+ Rispondi alla Discussione
Pag 1 di 14 12311 ... UltimaUltima
Risultati da 1 a 25 di 336

Discussione: Sega Dreamcast

  1. #1
    Shogun Assoluto L'avatar di andro
    Data Registrazione
    12-04-02
    Messaggi
    31,021

    Predefinito Sega Dreamcast

    SEGA DREAMCAST:

    CPU:
    200 MHz Hitachi SH-4 RISC CPU with 128-bit graphics engine (matrix math unit), 360 MIPS/1.4 GFLOPS

    Graphics Chip: 100 MHz NEC (manufacturer)/VideoLogic (design) PowerVR Series2 (PVR2DC) able to render 6 million to 7 million polygons per second. 200 MegaPixels per second. 32 x 32 processing elements in ISP on-chip module.

    Hardware Effects: Trianglar/(Quad - through Strips) Engine, real-time lighting, 256 different fog effects, super sampling anti-aliasing, specular highlighting, texture filtering, bump mapping, perspective correction, alpha blending (256 levels of transparency), ARGB gouraud shading, MIP mapping: point, bilinear, trilinear, and anistropic, General Modifier Volumes (GMV) for such effects as shadows, light, transpararency, etc.

    Sound Engine: 45 MHz Yamaha ASIC with ARM7 CPU core supporting 64 channels of 48 KHz, 16-bit sound (64 channel ADPCM)

    RAM: 16 MB (64-megabit SD-RAM x 2) of main system RAM, 8 MB of SDRAM for video, and 2 MB for audio

    Modem: V34 (33.6Kbps), V42 and MNP5 full support (US release will likely be at 56k speeds)

    OS: SEGA's custom OS or customized Microsoft Windows CE OS

    Media: GD-ROM (GigaByte Disk-ROM) Drive - Maximum speed 12X approx. (on outer tracks), 1 GigaByte capacity.
















    Hitachi 200 MHz SH-4 DETTAGLI

    Design: Hitachi
    Family: SH series
    Manufacturer: Hitachi
    Clock Rate: 200 MHz
    MIPS Rating: 360 MIPS
    Floating Point Rating: 1400 MFLOPS* (900 MFLOPS sustained with external memory)
    Pipeline: 5 stages
    Superscaler: yes
    Instruction Cache: 8 KByte
    Data Cache: 16 KByte
    Data Bus: 64-bit
    Bus Frequency: 100 MHz
    Bus Bandwidth: 800 MB/sec
    Power Dissipation 1.5 Watts Typical (@200MHz)
    IC Process 0.25 µm, four-layer metal
    Transistors 3.2 million
    Die Size 42.25 mm² die size (6.5 mm x 6.5 mm)
    Package 256-pin ball grid array (BGA)
    Availability (samples) January, 1998
    Availability (production quantities) 3rd Quarter 1998
    Price(10K)² 4,000 yen (US$31.70)*

    Function Bits Benefit
    Instructions 16-bits
    CPU Precision 32-bits
    Memory Addressing 32-bits
    External Data Bus 64-bits
    Floating Point Precision 64-bits
    Floating Point Bus 128-bits

    Per maggiori info tecniche sul processore andate qui:

    http://www.segatech.com/technical/cpu/te ch_sh4.html

  2. #2
    Shogun Assoluto L'avatar di andro
    Data Registrazione
    12-04-02
    Messaggi
    31,021

    Predefinito Re: Sega Dreamcast

    qualche tempo fa ci fu una mostra dedicata al Dreamcast in giappone (ma mi sembra che arrivò anche a Londra)dove furono presentate alcune cose interessanti come i vari mock-up
    qui di seguito un po' di foto

    su questo volantino sono riportati 3 prototipi:
    il primo (veramente orribile) fu sviluppato da una ditta di design italiana il secondo era opera degli americani
    il terzo giappo



    il connettore per telefoni PHS giappo (il nostro vecchio etacs tanto per fare un paragone se non ricordo male, il GBA ne aveva uno uguale per Mario kart)



    adattatore LAN, questo uscì effettivamente ed è abbastanza raro



    primo proto



    secondo proto



    terzo proto



    altri proto


    __________________

  3. #3
    Shogun Assoluto L'avatar di andro
    Data Registrazione
    12-04-02
    Messaggi
    31,021

