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  1. #1
    Shogun Assoluto L'avatar di andro
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    Predefinito Super Famicom - SuperNES - Super Nintendo

    e chi non lo conosce?

    incominciamo con i:

    PROTOTIPI

    TGM incominciò ad occuparsi del superfamicom nel 1989.


    questo è quello che compariva sulle pagine di TGM. Notare sul lato l'ingresso per le cuffie e la regolazione volume, poi eliminate dalla versione finale per risparmiare (in pratica era l'ossessione di Yamauchi: avere un hardware che costasse il meno possibile, ma non scadente, e fare i soldi con i giochi, filosfia che Nintendo persegue ancora. Da questa ossessione, la decisione di adottare un processore più lento ma ne parleremo nelle specifiche)Notare i tre tasti presenti sulla parte superiore (presumibilmente ON-OFF, RESET e il terzo non saprei anche perchè l'EJECT e posto nella parte anteriore)poi ridisegnati nella versione finale. Il pad invece ormai era nella configurazione finale,cambia solo il colore dei tasti. Idem per la cartuccia



    altro prototipo, simile alla release finale, cambia solo la posizione delle porte dei pad.




    ultimo prototipo, di particolare si nota la porta di espansione sulla destra che molto probabilmente nella versione finale sarà quella posta sul fondo (per il CD e il Satellaview)



    questo invece "dovrebbe" essere un prototipo del pad

  2. #2
    Shogun Assoluto L'avatar di andro
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    Predefinito Re: Super Famicom - SuperNES - Super Nintendo

    altre foto di vari prototipi












    questo falso invece è spettacolare!


  3. #3
    Shogun Assoluto L'avatar di andro
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    Predefinito Re: Super Famicom - SuperNES - Super Nintendo

    la scansione del febbraio 1989 dell'annuncio del super famicom.
    Nell'articolo si parla di tutte le caratteristiche del nuovo sistema (scaling, cartucce etc..)
    Come avevo detto prima non si capiv a cosa servisse il terzo pulsante adesso si legge chiaramente (in giapponese ) FAMICOM SWITCH. Quindi si può tranquillamente affermare che all'inizio era prevista una retro compatibilità (tolta poi sicuramente per risparmiare)





    in questa pagina incominciano a menzionare il cdrom e siamo solo nell'89 .
    La bella scatoletta della foto viene chiamata Famicom Adapter e chiaramente non si capisce cosa sia, forse un semplice restyle perchè sopra c'e la doppia F marchio del Famicom.




  4. #4
    Shogun Assoluto L'avatar di andro
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    Predefinito Re: Super Famicom - SuperNES - Super Nintendo

    SPECIFICHE TECNICHE:



    DATA DI USCITA:
    21 NOVEMBRE 1990

    PREZZO: ¥25,000

    CPU: 65c816 (16-bit)era la versione custom Nintendo '5A22' del CMD/GTE 65c816 , prodotto dalla Ricoh
    CPU SPEED: 2.68 and 3.58 Mhz (change able)
    RAM: 1 Mbit (128 Kbyte)

    PPU: 16-bit

    VIDEO RAM: 64 Kbyte

    RISOLUZIONE: da 256x224 a 512 x 448. La maggioranza dei giochi usa la prima risoluzione, mentre la seconda è usata nei menù e nelle immagini statiche.

    PALETTE: 32 768 colori (visualizzabili al massimo 256 per layer)

    DIMENSIONE MASSIMA SPRITE: 64 x 64 pixels

    NUMERO MASSIMO DI SPRITE: 128

    DIMENSIONI CARTUCCE: 2 Mbit - 48 Mbit a due velocita (le famose 'SlowROM' e 'FastROM')

    SOUND CHIP: 8-bit Sony SPC700

    CANALI: 8



    scusate la foto col chip di modifica





    EFFETTI
    il SuperFamicom è sicuramente diventato famoso per il suo Mode7 che nelle recensioni dell'epoca compariva ogni due parole!

