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  1. #26
    Shogun Assoluto L'avatar di Fenris
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    Predefinito Re: 40k 5 edizione,modelli dello starter set

    Trovata:



    E' piccola,ma da quel che si vede direi

    Drop pod
    5 sternguard veteran
    5 vanguard veteran
    3 moto scout
    1 techmarine con la torretta thunderfire

    E probabilmente i 4 modelli a sinistra della drop sono vari capitani/cappellani/bibliotecari assortiti (forse c'è un pg speciale,quello + in fondo ma non son totalmente sicuro)

  2. #27
    Il Nonno L'avatar di bashar
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    Predefinito Re: 40k 5 edizione,modelli dello starter set

    Ok,grazie

  3. #28
    alternat
    ospite

    Predefinito Re: 40k 5 edizione,modelli dello starter set

    non gioco, ma con qualche ideuzza modellistica per la capa quella scatola diventa interessante.
    i maronzi purtroppo paiono monoblocco...

  4. #29
    Shogun Assoluto L'avatar di Fenris
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    Predefinito Re: 40k 5 edizione,modelli dello starter set

    Nella scatola base son tutti modelli ad incastro (quindi non monoblocco ma poco ci manca)


    PERO'
    -son in plastica,quindi facilmente modificabili
    -pare che,diversamente da quelli della scatola di fantasy,siano montati in pose più varie di 2 e stop
    -sembra che abbian un livello di dettaglio mostruosamente alto

  5. #30
    alternat
    ospite

    Predefinito Re: 40k 5 edizione,modelli dello starter set

    Citazione Originariamente Scritto da Fenris Visualizza Messaggio
    sembra che abbian un livello di dettaglio decentemente alto
    fixed...

  6. #31
    Shogun Assoluto L'avatar di Fenris
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    Predefinito Re: 40k 5 edizione,modelli dello starter set

    HQ
    Chapter Master
    - Ws6 Bs5 S4 T4 W3 I5 A4 Ld10 Sv3+
    - May take a Relic blade and Storm Shield.
    - May take Artificer Armour.
    - Has around 20 Options
    - May take Terminator armour, Jump Pack or a Bike
    - Gives a one shot Orbital Strike which is S10 Ap1.
    - Has a Bolter, may upgrade to Storm Bolter, Combi Plasma, Combi Melta, Combi Grenade Launcher
    - May replace Bolt pistol and CCW for pair of Lightning Claws or a Relic Blade

    Captain
    - Ws6 Bs5 S4 T4 W3 I5 A3 Ld10 Sv 3+
    - May take a Relic blade and Storm Shield.
    - If he takes a bike, Bikes may be taken as Troops
    - Much the same options as above, does not have the orbital strike.

    Chaplain
    - Ws5 Bs4 S4 T4 W2 I4 A2 Ld10 Sv3+
    - Price is about the same.
    - Comes with Crozius and Rosarius
    - Still allows rerolls to hit.
    - Makes unit with him Fearless
    - Can replace his bolter with storm, combi-, powerfist, plasma pistol.
    - When taking terminator armour he replaces “power armour, boltgun, frag and krak grenades for Terminator armour and” one shooting weapon.

    Librarian
    - Ws5 Bs4 S4 T4 W2 I4 A2 Ld10 Sv3+
    - Has gotten cheaper.
    - Comes with Force weapon and Psychic Hood
    - May have 2 powers.
    - May be upgraded to an Epistolary which allows the use of two powers a turn. Apparently this is expensive.
    - Psychic hood now has a range of 24" (whether it means that the power is within 24", or the Psyker I dont know)
    - 9 powers:
    Avenger - essentially an AP3 heavy flamer,
    Force Dome - 5+ invulnerable for Librarian and squad until end of next player turn,
    Gate of Infinity - Librarian and squad Deep Strike back within 24", but with minor risk...,
    Machine Curse - shooting attack causing Glancing Hit on 1 vehicle within 24",
    Might of the Ancients - Librarian gains strength 6 and rolls 2d6 armour penetration.
    Null Zone - all enemy units within 24" re-roll successul invulnerable saves for rest of player turn ,
    Smite - 12" range, assault 4 St4 AP2,
    Quickening - gains Fleet and Ini.10,
    Vortex of Doom - 12" St10 AP1 Heavy1 Blast...failed test = blast centred on Librarian without scatter.

    Master of the Forge
    - Ws4 Bs5 S4 T4 W2 In4 A2 Ld10 Sv2+
    - Comes with Servo Harness
    - Has Conversion beamer which gets stronger and more powerful the further away he is firing, in three stages. Maxes out at S10 Ap1 Large blast at 72"
    - Allows Dreadnaughts to be taken as Elites AND heavy support if he is there.