    Predefinito Re: Sega Dreamcast

    La Sega l’avevamo lasciata navigare nel mare dei debiti, ma la nuova dirigenza aveva deciso di dare un taglio al passato: la vecchia dirigenza, come abbiamo già visto, fu azzerata ed iniziò l’auto critica per l’operato del passato. Irimajiri, CEO Sega ed ex progettista di motori di F1 per la Honda, dichiarò alla stampa “Nel passato penso che Sega sia stata troppo arrogante”.
    Comuque la gente comune continuava a pensare che Sega avrebbe commesso nuovamente gli stessi errori, che avrebbe abbandonato i propri utenti e che i giochi belli sarebbero rimasti in Giappone.
    Questa volta sarebbe stato molto più difficile, perchè mentre il passaggio da 16bit a 32 era avvenuto in condizioni favorevoli con alle spalle una buona fama grazie al Megadrive/Genesis, qui adesso avevano tutto contro grazie alla bella figura che avevano fatto col Saturn. Era come remare controcorrente.
    Comunque qualche attore dell’episodio precedente: Hideki Sato (padre di quasi tutto l’hardware Sega) era già al lavoro sul successore del Saturn , quando era già chiaro che quest’ultimo non avrebbe avuto il successo sperato. Questa volta seguirono un’altra strada, quella che Tom kalinske aveva urlato a squarciagola più volte, un’architettura a singolo chip, coi migliori chip grafico e sonoro disponibili sul mercato. Il compito non era impossibile visto che bastava fare esattamente l’opposto di quanto era stato fatto sul Saturn: facile da usare, facile da programmare, facile da commercializzare grazie ad un prezzo concorrenziale. Quando tutti gli sforzi necessari produssero il loro risultato, Sega si trovava nella posizione ottimale, visto che nessuno dei possibili concorrenti avrebbe potuto sfornare un sistema in grado di competere col Dreamcast nell’anno successivo al lancio della console Sega. Questa volta Sato non poteva sbagliare, doveva tirare fuori qualcosa di buono al primo tentativo visto le ridottissime finanze disponibili, nessuna seconda chanche!

  4. #4
    Shogun Assoluto L'avatar di andro
    Data Registrazione
    12-04-02
    Messaggi
    31,021

    Predefinito Re: Sega Dreamcast

    Dal lancio del Saturn, molte cose erano successe nel settore dei processori. La crescita esponenziale delle capacità dei processori grafici, favorita dalla rivalità tra 3DFX e nVidia, aveva prodotto chip da 128 bit con capacità mai viste fino ad allora sui computer di casa, ma solo in demo tecniche ed in alcuni casi al cinema. La guerra tra Intel e AMD aveva permesso lo sfondamento dei 200Mhz (sembra che di parlare del giurassico viste le frequenze di oggi!) e la stessa cosa succedeva per il comparto audio dove Creative, Ensoniq e Yamaha se le suonavano di santa ragione.
    Ancora una volta si respirava aria di Next-gen e questa volta il campo di battaglia erano quei maledetti 128bit
    Per il Dreamcast, Sega si rivolse principalmente a quattro pezzi grossi dell’industria:
    - Nec, all’epoca dei 16 bit rivale di Sega con il suo Pcengine (sigh!), vinse l’appalto di fornitura per i chip grafico (powerVR).
    - Hitachi fu incaricata nuovamente, dopo aver fornito silicio per 32X e Saturn, di progettare la CPU che sarà l’SH-4 a 200Mhz
    - Yamaha fornisce invece il chip audio a 64bit e un lettore cdrom customizzato, il famoso GD-ROM.
    - last but not least, la Microsoft fu contattata per il sistema operativo e si dimostrò più che interessata.. Ma la cosa importante è che fu contattata per fornire i tools di sviluppo, le API, visto che MS stava spingendo a tutto vapore le Direct-X.

  5. #5
    Shogun Assoluto L'avatar di andro
    Data Registrazione
    12-04-02
    Messaggi
    31,021

    Predefinito Re: Sega Dreamcast

    Ma parliamo in modo un po’ approfondito del rapporto tra MS e Sega. Le relazioni erano molto buone e le due ditte avevano già lavorato a progetti congiunti come il porting di Virtua fighter,Sega rally e altro per l’allora nuovo sistema operativo di MS: Windows 95.
    Questa volta Sega voleva fornire a tutti gli sviluppatori un ambiente di sviluppo user-friendly come già aveva fatto Sony (che invece con Ps2 seguirà la strada opposta). E’ curioso notare come ci sia una successione negli ambienti di sviluppo facile-difficile-facile, prendete la Nintedo : il Super Famicom era facile da programmare, il N64 ( e il suo benedetto microcode!)era non dico un incubo ma quasi e invece il GameCube era di nuovo alla portata di tutti. La spiegazione è molto semplice, sia il Saturn che l’ N64 erano le prime console, diciamo, 3D per i due giganti, quindi l’esperienza era pari a zero. Perciò battuta la prima nasata, con la successiva generazione hanno sviluppato dei DEV-KIT facili. Ma perchè Sony invece al primo colpo sviluppò degli SDK semplici? Beh forse perchè non avevano nessun retaggio 2D....
    Ma torniamo sulla retta via....visto che le Direct-X si stavano piano piano imponendo come lo standard del mercato, Segà pensò che fosse giusto seguire la corrente. Quindi altre agli SDK proprietari di Sega, MS fornì una versione customizzata di WindowsCE, Questo era il sistema operativo per i primi palmari, gli antenati degli attuali pocket PC, l’unica aggiunta a questo sistema operativo molto leggero erano le Direct-X.
    Mentre le API proprietarie erano più performanti, le direct-x erano conosciute anche dal portinaio della EA quindi usufruibili da subito. I porting da altre piattaforme, PC, sarebbero risultati facili e veloci. Possiamo dire tranquillamente che il Dreamcast fu il cavallo di t***a di MS per entrare nel mondo console e per il suo futuro X-box.