    ROTAZIONE:
    effetto di rotazione applicato allo sprite, nella foto si vede un livello di Contra, se non sbaglio il secondo


    SCALING:
    effetto zoom applicato agli sprite



    TRASPARENZA:
    il SFC faceva quello che il megadrive si sognava (un po' come successe dopo con gli effetti di trasparenza della PS confrontati a quelli del Saturn)

    MODE 7:
    eccolo l'effetto più famoso della storia dei VG permetteva la rotazione e lo scaling del fondale (vedi Pilotwings, forse l'esepio migliore insieme a F-Zero)

  5. #5
    Shogun Assoluto L'avatar di andro
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    Predefinito Re: Super Famicom - SuperNES - Super Nintendo

    ecco la pagina del doping:

    in alcune cartucce venivano inseriti degli steroidi per far girare tutto più veloce e meglio.

    C4:



    Chip sviluppato da Capcom per avere un miglior effetto di trasparenza (acqua e pioggia) ed alcuni effetti 3D. Usato solo in Mega Man X2 e Mega Man X3

    SA 1 chip:



    Chip creato da Nintendo per molteplici scopi come la compressione dei dati. Solitamente ¼ del gioco era allocato nel chip in modo da bloccare i vari “copiatori” cinesi.
    Contenuto nei seguenti giochi:
    Jikkyou Oshaberi Parodius: Forever With Me
    Super Mario RPG.
    Dragonball Z Hyper Dimension
    Kirby Superstars
    Kirby's Dream Land 3
    Parodius 3
    Masoukichin : Lord of Elemental

    DSP:



    Permetteva di gestire meglio il mode7. Piccolo commento personale: all’uscita di Pilotwings rimanemmo tutti a bocca aperta per la velocità del mode7 ma quanti sapevano che c’era il trucco del chip aggiuntivo?Così tutti ad elogiare le mostruose prestazioni del SFC non sapendo che aveva l’aiutino. Brava Nintendo per coprire le magagna dei 3.58 Mhz avevano messo lì il DSP! Ma Yamauchi invece di risparmiare, spendendo poi per il DSP, non poteva overcloccarlo quel benedetto chip fin da subito????Sarei curioso di vedere come girava senza DSP. Altra domanda ma allora come faceva F-Zero a girare così bene senza DSP?
    La Sega seguì l’esempio e per Virtua Racing per Megadrive aggiunse un bel DSP

    Contenuto nei seguenti giochi:
    Armored Trooper Votoms
    Ballz
    F1 ROC II
    PilotWings
    Super Mario Kart
    Super Air Diver
    Dungeon Master.

    DSP2:



    Sviluppato dalla SETA (Exhaust Heat anyone????)pompava il tutto a 8Mhz (il pentium IV a 3 Ghz ci fa un bel baffo!!!). Usato in F1 Race of Champions , Ace o Narae (Jenny la tennista) e Top Gear 3000 della Kemco.

    SUPER FX:



    Leggendario chip della Argonaut (ricordo ancora lo stupore provato per Starfox che fece passare in secondo piano il prezzo astronomico della cartuccia!!!). Permetteva di avere un 3D, eccezionale per l’epoca (mi ricordo anche di alcune texture!!). Il chip era un RISC e pompava il tutto fino a 10.5 Mhz. Poteva ovviamente essere usato anche per giochi 2D.Visto in StarFox, Vortex della Argonaut e Stunt Race FX . Le cartucce coll’FX avevano dei pin in più su entrambi lati del connettore.

    SUPERFX 2:



    Se 10.5Mhz vi sembravano pochi, qui si viaggia a 21Mhz. In pratica erano 2 FX che lavoravano in coppia.
    Visto in:
    Transformers (mai realizzato esiste solo un prototipo) della Argonaut.
    FX Fighter della Nintendo(mai realizzato) il port del gioco per PC di cui si parlava in una delle prime pagine.
    Power Slide della Elite.
    Dirt Trax FX della Electro Brain.
    Dirt Racer SFX
    Doom
    4x4 Racer
    Comanche della Nintendo (mai realizzato).
    Winter Gold
    Super Mario World 2 needs no further explanation. By: Nintendo
    Star Fox 2 inutile dirvi che non uscì mai ma per fortuna circola la rom. Un tizio fu arrestato all’E3 perchè tento di portarsi a casa la cartuccia
    Street Fighter Alpha
    Era in sviluppo un Mario 3D che però viste le scarse performance venne dirottato su N64 e divenne Mario64. Darei qualsiasi cosa per vedere una SOLA foto ma da Kyoto non hanno mai fatto vedere nulla.

