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  1. #1
    L'Onesto L'avatar di AmbrogioFusella
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    Predefinito [Diablo II] Paladino Hammerdin

    ho deciso di farmi un hammerdin....Lo so è bruttissimo da vedere , i martelli sono osceni e insensati ma è uno dei personaggi che spacca di più....qualche saccente del forum può darmi dei consigli? io per ora sono al livello 25 e sto sviluppando martelli con sinergie varie...per quanto riguarda le stat:
    85 forza
    vitalità tutto il resto...

  2. #2

    Predefinito Re: consigli per paladino hammerdin plzzz!

    Citazione Originariamente Scritto da AmbrogioFusella Visualizza Messaggio
    ....qualche saccente del forum può darmi dei consigli?...
    "saccente" non è il miglior aggettivo da attribuire a qualcuno per invitarlo a darti una mano.... Almeno, non nell'accezione moderna e corrente...

  3. #3
    L'Onesto L'avatar di AmbrogioFusella
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    Predefinito Re: consigli per paladino hammerdin plzzz!

    ok...scusate riformulerò la domanda (non dateci così tanto peso però) qualcuno di voi che ne sa di pala potrebbe.......(vedi messaggio sopra)
    Spoiler:
    giocoso

  4. #4

    Predefinito Re: consigli per paladino hammerdin plzzz!

    Citazione Originariamente Scritto da AmbrogioFusella Visualizza Messaggio
    ok...scusate riformulerò la domanda (non dateci così tanto peso...
    Il fatto è che ormai sono l'unico (o quasi) che risponde su Diablo 2, ma non voglio passare per chi si dà le arie di "professore"... Sono uno qualsiasi, che a D2 ha giocato parecchio...
    I Pala sono tra i miei PG preferiti, e l'hammer è sicuramente il più versatile: va dappertutto e se la cava con tutti (a parte, forse, gli Ubers...). Farlo bene però è "costoso", perchè richiede un buon equipaggiamento. Le skills sono queste:

    Abilità
    1 Preghiera (prerequisito)
    1 Disprezzo (prerequisito)
    1 Purificazione (prerequisito)
    20 Vigore (sinergia)
    1 Meditazione (skill utile) *1
    1 Redenzione (skill utile) *2
    1 Potenza (prerequisito)
    20 Mira Benedetta (sinergia)
    20 Concentrazione (aura, sul dx: l'unica che alza danno dei martelli)
    1 Dardo Sacro (prerequisito)
    20 Martello Benedetto (skill principale, sul sx)
    1 Percossa (prerequisito)
    1 Carica (prerequisito)
    20 Sacro Scudo (skill per la difesa e la parata, sul dx)
    Per chi arriva a 99, resta 1 punto (2 se si rinuncia a Meditazione, 3 se si rinuncia anche a Redenzione), sicuramente assegnabile/i a Disprezzo, sinergia di Sacro scudo.
    *1 Meditazione si può evitare usando un merc atto 2° con arma Insight, per la ricarica del mana.
    *2 Personalmente non uso Redenzione per "risparmiare" skills e per evitare di dover alternare troppi cambi di abilità, cosa che può essere difficoltosa in situazioni concitate.

    Attributi
    Forza: minimo indispensabile x items; ideale: 0
    Destrezza: quanto occorre x parata 75%; quindi dipende dallo scudo
    Vita: Tutto il resto
    Energia: niente

