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Discussione: Sega Dreamcast

  1. #26
    Shogun Assoluto L'avatar di andro
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    Predefinito Re: Sega Dreamcast

    Nel frattempo il lancio europeo fila liscio ad ottobre ma pare che quello australiano fosse stato un disastro totale del tipo nessun gioco disponibile, nessun accessorio e carenza mostruosa di console. Vabbè tanto come dicono gli inglesi lì sono Downunder.
    Torniamo in america e vediamo qual’è stato il titolo più venduto al lancio: Soul Calibur? Naaa!Sonic Adventure?Naaaa! Il bestseller fu NFL 2K che superò di poco il gioco di Yuji Naka. Il gioco di football aveva conquistato gli americani grazie al suo realismo e alla grafica fuori dal comune.Intanto si diffondono le voci, poi rivelatesi false , che EA avrebbe supportato il dreamcast. Ma perchè erano state fatte circolare queste voci: semplicemente per risollevare le sorti economiche di EA che aveva perso 27 punti alla borsa di New York nel solo ultimo trimestre del 1999. Questo perchè molti investitori non furono molto contenti nel vedere che non sarebbero usciti giochi per Dreamcast nel periodo natalizio del 1999, preferendo pompare titoli per la ormai vecchia psx. Che EA fosse rimasta scottata dal Saturn?E pensare che all’epoca del genesis avevano fatto parecchi soldi grazie alla console Sega (inizialmente titoli di punta come madden, fifa e desert strike erano esclusive Megadrive).

  2. #27
    Shogun Assoluto L'avatar di andro
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    Predefinito Re: Sega Dreamcast

    La questione gioco online si rivelò subito un calvario per gli utenti americani e Sega si affrettò subito ad ammettere le difficoltà che stava incontrando a lanciare il servizio. Allo stesso tempo, Sega cercava di evitare lo stesso errore fatto col Saturn, affrettare lo sviluppo del software che aveva portato a conversioni fatte coi piedi (VF), quindi questa volta ci andarono coi piedi di piombo, prendendosi tutto il tempo necessario per sfornare prodotti degni di tale nome; questo ovviamente portò ritardi nelle uscite dei titoli e del Dreamcast Network. Intanto per portarsi avanti col lavoro furono firmati contratti con AT&T negli U.S. e British Telecom in Inghilterra per la fornitura di servizi online. In Giappone Irimajiri si spinge a dire che entro il 2000 uscirà l’adattatore DSL (in effetti uscì solo in Giappone peccato che sia molto raro!)




  3. #28
    Shogun Assoluto L'avatar di andro
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    Predefinito Re: Sega Dreamcast

    Incredibile a dirsi ma la killer application in Giappone sembra essere un gioco di Yutaka Saito dal nome PROJECT SEAMAN, un atipico life-simulator. La gente nel paese del sol levante stava comprando il Dreamcast per questo gioco, su cui nessuno avrebbe mai scommesso 100 yen. Il gioco di Vivarium divenne famoso grazie al più antico metodo di comunicazione del mondo, il passa parola che varcò l’oceano. Venne addirittura presentata una demo della versione in inglese al TGS dell’autunno 1999, con la promessa di commercializzazione nel 2000.
    In quel periodo oltre alla futura PS2, cominciano a filtrare anche le prime voci del Dolphin Nintendo e con gran sorpresa di tutti la prima console di casa Gates. Ms si era già fatta le ossa con il Dreamcast, fornendogli proprio il WindowsCE e il “seal of approval”. Si sparse subito la voce che Irimajiri avesse preso visione di un prototipo funzionante dell’Xbox.
    Intanto in un mese dalla data di commercializzazione in America erano stati venduti 518000 Dreamcast, (tanto per fare un paragone il dreamcast in un mese e mezzo aveva venduto quanto il 32X in 13 mesi!) e 750000 agli inizi di novembre, arrivare alla fatidica cifra del milione a fine mese. Sega sperava di arrivare a quota 2 milioni entro marzo 2000 e 6 milioni entro fine 2000. Sugli scaffali americani erano già arrivati oltre un trentina di titoli a fine 1999 con altri 250 titoli in sviluppo. Nessuna console si era mai spinta così in avanti e aveva persino superato la stima di Sega che si fermava a 140 titoli. Senza dubbio il lancio era stato un successo senza mezzi termini sia in termini di hardware che catalogo

  4. #29
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    Predefinito Re: Sega Dreamcast

    Sfortunatamente i titoli in uscita in Giappone erano molto meno di quelli previsti negli USA. Namco dopo la partenza sprint di Soul Calibur aveva stoppato tutto fino a fine anno, idem per Konami . Come tutti si aspettavano gli sviluppatori avevano fatto inversione a U ed erano tutti impegnati su PS2 . Tekken TT, che per lungo tempo si era detto in sviluppo per Dreamcast, divenne uno dei titoli di lancio della PS2(salvo poi uscire un mese dopo). Fu anche fatto vedere il nuovo GT quello conosciuto come GT2000, che avrebbe dovuto essere un titolo di lancio peccato che usci un anno dopo...
    Comunque era palese che stavano facendo tutti i voltagabbana, abbandonando il Dreamcast per la PS2

  5. #30
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    Predefinito Re: Sega Dreamcast