    Honour Guard (?-10)
    - Ws4 Bs4 S4 T4 W1 I4 A2 Ld10 Sv2+ 30+ points as standard.
    - Can only be taken if a Chapter Master is present in the army.
    - Artificer Armour and power weapon as standard.
    - Can take Relic Blades which are a two handed power weapon that gives St6.
    - Can take Aux. Grenade launchers.
    - One may take a Chapter Standard which, if it still has the same rules as now, gives them Counter attack.
    - They may take a Chapter Champion, Champion is WS 5.
    - Chapter Champion must direct attacks against enemy Independant characters if he can.
    - May NOT take Storm Shields.

    Command Squad:
    - May only be taken by captains.
    - 4 vets and 1 apothecary, Company Champion is an optional upgrade for one model.
    - Chainsword and either bolter or pistol as standard.
    - They can have bikes.
    - Any can replace pistol or sword with: Storm Bolter, Flamer, Plasma gun, Meltagun, Combi-whatever, power sword or fist, lightning claw, thunder hammer.
    - Pistol can be replaced with Plasma Pistol.
    - Melta bombs and Storm Shields can be taken by anyone.
    - Apothecary gives the unit Feel no pain
    - One may take a Company Standard which, if it still has the same rules as now, gives them Counter attack.

    Kor’Sarro Khan, Captain of the White Scars 3rd Company
    - Ws6 Bs5 S4 T4 W3 In5 At3 Ld10 Sv3+
    - Gives models in his unit hit and run and Furious Charge.
    - Moondrakkan is a bike he may take. It’s a bike which can use the Run ability and can also Fleet
    - Moonfang- A Power sword. Any 6’s on the to wound roll become Instant Death.
    - May exchange Chapter Tactics for Outflank.

    Kayvaan Shrike
    - Ws6 Bs5 S4 T4 W3 In5 At3 Ld10 Sv3+
    - Jump pack, Iron Halo and master crafted rending lightning claws.
    - May exchange Chapter Tactics for Fleet.
    - He has Infiltrate and gives it to his unit.

    Pedro Cantor
    - Ws6 Bs5 S4 T4 W4 In5 At4 Ld10 Sv2+
    - Storm Bolter (Assault 4 and AP 4) and Powerfist
    - Sternguard in his army count as Scoring units
    - May exchange Chapter Tactics for Stubborn.
    - All friendly units within 12” receive +1 attack.

    Marneus Calgar
    - Ws6 Bs5 S4 T4 W4 In5 At4 Ld10 Sv2+
    - Can be fielded in either power armour or terminator armour. Has an Iron Halo with either.
    - 2 Powerfists and a Stormbolter (Assault 4 AP 2)
    - He has a power weapon which he is allowed to use (only when in artificer Armour?)
    - Eternal warrior.
    - His Chapter Tactics allows his army to choose to pass or fail any Ld tests.
    - May reroll any failed to wound rolls in both shooting and hand to hand.
    - May take 3 squads of Honour Guard, if they are all 10 man. These do not take up FOC slots.

    Chaplain Cassius
    - Ws5 Bs4 S4 T6(!) W2 In5 At3 Ld10 Sv 3+
    - Feel No pain
    - New background.

    Chief Librarian Tigurius
    - Knows all(!) the psychic powers available to the marines.
    - May use 3 powers per turn.
    - Allows army to reroll any reserve rolls.

    Captain Lysander
    - Ws6 Bs5 S4 T4 W3 In4 At4 Ld10 Sv2+
    - Thunder hammer is Master Crafted and gives Lysander S10, he also adds +1 to the damage against vehicles
    - Storm Shield (3+ invulnerable save for him)
    - Eternal Warrior (Again?!)
    - Bolter Drill- The Squad he is with is allowed to reroll misses with Bolters, bolt pistols, storm bolters and heavy bolters.
    - Allows one piece of terrain to be fortified, to give +1 to its normal cover save.
    - May exchange Chapter Tactics for Stubborn.

    Captain Sicarius
    - Ws6 Bs5 S4 T4 W3 In4 At3 Ld10 Sv3+
    - 1 tactical squad gets Counterattack, Infiltrate, Scout or Tank hunters for free.
    - An army led by captain Sicarius may re-roll the dice when attempting to seize the initiative.
    - Blister pack allows for bare head & helmet in hand or wearing helmet with plasma pistol in hand.
    - His mantle gives him Feel no pain(?)
    - Is able to kill a Wraithlord in one hit with his wargear(?)