    Equipaggiamento
    ti dico quello ideale, poi fai tu...
    Elmo: Cresta dell'Arlecchino (con Um se necess. resist; con Topazio se x find)
    Corazza: Enigma su armatura a bassi requisti (da Piastre del Mago a quelle dell'Arconte, a seconda dei gusti)
    Arma: Cuore della Quercia (HOTO) su flagello
    Scudo: Spirit su Sacro Targe o Zakarum
    Cintura: Maglia dell'Aracnide ("Arach")
    Guanti: Pugno del Mago o Gelobrucio
    Stivali: Viaggiatore Guerriero o Waterwalk o Silkweawe
    Anelli: 2 Pietre di Jordan o 1 + anello con fcr, dextr, resist ove necess.
    Amuleto: Caleidoscopio di Mara o altro con + abilità e resistenze e magari vita o altro
    2°switch : può essere sfruttato possedendo un'arma con runeword "chiamata alle armi", per es su spada di cristallo, e scudo da Pala con "Spirito".
    In quel caso, l'uso del Pala è un pò macchinoso ma efficace al max.
    si assegna il tasto F3 a Guida Tattica, F4 a Grido di battaglia ed F5 a Schieramento (2° switch); F6 Sacro scudo, F7 Concentrazione, F8 Teletrasporto.
    Nell'uso, quindi, si parte col 2° switch e si lanciano, in sequenza, i tre "Urli"; si passa poi al 1° switch, si lancia Sacro Scudo e poi si mette l'aura Concentrazione; nel caso sia utile, si usa teletrasporto (di Enigma); quando l'effetto delle urla e dello scudo svaniscono, si ripete la manfrina.
    E' molto importante usare items che alzano il "Lancio più veloce degli incantesimi" (fcr) e il "Recupero più veloce dai colpi" (fhr). Il pala-hammer è un PG più simile ai necro o alle inca che non a quelli da mischia, e va trattato come tale.

    P.S. C'è anche una versione di Hammer da PvP (duello), ma l'hammer non è molto indicato per questo
    Ultima modifica di giocoso; 15-11-07 alle 22:43:39 Motivo: P.S.

  5. #5
    L'Onesto L'avatar di AmbrogioFusella
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    Predefinito Re: consigli per paladino hammerdin plzzz!

    Citazione Originariamente Scritto da giocoso Visualizza Messaggio
    Il fatto è che ormai sono l'unico (o quasi) che risponde su Diablo 2, ma non voglio passare per chi si dà le arie di "professore"... Sono uno qualsiasi, che a D2 ha giocato parecchio...
    I Pala sono tra i miei PG preferiti, e l'hammer è sicuramente il più versatile: va dappertutto e se la cava con tutti (a parte, forse, gli Ubers...). Farlo bene però è "costoso", perchè richiede un buon equipaggiamento. Le skills sono queste:

    Abilità
    1 Preghiera (prerequisito)
    1 Disprezzo (prerequisito)
    1 Purificazione (prerequisito)
    20 Vigore (sinergia)
    1 Meditazione (skill utile) *1
    1 Redenzione (skill utile) *2
    1 Potenza (prerequisito)
    20 Mira Benedetta (sinergia)
    20 Concentrazione (aura, sul dx: l'unica che alza danno dei martelli)
    1 Dardo Sacro (prerequisito)
    20 Martello Benedetto (skill principale, sul sx)
    1 Percossa (prerequisito)
    1 Carica (prerequisito)
    20 Sacro Scudo (skill per la difesa e la parata, sul dx)
    Per chi arriva a 99, resta 1 punto (2 se si rinuncia a Meditazione, 3 se si rinuncia anche a Redenzione), sicuramente assegnabile/i a Disprezzo, sinergia di Sacro scudo.
    *1 Meditazione si può evitare usando un merc atto 2° con arma Insight, per la ricarica del mana.
    *2 Personalmente non uso Redenzione per "risparmiare" skills e per evitare di dover alternare troppi cambi di abilità, cosa che può essere difficoltosa in situazioni concitate.

    Attributi
    Forza: minimo indispensabile x items; ideale: 0
    Destrezza: quanto occorre x parata 75%; quindi dipende dallo scudo
    Vita: Tutto il resto
    Energia: niente

    Equipaggiamento
    ti dico quello ideale, poi fai tu...
    Elmo: Cresta dell'Arlecchino (con Um se necess. resist; con Topazio se x find)
    Corazza: Enigma su armatura a bassi requisti (da Piastre del Mago a quelle dell'Arconte, a seconda dei gusti)
    Arma: Cuore della Quercia (HOTO) su flagello
    Scudo: Spirit su Sacro Targe o Zakarum
    Cintura: Maglia dell'Aracnide ("Arach")
    Guanti: Pugno del Mago o Gelobrucio
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    Anelli: 2 Pietre di Jordan o 1 + anello con fcr, dextr, resist ove necess.
    Amuleto: Caleidoscopio di Mara o altro con + abilità e resistenze e magari vita o altro
    2°switch : può essere sfruttato possedendo un'arma con runeword "chiamata alle armi", per es su spada di cristallo, e scudo da Pala con "Spirito".
    In quel caso, l'uso del Pala è un pò macchinoso ma efficace al max.
    si assegna il tasto F3 a Guida Tattica, F4 a Grido di battaglia ed F5 a Schieramento (2° switch); F6 Sacro scudo, F7 Concentrazione, F8 Teletrasporto.
    Nell'uso, quindi, si parte col 2° switch e si lanciano, in sequenza, i tre "Urli"; si passa poi al 1° switch, si lancia Sacro Scudo e poi si mette l'aura Concentrazione; nel caso sia utile, si usa teletrasporto (di Enigma); quando l'effetto delle urla e dello scudo svaniscono, si ripete la manfrina.
    E' molto importante usare items che alzano il "Lancio più veloce degli incantesimi" (fcr) e il "Recupero più veloce dai colpi" (fhr). Il pala-hammer è un PG più simile ai necro o alle inca che non a quelli da mischia, e va trattato come tale.