  6. #6
    Shogun Assoluto L'avatar di andro
    Data Registrazione
    12-04-02
    Messaggi
    31,021

    Predefinito Re: Sega Dreamcast

    Un altro problema che Sega dovette affrontare era la questione memory card. La casa giapponese aveva già una buona esperienza in questo campo, infatti già col megaCD aveva introdotto la Backup RAM cart e nel Saturn, oltre alla memoria interna, aveva prodoto l’espansione di memoria esterna, peccato che tutte e due le soluzioni fossero care ed enormi se confrontate con la memory card della PSX. Gli ingegneri di Sega pensarono allora di andare oltre alla miniaturizzazione e la Dreamcast Virtual Memory Unit (VMU) non era solo una semplice memory card rimovibile: aveva un display LCD incorporato con croce direzionale e pulsanti più la possibilità di conneterla ad un altra VMU. Le possibilità di utilizzo erano enormi c’era solo l’imbarazzo della scelta peccato che come al solito l’opzione sia stata sfruttata poco e male (come la connessione GBA-GC) e ad onor di cronaca la Sony aveva lanciato la PocketStation (non che fu un successone visto che non uscì mai dal Giappone)
    Ma forse la cosa più interessante inclusa nella console, fu il modem ad alta velocità (per l’epoca) per l’accesso ad internet e il gioco on-line. Okawa san stesso aveva insistito per avere questa caratteristica inclusa, credeva fortemente che il futuro sarebbe stato la rete e il gioco online (altro che X-box live qui siamo molti anni prima, un visionario!), nonostante il Netlink di saturn non avesse avuto successo.

  7. #7
    Shogun Assoluto L'avatar di andro
    Data Registrazione
    12-04-02
    Messaggi
    31,021

    Predefinito Re: Sega Dreamcast

    Comunque produrre tutto questo ben di dio aveva un prezzo: secondo un’intervista rilasciata alla stampa da Irimajiri, per portare il Dreamcast sugli scaffali costò la bellezza di 600milioni di $ e se consideriamo il miliardo di $ circa di debiti che aveva la Sega, si può tranquillamente dire che lo sforzo fu immane. I 600 erano così divisi:
    - tra i 50 e 80 milioni per lo sviluppo dell’hardware
    - dai 150 ai 200 milioni per lo sviluppo degli SDK
    - 300 milioni equamente divisi per il lancio nei 3 mercati mondiali

    Irimajiri dirà”Quando ero nel mondo dell’auto, lanciare un automobile costava 600$, la stessa cifra per lanciare questa minuscola macchina”
    Okawa autorizzò tutte le spese pur sapendo che in caso di fallimento questa sarebbe stata l’ultima console

  8. #8
    Shogun Assoluto L'avatar di andro
    Data Registrazione
    12-04-02
    Messaggi
    31,021

    Predefinito Re: Sega Dreamcast

    incominciamo con la telenovela:
    Il 12 marzo 1997, cominciano a comparire su vari siti notizie che Sega stava lavorando ad un add-on 64nit per il saturn, nome in codice Eclipse. Il 31 marzo la storia cambia: non più upgrade ma nuova console in toto.
    Il 28 giugno diventa chiaro che ci sono due progetti paralleli con le proprie specifiche tecniche. I nomi in codice erano BLACK BELT e DURAL. Apparentemente le specifiche erano molto simili e dovevano derivare tutte e due da NAOMI, la nuova scheda arcade di Sega.






    Come al solito i fans si aspettavano conversioni arcade perfect. Inizia quindi tutta la ridda di speculazioni su quale delle due avrebbe prevalso.
    Visto che dagli errori si impare, Sega, come col saturn, si trova con due modelli in mano ma questa volta anche al progetto di SOA (il black belt) viene dato il via per arrivare alla fase di prototipo da Okawa stesso, in modo da avere un valutazione complessiva migliore. SOE era seduta sulla classica sponda del fiume ad aspettare ma segretamente spingeva per il black belt
    Queste le caratteristiche dei due progetti:

    •Black Belt (Sega of America): IBM/Motorola PowerPC 603e CPU, 3Dfx Voodoo2 graphics chipset

    •Katana (Sega of Japan): Hitachi SH-4 CPU, NEC/Videologic PowerVR2 graphics chipset

    Qui potete vedere l’unica foto di quello che poteva essere il black belt


  9. #9
    Shogun Assoluto L'avatar di andro
    Data Registrazione
    12-04-02
    Messaggi
    31,021

    Predefinito Re: Sega Dreamcast

    Da notare come entrambe le versioni siano costruite intorno ad una RISC CPU 128bit. Il PowerPC non aveva bisogno di introduzione visto che aveva già dimostrato tutto il dimostrabile sugli Apple, mentre l’SH-4 era ancora abbastanza oscuro anche se derivava dalle 2 CPU del saturn (SH-2)
    la 3DFX Voodoo2 non ha bisogno di introduzioni alcune, visto che all’epoca era lo standard (anche se va detto che si incominciavano a sentire i primi scricchiolii causati dalla rivale nVidia. Il NEC powerVR2 (sviluppato da videologic)anche se non a livello del Voodoo era comunque conosciuto dagli addetti ai lavori (ma solo io avevo comprato l’M3D della matrox col powerVR?????che sola...). Da quanto detto si capisce che Sega avrebbe dovuto fare delle scelte e anche dolorose, la valutazione iniziò quando i due proto divennero disponibili, per l’estate avrebbe deciso e nell’autunno avrebbe dato fuoco alle polveri.

