuvok-LuR- ha scritto lun, 31 maggio 2004 alle 15:43
    Grub- Mezzo spammoso da niubbi . Facile da usare, SS spettacolare, ma in alcune situazioni è impossibile fare danni decenti e questo è il peggiore dei difetti che io possa trovare in un mob.
    Armor- Uno dei mob che fa' piu' danno, ma ha una mobility e un delay schifosi, inoltre molto spesso tocca andar fuori dal true angle. Può essere un buon mob ma bisogna essere davvero bravi a usarlo, un colpo missato e già si è nei guai.
    Mage- Il mio attuale mezzo, ha un ottimo angolo, per giunta tutto true, fa' un buon danno ed ha un delay nella norma, il SS è dannosissimo contro gli shield. L'unica pecca è che non bungia molto.
    Nak- Fa' un ottimo danno con un delay nella media, quindi com'e' giusto che sia e' molto difficile da usare, richiede di cambiare totalmente il propio modo di giocare. Se usato coscientemente può dare grandissime soddisfazione, inoltre ha un'ottimo bunge.
    In alcune situazioni è però impossibile colpire col 2, inoltre ha un SS non all'altezza
    Trico- Da vicino si difende bene, fare uno shotgun col 2 garantisce che tutti i colpi prendano e si ottiene quindi un buon danno, da lontano o si sà come inanellare tutti e 3 i colpi (cosa difficilissima che richiede taaaaanta pratica) o si è spacciati. Il SS però è ottimo.
    Bigfoot- Da vicino può dire la sua contro alcuni mob, a patto di saper scavare l'avversario mettendolo in difficoltà, da lontano è pura frustrazione vedere un colpo calibrato perfettamente fare 100 danni. Lo sparo 2 è praticamente inutile, il SS, come l'1, è buono solo da vicino. Mob da niubbi.
    Boomer- Nulla da dire lo sapete che è migliore e che richiede tanta pratica.
    Raon- In alcune mappe col suo ottimo bunge puo' fare ottime cose, dove nn puo' bungiare ha comunque un discreto danno. Il SS è molto utile e facile da usare.
    Lighting- Ha un angolo ridicolo ed un danno cosi' cosi', è utile in alcune situazioni, ma rimane comunque uno di quelli che odio di piu anche per via dello splash damage incontrollato che fa'. Il SS lo risolleva un po'.
    JD- Non fa' un gran danno ma la sua peculiarità risiede nello shot 2 che oltre che bungiare può anche scavare il nemico costringendolo a tiri difficili se non impossibili. Il SS è buono. Contro un avversario bravo è cmq molto difficile spuntarla. D'obbligo il Dual+.
    Sate- Da vicino nessun mob può batterlo, quando mi trovo accanto a un sate comincio subito a disperarmi. Lo shot 2 fa malissimo e scava tantissimo, è facile cosi' mettere in crisi l'avversario facendogli perdere l'angolo e forzandolo a tiri difficili. Inoltre essendo 4 colpi di laser col thor fa un male cane. Stessa cosa per il SS. L'1 è uno dei migliori tiri di "aggiustamento" del gioco; spesso colpisce anche missando, inoltre ha un delay praticamente impossibile da sopravanzare. E' frustrante però quando si colpisce in pieno un avversario col tracciante e i laser missano in pieno, è uno dei maggiori limiti di questo mob. Da lontano perde molti punti, ma non bisogna comunque abbassare la guardia.
    Ice- Si inzia con un colpo di 1,presa la mira si usa il SS togliendo così il 30% di difesa all'avversario; poi si continua col 2. E' così che bisogna usare questo mob per ottenere buoni risultati. Un buon mob che non tutti capiscono, ha inoltre tantissima vita ed essendo creature si ricarica anche piu degli altri.
    Turtle- Da usare con un angolo alto e da lontano, cosi' i due getti dello sparo 2 si uniscono e possono fare un discreto danno. Stessa cosa per il SS che dopo qualche secondo si divide e genera il maggior danno. Da vicino e' una sofferenza vedere i getti del 2 incagliarsi ovunque...
    Aduka- Da usare in partite lunghe in modo da caricare il Thor, quindi consigliato solo in 4v4. Il SS è versatile anche se il danno in se' non è stratosferico.

    ecco fatto, i post sono dei rispettivi creatori ^^;

  23. #23
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    Predefinito Re: Mobile: Guida Completa

    Bella Chk!
    Grazie

  24. #24
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    Predefinito Re: Mobile: Guida Completa

    Ok...voce ai niubbi....

    Grub: non è necessaria una gran precisione per colpire il nemico, per fare danni decenti ci vuole più dimestichezza. Come già detto, certe volte fare danni rilevanti diventa un problema.