  6. #6
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    Predefinito Re: Super Famicom - SuperNES - Super Nintendo

    ACCESSORI:

    SATELLAVIEW (BS-X):

    Vi siete sempre chiesti a cosa servisse la porta di espansione sul fondo del SFC???per il cd? era tutto una bufala in realtà Nintendo lo sapeva fin dall'inizio che avrebbe fatto uscire questo:








    come molti sapranno, non si tratta altro che di un modem via satellite. Uscito solo in giappone nel 1995 al prezzo di 14.000Yen, il servizio si appoggiava al canale satellitare St GIGA. Si scaricava il software, quando risultava disponibile in ore ben precise, dalle 16:00 alle 19:00, perchè nelle altre ore c'erano normali programmi televisivi
    Il programma veniva registrato sulle piccole cartucce che vedete in foto (1 Megabit) e tutto quello che si scaricava era gratuito (niente canone).
    Il servizio fu supportato solo da Square e Nintendo
    Il sistema aveva 512 Kbit (RAM)+1 Megabit ROM per il sistema operativo+256 Kbit flash memory





    la schermata iniziale rappresentava una città i cui edifici rappresentavano un'opzione:

    Electronic Magazine
    preview e demo dei giochi in uscita

    Nation-wide game competition
    la zona del multiplayer, quiz. però secondo me una bufala visto che era solo un sistema che funzionava in ricezione.

    Data Present
    area dedicata ai trucchi,mappe etc..


    Town News
    info, demo e gossip

    il sistema iniziò il servizio il 23 Aprile 1995 e cessò il 30 giugno 2000, il primo gioco fu Zelda BS, remake del primissimo zelda per Famicom.
    questa la lista completa dei giochi:

    BS F-Zero 2 - Grand Prix (Nintendo)
    BS Zelda 1 (Nintendo)
    BS Super Mario Bros 3 (Nintendo)
    BS Super Mario Bros USA (Nintendo)
    Super Mario Bros 2 (Western version)
    Wrecking Crew '98 (Nintendo)
    Mario Excite Bike (Nintendo)
    BS Dr. Mario (Nintendo)
    BS Cu on Pa
    BS Golf Out
    BS Marvelous
    BS Chrono Trigger Character Library (Square)
    BS Chrono Trigger Jet Bike Special (Square)
    BS Let's Pachinko
    BS Shubimano
    BS Sutte Hakkon (Nintendo)
    BS Dragon Quest (Enix)
    BS Famicom Wars
    Treasure Conflict (Square)
    Radical Dreamers (Square)
    Dynamai Racer (Square)
    Tatoeba K-kun no Tabouna ichinichi (Square)

  7. #7
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    Predefinito Re: Super Famicom - SuperNES - Super Nintendo

    la questione CDrom:

    qui il discorso si fa complicato, nel senso che sulla periferica CD del SFC è stato scritto tutto il contrario di tutto, quello che cerco di riportare/tradurre è la versione forse più credibile o comunque quella meno astrusa. Rimane il fatto che la verità completa non si conosce fino in fondo.

    Molti di voi ricorderanno che all'inizio degli anni 90 andava molto di moda la parola MULTIMEDIA e cosa andava a braccetto con questa? Il CD! ogni macchina che si rispetti doveva avere un add-on CD.
    Iniziò le danze il Pcengine, seguì la Sega col megacd/wondermega, la commodore con il CDTV/CD32, la Phillips col CD-I,l'Atari col Jaguar CD, il 3DO, la NEC con l'FX e così via. E la Nintendo cosa faceva? Fin dalla nascita del SFC si parlò del cd(vedi scan di riviste giappo sopra) insomma Nintendo non era allergica agli add-on (vedi il Famicom disk system, di cui parleremo nelle prossime puntate).
    Nel 1988 Sony firmò un accordo con Nintendo per la produzione del chip sonoro (indimenticabile!) e chi era il papà di questo pezzo di silicio? Ken Katuragi in persona! Il bello è che il chip poteva essere programmato SOLO grazie a costosi tool della Sony. Nello stesso periodo si firmò un accordo che permetteva a Sony di produrre una console basata su supporto CD e compatibile con i giochi per SFC.
    Lo sviluppo iniziò sotto il nome altisonante di "Super Disc technology" e la console “Super Disc”.
    Ma la cosa bella sembra che l’accordo firmato troppo frettolosamente da Nintendo, permettesse alla Sony di far man bassa delle royalties dei giochi su CD e questo a Nintendo non andava troppo bene; se così fosse un complimento ai legali Sony che hanno fregao per bene Yamauchi.
    Intanto nell’ottobre 1991 esce il CD-i della Philips.....
    Nintendo si accorge della “sola” presa da Sony, che avrebbe avuto il controllo e il diritto di licenziare tutti i giochi su CD per il "Super Disc", che avrebbe potuto leggere i cd e le cartucce (un po’ come il DUO della NEC). Il fondamento del business plan di Nintendo, licensing e manufacturing, avrebbe cominciato a vacillare se l’accordo fosse andato a regime.
    Nel maggio 1991 Howard Lincoln e Minoru Arakawa volano a Eindhoven per firmare un nuovo accordo con Philips che prevedeva alcuni giochi con personaggi Nintendo sul CD-i (vedi le schifezze con protagonista Zelda!) e lo sviluppo da parte della casa olandese della periferica CD per il SFC.