    Il successore Saturn, ancora senza un nome ufficiale, fu annunciato ufficialmente l’8 settembre 1997 e le specifiche tecniche seguirono una settimana dopo

  10. #10
    Shogun Assoluto L'avatar di andro
    Data Registrazione
    12-04-02
    Messaggi
    31,021

    Predefinito Re: Sega Dreamcast

    Come sempre i Giapponesi decisero per la console di casa e come sempre SOA non era contenta con Okawa. Il prototipo degli americani era in una fase così avanzata che erano già nella fase nella scelta e contrattazione fornitori. Molti in SOA la presero malamente, come l’ennesimo “schiaffo” da parte di SOJ. Ma i malumori non furono la cosa più grave, infatti Sega dovette affrontare una battaglia legale inaspettata che impatterà notevolmente sulle sue finanze già martoriate. E come al solito piove sul bagnato.
    Il 17 luglio 1997 la rivista Microprocessor Report fu la prima a rivelare che la Sega aveva intenzione di usare il NEC/Videologic PowerVR2 come processore grafico della nuova console. Peccato che la SOJ fosse andata in giro a sbandierare che il Voodoo2 fosse “una tecnologia non sicura” e che “continuare il lavoro con 3DFX fosse una perdita di tempo”.
    Ovviamente la cosa prese tutti di sopresa, in primis 3DFX forte del contratto già firmato con SOA per la fornitura di chip (piccola nota personale: anche in SOA esistono i geni, ma come si fa a firmare un contratto del genere quando non si sa ancora quale sarà l’architettura finale della console???Hanno fatto il classico passo più lungo della gamba, prendendo un’iniziativa assurda!
    Veloce come il fulmine il 21 luglio arriva il comunicato ufficiale di 3DFX “Sega ha un obbligo contrattuale nei confronti di 3DFX per l’uso del chip grafico della sua prossima console. Qualora la Sega volesse introdurre un chip di una ditta che non sia la 3DFX, 3Dfx stessa crede che i termini del contratto la autorizzino ad agire di conseguenza e ai chiedere un risarcimento proporzionato ai danni causati.”. Il giorno successivo Sega annuncia la rottura del contratto e rinuncia pubblicamente ad usare qualsiasi chip della 3DFX su qualsiasi hardaware. Dopo circa 6 mesi, il 2 settembre 1997, 3DFX intenta una causa nei confronti di Sega per violazione dei termini contrattuali. Il 27 ottobre la ditta americana allarga la causa sia a Nec che a Videologic.
    Il walzer va avanti un annetto e il 4 agosto 1998 le parti si accordano per una risoluzione del contenzioso fuori dai tribunali, i termini dell’accordo ovviamente non furono resi pubblici ma la BBC parlò di circa 10.5 milioni di dollari pagati da Sega a 3DFX.
    E Sega continua a pagare e a perdere pezzi da tutte le parti...
    Ecco due scan di game pro e next generation dell’epoca che riportano le notizie.




  11. #11
    Shogun Assoluto L'avatar di andro
    Data Registrazione
    12-04-02
    Messaggi
    31,021

    Predefinito Re: Sega Dreamcast

    Altri 10 milioni presero così il volo per incompetenza della dirigenza, ma dove potevano essere impiegati questi soldi. Semplice........nel tanto anticipato lettore DVD.
    Il 5 febbraio 1998 una “gola profonda” rivela che Sega ha abbandonato l’idea di adottare un lettore DVD per il Dreamcast. Spunta così il formato proprietario GDROM da 1giga. Come al solito Sega aveva regalato l’ennesima doccia fredda ai suoi estimatori per la serie “so cosa vuole e chiede il pubblico”!
    Le cause additate da Sega furono l’alto costo di un eventuale lettore DVD e la non necessità di un così grande spazio di archiviazione per i giochi visto che attualmente la maggior parte dei giochi faceva fatica a riempire i 650mega del cdrom (ah la lungimiranza dei manager!!!!!!!!), per non parlare del fatto che un formato proprietario avrebbe tenuto lontano la pirateria (eh si bravi i sapientoni!). La telenovela DVD andrà avanti fino all’estate 2000: il 15 marzo 2000 tale Charles Bellfiel dichiara che il Dreamcast non avrà mai un lettore DVD, peccato che due mesi dopo il 13 maggio all’E3 viene mostrato un mockup del dvd (si connetteva tramite la porta dove c’era il modem)!!!







    ovviamente, in puro stile Sega , passata l’estate non se ne fece più niente (per fortuna visto che sembrava un addon tipo mega CD). Purtroppo non è che Sega non lo volesse questo benedetto lettore, è che non poteva permetterselo e questo le costerà caro visto che sarà un punto di forza della ps2 (pensate se avesse avuto un lettore DVD quanti dreamcast sarebbero stati venduti anche solo come lettori, magari non sarebbe morto così velocemente). Per tenere basso il prezzo del dreamcast, il dvd era impensabile dati i prezzi dell’epoca (199[IMG]http://www.***************.it/forum/images/smilies/icon_cool.gif[/IMG]
    Hideki Sao dichiarerà ad EDGE nel gennaio 1999: “Ci abbiamo rinunciato perchè costava troppo caro e perchè avremmo dovuto creare dal nulla un nuovo ambiente di sviluppo con tutti i tools. Così decidemmo di adottare il GDrom”. Sato sapeva benissimo che il futuro si chiamava DVD, ma le casse erano vuote e il fondo del barile era già stato raschiato, come al solito la cattiva sorte aveva come soggetto preferito la Sega. La mancanza del dvd fu un errore enorme, ma certamente non voluto.