    La finestra di lancio in Usa e in Europa piano piano si stava chiudendo, visto l’avvicinarsi della ps2 così il vantaggio sarebbe sfumato.
    Sega chiuse l’anno nella sua tipica maniera, annunci stratosferici insieme ad una piccolissima notizia che rovinava il tutto. Ma vediamo il tutto:
    Fu finalmente fatto vedere l’annunciato ZipCast, l’unita zip drive che permetteva di salvare direttamente su zip invece che VMU



    con il lettore fu anche presentato l’adattatore Etherenet e tutti e due avrebbero dovuti uscire "sometime in 2000." Si diffonde anche la notizia che Nec avesse completato un add-on con un nuovo Power VR, compatibile al 100% col vecchio ma superiore persino al chip di nVidia GeForce. La notizia non era tanto insensata, visto che Sega aveva promesso fin dall’inizio che il Dreamcast sarebbe stato espandibile ed upgradabile . Al bazar della notizia, Sega annuncia che saranno disponibili online 300 roms tra Megadrive e Pcengine pronte per l’emulazione sul Dreamcast. Era la prima volta che fu annunciata l’emulazione su una console.
    Come si diceva prima, lo stile Sega prevedeva sempre annunci roboanti farciti dalla solita notizia negativa: Isao Okawa annuncia a fine anno che il Dreamcast sarebbe stata l’ultima console della Sega!

  6. #31
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    Predefinito Re: Sega Dreamcast

    L’annuncio fu uno shock per tutta la comunità, soprattutto per chi aveva investito da poco nella console di Sega, in pratica si stava ripetendo la stessa storia successa col 32X e col Saturn: Sega annunciava la morte con netto anticipo. Sega si affrettò a rassicurare i suoi fans che il supporto per il Dreamcast sarebbe continuato. Tutti però continuavano a non capire il perchè di un tale annuncio in un periodo tutto sommato positivo per Sega; incomincia così a spargersi la voce che dietro tutto questo c’era Microsoft, intenzionata a portarsi a Redmond l’esperienza di Sega per la sua futura console: l’Xbox.
    Inizia così il 2000, l’anno che avrebbe visto il debutto della PS2 il 3 marzo in Giappone e il 20 settembre in america. Sony avrebbe messo sul tavolo 150milioni di dollari per preparare la campagna pubblicitaria .
    Nel frattempo, Sega continua per la sua strada, tutto sommato avevano lanciato il Dreamcast con successo e il parco titoli ora era consistente, peccato che il 1999 si chiuse con perdite per 100milioni di $, rimanevano 8 mesi per tornare al profitto in Usa, prima che venisse lanciata la PS2.
    Il 2000 iniziava in maniera positiva: le vendite del periodo natalizio erano andate molto bene, era in procinto di uscire la seconda ondata di giochi, quella che avrebbe finalmente dimostrato la potenza della macchina (anche se con Soul Calibur si era già capito di che pasta era fatta), i giochi più vecchi subirono un taglio di prezzo del 20% circa.
    Alla domanda di quante unità Sega avrebbe dovuto vendere per raggiungere il successo, Moore rispose che la soglia critica non era più il fatidico milione ma bensì 5; se si fosse riusciti ad avere una base installata di 5 milioni in america, disse Moore, nessuna software avrebbe più ignorato il Dreamcast.
    Durante il 1999, SOA per ogni dreamcast venduto guadagnava circa 1$, peccato che a livello mondiale Sega perdesse 20$ per console e il break even point era previsto per giugno 2000.
    Non era poi così male se si considera che SOJ al lancio del Dreamcast perdeva circa 75$ per console. Si capisce così perché la soglia minima era settata sui 5 milioni.
    Moore, nella stessa intervista, considera l’online gaming, l’asso nella manica del Dreamcast.
    La famosa seconda ondata avrebbe dovuto portare titoli del calibro di : Crazy Taxi,Dead of Alive , Gundam Side Story 0079 ,Legacy of Kain: Soul Reaver , NHL 2K,Sega GT e Resident Evil - CODE: Veronica. Quest’ultimo titolo segnava il ritorno della saga Capcom su una console Sega dai tempi del saturn e del primo Biohazard e fu anche il primo della serie ad avere un motore completamente poligonale al posto dei paesaggi pre-renderizzati degli episodi precedenti. In Giappone i pre-ordini per il gioco toccarono quote stratosferiche.
    Il lancio ufficiale della cosiddetta “second wave” è previsto per il 1 febbraio con i seguenti titoli: Zombie Revenge, Crazy Taxi, Wild Metal e Tee Off. Il tutto si rivelò un successo e si arrivò alla previsione di 6 milioni di Dremacast sparsi per il mondo entro fine marzo 2001
    Intanto dall’altra parte dell’oceano, Capcom lancia CODE:Veronica e in una settimana balza in testa alle classifiche con 377,000 circa copie vendute (se pensate che Shenmue, lanciato a Dicembre, agli inizi di febbraio aveva venduto circa 400000copie in totale, si capisce subito la portata del successo di Biohazard). Per fine mese il titolo Capcom arriva a 450000copie e Project Seaman tocca quota 440000.

