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Discussione: Terror from the Deep

  1. #1
    Il Nonno
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    Predefinito Terror from the Deep

    Da appassionatissimo del primo X-Com ho purtroppo mancato in pieno questo gioco, ai tempi che furono.

    Devo dire che sono rimasto un po' deluso. Sapevo che l'impianto di gioco era stato lasciato "tale & quale": i menu, le schermate di gestione della base, la gestione degli scontri tra intercettori... Ci hanno dato una ricolorata, e via... Il che non sarebbe stato necessariamente un male, se la qualità fosse rimasta quella del primo X-Com. La difficoltà mi è parsa molto molto più alta rispetto al primo UFO, specialmente nelle prime fasi. Ciò che mi ha lasciato davvero perplesso però sono alcune scelte di gameplay... Molte armi sono totalmente inutili, conviene saltarle a piè pari e non ricercarle nemmeno. Le razze aliene sono meno numerose, e ad eccezione di un paio sono tutte ultra-resistenti al fuoco. Le missioni che nel primo UFO erano le più belle, i cosiddetti "Terrori Alieni", qua sono molto più numerose e completarle è spesso una vera agonia: gli ambienti sono sterminati, labirintici ed estremamente complicati da esplorare... Spesso e volentieri si sviluppano su più livelli. Sondarli per intero diventa una noia mortale, anche perché il numero di nemici è abbastanza ristretto (10-15 in tutta la mappa) e quindi ci si riduce a controllare una per una le diecimila cabine tutte uguali di una nave da crociera (armadi a muro compresi!) nella speranza che una contenga l'odioso gagnetto che manca all'appello per concludere la missione. Discorso uguale per le basi aliene: ambienti sterminati, privi di veri punti di riferimento e in cui orientarsi a dovere è molto complicato... E in tutto ci si ritrova a sparacchiare a una decina scarsa di crostacei con le gambe. E' più dura trovarli che metterli al tappeto.

    L'unica apprezzabile novità - le missioni in 2/3 fasi (simili alla missione conclusiva del primo X-Com) - sono funestate da un bug che, tra una fase e l'altra, considera perduto tutto l'equipaggiamento che non è portato direttamente da un membro della squadra... Tutto quello che viene lasciato a terra oppure sul Triton va a fare compagnia ai pesci.

    A proposito di bug: il gioco ne è strapieno. Addirittura se le Ricerche non vengono portate a termine in un determinato ordine si rischia di compromettere definitivamente il proprio salvataggio e rendere impossibile l'accesso a quelle che permettono di finire il gioco.

    Ho visto che ci sono delle fan patch che permettono di limare un po' i problemi, ma i difetti più grossi non si aggiustano proprio... Per le missioni da 2 ore in cui l'unica azione apprezzabile è data dalle mie palle che girano vorticosamente non c'è patch che tenga.

    Scusate il papiro, ma certe cose vanno dette.

    Qualche altro fan di X-Com?

  2. #2
    Il Nonno L'avatar di Robin
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    Predefinito Riferimento: Terror from the Deep

    Io, io!

    Si come dici tu terror from the deep, mentre migliora certe cose, ne peggiora altre. Il difetto principale imho sono appunto le missioni "infinite", sia la nave che la base aliena sono veramente un po' troppo esagerate (io comunque, almeno nella base aliena, trovavo moooolti più alieni di quelli che indichi tu). Ci sono, a peggiorare le cose, problemi nell'AI che fanno si che diversi alieni rimangano immobili nel loro sgabuzzino (qualche che sia la mappa). Essendo immobili sono invisibili al rilevatore di movimento e ti costringono quindi a setacciare OGNI santissimo tile, e la cosa è abbastanza insopportabile.
    L'albero delle ricerche era stato reso tale per tentare di renderlo più articolato rispetto a quello di ufo che era un po' troppo lineare, ma il risultato è che hanno combinato un casino e se sbagli sei fottuto.
    Concordo anche che alcune armi sono troppo inutili, ma questo era un problema anche di ufo per certi versi.

    Le migliorie comunque ci sono. Una cosa che mi piace molto è la maggior varietà degli alieni. Per varietà non intendo varietà grafica ma varietà statistica, che apre a diverse tattiche per affrontare i diversi alieni (i lobsterman imho sono mitici da questo punto di vista).
    Anche gli ambienti sono più vari e ciò è un bene.
    La difficoltà maggiore è un bene, per me che ormai ufo lo affronto ad occhi chiusi.
    L'ambientazione sottomarina è molto poco verosimile (si tiene insieme con lo scotch da certi punti di vista), ma rimane veramente affascinante ed è realizzata con una magnifica grafica a pixel art dalla palette azzeccatissima.


    In questo topic ci sono vari let's play (compresi quelli del sottoscritto) dei 3 storici titoli della saga (ufo-terror-apocalypse). Andando avanti nelle pagine ci sono un sacco di screenshot.