  8. #8
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    Predefinito Re: Super Famicom - SuperNES - Super Nintendo

    Nel giugno del 1991 Sony annuncia al CES la Play Station (notare lo spazio voluto tra le parole) capace di far girare le cartucce del SFC e i Sony Super Discs da 680 megabyte.
    Il giorno dopo alle 9:00, Nintendo, con un tempismo eccezionale, annuncia l’accordo con Philips sorprendendo tutti quelli che si aspettavano l’annuncio della collaborazione con Sony. Per calcare la mano, Nintendo sostiene che la tecnologia olandese è superiore...
    Sony era venuta a conoscenza dell’annuncio la sera prima e aveva cercato di bloccarlo in ogni modo, e la collera incomincia a montare....
    Le conseguenze non si fecero attendere: Sony minacciò Nintendo di iniziare un’azione legale, ma la cosa più grave fu che Nintendo aveva infranto la regola giapponese non scritta che vuole un patto di non belligeranza tra aziende giapponesi a favore di ditte di gaikokujin (gaijin).
    Nintendo sostenne che l’accordo non interferiva con il progetto Play Station.
    Alla fine si cercò di far valere il buon senso, visti gli interessi comuni (Sony continuava pur sempre a fornire il chip audio e la Play Station avrebbe dovuto leggere le cartucce SFC).
    Il bluff di Nintendo era che l’accordo con Philips serviva per rivedere il contratto con Sony per ottenere condizioni migliori (il controllo delle royalties dei giochi su CD).

  9. #9
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    Predefinito Re: Super Famicom - SuperNES - Super Nintendo

    Sony capì subito che non avrebbe ricevuto nessun aiuto da Nintendo e coì decise di dimostrare quello che poteva fare anche da sola.
    Al Tokyo International Electronics Show dell’ottobre 1991, Sony presentò la console che vedete in foto qui sotto. Nessun gioco venne presentato, visto che stavano ancora cercando qualcuno interessato a sviluppare software. Data prevista per il lancio ESTATE 1992, 6 mesi prima della periferica Philips per il SFC.



    Nel gennaio 1992 Nintendo annuncia che la partnership con Sony era giunta al capolinea. Al CES dello stesso anno, Philips annuncia che la collaborazione con la grande N continua e che la periferica sarebbe uscita a Natale 1992 (salvo poi ritardarla al 1993). Nintendo, sempre al CES, annuncia che per i giochi su cd seguirà lo stesso sistema di licensing applicato alle cartucce per SFC. Per ripicca Sony annuncia che svilupperà giochi per MegaCD (che paura!!!!)
    Pressate dalle varie software house, stufe dei ritardi e dai vari formati, i tre litiganti furono quasi costretti a sedersi al tavolo e si accordarono su usare un unico formato per i CD, Nintendo riusciva ad avere il controllo sul software ludico su CD, mentre Sony prendeva la fetta degli eduteinment e film.
    Dalla riunione uscì anche lo standard, CD-ROM XA, e le caratteristiche tecniche (che posterò dopo), l’add on doveva essere un 32-bit.
    Nintendo comunque si dimostrava non troppo interessata all’add on perchè, sostengono in molti, ricavava più profitti dalle cartucce; nel frattempo le altre macchine dotate di cd (megadrive e DUO) non stavano andando molto bene (almeno in USA visto che il sofware su cd per PCengine in Giappone vendeva più che bene!).
    Per buttare benzina sul fuoco, Nintendo fa uscire il Super FX chip, così facendo l’add on deve essere upgradato per reggere il confronto.