    P.S. C'è anche una versione di Hammer da PvP (duello), ma l'hammer non è molto indicato per questo
    grazie mille

  6. #6
    L'Onesto L'avatar di AmbrogioFusella
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    Predefinito Re: [Diablo II] Paladino Hammerdin

    ....è da un po' di giorni che lo sto provando....non pensate anche voi che sia un po' sbilanciato???...cioè sono al livello 52 nel terzo atto dell'incubo e nonostante mi rimangano ancora parecchi punti da assegnare faccio già 1500 di danno circa....fino a che punto può arrivare con un buon equip...?

  7. #7
    Il Nonno L'avatar di Neo88
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    Predefinito Re: [Diablo II] Paladino Hammerdin

    prima di abbandonare( ora ho ripreso ma nn ho piu il pala ) facevo 16k di martellini -.-

  8. #8
    L'Onesto L'avatar di AmbrogioFusella
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    Predefinito Re: [Diablo II] Paladino Hammerdin

    Citazione Originariamente Scritto da Neo88 Visualizza Messaggio
    prima di abbandonare( ora ho ripreso ma nn ho piu il pala ) facevo 16k di martellini -.-
    più o meno cm mi immaginavo....cmnq sn davvero troppi.....dovevano equilibrarlo un po di più

  9. #9
    Banned L'avatar di Hellvis 2006
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    Predefinito Re: [Diablo II] Paladino Hammerdin

    uppo:
    preso da smania diablosa ricomincio per l'ennesima volta assieme a un mio amico
    il mio amico userà un'incantatrice e io un paladino, quindi che build mi consigliate per integrarmi al massimo?
    Ultima modifica di Hellvis 2006; 29-06-08 alle 11:31:44

  10. #10
    La Borga
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    Predefinito Re: [Diablo II] Paladino Hammerdin

    ok, visto che si uppa...
    Tempo fa avevo cominciato uno smitter, per ricordare i bei tempi andati, in SP. Potrei anche riprenderlo in mano, visto che ho ancora da parte i salvataggi, ma prima volevo sapere che varianti del Pala smitter conosci, giocoso.

    Il mio tanto per dirti, è un

    20 Percossa
    20 Sacro Scudo
    20 Fanatismo
    20 Disprezzo (anche se non credo di aver ancora assegnato quei punti)

    Ps: redenzione è un must to have (imho), specie quando si prendono gli oggetti con il bonus alle abilità

  11. #11

    Predefinito Re: [Diablo II] Paladino Hammerdin

    Citazione Originariamente Scritto da Dedalus Visualizza Messaggio
    ok, visto che si uppa...
    Tempo fa avevo cominciato uno smitter, per ricordare i bei tempi andati, in SP. Potrei anche riprenderlo in mano, visto che ho ancora da parte i salvataggi, ma prima volevo sapere che varianti del Pala smitter conosci, giocoso.