    Grandissima saga comunque, almeno fino ad apocalypse. Vergogna a 2K che la resuscita come fps.
    Ultima modifica di Robin; 16-11-10 alle 09:50:10

  3. #3
    Il Nonno
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    Predefinito Riferimento: Terror from the Deep

    Sì, è vero che anche nel primo X-Com alcune armi avevano un'utilità "relativa"... E' che qui invece alcune non hanno proprio senso. O per lo meno non si riesce a capire con che funzione siano state pensate da chi ha riveduto il gameplay del vecchio capitolo. Per le caratteristiche delle armi in sé, ma anche per la resistenza inusitata dei nemici...

    Esempio classico: le Armi Gauss. A livello teorico dovrebbe fare le veci di quelle che in X-Com erano le Armi Laser... Il problema è che le Armi Laser erano di media potenza e avevano il vantaggio di avere le munizioni infinite... Costituivano un'armamento economico ma decente anche nelle fasi avanzate del gioco, anche se ad un certo punto ci si convertiva 'giocoforza' completamente al Plasma.

    Le Armi Gauss al massimo tirano giù quegli alieni già sufficientemente vulnerabili alle armi a proiettile. Un Tasoth può reggere tranquillamente una decina di colpi senza fare una piega, per uccidere un Lobster può essere necessario colpirlo anche 20 volte! (meglio non provarci nemmeno) E oltretutto bisogna fabbricarsi le clip (a proposito: i caricatori sono molto poco capienti), il che vuol dire che le munizioni sono contatissime e nelle missioni più lunghe diventa un problema.

    Su molti forum consigliano di ricercare fin da subito le Armi Soniche e saltare direttamente le Gauss, e non è una cattiva idea. Di Zrbite ce n'è finché si vuole, quindi non è male neanche fabbricarsi le clip da sé. A proposito di Armi Soniche: fino a che non le si ricerca, tentare la fortuna in una base aliena è un suicidio. Anzi, direi che è obbligatorio avere pure il Sonic Pulser altrimenti si rischia di non venirne più fuori. Paradossale che sia più difficile il livello dell'entrata che quello della base vera e propria. Alla mia prima 'spaccata' sono iniziati i M.C. e metà della squadra nemica era armata di Sonic Pulser, praticamente dopo 5 turni mi hanno nuclearizzato tutti tranne il tank: mi sono andato a rannicchiare in un angolo in posizione fetale, col pollice in bocca.

    A proposito di Tank: scegliere se portare il Tank o 4 uomini in più in X-Com era una scelta... Qui invece è praticamente obbligatorio optare per gli uomini, almeno all'inizio: i Tank di 'default' seppur resistenti sono armati da far ridere i polli, e quelli più avanzati diventano disponibili solo molto avanti nel gioco... Essendoci però grande abbondanza di livelli pieni di strettoie e corridoi, molto spesso si finisce col lasciarlo in un angolo e dimenticarsene. Oltretutto quello armato a torpedini non può sparare fuori dall'acqua, quindi diventa un utilissimo soprammobile.

    Ultima cosa: per uno sciocco bug un'altra delle (poche) novità del gioco va a farsi friggere: i nemici armati con armi corpo a corpo non le usano mai e poi mai... Gliele si può fottere e poi ricercarle, ma i nemici con questo armamento non si rendono mai pericolosi. Al massimo attaccano con qualche granata, ma le trivelle e le lame per loro sono zavorra. Come buttare nel cesso un'altra idea potenzialmente buona...

    Comunque sono d'accordo sul fatto che l'ambientazione marina sia affascinante, benché raffazzonata. Gli ammiccamenti a Lovecraft poi si sprecano. Che dire? E' un vero peccato.

  4. #4
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    ci ho passato metà liceo sugli xcom

    stasera li installo tutti e tre sul netbook

  5. #5
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    @ Parudio


    Diciamo che in ufo le armi laser erano sbilanciate. E' vero che poi l'abbondanza di caricatori trovati le faceva sostituire in toto dall'heavy plasma, ma la combo munizioni infinite+autoshot (di laser pistol laser rifle) rendeva queste ultime troppo potenti, almeno per essere armi immediatamente ricercabili dall'inizio. Hanno cercato di sistemare le cose ma hanno esagerato con la bassa capienza dei caricatori; il risultato è che, appunto, le armi gauss sono abbastanza inutili (in realtà sono i lobsterman ad essere in problema serio, gli altri alieni deboli crepano abbastanza bene).

    Il Sonic Pulser é essenziale per la base aliena.

    Gli M.C., come i poteri psi di ufo, sono sbilanciatissimi. Potevano limitarli un poco per renderli più gestibili, ma alla fine ci sta che siano un po' "terribili", contribuiscono nel rendere spaventosi gli alieni.