  10. #10
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    Predefinito Re: Super Famicom - SuperNES - Super Nintendo

    Nel maggio 1993 Nintendo rilascia quelle che sono conosciute come le ultime specifiche tecniche, uscita prevista autunno 1994 a 200$. I vari rumor davano in sviluppo un nuovo Zelda e un nuovo Street Fighter. La promessa era di portare un prototipo funzionante al Summer Consumer Electronics Show del 1993 in Chicago. Ovviamente, come al solito, le promesse non vennero mantenute.
    Alla fine del 1993, la Nintendo mette la parola fine alla telenovela del cdrom. Nel frattempo il 23 agosto la casa di Kyoto aveva annunciato l’accordo con Silicon Graphics (SGI) per creare quello che tutti conoscono come N64, questo rendeva praticamente obsoleto l’add-on.
    Sembra che fossero stati prodotti 200 prototipi dell’add-on by Philips, ma sapendo che Nintendo è come Fort Knox (o quasi visto che la rom di starfox 2 è riuscita a vedere la luce) non se ne vedrà mai neanche uno!

    Il resto è praticamente storia: Sony, scottata e infuriata, si concentrò su una nuova console, riprogettata in toto, la Playstation (questa volta senza spazio).
    Ridendo possiamo dire che il successo della Play, il conseguente fallimento del Saturn, la sconfitta del dreamcast e il fallimento di Sega ( e mettiamoci pure l’ingresso di MS in campo) lo dobbiamo alla saggia idea di Nintendo di cancellare il cdrom per SFC. Tutto il mercato moderno è nato da quella decisione

  11. #11
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    Predefinito Re: Super Famicom - SuperNES - Super Nintendo

    Ed ora ecco a voi quello che poteva essere ma che non è mai stato:




    come si vede dalla foto esisteva una cartuccia di interfaccia (un po' come la ram cartridge del famicom disk) che gestiva i dati tra il SFC e la ram dell'add on con un sistema chiamato H.A.N.D.S. (Hyper Advanced Nintendo Data transfer System).
    Il CD-ROM si interfacciava tramita l'expansion port posta sotto il SFC (quella usata dal Satellaview)




    I cdrom erano contenuti in un case dotato di 56Kbit RAM per i salvataggi dei giochi e potevano contenere fino a 540 megabytes

    Play Station
    Sony-Nintendo
    ottobre 1991

    Sustained Data Rate:150 Kbyte/sec
    Burst Data Rate:600 Kbyte/sec
    Access Time:34 seconds
    Memory Buffer: 64Kbit
    CD-i Compatibile:No
    Compatibile con cartucce Superfamicom: si
    prezzo previsto:$200
    uscita prevista: gennaio 1993

    SuperFamicom CD-ROM
    Nintendo-Philips
    giugno 1992

    RAM Memory: 8 Mbit
    SUB Memory: 2 Mbit
    ROM Memory: 2 Mbit
    Co-CPU: si
    Video: si
    CD-i Compatibile: si
    Minimum Access Time: 75 secondi
    Maximum Access Time: 1 min, 3 sec
    prezzo previsto:$200
    uscita prevista:gennaio 1993

    CD-ROM XA a.k.a
    SFC Nintendo Disk
    Philips-Sony-Nintendo
    maggio 1993

    RAM Memory: 8 Mbit
    SUB Memory: 1 Mbit
    ROM Memory: 2 Mbit
    Co-CPU: 32-bit RISC
    CPU Speed: 21.477 Mhz
    Cache: 8 Kbit
    Access Time: 7 seconds
    Data Transferring Speed (tra SFC e CD-ROM): 150 o 300 Kbit/sec
    Colori: 16.7 million
    CD-i Compatibile: si
    Play Station Compatibile: si
    prezzo previsto: $299


    Alcuni giochi erano già in sviluppo come Robocop, Cosmic Osmo, Gdleen della Seta, e 7th Guest. Robocop e Cosmic Osmo saranno poi dirottati su PC. Si vocifera anche di un nuovo Final Fantasy.