  7. #32
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    Predefinito Re: Sega Dreamcast

    Il 28 marzo Biohazard sbarca in USA e anche qui va in replica il successo incontrato in Giappone.
    Peccato che le terze parti continuavano essere attirati dal canto delle sirene della PS2 e che piano piano stessero abbandonando la nave. Peccato che questo si ripercosse sui loro bilanci: aspettando di sviluppare per la ps2 e non tirando fuori niente per dreamcast, molte software house nel 1999 scrissero i bilanci con la penna rossa.
    Facciamo pure un esempio: EA perse profitti a partire dall’ultimo quarto, quando annunciò che non avrebbe supportato il dreamcast
    Per migliorare la situazione il 20 ottobre 1999 era arrivato da Hong Kong il primo modchip che permetteva di leggere i cd-rom masterizzati, Sega non si oppose in alcun modo alla vendita dei chip come avrebbe fatto qualche anno dopo Sony. Questo semplicemente perchè nelle nuove console distribuite da Febbraio era stato aggiornato il bios in modo da bloccare il chip, si scatenò così la ricerca alle console più “vecchie”, cosa che drogò le vendite del Dreamcast facendo felice Sega

  8. #33
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    Predefinito Re: Sega Dreamcast

    Nel frattempo la telenovela Xbox inizia la programmazione con la tiritera della CPU che passa da un AMD Athlon 500 MHz/GeForce 256 ad un AMD Athlon 1 GHz/Gigapixel e non sarà l’ultimo passaggio. Nonostante tutto la collaborazione con Sega continua, visto che le terze parti preferivano sviluppare giochi per Dreamcast usando WindowsCE .
    nel frattempo viene presentato un temutissimo concorrente: il NUON!ma questa è un altra storia.
    Il 18 febbraio Sony apre il sito per le vendite on-line della ps2, in un ora vengono pre-ordinati 100000 pezzi fondendo il server...Sabato 4 marzo sarà il giorno del giudizio (qui la testimonianza è personale e posso dire io c’ero!) tutto il Giappone è tappezzato di manifesti, le due settimane precedenti al lancio sulla TV vengono mandati in onda 14 spot differenti. La pressione sale, i negozi che avevano accettato prenotazioni, hanno ormai chiuso le liste da settimane, alcune catene di grandi magazzini (JUSCO) organizzano lotterie per assegnare le ps2 ricevute. Sony butta in pasto alla folla un milione di ps2, il pomeriggio del 3 incominciano le code (io con altri 2 pazzi americani ci siamo piazzati alle 14 fuori dal negozio!devo andare a cercare le foto!). Il mattino successivo piove e finalmente si scatena la caccia, il resto lo riprenderemo nella sezione PS2.
    Il lancio comunque fu macchiato dal milione (!!!!) di memory card fallate e dai driver bacati che facevano girare senza problemi DVD region 1 su un lettore region 2. Nonostante i problemi 10 giorni dopo sono già state vendute 1milione di PS2, i rivenditori americani hanno ricevuto l’ordine da Sony stessa di bloccare i preordini.
    La risposta Sega? Irimajiri disse che Ps2 vendeva perchè era un lettore DVD ....
    Per controbattere il lancio americano, Sega pianificò il lancio di titoli del calibro di Quake 3: Arena, Half-Life (che delinquenti sono stati a non farlo uscire anche se ultimato!), NBA 2K1, e NFL 2K1.

  9. #34
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    Predefinito Re: Sega Dreamcast

    Gli sviluppatori delle terze parti si trovavano di fronte all’annoso dilemma se sviluppare per la console tecnicamente inferiore o iniziare ad impratichirsi con il nuovo fenomeno del momento, la PS2. Una spallata decisiva arrivò grazie alle dichiarazioni di Itagaki della Tecmo, che anche se aveva spinto quasi al limite la scatoletta bianca di Sega, diceva di non vedere l’ora di fare una conversione per PS2, macchina che gli avrebbe permesso un maggior realismo grazie alla maggior potenza.
    A marzo arriva in gran segreto quello che tutti avevano già sospettato da mesi: Microsoft si offre di rilevare completamente la Sega! Questo per la semplice ragione che per il suo Xbox serviva gente esperta sia nel campo software che hardware e Sega rappresentava praticamente l’Eldorado. Le speculazioni si spinsero fino ad ipotizzare che l’Xbox si sarebbe chiamato Dreamcast 2. Secondo alcuni “insiders” le trattative decollarono ma si arenarono quasi subito a causa di due questioni chiave:
    - Sega voleva che l’Xbox fosse retrocompatibile con tutti i titoli Dreamcast, Microsoft non accettò visto che avrebbe dovuto riprogettare il tutto e Sega non accettò di spostare tutti i titoli in sviluppo da Dreamcast a Xbox, visti i costi spropositati che avrebbe dovuto affrontare.
    - Sega non voleva essere costretta ad usare i propri giochi in ambiente Windows, infatti era già rimasta scottata dal WindowsCE che era risultato poco performante costringendo Sega a sviluppare delle API proprietarie

  10. #35
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    Predefinito Re: Sega Dreamcast

    Il 10 marzo 2000, lo zio Bill in persona alza il sipario sull’Xbox, snocciolando i soliti dati e la visione che aveva Microsoft riguardo il mercato delle console.Uscita prevista autunno 2001. Intanto sotto le ceneri la trattativa tra MS e Sega continua: si diffonde la voce che Sega avesse iniziato lo sviluppo di titoli per Xbox. Il 25 maggio Okawa mette fine a tutte le speculazioni dichiarando che Sega non avrebbe collaborato con MS. In realtà molti sostengono che Sega si fosse risentita del fatto che MS avesse lasciato trapelare che aveva usato il Dreamcast per tastare il terreno su alcuni concetti (utilizzo di Windows su una macchina da gioco). Sega da parte sua, invece, aveva annusato i profitti potenziali derivanti dallo sviluppare per l’Xbox e aveva deciso di mettere da parte l’onore

  11. #36
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    Predefinito Re: Sega Dreamcast

    In Giappone a gennaio 2000, viene lanciato il servizio Dricas, la controparte giapponese di quello che sarà il SegaNet americano; aderiscono al servizio mezzo milione di utenti pari al 30% della base installata. Si mormora che l’adattatore LAN, oltre ad essere importato ufficialmente negli States verso la fine del 2000, servirà per collegare in rete più Dreamcast per i LAN parties.
    In Giappone intanto continuano gli esperimenti in casa Sega per il modem PHS (Personal Handphone System, sistema di cellulari giapponesi ) e per quello satellitare.