    Il mio tanto per dirti, è un

    20 Percossa
    20 Sacro Scudo
    20 Fanatismo
    20 Disprezzo (anche se non credo di aver ancora assegnato quei punti)

    Ps: redenzione è un must to have (imho), specie quando si prendono gli oggetti con il bonus alle abilità
    Se vuoi riprendere la mano con D2, il SP va bene, ma secondo me ormai è insufficiente, per tanti motivi, e ti conviene il multiplayer ladder, soprattutto ora che è appena cominciata la ladder 5 e che c'è un nuovo entusiasmo collegato all'attesa di D 3 !
    Cmq le skill che indichi come maxate sono proprio quelle dello "Smiter" puro; gli manca, come ultima skill da maxare (e, tra l'altro, non si riesce a farlo... ), "Carica".
    Trovo strano però che tu lo abbia fatto in SP, perchè lo Smiter è un PG specialissimo, da usare quasi esclusivamente contro gli "Ubers" ad Uber-Tristram, per prendersi le Torch...
    Da usare nel gioco ordinario, invece, è un PG lentissimo e noiosissimo, tanto che io non ne ho mai fatto uno: quando mi occorreva contro gli ubers, chiamavo un amico...
    C'è però una variante dello smiter, un ibrido zelota-smiter, che usa di solito la skill "Fervore" (Zeal -> zelota) e quella "Percossa" solo contro gli Ubers; come tutti gli ibridi, però, non è nè carne nè pesce perchè devi rinunciare a maxare alcune sinergie importanti.
    Se ti interessa ti posto lo schemino, ma secondo me è preferibile farsi uno Zelota puro o, mglio ancora, un classico Pala-Hammer...

  12. #12

    Predefinito Re: [Diablo II] Paladino Hammerdin

    Citazione Originariamente Scritto da Hellvis 2006 Visualizza Messaggio
    uppo:
    preso da smania diablosa ricomincio per l'ennesima volta assieme a un mio amico
    il mio amico userà un'incantatrice e io un paladino, quindi che build mi consigliate per integrarmi al massimo?
    Secondo me i PG è meglio pensarli come "autonomi" e polivalenti, più che come parte di un team fisso, che inevitabilmente prima o dopo viene meno o non sempre è disponibile.
    Cmq con un'inca ci sta bene un pala zelota (quello con skill principale "Zeal" = Fervore); i punti deboli dello zelota infatti sono gli immuni al danno fisico (e lì ci pensano le magie della inca) ed i maghi che lanciano "Fanciulla di ferro" (una magia che ritorce sull'avversario il danno fisico fatto: terrore dei PG melee), ma anche lì basta star tranquilli e lasciar fare alla inca, il cui danno magico o elementale non viene ritorto...

  13. #13
    Banned L'avatar di Hellvis 2006
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    Predefinito Re: [Diablo II] Paladino Hammerdin

    alla fine il mio amico ha deciso di fare un druido malee, quindi vorrei fare un paladino caster con il pugno celeste, ha senso? anche perchè il zelota l'ho fatto a manetta e sono stufo
    vedo che il pugno celeste chiede un sacco di mana, comunque lascio a zero l'energia?
    E per le sinergie? dardo sacro lo massimizzo?

  14. #14

    Predefinito Re: [Diablo II] Paladino Hammerdin

    Citazione Originariamente Scritto da Hellvis 2006 Visualizza Messaggio
    alla fine il mio amico ha deciso di fare un druido malee, quindi vorrei fare un paladino caster con il pugno celeste, ha senso? anche perchè il zelota l'ho fatto a manetta e sono stufo
    vedo che il pugno celeste chiede un sacco di mana, comunque lascio a zero l'energia?
    E per le sinergie? dardo sacro lo massimizzo?
    Il Paladino "Pugno Celeste" o "Pala-FoH" è uno dei più mitici e più splendidi PG di tutto D2, ma è "costosissimo", nel senso che per renderlo efficace devi dotarlo del meglio degli equipaggiamenti, in più inzeppati di Lighting Facet 5/5 che valgono un occhio della testa. E' micidiale nei duelli: killa di colpo, inesorabilmente, inaspettatamente!
    Però non è molto adatto al pvm: se trova gli immuni al fulmine, deve rinunciare, e cmq Pugno Celeste non è propriamente un colpo con effetto sui gruppi (anche se c'è un "fallout" attorno all'obbiettivo principale...), e non è molto veloce.
    Per il mana, come al solito non devi toccare quello di base, e rimediare con i soliti equip da caster e col mercenario atto 2° dotato di "Asta" con Insight.
    Cmq se sei stufo dello zelota, come caster (lo puoi considerare tale....) l'Hammer è la scelta ottimale, secondo me: è il PG più completo del gioco.
    P. S. Per una guida completa sul Pala-FoH, non l'ho postata perchè mi pare chetu abbia già un riferimento; cmq secondo me no, Dardo Sacro non serve perchè la sua sinergia è efficace solo sui non morti; da maxare sono, oltre a Pugno Celeste, Sacro Shock, Condanna (l'unica aura utilizzabile nel FoH) e Sacro Scudo; quel che resta, su "Disprezzo"...
    Ultima modifica di giocoso; 29-06-08 alle 16:11:37

