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Risultati da 1 a 7 di 7
  1. #1
    Harlan draka
    ospite

    Predefinito Conan d20 - cambiamenti alle regole base

    In particolare nell'Era Hyboriana ci sono stili di stregoneria insoliti e i combattimenti servono allo scopo di uccidere. Inoltre, non esiste un allineamento, così i personaggidovranno scegliere se avere un codice d'onore o comportamentale o se vogliono farne a meno.

    - Multiclasse e Classi preferite: Ciascuna razza ha una classe preferita ma questa conferisce vantaggi specifici nella forma di talenti bonus ai personaggi che avanzano di livello nella classe preferita al 1°, 5° e 10° livello di tale classe (non livello del personaggio). nessuna penalità di px per i personaggi multiclasse.

    - abilità: Tutti i personaggi inziano con 2 gradi in due o tre abilità, in base a cultura e ambiente della razza o etnia a cui appartengono. questi sono in aggiunta ai normali punti abilità ottenuti al 1° livello.

    - Schivata e parata: ci sono due nuove statistiche chiamate bonus di schivata base e bonus di parata base, questo perché ci sono diverse forme di difesa disponibili, in quanto l'armatura riduce i danni subiti invece di rendere più difficile essere colpiti.

    - Bonus di attacco magico base: aumenta con il livello in modo simiòe al bonus di attacco base e serve per effettuare attacchi magici, quando si lanciano eventuali sortilegi che hanno come bersaglio altre creature. Normalmente il tiro per colpire magico determina la CD del tiro salvezza del bersaglio. (tutte le clasis hanno un attacco base magico per onn penalizzare troppo i multiclasse)

    - Caratteristiche: al 4° ed ogni quattro livelli successivi (8°, 12°, 16° e 20°) ogni personaggio aumenta in modo permanente uno dei punteggi caratteristica di 1 a scelta. Dal 6° livello e ogni quattro livelli successivi (10°, 14° e 18°) ogni personaggio aumenta in modo permanente tutti i punteggi di caratteristica di 1 punto.

    - Razze: il GDR di Conan non prevede razze giocanyi non umane. Alcune razze proibiscono la scelta di certe classi (almeno al 1° livello).

    Razze ed etnie dell'Era Hyboriana
    Codice:
    Cimmeri                                   -
    Himelian                                   Wazulii
    Hyboriani                                   Argossiani/Barachiani, Bossoniani, Gunderiani, Hyperborei, Khauriani*, Tauriani                                   -
    Hyrkaniani o Turaniani                -
    Khitiani                                    -
    
    Kushiti o abitanti                      
    dei Regni Neri Settentrionali         Chaga, Ghanata
    
    Isolani del Sud o abitanti
    dei Regni Neri Meridionali             Darfari
    
    Nordheimer                              -
    Pitti                                        -
    Shemiti                                   Pelishstim, Sgemiti delle Pianure
    Stygiani                                   -
    Vendhyani                                -
    Zamoriani                                  -
    Zingariani                                  -
    - Classi: oltre il 10° livello del personaggio invece di lanciare il DV viene assegnato un numero fisso di punti ferita pari a +1 pf per le classi con 1d6, +2 per quelle con 1d8 e +3 per quelle con 1d10.

    Elenco Classi: Barbaro, Guardiaconfini, Ladro, Nobile, Nomade, Pirata, Soldato e Studioso

    - Punti Fato: ogni personaggio alla creazione ha 3 Punti Fato che opossono essere spesi per non morire ma restare "abbandonato alla morte" (a -10 sembra morto ma può ancora essere salvato), infliggere un Colpo Decisivo (infligge il massimo dei danni includo danni bonus come attacco furtivo - armi primitive o di media qualita si distruggono), Pentimento (ogni PF speso rimuove 1 Punto Corruzione) e Destino (con il consenso del DM permette di introdurre alterazioni minori nel mondo olte la portata del personaggio). I Punti Fato possono essere ricevuti come premio al compimento di un traguardo principale.