    Il 22 febbraio, SOJ annuncia la nuova VMU non solo più capiente ma che avrebbe anche funzionato come MP3.




    Il 1 marzo, esce negli USA il primo titolo completamente online: Chu Chu rocket di Yuji Naka
    In Aprile arriva l’annuncio shock: presto in america,si potrà avere un Dreamcast gratis! Ma vediamo in cosa consiste questo annuncio. In tutte le ricerche di mercato svolte, alla domanda “perchè non hai ancora comprato il Dreamcast?”, la risposta più frequente era “Aspetto che scenda di prezzo” . Sega allora decide di fare il salto in avanti e propone la console gratis....a patto che si sottoscriva il servizio Sega.com (alias Dreamcast Network, alias SegaNet) per minimo due anni.
    Chi aveva già comprato il Dreamcast e sottoscriveva il servizio, riceveva un assegno di 200$ e una tastiera gratuita, i nuovi acquirenti della console avrebbero ricevuto al momento dell’acquisto un voucher sempre di 200$ con la tastiera. Chi invece aderiva al servizio online riceveva direttamente a casa il Dreamcast gratuito e la tastiera. Ovvio che se si interrompeva l’adesione prima dei 2 anni, si doveva restituire il Dreamcast o i 200$.
    Questa era una vecchia idea che frullava nella mente di Sega, proposta ad Okava da un consulente esterno, Brad Huang, nell’aprile 1999, dare via l’hardware in modo gratuito in cambio della sottoscrizione online. Ovviamente, visto che Sega navigava tra i debiti, l’idea non partì immediatamente fino a quando non furono trovati 100milioni di dollari per finanziare l’idea.
    Ovviamente la proposta faceva gola a molti, nonostante i 22$ mensili da versare a Sega per il servizio.
    Come in ogni storia di Sega però c’è sempre il rovescio della medaglia ossia nessuno delle grandi catene di negozi dell’elettronica e di giocattoli pubblicizzò minimamente la campagna Sega.com. Perchè? Semplice stava arrivando PS2 e ormai tutti pensavano solo a quello, se poi si aggiunge l’annuncio di Sony che la PS2 avrebbe avuto fin dal lancio un modem e il servizio PlayNet uniti ad un HD da 8 giga e ad una comunissima tastiera USB, il quadro è completo. Peccato che al lancio della PS2, del modem non se ne vide neanche l’ombra, così come per tutto il resto (in Giappone gli unici modem disponibili arrivarono mesi e mesi dopo ed erano solo 56K USB neanche Sony per non parlare che ogni gioco aveva una rete dedicata e non un servizio unico come poteva essere il Sega.com...ma lasciamo stare). Possiamo solo dire che qualsiasi annuncio di Sega era messo in ombra da quello Sony, anche se spudoratamente falso.
    Nel frattempo le vendite hardware stavano andando bene e questo portava i vertici Sega a pronosticare la cifra di 10 milioni di Dreamcast in tutto il mondo entro fine 2001. Anche le terze parti vendevano bene: Capcom registrò un aumento dei profitti per l’anno fiscale 2000 del 6.4%, grazie soprattutto alle vendite di Biohazard.
    C’erano però sempre i soliti segnali negativi:Sega si rifiutava di abbassare il prezzo della console, purtroppo l’unica arma che aveva per difendersi da PS2 era proprio il prezzo peccato che i bilanci erano in rosso. Le previsioni per il 1999 parlavano di un passivo di circa 230$milioni.
    Le belle notizie si sprecano: a fine gennaio Square annuncia a Yokohama che non supporterà il Dreamcast, nonostante i DEVKIT ricevuti nel 1999. In marzo EA segue la stessa strada e annuncia che supporterà solo la PS2. Eidos, in modo silenzioso sposta i progetti su PS2. Konami cancella Castlevania: Resurrection nonostante l’avanzato stato di lavorazione (e ne riparleremo dopo).
    La situazione terze parti in america cominciava a diventare così seria che Sega decise di lasciare la più ampia libertà nei prezzi dei giochi che arrivarono a 30$ per le novità.
    Arriva la benzina sul fuoco: si sparge la voce che alcuni pezzi da 90 di Sega (Ferrari F355 Challenge e Crazy Taxi 2) sarebbero stati convertiti per PS2, ovviamente Sega si affretta a smentire ma sappiamo tutti come è andata realmente.
    Il 26 maggio 2000 in Giappone la base installata di PS2 raggiunge quella del Dreamcast, in 3 mesi la console Sony aveva venduto quanto il Dreamcast in 1 anno e mezzo. E questo succedeva nonostante la mancanza di software per PS2

  12. #37
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    Predefinito Re: Sega Dreamcast