  15. #15
    La Borga
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    Predefinito Re: [Diablo II] Paladino Hammerdin

    Citazione Originariamente Scritto da giocoso Visualizza Messaggio
    Se vuoi riprendere la mano con D2, il SP va bene, ma secondo me ormai è insufficiente, per tanti motivi, e ti conviene il multiplayer ladder, soprattutto ora che è appena cominciata la ladder 5 e che c'è un nuovo entusiasmo collegato all'attesa di D 3 !
    Cmq le skill che indichi come maxate sono proprio quelle dello "Smiter" puro; gli manca, come ultima skill da maxare (e, tra l'altro, non si riesce a farlo... ), "Carica".
    Trovo strano però che tu lo abbia fatto in SP, perchè lo Smiter è un PG specialissimo, da usare quasi esclusivamente contro gli "Ubers" ad Uber-Tristram, per prendersi le Torch...
    Da usare nel gioco ordinario, invece, è un PG lentissimo e noiosissimo, tanto che io non ne ho mai fatto uno: quando mi occorreva contro gli ubers, chiamavo un amico...
    C'è però una variante dello smiter, un ibrido zelota-smiter, che usa di solito la skill "Fervore" (Zeal -> zelota) e quella "Percossa" solo contro gli Ubers; come tutti gli ibridi, però, non è nè carne nè pesce perchè devi rinunciare a maxare alcune sinergie importanti.
    Se ti interessa ti posto lo schemino, ma secondo me è preferibile farsi uno Zelota puro o, mglio ancora, un classico Pala-Hammer...
    L'ho fatto in SP per motivi di tempo: non sono mai stato capace di correre nel livellaggio (quindi la ladder è scartata ^^'') e poi essendo il tentativo di riprendere in mano un esperimento fatto anni fa (parliamo del periodo pre 1.09 circa) sapevo che avrei trovato diverse difficoltà.
    Stranamente invece non è stata tanto dura: il merc che mi sono preso è una rogue con freccia gelida e devo dire che, immuni al fisico (che non ho ancora trovato) a parte, andiamo avanti abbastanza bene. Io blocco/stunno e lei pensa al DPS XD. Poi ho trovato compagnia ed ho ricominciato con WoW ^^''''

    Livellando però avevo trovato uno scettro unico per lo shockdin e un gladius unico per baba. Non escludo di farmi entrambi

  16. #16

    Predefinito Re: [Diablo II] Paladino Hammerdin

    Citazione Originariamente Scritto da Dedalus Visualizza Messaggio
    ...devo dire che, immuni al fisico (che non ho ancora trovato) a parte, andiamo avanti abbastanza bene...
    Il problema è che i PG non vanno costruiti sulle necessità immediate, ma su quello che sarà il contesto definitivo, cioè Inferno, dove poi il personaggio stazionerà costantemente sia per completare l'exp (e quindi la build) sia per findare ( a normal ed incubo trovi robetta...) sia perchè non ha senso girare a "Normale" con un Patriarch di liv 90!
    E, ad Inferno, tutti i mostri sono immuni a qualcosa, e molti al danno fisico...
    Cmq per un PG melee la Rangerina atto I-Normal-Freccia gelida è una buona scelta: va fatta crescere e curata nell'equipaggiamento...

  17. #17
    Banned L'avatar di Hellvis 2006
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    Predefinito Re: [Diablo II] Paladino Hammerdin

    cosa sono i Lighting Facet 5/5?
    Ultima modifica di Hellvis 2006; 29-06-08 alle 18:13:08

  18. #18

    Predefinito Re: [Diablo II] Paladino Hammerdin

    Citazione Originariamente Scritto da Hellvis 2006 Visualizza Messaggio
    cosa sono i Lighting Facet 5/5?
    http://www.battle.net/diablo2exp/ite.../ujewels.shtml
    Qui ci sono tutti.
    Per il FoH, considera solo i due (die o level) che hanno lighnting dam/skill/res, possibilmente con +5% al danno delle abilità di fulmine e -5% alla resistenza al fulmine del nemico (= 5/5).