    Vulkan He'stan
    - Ws6 Bs5 S4 T4 W3 In4 At3 Ld10 Sv2+
    - Chapter tactics allows all meltas and flamers to become twin linked and all Thunder hammers to become Master Crafted.
    - 3+ invulnerable (GAH!)
    - Heavy Flamer (which rerolls to wound)
    - S6 Power weapon, Master Crafted

    Brother Chronus
    - Upgrade for a Space Marine Vehicle
    - Gives it Bs5 and allows it to ignore Crew Stunned and Crew Shaken results.
    - If vehicle is destroyed he can scurry away and crew another one.

    Scout Sergeant Telion
    - Upgrade for Scout Squad
    - Can give his BS of 6 to another scout in the unit.
    - Armed with a long range 'stalker' pattern boltgun with the pinning and rending special rules.

    Elites
    Sternguard Veterans (5-10):
    - Ws4 Bs4 S4 T4 W1 I4 A2 Ld9 Sv3+
    - Come with Bolters and 4 Kinds of Specialised round
    - Dragonfire bolts- Normal Bolter, Ignores cover
    - Hellfire Rounds- wound on a 2+.
    - Kraken bolts- 30” range, S4 Ap4 Rapid Fire
    - Vengeance rounds- 18” range, S4 Ap3, Rapid Fire, Gets hot
    - Can Upgrade bolters to Storm Bolters (lose the specialist rounds)
    - Can take Combi weapons (keep the rounds).
    - Can also take from a small list of special and Heavy Weapons (Flamers, Heavy flamers and such.)
    - One of the Sternguard can take a Powerfist or Power weapon
    - They may choose which round to use each turn.

    Dreadnaught:
    Just like now, also may take twin CCW's or twin autocannons.

    Venerable Dreadnaught:
    WS and BS 5, with most of the Dreadnaught's basic weapons options.

    Ironclad Dreadnaught:
    Basic Dreadnaught Stats with front and Side armour 13.
    - Probably comes with a Heavy Flamer rather than a Storm Bolter
    - Can take a Hunter Killer
    - Has Move through Cover.

    Terminators(5-10)
    - Basic Terminators just like now.
    - Cyclone Now Heavy 2
    - 1 Heavy weapon, 2nd may be purchased if squad has 10 models.

    Assault Terminators(5-10)
    - As now.

    Techmarine
    - Comes with a 2+ save.
    - Allows one piece of Cover in his deployment zone become +1 to its cover save.
    - Still has servitors. May choose to leave them.

    Legion of the Damned
    - WS4 BS4 S4 T4 W1 I4 A2 Ld10 Sv 3+ invulnerable
    - Their Sergeant has Ws5
    - They always Deep Strike, but reroll scatter if they want.


    Troops
    Tactical Marines(5-10):
    - Start at 4 marines and a sarge for 90 points, full squad is 165.
    - Sergeant is included in cost, may take powerfist, storm bolter, combi-bolter.
    - Variable squad sizes are possible.
    - Special and Heavy weapons are unavailable unless there are 10 marines in the unit, but then they get free Flamer and a free Multimelta or Heavy Bolter or Missile Launcher. Meltagun- 5 points, Plasmagun 10, Lascannon- 10, Plasma cannon- 5
    - Bolter, Polt Pistol, Frag and Krak grenades as standard. (NB: they do NOT have a CCW)
    - Sarge can take Power weapon, Power Fist, Lightning Claw, Plasma Pistol, Storm Bolter, Combi Flamer, Combi Plasma, Combi Melta (and maybe combi grenade Launcher)

    Scouts
    - Ws3 Bs3 S4 T4 W1 In4 A1 Ld8 Sv4+
    - Sergeant is WS4, BS4.
    - Sergeant may take combi-weapon, plasma pistol, power weapon or powerfist.
    - Shotguns probably S4
    - May be an option for Teleport Homers.
    - Their Heavy bolter can take hellfire Rounds
    - Squads can be equipped with camo cloaks, granting the Stealth USR.

    Bikes
    - Requires a Captain on a bike.
    - Requires 5+ bikes. For details of bikes see Fast Attack options.

    Rhino:
    - Probably will drop to 35 points ala Dark Angels and Blood Angels.

    Razorback:
    - Comes with heavy bolter included in cost.
    - May upgrade to: twin-linked heavy flamer, twin-linked assault cannon, twin-linked lascannon, lascannon and twin-linked plasmagun.

    Drop Pod:
    - Drop pod assault means that Half of all Drop pods come in on the First turn (GW doesnt want Deep striking armies to come on turn 2 or later...understandable)
    - Drop pods in the first wave can act as guiding beacons for pods in the Second wave.
    - Costed at slightly more than 2 marines.
    - Holds 12 marines or 6 terminators or 1 Dreadnought or 1 thunderfire cannon.

    Fast Attack
    Bikes (3-8+trike):
    -May combat squad, requires 8 bikes plus an attack bike. Divides into 4B/4B+1AB.