    Il 24 Aprile 2000, Peter Moore viene nominato presidente di SOA al posto di Toshiro Kezuka grazie al buon lancio del Dreamcast negli USA.
    E il cambiamento si vede, all’E3, che inizia l’11 maggio, Sega fa la parte del leone: vengono annunciati una serie di titoli che supporteranno l’online Alien Front Online, Worms: Armageddon Black & White, Bomberman DC, POD 2: Speedzone, KISS Psycho Circus, Magic: The Gathering, NBA 2K1, NFL 2K1, PBA Tour Bowling, Sierra Sports, Phantasy Star Online, Quake 3: Arena, Railroad Tycoon 2, 4x4 Evolution .
    Vengono presentati la versione in inglese di Shenmue, il mouse per poter massacrare il Kaimano a quake3, i mock up della VMU-MP3 e del lettore DVD.
    Ma la notizia che tutti stavano aspettando è l’abbassamento a 150$ del prezzo del Dreamcast a partire da giugno. Sarebbe filato tutto liscio come l’olio se non fossero arrivate due piccole macchioline che perseguitano la Sega come la nuvoletta alla Fantozzi:
    - EA dichiara che l’annunciato NON supporto era dovuto al fatto che non consideravano il Dreamcast un concorrente nella corsa della next-generation.
    - Sony annuncia lo sbarco della PS2 sul suolo americano il 26 ottobre 2000 al prezzo di 299$

    La nomina di Moore non fu l’unico cambiamento e il 23 maggio esplode la bomba: Irimajiri si dimette e si retrocede a vice-chairman per accollarsi la colpa del terzo anno di fila di perdite. Il suo posto viene preso direttamente da Okawa stesso. Per la notizia il titolo perde circa il 41% del suo valore. Iniziano le ipotesi più fantasiose del tipo che Sony, oltre che a MS, era in procinto di comprare Sega.
    Il 26 maggio viene pubblicato il bilancio di Sega ed è il solito bagno di sangue, il rosso totale ora ammontava a 398 milioni di $, le console vendute erano 5800000 in tutto il mondo, ma il dato interessante era che NESSUNO dei titoli da 90 nel mercato giapponese aveva venduto secondo previsioni, NESSUNO, neanche Shenmue!
    Il 1 giugno 2000 fu la data più critica in assoluto per il Dreamcast, entro questa data Sega avrebbe dovuto (secondo un’analisi di Salomon Smith Barney commissionata da Sega stessa): recuperare i 600 milioni di dollari investiti inizialmente, aver venduto 2 milioni di console solo negli USA e vendere 1 milione di console al mese in tutto il mondo. In parole povere a partire dal 1 giugno, Sega doveva incominciare a ricavare profitti dal Dreamcast. La risposta è molto semplice: Sega non raggiunse l’obiettivo prefissato e non ci battè neanche vicino. A questo punto avrebbe dovuto avere il 20% del mercato ma arrivava malapena al 14%, non c’era un titolo Dreamcast in NESSUNA topten in NESSUN paese sulla faccia della terra!Ah si un titolo c’era....in Inghilterra....” Who Wants To Be A Millionaire”...sigh!

    Dopo la promozione, Moore compie un pellegrinaggio alla SOJ, dove Okawa non si perde in convenevoli e gli comunica quanto sia precaria la situazione. Poco si sa del colloqui ma una cosa trapelò: Moore tornò a casa con in tasca 500 milioni di $ (ma dove li hanno trovati????) con l’ordine di portare al successo il Dreamcast negli USA. Molto probabilmente queste erano le ultime riserve di Okawa e gli Stati Uniti si erano rivelati l’unico mercato dove la console aveva venduto bene, quindi era logico puntare il tutto per tutto lì.
    Moore tornò a casa sapendo che doveva fare del 2000 l’anno del Dreamcast o chiudere i battenti.

  13. #38
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    Predefinito Re: Sega Dreamcast

    Anche dalle nostre parti le cose non andavano per il verso giusto, va però dato merito a SOE di essere stata la prima ad aver tagliato il prezzo del Dreamcast, anche se per un periodo limitato di 10 giorni; la mossa ebbe i suoi effetti, dimostrando che là fuori c’era ancora gente pronta a comprare la console.
    Il 12 giugno 2000 SOE lancia una campagna pubblicitaria da 8 milioni di $, ma come al solito la sfiga prende di mira la Sega: in vista degli Europei del 2000 quei genialoidi autori degli spot pensano bene di pubblicizzare Sega Worldwide Soccer 2000 Euro con uno spot incentrato sul nazionalismo calcistico e la xenofobia e hooligan vari. La ITC (Independent Television Commission) decide la cancellazione il giorno prima della partita Inghilterra-Germania per evitare di buttare benzina sul fuoco, ma si rivelerà tutto inutile visti i casini scoppiati.
    Le terze parti europee navigavano anche loro in bruttissime acque: Infogrames annaspa nei debiti e tra le pile di giochi per Dreamcast accatastati nei magazzini; Eidos, una delle prime ad essere balzate sul band wagon, era sepolta da una montagna di debiti e sotto inchiesta per inside trading.