    Ultima modifica di andro; 06-05-08 alle 19:10:41

  12. #12
    Shogun Assoluto L'avatar di andro
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    Predefinito Re: Super Famicom - SuperNES - Super Nintendo

    ora un po' di cose curiose:

    SUPER FAMICOM HET:

    avete presente il pcengine LT? No bene andate indietro di qualche pagina! scherzi a parte questo bel gingillo univa un SFC ad uno schermo LCD da 4" e ad un sintonizzatore tv il tutto in una valigetta.
    Ovviamente rimase solo un prototipo


    Dimenticavo: il tutto fu presentato da Bandai, si vede anche un gioco di dragon ball

  13. #13
    Il Somax
    ospite

    Predefinito Re: Super Famicom - SuperNES - Super Nintendo

    Andro, nel post 11 non si vedono le immagini, c'è un anti-hotlink

  14. #14
    Shogun Assoluto L'avatar di andro
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    Predefinito Re: Super Famicom - SuperNES - Super Nintendo

    qui in queste due pagine abbiamo concentrato un bel po' di roba:



    andiamo con ordine:
    - in basso sinistra un'altra possibile ipotesi del cd adapter
    - in alto a destra con DATA 1 le vendite totali(dalla commercializzazione) a settembre 1992 in giappone 2910000 di SFC, 3200000 di Pcengine (grande!!!!),600000 CDrom2 per pcengine, 2500000 di MD
    - con DATA 2 sono rappresentati i dati di vendita in USA di SNES e MD
    - al centro a destra la fantomatica console TAITO di cui parleremo
    - sempre a destra un articolo su l'altra moda del momento oltre il cd: la realtà virtuale

  15. #15
    Shogun Assoluto L'avatar di andro
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    Predefinito Re: Super Famicom - SuperNES - Super Nintendo

    SUPER GAME BOY:

    Io lo posto qui anche se si tratta di giochi per game boy.



    Questo fantastico gingillo, antenato del game boy player, permetteva, tramite SFC di giocare i giochi per Game boy sul tv di casa, sostituiva la palette di grigi con altri colori (mi sembra al massimo 4). Alcuni giochi (tipo donkey kong) avevano delle feature particolari (cornicette e colori) che sfruttavano a pieno il gadget.




    come si vede dalle foto la cartuccia GB veniva inserita in alto.
    L'immagine del gameboy non aveva un rapporto 4:3 e quindi veniva adattata con una cornicetta, in soldoni su un tv da 25", l'area di gioco era equiparabile ad un 17".
    Era anche disponibile un piccolo programma per personalizzare le cornicette che però non potevano essere salvate! Invece gli schemi di colori potevano essere richiamati tramite una "password"
    Le funzioni per cambiare i colori sono quelle che poi troveremo anche nel GB color o nel GBA.
    I giochi GB sviluppati per le capacità del SGB potevano visualizzare sul TV anche più di 4 colori (pare fino a 16, ma nel manuale si dice "in futuro fino a 256 colori")


    qualche tempo dopo uscì il SGB2:



    in pratica veniva aggiunta una porta com per permettere l'uso della GB camera, della stampante e per poter giocare in 2 (2 sfc o 1 sfc e 1 GB)

  16. #16
    Shogun Assoluto L'avatar di andro
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    Predefinito Re: Super Famicom - SuperNES - Super Nintendo

    Citazione Originariamente Scritto da Il Somax Visualizza Messaggio
    Andro, nel post 11 non si vedono le immagini, c'è un anti-hotlink
    domani uppo su imageshack

  17. #17
    Shogun Assoluto L'avatar di Aton
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    Predefinito Re: Super Famicom - SuperNES - Super Nintendo

    Sono l'unico a trovare i SuperNES USA veramente brutto?

  18. #18
    Shogun Assoluto L'avatar di andro
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    Predefinito Re: Super Famicom - SuperNES - Super Nintendo

    Citazione Originariamente Scritto da Aton Visualizza Messaggio
    Sono l'unico a trovare i SuperNES USA veramente brutto?
    no no era brutto forte, avevano voluto riprendere le linee del NES, per fortuna la versione europea altro non era che quella jappa.

  19. #19
    Lo Zio L'avatar di Dbdj
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    Predefinito Re: Super Famicom - SuperNES - Super Nintendo

    Grande sAndrino!
    Come al solito ottimo lavoro...
    Quoto anche io per il discorso della versione USA; è veramente orrenda!