    __________________

  12. #12
    Shogun Assoluto L'avatar di andro
    Data Registrazione
    12-04-02
    Messaggi
    31,021

    Predefinito Re: Sega Dreamcast

    Il 20 ottobre 1997, la SOJ fa una dimostrazione privata alla più importanti software house, che si sono dimostrate interessate alla macchina. Il prototipo in visione era il DURAL e la demo che girava era il primo gioco per Model 3(la nuova scheda arcade su cui girava VF3) Scud Race (avrei pagato oro per una conversione di questo gioco!!!!)
    Ovviamente la cosa era impressionante, voci prese in per la rete e sui vari forum mi dicono che la demo era opera di Core Design che infatti il giorno dopo diventa la prima third party a firmare.
    Le foto qui sotto si riferiscono al demo di scud raceche era presente sui gdrom dell dev-kit KATANA












  13. #13
    Shogun Assoluto L'avatar di andro
    Data Registrazione
    12-04-02
    Messaggi
    31,021

    Predefinito Re: Sega Dreamcast

    Il 20 marzo 1998 al TGS fu annunciato il primo gioco per Dreamcast fu D2 di Kenji Eno. In realtà il gioco era già in sviluppo su M2,il successore del 3DO e queste sono le foto.





    Ovviamente questo fu l’unico gioco annunciato, il resto erano solo rumors. Si sperava che Sega a breve mostrasse qualcosa della console ma in tutta risposta il 1 Aprile, bel pesce, presentò la NAOMI. Come da buona tradizione Sega, a nuovo hardware casalingo corrispondeva nuova scheda da sala e infatti l’architettura delle due era praticamente identica salvo la memoria e poco altro.

  14. #14
    Shogun Assoluto L'avatar di andro
    Data Registrazione
    12-04-02
    Messaggi
    31,021

    Predefinito Re: Sega Dreamcast

    Il 21 aprile, Sega incomincia a consegnare i primi DEV-KIT KATANA.
    Il 21 maggio 1998, Irimajiri durante la Sega New Challenge Conference di fronte a 11000 persone , presenta ufficialmente il Dreamcast al mondo. Ecco la spiegazione di Sega per il nome: “simboleggia l’universo e l’infinito potere dell’essere umano”
    Data di lancio previsto in Giappone: 20 novembre 1998. Le cifre snocciolate parlano di 120 software house già al lavoro
    Il giorno dopo una persona abbastanza influente, capoccia di uno dei maggiori partner tecnologici di Sega dichiarerà “il dreamcast sarà il nuovo standard per l’ entertainment...e sarà un successo enorme in questa industria”, il signore altro non era che Bill Gates.
    La programmazione su Dreamcast si rivela estremamente facile e veloce,al contrario del saturn, grazie proprio agli SDK, si sparge la voce della bontà dei tool tra gli sviluppatori. Gira voce che Epic abbia convertito Unreal su dreamcast in alcune settimane.
    Ubisoft si butta nella mischia ed arrivano i porting di Redline F1 Racer, Monaco Grand Prix 2, Speed Busters e Sub Culture. I commenti positivi cominciano a fioccare da tutti gli sviluppatori, sia per la potenza che per la facilità di programmazione insomma la strategia sembrava pagare questa volta.

  15. #15
    Shogun Assoluto L'avatar di andro
    Data Registrazione
    12-04-02
    Messaggi
    31,021

    Predefinito Re: Sega Dreamcast

    Il 22 settembre fu annunciato il primo posticipo del lancio giapponese. Il primo motivo era che Yuji Naka e il suo Sonic team dovevano dare ancora qualche leccatina al loro Sonic Adventure e visto che era il primo vero Sonic dopo eoni si capisce il perchè avessero bisogno di più tempo. Il secondo molto più semplicemente, era che a Sega serviva più tempo per produrre più console.
    Il 20 ottobre SOJ comincia ad accettare i preordini, salvo poi stoppare tutto due giorni con tanto di lettera scritta da Irimajiri!La solita confusione in casa Sega...la ragione ufficiale fu che ne erano già state ordinate troppe, si parla di 100000 unità in due giorni. Questo non fece altro che alimentare ulteriori voci negative su Sega e sul fatto che avessero anche problemi produttivi. Due erano i fattori che rallentavano la catena di montaggio: la carenza di PowerVR2 (Nec aveva già i suoi problemi in casa a produrre il chip) e il rigoroso controllo di qualità interna (leggi Sony leggi) voluto da Irimajiri (e qui il retaggio automobilistico Honda esce allo scoperto).
    Il 1 novembre 1998 inizia la campagna pre lancio giapponese ma i problemi di produzione continuavano anzi peggioravano e la dirigenza aveva il timore di non poter coprire tutti gli ordini .
    Il 3 novembre il ritardo si abbatte sulla lista delle uscite dei titoli per Dreamcast, alcuni giochi vengono posticipati. Il 17 novembre si aggiunge ritardo al ritardo della release list; il 19 novembre Irimajiri ci mette la faccia e si scusa pubblicamente per i continui ritardi
    Nello stesso periodo Famitsu si accorge che la carenza di PowerVR è così grave che non avrebbe permesso a Sega di avere 1 milione di console al lancio, secondo Nec la fatidica quota potrà essere raggiunta solo nel febbraio 1999.
    Ultima modifica di andro; 08-05-08 alle 09:41:20