    In Giappone, nel frattempo, ormai il destino era segnato: settimana dopo settimana le vendite cominciarono a scendere inesorabilmente. Salvo Sakura Taisen, tutti gli altri titoli per Dreamcast non rimanevano più di una settimana in classifica.
    Un indizio delle precarie condizioni di Sega arrivò il 13 aprile 2000, quando SOJ annuncia che la divisione Arcade sarebbe stata divisa in 5 nuove sussidiarie completamente controllate da Sega stessa, in soldoni voleva dire che SOJ stava raschiando il fondo del barile, tagliando costi a destra e a manca. Il 27 aprile la solita “gola profonda” fa trapelare che non erano rimasti neanche i soldi per poter sviluppare il successore della Naomi e infatti il progetto era stato stoppato.
    Come già scritto, il 23 maggio Irimajiri si dimette dalla carica di CEO assumendosi in puro stile nipponico tutta la colpa del fallimento, Okawa prende ad interim la carica e ribadisce che la Sega sarebbe uscita dal mercato hardware; era dai tempi di Nakayama che nessuno assumeva così tanto potere.
    Okawa decise di concentrare le rimanenti forze negli USA, di lasciare a se stessa l’Europa (meglio così visto che dalle nostre parti riuscirono a portare Shenmue 2 e non in america) e in Giappone di salvare la faccia.
    Internamente si stava già indagando quale sistema appoggiare dopo il Dreamcast, il Sonic Team era sprezzantemente contro Sony, Naka disse “Non me ne frega niente della PS2” e il loro sguardo si volse verso il Gamecube e il GBA (per la cronaca avevano già sviluppato per una console non Sega: Sonic per il Neogeo pocket). Questo favoritismo fu forse dettato principalmente dalla buone parole per il Dreamcast, spese da quella vecchia volpe di Miyamoto.
    Toshiro Nagoshi seguì la strada che portava alla Nintendo e sfornò Monkey Ball che uscì al lancio giapponese, Yu Suzuki prese invece l’autostrada che portava alla PS2, Oguchi e la Hitmaker avvistano l’isola Xbox

  14. #39
    Shogun Assoluto L'avatar di andro
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    Predefinito Re: Sega Dreamcast

    Il 6 giugno 2000, SOJ annuncia l’accordo con Motorola per portare i suoi titoli di punta sui cellulari della ditta americana.
    Finalmente a fine giugno, il Dreamcast sfonda il muro del milione di unità in Giappone; la notizia passa in secondo piano, visto che il 20 giugno viene annunciato da Sega che ognuna delle proprie divisioni interne, sarà libera di sviluppare per la piattaforma che riterrà più idonea. La mossa fu accolta positivamente da tutti gli addetti del settore. Sega aveva messo da parte l’orgoglio e aveva deciso di salvare se stessa passando al multiformato, incrementando, in teoria, così le vendite del software potendo contare su una base installata decisamente maggiore (PS2, GC e Xbox).
    Ormai la voce, che titoli per le console di Nintendo e Microsoft erano in sviluppo, era più che fondata lo strano semmai era il fatto che poche voci trapelavano per i titoli rivolti a PS2. Il porting di Crazy Taxi fu affidato a Acclaim e della conversione di Virtua Fighter 4 non si sapeva assolutamente nulla, infatti sull’ultima fatica di Suzuki si cercava di mantenere il più stretto riserbo e non si sapeva ancora su quale piattaforma sarebbe uscita.
    Il 21 giugno si era tenuta l’assemblea degli azionisti e Sega aveva pensato bene di regalare ad ognuno dei 62239 possessori di azioni SOJ “Poo-Chi”, il cane robot, con un osso personalizzato per ognuno degli azionisti



    Il giocattolo della Sega Toys Division stava dando parecchie soddisfazioni visto che era una delle poche cose che generava profitto, ma intanto il titolo azionario strisciava sui fondali dell’indice Nikkei.

  15. #40
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    Predefinito Re: Sega Dreamcast

    Le vendite mensili stavano crollando: dalle 80000 settimanali a gennaio si era passati alle 34000 di fine maggio. Stesso discorso per il software: F355 rimase nella top 30 per un paio di settimane sigh!
    Ormai era chiaro a tutti chi avrebbe vinto: PS2 vendeva 9 volte tanto Sega e deteneva già il 65.3% del mercato, paragonato all’11.1% di Sega. Sega aveva venduto 6 milioni di Dreamcast me per ognuna di esse continuava a perdere circa 10000Yen (70€).
    A giugno abbandonano la barca SNK(visto che fallisce), Koei (viste le vendite scarsissime) e Bandai.
    Fortunatamente la pirateria non aveva ancora colpito pesantemente il Dreamcast, permettendo a Sega di ricavare denaro sonante dalle royalties dei giochi venduti. La customizzazione del formato GD-rom aveva funzionato e fino ad adesso aveva reso la vita difficile ai piratozzi. Ma la cosa comica e tragica allo stesso tempo fu che proprio SOJ stessa a rendere possibile ed inevitabile la pirateria (come al solito Sega aveva fatto l’ennesima SEGATA!!! Oh quando si tratta di Sega la sfiga ha una mira infallibile):
    nel 1998, l’R&D di Sega aveva chiuso e impacchettato il Dreamcast e per facilitare e velocizzare lo sviluppo del software, i programmatori avevano nascosto una serie di routine dentro il codice del master BIOS, peccato che questo master venisse usato per produrre il bios di ogni singola console. Ma cosa erano queste benedette routine? Innanzitutto bisogna dire che erano ben nascoste e che solo un insider sapeva dove cercare. Il codice nascosto permetteva di lanciare programmi stoccati su cd-rom invece che su GD-rom per facilitare il lavoro degli sviluppatori!
    Sarebbe stata solo questione di tempo e con un po’ di reverse engineering la cosa avrebbe funzionato a dovere.
    Il 19 giugno esce Dreamcast Debug Developer dei RealWorld Technology (hacker tedeschi) che faceva girare i loro demo sulla console. All’inizio del 2000 parecchi pirati avevano ricevuto per vie traverse gli SDK , questo permise di capire come decodificare i vari GD-rom e metterli su Cdrom.
    Il 23 giugno Utopia è il primo gruppo a far partire un titolo Dreamcast da CD: DOA2. Inutile dire che il boot disk si spande a macchia d’olio (lik-sang apre le danze)