    Anche il tank probabilmente hanno cercato di correggerlo. In ufo il tank all'inizio era molto utile, per poi diventare completamente inutile ai livelli avanzati.. probabilmente hanno tentato anche qui di riequilibrare la cosa con risultati mediocri.

    Si l'AI è chiaramente migliorabile in molti sensi (quando funziona però ti bastona senza pietà).


    Comunque gli sviluppatori di Terror non sono gli stessi di Ufo. Ufo fu sviluppato dai Mythos Games (fratelli gollop), mentre Terror fu affidato a un team interno di Microprose. Il vero seguito, sviluppato sempre dai Mythos, sarebbe Apocalypse.. che ha poi anche lui la sua bella fetta di problemi ahimè.


    P.S.
    Per Terror c'è questo fix http://www.strategycore.co.uk/files/?dlid=723 che ritengo abbastanza essenziale. In pratica in Terror il fumogeno non funziona: con questo file lo si riporta alla potenza di quello di quello di ufo, rendendolo nuovamente utile.
    Ultima modifica di Robin; 16-11-10 alle 10:17:28

  6. #6
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    Citazione Originariamente Scritto da rujo Visualizza Messaggio
    xcom
    x-com, devi specificare; xcom è il titolo del nuovo reboot sparatautto (dannati )

  7. #7
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    ho messo su netbook il primo e ci ho passato la nottata a letto

    non me lo ricordavo così difficile

    metà dei miei uomini vengono sterminati puntualmente in ogni missione..

    però che gioco

  8. #8
    Il Nonno
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    Predefinito Riferimento: Terror from the Deep

    Ho un dubbio su TftD e non riesco a capire se si tratta di un bug (l'ennesimo) oppure di una scelta di gameplay.

    Sto cercando di costruire il mio primo veicolo ibrido umano/alieno... Sia per la Manta che per l'Hammerhead servono un Sub-Pen vuoto disponibile, una Magnetic Navigation e un Ion-Beam Accelerator...

    Sia la Magnetic Navigation che l'Ion-Beam Accelerator si possono recuperare negli USO nemici, ma ho notato che nel Workshop è possibile far produrre agli ingegneri solo la Magnetic Navigation... Eppure li ho già ricercati tutti e due. Che l'Ion-Beam Accelerator sia possibile solo recuperarlo dalle navi aliene? E' che me ne è rimasto solo uno, nella base primaria, gli altri li ho venduti tutti.

    Mi ricordo che in X-Com 1 ci si poteva fabbricare tutto in casa, l'unico da saccheggiare era l'Elerium-115 (qui sostituito dalla Zrbite) ma per il resto si poteva stare tranquilli.

  9. #9
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    Citazione Originariamente Scritto da rujo Visualizza Messaggio
    non me lo ricordavo così difficile
    E se non lo hai moddato la difficoltà si resetta ad easy quando carichi una partita

    Comunque si:


    @ Parudio
    Prova a consultare questo sito http://ufopaedia.org/index.php?title=Main_Page

  10. #10
    Il Nonno
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    Avevo già controllato su Ufopaedia... Grazie comunque.

    Chiunque abbia una partita avviata, però, potrebbe controllare...

  11. #11
    Il Nonno
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    Anzi, mi correggo... Ho guardato su GameFAQS e pare proprio che sia incappato in un altro bug, perché figurano nelle liste dei componenti che è possibile produrre.


  12. #12
    Il Nonno L'avatar di Robin
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    ma che versione hai? installa la 2.0 ed eventualmente patcha a 2.1 (corregge solo 1 cosa comunque il passaggio a 2.1).

  13. #13
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    Citazione Originariamente Scritto da Robin Visualizza Messaggio
    E se non lo hai moddato la difficoltà si resetta ad easy quando carichi una partita
    non so se sia moddata o meno, sto usando la versone "ufogold" con già il fix per windows xp (non sto coffando.. ho anche la versione originale scatolata comprata al tempo.. solo che non volevo complicazioni dovendomela giocare sul netbook con su xp)

  14. #14
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    Edit: Ho sbagliato. Il bug è presente nelle versioni DOS da 1.0 a 1.4; la collcetors edition per windows (conosciuta anche come Ufo gold o CE) invece non dovrebbe avere il bug della difficoltà.
    The DOS version had a problem where no matter what difficulty level you chose, you were actually playing at "Beginner" level. Because of one or two incorrectly set bytes in all dos versions of the game( 1.0 through to 1.4), no matter what difficulty was selected, the difficulty bug would reset to beginner at the end of the first mission. XcomUtil corrects this problem, as does the Collectors Edition Windows port (also commonly known as UFO Gold or CE).
    (dalla lista dei bug conosciuti di UFO - http://www.ufopaedia.org/index.php?title=Known_Bugs)

    Comunque fatti un favore e usa UFO Extender (trovi link ed informazioni qui: http://www.ufopaedia.org/index.php?title=User:Seb76)
    Ultima modifica di Robin; 18-11-10 alle 14:27:18

  15. #15
    Il Nonno
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    Come faccio a sapere qual è la mia versione?

