Quando iniziai a lavorare per TGM e dovevo scrivere una preview, facevo un salto sul sito della software house che sviluppava il gioco, scrivevo chiedendo del materiale (possibilmente esclusivo), sia grafico che informativo, e possibilmente organizzavo un'intervista via email da pubblicare nell'articolo. Non sempre ricevevo risposta, per carità, ma nella maggior parte dei casi ne usciva un "pezzo" più completo. Nelle ultime settimane mi è capitato di lavorare ad un paio di preview, e allo stesso modo ho contattato gli sviluppatori per una veloce chiacchierata telematica; in entrambi i casi sono stato "girato" dai game designer direttamente ai PR della società distributrice del gioco, che si occuperà di fare da tramite tra me e gli sviluppatori, ricevendo l'intervista, girandola a loro e rimandandola poi a me quando sarà pronta.
Da un certo punto di vista, capisco come questo passaggio in più possa essere solo un bene per i programmatori, il cui lavoro primario non è certo stare a sentire i giornalisti seccatori; gli addetti alle pubbliche relazioni sono lì proprio per quello... D'altro canto, però, si ha comunque una -inevitabile- dilatazione dei tempi di lavoro, che a volte rischia di far saltare o slittare un articolo.
Ma la cosa che più mi interessa mettere in evidenza con tutto questo discorso è il cambiamento in atto nel mercato del videogioco, sempre più in espansione e sempre più assimilabile a quello del cinema. Provate a scrivere a George Clooney o alla Industrial Light & Magic (non come semplici fan, ma come giornalisti): non otterrete risposta, salvo -forse- il consiglio di rivolgersi alla loro agenzia di PR ("parli con il mio agente").
Accetto con piacere l'inevitabilità di questo passaggio, perchè indice di una maturità nel settore che stiamo cercando da tempo, ma non posso non ripensare con un po' di nostalgia a quando bastava scrivere direttamente a Paul Schuytema o George Broussard per una bella intervista esclusiva su TGM...