  16. #41
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    Predefinito Re: Sega Dreamcast

    La situazione a questo punto incominciò a peggiorare, come quando crolla una diga : il gruppo Kalisto pubblica in rete la ISO di World Series Baseball 2K1 il giorno stesso della pubblicazione dell’originale. Sega cerca allora di arginare le centinaia di siti che distribuiscono rom, chiedendo l’aiuto di tutti per segnalarli. Gli stessi Kalisto ingloberanno il boot di Utopia nelle varie ISO, insomma un servizio completo. Il conflitto si estende anche su Ebay, alla quale viene imposta la cancellazione di tutte quelle aste che vendono "Dreamcast backups" . Kalisto scompare dalle scene verso fine agosto solo per essere sostituito da un altro gruppo, Echelon. Comunque la notizia bella arriva: grazie all’egocentrismo dei membri di Utopia, il 5 luglio viene arrestato tutto il team al gran completo, gli intelligentoni avevano inserito una loro foto nel Boot Loader disc! Ad ora ben poco si sa della loro sorte, avranno buttato via la chiave della cella?
    Comunque la battaglia contro i siti modello distributore automatici di rom, si rivelò inutile e persa in partenza, per uno che chiudeva ne aprivano altri 10.
    La pirateria diede la mazzata finale alla Sega visto che gli unici introiti derivavano dalla vendita del software (alla faccia di chi dice che la pirateria aiuta le case produttrici o che Sony abbia favorito la diffusione della pirtateria) e dalle sue royalties, il ragionamento è molto semplice:
    no originale = no royalties = no money.

    A questo punto la questione non era più se il Dreamcast sarebbe stato abbandonato ma quando. In Giappone aveva fallito, in Europa non era mai decollato e l’unico motivo per ternerlo ancora vivo era il fatto che negli USA continuava a difendersi con le unghie. Il Dreamcast sarebbe morto ma non senza combattere.
    All’inizio di agosto si diffonde la voce che presto il prezzo avrebbe subito un taglio considerevole per controbattere l’arrivo imminente dello schiaccia sassi PS2. Intanto per spianare la strada viene lanciata il 22 agosto la linea budget delle maggiori hit a 19.99$; i primi titoli sono Crazy Taxi, House of the Dead 2, NFL 2K, NBA 2K, Sega Bass Fishing e Sonic Adventure.
    Per portare linfa vitale stava arrivando la terza vagonata di titoloni 18-Wheeler: America Pro Trucker (Sega),Capcom vs. SNK (Capcom), Grandia 2 (GameArts), Jet Grind Radio (Sega), Metropolis Street Racer (Bizzare Creations), NFL 2K1,NBA 2K1 (Sega), Phantasy Star Online (Sega), Quake 3: Arena (idSoft), Samba de Amigo (Sega), Sega GT (Sega), Skies of Arcadia (Sega),Tony Hawk's Pro Skater 2 (Activision) ,Unreal Tournament (Epic Games). Non male per una console agonizzante e prossima al decesso, soprattutto se si considera che all’epoca le altre console presenti sul mercato non avevano titoli di questo calibro.
    Il 12 agosto, la catena Wal-Mart, porta arbitrariamente il prezzo del Dreamcast a 150$ a causa della stagnazione delle vendite. Come era già successo per il Saturn, SOA reagisce male a questa diminuzione unilaterale, visto che metteva la console sotto una cattiva luce (merce di cui sbarazzarsene ad ogni costo) e visto che era una mossa già prevista da Sega ma da applicare più vicino al periodo natalizio. Walmart così aveva rotto le uova nel paniere a SOA.
    Come previsto seguirono altre catene che ribassarono il prezzo, ma intanto SOA aveva già fatto cambiare il prezzo a Walmart.
    L’abbassamento ufficiale a 150$ arrivò a fine agosto

  17. #42
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    Predefinito Re: Sega Dreamcast