  16. #16
    Shogun Assoluto L'avatar di andro
    Data Registrazione
    12-04-02
    Messaggi
    31,021

    Predefinito Re: Sega Dreamcast

    Il 20 novembre arriva e.......passa, Sega aveva rimandato di una settimana il lancio giusto per avere qualcosa in più da buttare sugli scaffali; nel frattempo rivede anche le sue previsioni: si passa dagli 800000 previsti entro fine 1998 ai 500000 di fine 98.
    Il 25 novembre Nec rivela la causa dei ritardi: il passaggio a 0.25micron del powerVR aveva causato non pochi problemi e mal di testa.
    Il 26 novembre c’è la prima mondiale del dreamcast e dove??.......HONG KONG. Come al solito i cinesi hanno anticipato e questo si ripete tutt’ora visto che i giochi jap a hong kong escono almeno 2 giorni prima la data prevista.
    Il 27 novembre è la data UFFICIALE del lancio in Giappone, come al solito ad Akihabara ci sono le code iniziate il giorno prima davanti ai vari Laos, Yodobashi, Tsutaya, Asobit City e tutto per 150000 Dreamcast che andranno esauriti in poche ore ovviamente; la seconda infornata arriverà solo a metà dicembre. Giusto per fare un raffronto nel marzo 2000 Sony al day one butterà in pasto alle folle qualcosa come 800000 PS2.
    In casa Sega erano tutti belli felici del lancio, nonostante fossero arrivati lunghi con la data, il target e gli stock...comunque ce l’avevano fatta: il Dreamcast era là fuori.

  17. #17
    Shogun Assoluto L'avatar di andro
    Data Registrazione
    12-04-02
    Messaggi
    31,021

    Predefinito Re: Sega Dreamcast

    Arriva la notizia bomba della futura uscita di Shenmue, prima conosciuto come Project Berkley (grazie al GD aggiuntivo in VF3tb). Come abbiamo già visto il progetto di Yu Suzuki era nato sul saturn ma era sul dreamcast che poteva dimostrare tutta la sua potenza (e anche fungere da demo tecnica per la console).
    La premiere ebbe luogo all’ Meeting Assembly Hall in Yokohama davanti a 15000 persone più tutto il mondo collegato via rete. Peccato che il video mostrato fosse pre renderizzato, ma Sega si affrettò ad assicurare che il risultato su Dreamcast sarebbe stato identico. Ovviamente la stampa si affrettò a definirlo il "the best looking game in the history of videogames." . Tutto questo ben di dio e l’ambizione di Suzuki portarono al solito ritardo fino a fine 1999

  18. #18
    Shogun Assoluto L'avatar di andro
    Data Registrazione
    12-04-02
    Messaggi
    31,021

    Predefinito Re: Sega Dreamcast

    Il 16 novembre 1998, intanto era iniziato il fuoco di sbarramento di Sony: vengono date in pasto alla stampa le prime notizie riguardanti la PS2, niente di che ma quel tanto che basta per bagnare le mutande dei più. In Sony non erano affatto tranquilli, anche se PS2 si sarebbe avvantaggiata dell’anno di ritardo dal punto di vista tecnologico, il gap tra le due macchine non era poi così abissale (la PS2 aveva un processore più veloce ma Dreamcast aveva 8 mega di memoria video). Il successo di Sega si sarebbe dovuto basare come al solito sull’appoggio delle terze parti e il favore del pubblico, quindi a Sony bastava eliminare questi due appoggi e tutto sarebbe sprofondato. E così fece Sony grazie alla sua potente macchina da marketing.
    Il 2 marzo 1999, giusto il tempo in cui cominciava a formarsi lo zoccolo duro del Dreamcast in Giappone, Sony tiene una conferenza pubblica dove il capocci Noboyuki Idei svela la macchina al pubblico presente. Kutaragi butta benzina sul fuoco e annuncia le classiche cifre astronomiche che si riveleranno come la solito false (dreamcast 3 milioni di poligoni VS ps2 20 milioni....e accendere tutti gli effetti?????). Ma non è finita: la PS2 monterà un lettore DVD (anche se non fu annunciata subito la possibilità di leggere film su DVD) e sa.rà retrocompatibile con la PSX. Ovviamente all’epoca sembrava una manna e il Dreamcast ne uscì con le ossa rotte dal confronto, come già il saturn a suo tempo

  19. #19
    Shogun Assoluto L'avatar di andro
    Data Registrazione
    12-04-02
    Messaggi
    31,021