  16. #16
    Il Nonno L'avatar di Robin
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    Citazione Originariamente Scritto da Parudio Visualizza Messaggio
    Come faccio a sapere qual è la mia versione?
    Humm sai che non mi ricordo come... Comunque quello che ho scritto sopra vale per UFO, Terror non ha il bug della difficoltà.

    Ci giochi con dosbox a Terror? Se è una versione dos che passa per dosbox allora è facile che non sia la 2.0; la CE invece dovrebbe essere 2.0.
    Quella di steam ad esempio (non ne sono sicuro però) dovrebbe usare dosbox e non dovrebbe essere la 2.0.
    Version differences

    There are two versions of TFTD. The original unpatched version of TFTD and the one with the v2 update.
    Players with the Collectors Edition of TFTD have the version with the v2 patch.
    The known changes in the research tree are as follows:

    Unpatched
    A Lobsterman Navigator is needed to research Magnetic Navigation
    Ion Armour is not required for Magnetic Ion Armour. All the technologies you need for Magnetic Ion Armour are Plastic Aqua Armour, Ion Beam Accelerators and Magnetic Navigation.

    v2
    Magnetic Navigation can be researched as soon as one is in storage. The lobsterman navigator is NOT required.
    Ion Armour is required for Magnetic Ion Armour. Magnetic Ion Armour now just requires Magnetic Navigation and Ion Armour.
    Yes, in other words, the v2 patch makes it easier to get Mag. Ion Armour. However, it also means that winning the game hinges on your ability to obtain a live Deep One terrorist AND researching it in the right order.
    If you patch your game and reload a campaign created before the patch, you might face a few research problems. It's not that common, but you might find that you'll have some trouble with researching the more advanced armour via the V2 method. There should be no problems if you haven't even started on the Ion Armour or Mag Ion Armour yet. It's mostly for campaigns where you're already half-way through researching the armour.

    v2.1
    Only difference from v2 (per StrategyCore) is that the MC Reader bug is fixed: it can be research even if you didn't have a sample when MC Lab was complete. Note that TFTD CE is v2 and does not include this fix.
    The TFTD Research Tree Bug Avoidance Guide
    Ultima modifica di Robin; 19-11-10 alle 10:26:45

  17. #17
    Il Nonno
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    Ehm... Scusa, sto facendo un po' di confusione.

    Se volessi ricominciare tutto da capo, quale versione sarebbe la più affidabile da installare? E con quali patch, ufficiali/fanmade che siano?

    Magari poi scarico l'editor di salvataggi che consigliano su Ufopaedia per le situazioni di emergenza (visto che sicuramente qualche bug salterà fuori ugualmente) e mi ricomincio tutto da capo.

    P.S. Hai la versione di GOG? E' la più affidabile?

  18. #18
    Il Nonno L'avatar di Robin
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    gog ancora non li ha purtroppo.


    La versione migliore è ovviamente la CE (aka collectors edition o gold edition, aka v2.0) patchata a v2.1, con quel fix per le dye granade che ti ho linkato prima.
    Ufopedia ha anche (l'ho linkata pure quella) la guida per evitare i bug nell'albero delle ricerche.
    La CE non so dove si possa trovare legalmente (perchè in pratica non funziona, e per funzionare serve un fix amatoriale, che ovviamente chi lo vende non può includere).

  19. #19
    Il Nonno
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    Uhm... Quindi: versione Collector's, patchata alla 2.1 + fix sulla dye grenade...

    Ma così sarei comunque soggetto ai rischi di bloccare l'albero della ricerca, pur con tutte le attenzioni del caso... Quindi aggiungendoci l'editor di salvataggi per risolvere le "emergenze" dovrei essere a posto... Giusto?

  20. #20
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    Citazione Originariamente Scritto da Parudio Visualizza Messaggio
    Uhm... Quindi: versione Collector's, patchata alla 2.1 + fix sulla dye grenade...

    Ma così sarei comunque soggetto ai rischi di bloccare l'albero della ricerca, pur con tutte le attenzioni del caso... Quindi aggiungendoci l'editor di salvataggi per risolvere le "emergenze" dovrei essere a posto... Giusto?
    Si ma piuttosto che usare l'editor segui la guida per evitare i bug, che ho linkato. E' facile alla fine seguirla.
    La patch 2.1 comunque fixa una sola ricerca, quindi non è proprio essenziale se si segue la guida per evitare i bug. Comunque leggi bene quella guida .
    Ultima modifica di Robin; 23-11-10 alle 12:55:17

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