    - Codice D'Onore: In conan non esiste l'allineamento. Al suo posto ci sono due nozioni, quella del "Codice d'onore" e quella della "fedeltà". In generale si tratta di determinare cià che e morale o immorale per l'individuo. Un personaggio con un codice d'onore guadagna un bonus morale di +3 ai tiri salvenzza sulla Volontà che sale a +6 contro la corruzione. Inoltre guadagna un bonus +2 allla Reputazione.
    I codici d'onore più comuni sono il codice d'onore barbarico (quello di Conan) e il codice d'onore civile (maggiorparte dei cavalieri e nobili).
    Un personaggio che infrenge volontariamente il proprio codice do'onore ne perde immediatamente tutti i benefici. Per riguadagnarli deve trovare un sacerdote che esegua su di lui espiazione, Purché il personaggio veneri la stessa divinità e rispetti lo stesso codice d'onore e dopo aver adempiuto un incarico a scelta del sacerdote.

    - Fedeltà: Un personaggio può eseguire fino a tre giuramenti di fedeltà, ordinati dal più al meno importante. La fedeltà corrisponde a ciò che un personaggio ritiene importante nella vità e può comprendere persone, organizzazioni, nazioni, fedi e ideali. Un personaggio può decidere di nono orrire Fedeltà a niente e nessuno così come cambiare nel tempo l'oggetto della sua fedeltà. Un personaggio guadagna un bonus di circostanza di +2 alle prove di abilità basate sul carisma quando è alle prese con un personaggio con la stessa forma di fedeltà.

    - Reputazione: Il punteggio di reputazione misura la fama di un personaggio tra la popolazione di una regione: una Reputazione alta significa che la gente attribuisce al personaggio gesta grandiose, una reputazione bassa invece significa che sono poche quelle persone che hanno sentito parlare del personaggio, nel bene o nel male. Si applica la reputaziona ai tentativi di influenzare gli altri con abilità lgate al carisma (come Intimidire o Raccogliere informazioni) e tentativi di capire se una persona ha sentito parlare del personaggio. La Reputazione base è pari al livello del personaggio + modifcatore carisma ma minimo 1.

    - Alter Ego: Un alter ego è una persona inventata per coprire la propria identità. Deve avere un nome ed un travestimento che lo differenzia dalla vera natura del personaggio. Un alter ego acquisisce una propria Reputazione separata da quella della vera identità del personaggio. Se l'alter ego viene scoperto il valorep iù alto tra la Reputazione del personaggio e del suo alter ego diventa la Reputazione del personaggio. Inoltre guadagna la metà del valore più basso come bonus una tantum alla sua nuova reputazione. Comunque il personaggio cambia la sua Reputazione solo se la comunità viene a conoscenza dell'esistenza di un alter ego e non se la cosa resta in una cerchia ristretta di persone.

    - Armi: Perforare Armature: indica il valore agigunto al modificatore di forza di chi impugna l'arma per determinare il punteggio finale per perforare l'armatura e i suoi effetti sulla RD dell'avversario.
    Armi Primitive: solitamente armi smeplici a volte da guerra, queste armi hanno un valore id Durezza dimezzato e perfora armature ridotto di 2 e si spezzano se colpiscono senza infliggere danni un 'personaggio protetto da un armatura di metallo ma costano la metà. Le armi spezzate sono considerate armi imrovvisate.

    - Armature: le armature non aumentano la CA ma hanno un valore di Riduzionr del Danno.

    - Lungezza delle Armi: opzionalmente si può decidere che ogni differenza di taglia fra l'arma dell'attaccante e quella del difensore si applica un bonus di +1 o una penalità di -1 alla difesa con Parata.

    - Difesa: In Conan GDR non esiste la casse armatura, indossare un armatura riduce i danni subiti e non rende più difficile essere colpiti (anzi diventap iù facile), un personaggio può decidere di difendersi cercando di parare (forza) o di schivare (destrezza).