    Predefinito Re: Sega Dreamcast

    La timida risposta di Sega non si fece attendere: il giorno dopo SOJ annuncia che era stata raggiunta quota 800000 in Giappone. Stolar scrive alla stampa e sostiene che la PS2 sembra impressionante ma che per ora è solo vaporware mentre il Dreamcast è gia nei negozi.
    La triste verità però è che in Giappone non si riusciva a formare uno zoccolo duro, come invece era successo col Saturn e VF, e che Sony aveva inferto una mazzata terribile con l’annuncio della PS2, adesso non si pensava altro he al monolite nero.
    Come già detto la scarsità dei PowerVR inficiò il lancio del Dreamcast e Irimajiri dirà in un intervista a proposito dei primi giorni del Dreamcast:” Avevamo organizzato tutto al meglio e sembrava tutto perfetto eccetto la fornitura di chips....Fu molto triste dover affrontare la mancanza dei PowerVR. Sentivamo che se avessimo avuto 200000 o 300000 Dreamcast in più li avremmo sicuramente venduti.”
    Il 28maggio 1999 Sega Enterprises annuncia il suo terzo anno consecutivo di bilanci in perdita; il rosso questa volta ammontava a 165 milioni di dollari e parte di questo era dovuto in parte alla scarsità di Dreamcast al lancio, al fatto che la PSX era tornata ad essere più venduta della console Sega, quindi Sega in Giappone non stava facendo soldi era ora di andare a provare da qualche altra parte....

  20. #20
    Shogun Assoluto L'avatar di andro
    Data Registrazione
    12-04-02
    Messaggi
    31,021

    Predefinito Re: Sega Dreamcast

    Inizia la corsa per il Far West...la corsa all’oro. La prima apparizione ufficiale dalle nostre parti si ebbe dal 4 al 10 febbraio 1999 al Nürnberger Spielwarenmesse, la fiera del giocattolo a Norimberga. Il logo passò da arancione a blu per ragioni estetiche secondo Sega e la riconferma puntuale del region lock definito come insuperabile (ma dove vivevano?????). La vera ragione del cambio di colore del logo fu un questione di copyright in quanto un azienda tedesca, la Tivola, usava una spirale arancione da parecchi anni; fate un salto qui per vedere un po’ di loghi a spirale tra cui quello Tivola:
    http://www.splorp.com/critique/
    Il 5 marzo 1999, Stolar comunica che i preordini hanno sforato di 11000 unità la quantità iniziale prevista, che il day one saranno ben 15000 i punti vendita Dreamcast e che da aprile sarebbe partita la nuova campagna pubblicitaria. Pochi giorni dopo Namco annuncia SOUL CALIBUR per dreamcast, porting della versione da sala che girava su System 12 . Questa fu un ottima notizia perchè l’appoggio di namco era uno di quelli pesanti, anche in considerazione del fatto che fino ad allora la casa di nakamura aveva sempre appoggiato Sony.
    Ultima modifica di andro; 08-05-08 alle 09:58:40

  21. #21
    Shogun Assoluto L'avatar di andro
    Data Registrazione
    12-04-02
    Messaggi
    31,021

    Predefinito Re: Sega Dreamcast

    Lo stesso Stolar terrà un discorso alla Game Developer's Conference in San Jose, nel quale annuncia che NFL 2K e NBA 2K. Questa volta non si sarebbe ripetuto lo schifo successo col Saturn, rimasto in attesa di giochi di football americano per anni, finalmente Sega aveva capito che un NFL era essenziale per il lancio. Il dreamcast americano sarà dotato di un modem a 56K e non 333.6K come quello giapponese. L’ultima parte del discorso, Stolar la riservò per una frecciatina a Sony: la loro fretta nell’annunciare la PS2 era dettata dal fatto che sentivano il fiato sul collo e temevano il Dreamcast.
    Il pubblico occidentale aspettava con trepidazione il Tokyo game show primaverile, perchè lì sarebbe stata presentata la line up occidentale . Furono presentati Shenmue, D2, Rippin' Riders, Resident Evil - CODE Veronica.
    Il 25 maggio SOE alza il velo sulla macchina a Londra in vista del lancio europeo, previsto per ottobre. Il modem europeo sarebbe stato un 33.6k come quello giapponese, visto che qui siamo terra di frontiera e non degni di un 56K come gli USA

  22. #22
    Shogun Assoluto L'avatar di andro
    Data Registrazione
    12-04-02
    Messaggi
    31,021

    Predefinito Re: Sega Dreamcast

    Il 1 giugno 1999 al Sega New Challenge Conference vengono fatte trapelare voci che il vecchio team di Phantasy Star è stato rimessio in piedi e che sono al lavoro su un fantomatico Project Ares, i fan urlano al miracolo visto che si pensava ad un nuovo Phantasy Star, peccato che le foto rilasciate facciano pensare tutto tranne che ad un PS come era conosciuto. Peccato che il Project diventerà poi Eternal Arcadia. La delusione è veramente grande. La delusione per fortuna non durò tanto....
    Il 28 giugno Stolar e compagni di merende aprono il sipario sulla campagna pubblicitaria, incentrata sul fatto che il Dreamcast non fosse solo una semplice console per giocare.
    Vennero così lanciati i primi tre spot della campagna "IT'S THINKING" su MTV

  23. #23
    Shogun Assoluto L'avatar di andro
    Data Registrazione
    12-04-02
    Messaggi
    31,021