  19. #19
    Il Fantasma L'avatar di Tanephos
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    Predefinito Re: [Diablo II] Paladino Hammerdin

    Con l'inizio della nuova ladder ho iniziato a sviluppare un Paladino basato sulla combo Vendetta/Condanna: mi sapete dire se a Hell riesce a cavarsela, o se e' meglio lasciar perdere?

  20. #20

    Predefinito Re: [Diablo II] Paladino Hammerdin

    Citazione Originariamente Scritto da Tanephos Visualizza Messaggio
    Con l'inizio della nuova ladder ho iniziato a sviluppare un Paladino basato sulla combo Vendetta/Condanna: mi sapete dire se a Hell riesce a cavarsela, o se e' meglio lasciar perdere?
    Guarda... so solo che molti l'hanno provato e l'hanno trovato deludente, perchè Vendetta è lento e legnoso come attacco, e la stessa "Condanna" si attiva dopo una certa latenza...
    Condanna si usa solo sul FoH perchè è l'unica aura che vi funziona: abbassa difese e resistenze nemiche anzichè aumentare il proprio danno, impossibile per il FoH. D'altra parte proprio per la sua latenza il FoH deve tenerla sempre attivata: per es, proprio per questo non usa Enigma ed il suo teletrasporto.

  21. #21
    La Borga
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    Predefinito Re: [Diablo II] Paladino Hammerdin

    Citazione Originariamente Scritto da giocoso Visualizza Messaggio
    Il problema è che i PG non vanno costruiti sulle necessità immediate, ma su quello che sarà il contesto definitivo, cioè Inferno, dove poi il personaggio stazionerà costantemente sia per completare l'exp (e quindi la build) sia per findare ( a normal ed incubo trovi robetta...) sia perchè non ha senso girare a "Normale" con un Patriarch di liv 90!
    E, ad Inferno, tutti i mostri sono immuni a qualcosa, e molti al danno fisico...
    Deh, soffrirò, lo so già XD

    Citazione Originariamente Scritto da giocoso Visualizza Messaggio
    Cmq per un PG melee la Rangerina atto I-Normal-Freccia gelida è una buona scelta: va fatta crescere e curata nell'equipaggiamento...
    Per quel che mi ricordo, le avevo messo sia danno da gelo che da veleno. Spaccava assai

  22. #22
    Banned L'avatar di Hellvis 2006
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    Predefinito Re: [Diablo II] Paladino Hammerdin

    uff, mi han detto che in pve il foh fa cagare :/
    perchè fa si danni asssurdi, ma a un singolo mob...
    che faccio?

  23. #23

    Predefinito Re: [Diablo II] Paladino Hammerdin

    Citazione Originariamente Scritto da Hellvis 2006 Visualizza Messaggio
    uff, mi han detto che in pve il foh fa cagare :/
    perchè fa si danni asssurdi, ma a un singolo mob...
    che faccio?
    Mi pareva d'aver già chiarito la cosa...(magari leggi anche il resto del post...)
    Citazione Originariamente Scritto da giocoso Visualizza Messaggio
    Il Paladino "Pugno Celeste" o "Pala-FoH"... è micidiale nei duelli....
    ...
    però non è molto adatto al pvm: se trova gli immuni al fulmine, deve rinunciare, e cmq Pugno Celeste non è propriamente un colpo con effetto sui gruppi (anche se c'è un "fallout" attorno all'obbiettivo principale...), e non è molto veloce....
    Ma... cos'è il "pve" ???

  24. #24
    Banned L'avatar di Hellvis 2006
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    Predefinito Re: [Diablo II] Paladino Hammerdin

    si si avevo capito che era più utile in pvp, però pensavo che dicesse la sua anche in pve, mentre sto mio amico mi ha detto che proprio non vado avanti :/
    il pve non è player contro i mob?

  25. #25
    Banned L'avatar di Hellvis 2006
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    Predefinito Re: [Diablo II] Paladino Hammerdin

    ah, altra cosa: non esiste un modo per rollare gli oggetti? :/

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