    Parata - il perosnaggio deve impugnare uno scudo , un arma od almeno un oggetto in grado di deviare efficacementei colpi subiti.

    schivata - per poter schivare si deve avere almeno uno spazio adiacente libero per o al massimo occupato da un alleato per potersi muovere liberamente (anche se non deve necessariamente spostarsi nello spazio vuoto).

    - Stregoneria: Esistono solo due possibili motivazioni che spingono a studiare la stegoneria: la conoscenza e il potere, e il secondo è certamente il più comune. La "vera" stregoneria può essere ottenuta solo con uno dei seguenti metodi: ricercando in uno dei grimori dimenticatidi epoche remote, contattando divinità, demoni o altri spiriti o imparando direttamente da un altro stregone. tutti e tre i modi sono rischiosi dato che i grimori che non sono in mano ad altri adepti sono solitamente custoditi in tombe infestate o foreste remote. Gli ultimi due richiedono sempre che lo stregone metta corpo, mente e spirito al servizio del gran potere da cui impara.
    Lanciando sortilegi si consumano Punti Potere.




    PS. eventuali dati specifici come DV, e caratteristiche razziali non verranno postati :pm:
    Ultima modifica di Harlan draka; 24-04-08 alle 23:38:38

  2. #2
    Fox-Astrolfo
    ospite

    Predefinito Re: Conan d - cambiamenti alle regole base

    Ma questi sono cambiamenti tuoi o stai semplicemente elencando le caratteristiche del sistema D20?

  3. #3
    Harlan draka
    ospite

    Predefinito Re: Conan d - cambiamenti alle regole base

    Citazione Originariamente Scritto da Fox-Astrolfo Visualizza Messaggio
    Ma questi sono cambiamenti tuoi o stai semplicemente elencando le caratteristiche del sistema D20?
    le differenze fra D20 base e Conan

  4. #4
    Fox-Astrolfo
    ospite

    Predefinito Re: Conan d - cambiamenti alle regole base

    Citazione Originariamente Scritto da Harlan draka Visualizza Messaggio
    le differenze fra D20 base e Conan
    Se mi link una scheda comincio già a preparare il personaggio

  5. #5
    Harlan draka
    ospite

    Predefinito Re: Conan d - cambiamenti alle regole base


  6. #6
    Il Nonno L'avatar di Gil-galad, Re degli Elfi
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    Predefinito Re: Conan d20 - cambiamenti alle regole base

    Io e alcuni amici sono anni che portiamo avanti una campagna di conan D20 e devo dire che ci stiamo divertendo un mondo. Il problema è che il sistema dell'armatura e delle armi è alquanto squilibrato poiché:

    a) Una persona in armatura pesante (ma non solo) è praticamente invulnerabile ai colpi anche se circondato da dieci nemici a meno che questi non siano armati di asce a due mani, picconi o martelli. Semplicemente questi potranno colpirlo ogni round, ma a meno di non fare un critico tutti i danni inflitti saranno assorbiti dalla DR dell'armatura.
    b) Col fatto che il valore di armor piercing entra in gioco solo oltre un certo punteggio (se hai AP+bonus di forza pari o superiore alla DR dell'armatura allora ne dimezzi la DR, altrimenti non fa nulla) un'arma a due mani è MOLTO, ma MOLTO più potente di un'arma ad una mano dato che ha un armor piercing molto più alto e quindi ha molta più probabilità di bucare un'armatura.


    Alla fine abbiamo stabilito che la soluzione migliore è cambiare leggente il regolamento sull'armor piercing: semplicemente il tuo AP (pari alla somma dell'AP dell'arma e del tuo bonus di forza) è il numero di punti di DR che sottrai alla DR dell'armatura avversaria quando le infliggi un colpo.

  7. #7

    Unhappy Just add as much as you can at here


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