    Trico: l'ho usato deliberatamente qualche volta perchè nella guida avevo letto "potenza 9" e a me le cose che fanno male piaciono troppo... sono rimasto un po' deluso, da vicino è una furia, con lo shot gun fa un male atroce, e l'ss è + che onesto.
    Da lontano è problematico per la via del 2nd colpo che è difficile da gestire..
    Risulta anche abbastanza fragile... mi fanno sempre male, non incassa troppo bene.

    Turtle: vedendo diversi tipi di guida su questo tank, mi sono deciso a provarla per vedere cos'aveva di tanto difficile, beh, i colpi assomigliano al mage ma da lontano risultano più precisi.
    L'ss è ultra versatile, può essere utilizzato per infliggere danni a nemici multipli(effetto bigfoot) oppure per fare un gran danno ad un nemico solo (PRO MODE). Logicamente nella modalità cattiva non sono mai riuscito a usarlo, bisogna indirizzarlo in modo che si "apra" quando è quasi addosso al nemico, in modo che tutte lo bollicine lo colpiscano. Ho sentito parlare di + di 600 danni. L'ho visto eseguito bene per metà una sola volta.
    L'sg della turtle è devastante.

    Asate: uno dei miei tank preferiti, fragile ma con una potenza di attacco immensa, è in grado di uccidere in 2 turni (SS + DUAL) qls nemico vicino. Anche da lontano sarebbe parecchio preciso se i suoi raggi non si "spampinassero".

    Boomer: non sono capace di usarlo, ho provato, mi viene un tiro si e 11 no, quando colpisce fa malissimo, nella mani di un pro è forse il piu' micidiale dei tank.
    Da enormi soddisfazioni.

    Aduka: preciso, ha il tipico carattere da goblin, preso da solo si CACA addosso, in numero elevato prende coraggio e ti rulla.
    Preciso, potente(vedi condizioni sopra) in modalità score offre buoni risultati.
    Difetta di movimento.

    Mage: mi piace parecchio, puo' picchiare duro ha un ss particolare che contro gli shield tank è micidiale, soprattutto nei primi turni quando sono carichi di scudo e glielo leva tutto.
    Versatile e affidabile.

    Mammuth: lo odio, mi fa schifo, penso che puzzi pure, il secondo colpo toglie armatura si dice, per me fa solo un bell'effetto ghiacciolo. Non mi piace e non ne parlero' mai bene
    Scherzi a parte.. se qualcuno lo sa usare decentemente dica pure.. io ho giocato contro 2 wand ed erano più che bravi nel suo utilizzo...

    Armor: effettivamente picchia duro ma non è un tank che ammiro molto... ha quel che di bigfootiano che non mi sfagiola.

    BigFoot: il noob mobile, lo usano tutti i pulcini più qualche affezionato, buon dano da vicino, spara sempre un sacco di roba e non si capisce mai quando un colpo è normale o dual, la migliore capacità è quella di scavare come nessun altro sa fare.
    Discreto.

    Nak: in diversi schemi è piu' un handicap che un tank, perde incisività quando si è costretti a utilizzare il colpo 1.
    Il 2 è un ira di Dio, con il dual più il thor acceso sono arrivato a fare 640 danni(638 per la precisione) se ogni colpo non è sparato alla quasi perfezione si infliggono danni nella media(220 - 250). Secondo me il colpo 2 è davvero l'arma + difficile del gioco, si devono sempre considerare buche nel terreno, angolo di tiro (2 volte) e soprattutto da lontano beccare l'angolo corretto.
    Da un sacco di soddisfazioni, io nel suo uso sono altalenante, lo uso sempre e a volte faccio delle figure di cacca e a volte invece rullo.
    Ho fatto il mio primo double kill con il nak e sono quasi commosso.
    Se fosse una donna lo sposerei.

    Mi dimenticavo jd e raon... che uso abbastanza spesso...

    Raon è ultra tattico e a volte è come giocare una partita a scacchi, si raggiunge un lock che il nemico non può sbloccare e non può che rassegnarsi a morire.
    Classico il dual + che quando riuscito decentemente affossa il bersaglio e posiziona una mina per ogni sponda del buco.
    Sparare le mine in modalità double death è una pacchia, soprattutto perchè il nemico non puo' usare il teleport.
    Queste si rivelano a volte un arma a doppio taglio. DA MANEGGIARE CON CAUTELA!

    Jd... lo amo ma lo odio... lo adoro per via della capacità di bunge ma in alcune mappe questa si rivela inutile o quasi (dragon), la stessa capacità può essere usata per potrare 2 nemici a sovrapporsi e quindi rischio di double kill.
    Lo odio perchè sono riuscito in un double bunge e non mi ha dato nemmeno un punto....



  25. #25
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    Predefinito Re: Mobile: Guida Completa

    Probabilmente è una precisazione inutile, ma la SS del mage non fa assolutamente NULLA ai mobile creature type, come ho scoperto ieri sera prendendomene due di fila nei denti con il grub.


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