    Il 7 settembre sarà una data che gli americani ricorderanno a lungo: viene finalmente lanciato il servizio SegaNet, esce NFL 2K1, viene confermato Unreal Tournament per Dreamcast e Peter Moore rispolvera la famosa campagna tanto cara ai fan Sega: il Sega Scream.
    Moore in persona aveva contattato l’agenzia “Foote, Cone, and Belding”, autrice dei famosi spot che avevano bucato le orecchie degli americani nei primi anni 90, per riportare sugli schermi quello che i fan chiedevano da anni. Insomma quegli spot erano quello che fu Segata Sanshiro per i giapponesi.
    I primi tre spot furono mostrati durante l’MTV Music Video Awards, la stessa rete che vide il debutto del sega scream negli anni 90. Ovviamente furono accolti entusiasticamente dal pubblico.
    Ora Sega aveva calato tutte le sue carte migliori a disposizione, rimaneva solo da vedere come avrebbe reagito la gente. Se non fosse riuscita a strappare il secondo posto al N64 entro fine anno,sarebbe tutto finito e tutti a casa.
    E purtroppo andò come tutti sappiamo, nel periodo natalizio non riuscirono nell’obiettivo di sfondare, complice anche l’arrivo del monolite nero che aveva monopolizzato l’attenzione di tutti e le ultime cartucce sparate da Nintendo per il suo N64.
    Il 31 gennaio 2001 arriva l’annuncio che nessuno avrebbe mai voluto sentire: Sega dichiara che il 31 marzo avrebbe posto termine alla produzione del Dreamcast anche se erano in cantiere 50-60 titoli. Il 4 febbraio SOA tenta l’ultima mossa disperata portando il prezzo a 99.95$ per svuotare i magazzini. Tirando le somme furono venduti in tutto il mondo 10 milioni di Dreamcast, l’ultimo gioco marchiato Sega uscì il 24 febbraio 2004 e fu Puyo Pop Fever. Nonostante la morte continuano ad uscire giochi terze parti perlopiù sparatutto giapponesi.
    Si conclude così l’ennesima triste storia di casa Sega e questa volta la fine fu veramente tragica visto che che la Sega uscì definitivamente dal mercato hardaware. Mentre per il Saturn, si possono imputare innumerevoli errori alla casa giapponese, nel caso del Dreamcast fu fatto tutto il possibile e anche oltre (ottimo hardware e ottimi giochi). Purtroppo la vera palla al piede fu il fallimento del 32 bit che prosciugò letteralmente le casse di Sega, la quale dovette affrontare la sfida dei 128 bit praticamente al verde.
    A mio modesto parere l’unico errore, se vogliamo chiamarlo così, fu la non adozione di un lettore di DVD, che avrebbe veramente aperto la strada del successo arrivando quasi 2 anni prima della PS2. Purtroppo costava troppo e Sega non aveva soldi. Per il resto non mi sento di criticare, così come poteva essere fatto per il Saturn, Sega per come ha condotto tutta l’operazione Dreamcast. Ma come al solito col senno del poi sono piene le botti

  18. #43
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    Predefinito Re: Sega Dreamcast

    Il Dreamcast fu la console più customizzata della storia, ne esistono in sostanza molteplici versioni in tiratura limitata. Sega, a meno che non ci fosse l’etichetta apposita, non ha mai comunicato ufficialmente i dati di produzione ufficiali di queste limited edition e i dati che si trovano in giro sono principalmente congetture dei vari collezionisti (che tendono a minimizzare i numeri per alzare i prezzi). Li riporto comunque non sia mai. Se me ne sono fumata qualcuna avvisatemi

    SEAMAN DREAMCAST




    RELEASE: 29 luglio 1999

    CONFEZIONE: Dreamcast skeleton trasparente, VMU abbinato, pad abbinato, Seaman, Seaman audio CD

    TIRATURA: 500?

    PREZZO: 34,800 Yen ($340)

  19. #44
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    Predefinito Re: Sega Dreamcast

    HELLO KITTY (rosa)





    RELEASE: 25 novembre 1999

    CONFEZIONE: Dreamcast rosa trasparente, VMU rosa, pad rosa, keyboard rosa, Hello Kitty (puzzle game),

    TIRATURA: 1,500

    PREZZO: 34,800 Yen ($340)

  20. #45
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    Predefinito Re: Sega Dreamcast

    HELLO KITTY (blu)







    RELEASE: 25 novembre 1999

    CONFEZIONE: Dreamcast blu trasparente, VMU blu, pad blu, keyboard blu, Hello Kitty (puzzle game),

    TIRATURA: 1,500

    PREZZO: 34,800 Yen ($340)

  21. #46
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    Predefinito Re: Sega Dreamcast

    SEAMAN CHRISTMAS PACKAGE






    RELEASE: 16 dicembre 1999

    CONFEZIONE: Dreamcast rossa, VMU rossa, pad rosso, Christmas Seaman

    TIRATURA: 850

    PREZZO: 34,800 Yen ($340)

    NOTE: venduto solo presso gli HMV in Giappone

  22. #47
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    Predefinito Re: Sega Dreamcast

    BIOHAZARD CODE VERONICA - STARS VERSION








    RELEASE: 3 febbraio 2000

    CONFEZIONE: Dreamcast rosso trasparente, VMU speciale, pad rosso, Biohazard Code Veronica

    TIRATURA: 1800

    PREZZO: 34,800 Yen ($340)

  23. #48
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    Predefinito Re: Sega Dreamcast

    BIOHAZARD CODE VERONICA







    RELEASE: 3 febbraio 2000

    CONFEZIONE: Dreamcast blu scuro trasparente, VMU speciale, pad blu, Biohazard Code Veronica

    TIRATURA: 200

    PREZZO: 34,800 Yen ($340)

  24. #49
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    Predefinito Re: Sega Dreamcast

    DIVERS 2000 SERIES CX-1










    RELEASE: 21 marzo 2000

    CONFEZIONE: TV con Dreamcast incorporato, VMU, puru puru pack, pad blu, telecomando TV, software internet e per teleconferenza, cuffie e microfono, videocamera

    TIRATURA: 200?

    PREZZO: 88,888 Yen ($800)

  25. #50
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    Predefinito Re: Sega Dreamcast

    DDIRECT DREAMCASTS












    RELEASE: 13 luglio 2000

    CONFEZIONE: ne esistono 4 versioni pearl blue, pearl pink, silver e pure black Dreamcast, VMU, pad abbinato, tastiera abbinata, broadband adapter

    TIRATURA: 200-1000?

    PREZZO: ?

    NOTE: Dreamcast venduto online sul sito Sega

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