    Predefinito Re: Sega Dreamcast

    Intanto in luglio le cose si erano un po’ riprese in Giappone grazie alla riduzione di prezzo di circa 10$ sul dreamcast e sui giochi più vecchi. Le vendite aumentarono e la Sega sorpassò la Nintendo, riprendendosi il secondo posto: a metà luglio per ogni N64 si vendevano 3 Dreamcast, anche se non erano sufficienti a superare le 7000 PSX per settimana. Peccato che per la fine del mese sarebbe ritornato tutto alla normalità: Sega terza.
    C’era bisogno di qualcosa di più concreto di un taglio di 10$ e così il 24 luglio in Giappone esce Soul Calibur, seguito di quel Soul Edge che Namco aveva fatto uscire pe PSX. Inutile dire che una grafica così spacca mascella non si era mai vista in un salotto. Tutto sembrava perfetto, costumi, movimenti, mosse, personaggi, arene. Lo sforzo per promuovere tutto questo ben di dio era praticamente inesistente infatti in america la pubblicità recitava solo "This is the heart”
    I preordini in Usa toccano così quota 200000 e in base a questi, Stolar pensava di poter vendere 400000 dreamcast in un mese e 1 milione entro fine 1999 e 1.5 milioni entro 31 marzo 2000.
    Il 23 agosto inizia in america il "Mobile Assault Tour" che sarebbe durato 22 settimane: due bestioni da 6 tonnellate con rimorchio (tipo 18wheeler tanto per capirci) avrebbero fatto il giro degli USA, toccando 39 città, ognuno con 16 postazioni Dreamcast

  24. #24
    Shogun Assoluto L'avatar di andro
    Data Registrazione
    12-04-02
    Messaggi
    31,021

    Predefinito Re: Sega Dreamcast

    Tutta questa campagna promozionale rivolta ai negozianti e agli utenti finali però ebbe un prezzo:
    saltò la testa del presidente di SOA, Bernie Stolar, senza il minimo preavviso. Ma non fu il solo, lo seguirono anche Gretchen Eichenger, vice presidente delle “third-party development”, e Eric Hammond, vice presidente del “internal development”. Questo voleva dire che SOA affrontava il lancio del Dreamcast senza il team di teste pensanti, che aveva portato la console ai cancelletti di partenza.
    Il posto di Stolar fu preso da tale Toshiro Kezuka che si portò nel suo team Peter Moore come senior vice president del marketing. E’ convinzione comune che l’allontanamento di Bernie fu fatto per aver un maggior supporto delle terze parti (vi ricorderete sicuramente la saga Working design-Stolar all’epoca del Saturn), visto che con il suo comportamento si era fatto molti “amici” in giro per il mondo. Se a questo ci aggiungiamo i continui battibecco con Okawa, CEO di SOJ, si capisce perchè gli fu caldamente consigliato di dare le dimissioni.
    E intanto il 9.9.99 si stava avvicinando.....

  25. #25
    Shogun Assoluto L'avatar di andro
    Data Registrazione
    12-04-02
    Messaggi
    31,021

    Predefinito Re: Sega Dreamcast

    E arrivò l’alba del 9.9.99 in America. Il lancio fu un successo, tanto per dare un’idea il day one fruttò a Sega 97milioni di dollari , tre volte gli incassi di Star Wars: The Phantom Menace. Spot su tutte le TV, sponsorizzazione del tour dei Limp Bizkit, copertine e articoli di tutte le riviste del settore dedicate al Dreamcast. Il lancio prese tutti di soprese, la Sega stessa non si aspettava niente del genere, sembrava che fossero tornati i bei vecchi tempi andati del Megadrive/genesis.
    Peccato però che Sega, in puro stile Sega, incominciò a rovinare il tutto quasi subito!!!In Usa furono spedite copie di giochi.....ma in versione jappo e che quindi non giravano sul Dreamcast del povero tizio che magari aveva aspettato tutta la notte in fila. Midway aggiunse benzina sul fuoco sfornando copie di Ready 2 Rumble Boxing fallate da un bug nei drivers che fecero la felicità di molti acquirenti .
    Al comico si aggiunge il tragico: a causa del massacro di Columbine, Sega a seguito del casino seguito dopo con la campagna anti videogiochi, decide di non importare la propria Light gun e quindi non c’era altra soluzione che comprare quelle delle terze parti più scadenti. Gli americani si lamentano anche del pad, troppo piccolo per le loro manine e infatti quelli delle third parties più grossi vanno via come il pane. Per non parlare delle VMU che erano state consegnate col contagocce e la carestia proseguirà per i successivi tre mesi. E come non parlare del tanto sbandierato Dreamcast network totalmente assente in qualsiasi titolo al lancio e previsto per un generico "sometime in 2000."
    Ultima modifica di andro; 08-05-08 alle 10:12:57

+ Rispondi alla Discussione
Pag 1 di 14 12311 ... UltimaUltima

Permessi di Scrittura

  • Tu non puoi inviare nuove discussioni
  • Tu non puoi inviare risposte
  • Tu non puoi inviare allegati
  • Tu non puoi modificare i tuoi messaggi
  • Il codice BB è Attivato
  • Le faccine sono Attivato
  • Il codice [IMG] è Attivato
  • Il codice HTML è Disattivato