  20. #20
    Il Nonno L'avatar di Gendo Ikari
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    Predefinito Re: Super Famicom - SuperNES - Super Nintendo

    Riguardo la velocità notevole di F-Zero pur senza chip aggiuntivi, c'era un altro gioco di qualche anno dopo capace di fare lo stesso, il meno noto Street Racer. La scelta era dovuta anche a motivi di volontario risparmio (il gioco stava in soli 8 megabit a quanto pare), e all'epoca lessi che uno dei vantaggi che Super Mario Kart aveva dal DSP era un maggior numero di oggetti "in rilievo" su pista (tubi, talpe...) oltre ai corridori. Nonostante tutto, Street Racer era forse piu' veloce di Mario Kart. Qua penso sia semplicemente questione di saper usare bene l'hardware: Rendering Ranger non soffriva di alcun rallentamento e Manfred Trenz, interrogato in merito, disse che era stata "semplicemente" questione di programmazione accurata.

  21. #21
    La Borga L'avatar di windwolfx
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    Citazione Originariamente Scritto da andro Visualizza Messaggio
    Ridendo possiamo dire che il successo della Play, il conseguente fallimento del Saturn, la sconfitta del dreamcast e il fallimento di Sega ( e mettiamoci pure l’ingresso di MS in campo) lo dobbiamo alla saggia idea di Nintendo di cancellare il cdrom per SFC. Tutto il mercato moderno è nato da quella decisione
    Certo che la nascita della prima psx sembra quasi una cosa mitologica da un pezzo dello snes nacque la playstation che divenne la nuova regina d'olimpo mitologicamente parlando.

  22. #22
    Shogun Assoluto L'avatar di andro
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    Predefinito Re: Super Famicom - SuperNES - Super Nintendo

    guardate sul tavolo a sinistra del cabinato giallo Computer Space!:




    tutto tace finchè un tizio che lavorava in SCEA spedisce queste foto:









    la veridicità di questo DEV-KIT è confermata da più parti,anche dalla ditta costruttrice di cui inserisco una breve descrizione (Scusate la pigrizia ma a questo giro lascio in inglese)


    Pulstec Is a not very well known company that works in the research and development of Optical storage media (i.e. CD-Roms, DVD-Roms and such). The company was always one of the most advanced in it and lots of more famous companies had their prototype built from them.

    Here you can find a small presentation of the company: http://www.ex.ac.uk/dsn/mt22jan01/pulste c/sld002.htm

    Lately the company has started working on HD-DVD test machines and seems to be working in the Holografic storage medias that seems to be the next generation after Blu-Ray Discs and Hd-Dvd discs.


    Here is the english webpage of Pulstec http://www.pulstec.co.jp/Epulstec/index. html



    notare che il pad era uno dei primi prototipi per quelli della futura PSX
    che momento storico!bene la settimana inizia alla grande!

  23. #23
    Shogun Assoluto L'avatar di andro
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    Predefinito Re: Super Famicom - SuperNES - Super Nintendo

    con riferimento al CDROM per SFC ricordate il pad che compariva nelle foto? bene guardate questa raccolta di mock up dei pad PSX mostrata ad una mostra dedicata alla macchina sony, non notate niente in alto a destra nella terza fila da destra?


  24. #24
    Suprema Borga Imperiale L'avatar di DagonCultist
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    Predefinito Re: Super Famicom - SuperNES - Super Nintendo

    Io ho una bella domanda da noob...
    Ho ancora il supernes, ma ho il classico cavetto da antenna per collegarlo e trovare il canale.. una vera noia ogni volta!
    Non esiste un cavo per collegarlo all' AV???
    Grazie in anticipo

  25. #25
    Shogun Assoluto L'avatar di andro
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    Predefinito Re: Super Famicom - SuperNES - Super Nintendo

    Citazione Originariamente Scritto da DagonCultist Visualizza Messaggio
    Io ho una bella domanda da noob...
    Ho ancora il supernes, ma ho il classico cavetto da antenna per collegarlo e trovare il canale.. una vera noia ogni volta!
    Non esiste un cavo per collegarlo all' AV???
    Grazie in anticipo
    si esistono i cavi videocomposito, s-video e scart rgb, vanno bene quelli del N64 e del Gamecube

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