    Attack Bikes (1-3):
    - Must pay for Multi-Melta.

    Scout Bikes (3-10):
    - Can upgrade bike with a grenade launcher
    - Can booby trap areas of terrain with hazardous cluster mines.
    - Sergeants can be equipped with locater beacons. These function as a teleport homer for any deep-striking unit (drop pods, jum packs etc.)

    Assault Marines (5-10):
    - Sergeant may take a Storm Shield or combat shield.
    - Only sergeant may have melta-bombs.
    - Special weapons are 1 for every 5 models
    - Specials include flamers and plasma pistols.
    - May remove jump packs and get a free rhino or drop pod in return.

    Vanguard Veterans (5-10):
    - Ws4 Bs4 S4 T4 W1 I4 A2 Ld9 Sv3+
    - Sergeant may take a Relic blade and Storm Shield.
    - Come with Bolt Pistol and Close Combat weapon, can all take from a bunch of upgrades including: Power weapons, Power fists, Lightning claw (yes, one)
    - Probably have an option to take Bolters
    - May also take Combat shields and storm shields.
    - Jump packs are an upgrade which gives them the Heroic Intervention rule. May take a transport instead.
    - Heroic Intervention allows them to assault the turn they Deep strike.

    Land Speeders (1-3):
    Pretty much as now.
    - Typhoon missile launchers fire as Heavy 2 missile launchers.

    Land Speeder Storm:
    - Has a Jammer which disrupts deep striking close by.
    - Scouts charging from it -2 from the enemy Ld.
    - Carries 5 scouts (and scouts only) and counts as Open Topped

    Heavy Support
    Thunderfire Cannon
    - Has techmarine crew.
    - Can fire in 3 different ways (all heavy 4): St 6 AP5 blast, St 5 AP6 blast ignores cover, St 4 AP- blast causes difficult terrain test in next turn/dangerous terrain for vehicles(inc. skimmers)
    - May be mounted in a Drop Pod.
    - Techmarine attendant can bolster defences, providing a 1 point bonus to the cover save of a single ruin in the Space Marine deployment area.

    Predator:
    Pretty much how it is in Codex: Blood Angels (i.e. expensive)

    Vindicator:
    - Siege Shield allows it to auto-pass terrain tests.

    Devastator:
    - Sergeant has a Signum, allows one Marine to fire at BS 5.

    Whirlwind:
    - Has BA/DA style ammo. (Including incendiary?)

    Land Raider
    - Machine spirit allows an extra weapon than allowed to be shot at any available target.
    - Multi Melta is now a pintle option for all variants.
    - Can Carry 12 models

    Land Raider Crusader
    - Machine spirit as above
    - Frag Launchers as normal (useful too, now.)
    - can carry 16 Models

    Land Raider Redeemer
    - Machine Spirit as normal
    - Redeemer cannon: Range- Template S6 Ap3 Heavy 1
    - Transport Capacity: 12 models




    Devo dire che questa volta promette veramente bene,finalmente tutte le unità sembrano avere un perchè,soprattutto quelle da CaC che han sempre fatto schifo

    -I terminator d'assalto son delle cassaforti ambulanti (fatto i conti,5 contro un divoratore,il divoratore ci lascia statisticamente le penne se non ha assaltato,se assalta rischia comunque molto)
    -Gli assaltatori son più o meno come ora
    -Gli assaltatori vetrani costeranno probabilmente un occhi ma son una unità che se la gioca bene con le altre da CaC (squadra con x armi potenziate=enorme upgrade)
    -Dreddy ironclad che grazie a quel singolo punto di corazza in più in CaC sopravvive molto meglio


    Per il resto le elite sono tutte promettenti,i qg anche (il comandante è stato pompato oltre ogni misura anche solo l'attacco orbitale una volta per partita sarebbe bastato ma gli han anche superpompato il profilo) le truppe sembran messe bene....Mah,che dire,speriamo ^^
    Ultima modifica di Fenris; 14-08-08 alle 15:32:19

  7. #32
    Il Nonno L'avatar di bashar
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    Predefinito Re: 40k 5th ed Starter/Codex marine

    Ok,è fighissimo
    Ma che faranno Angeli Oscuri e Templari Neri?
    Se lasceranno gli Angeli Oscuri come sono ora,non è affatto giusto!

  8. #33
    Shogun Assoluto L'avatar di Fenris
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    Predefinito Re: 40k 5th ed Starter/Codex marine

    Sto montando ora i modelli della scatola base (anticipo ftw)

    -Il dreddy è indistinguibile da quello di metallo vecchio (come dettagli,in realtà gli scarichi son scolpiti diversi quindi uno di fianco all'altro si distinguono )
    -i terminator son identici a quelli attuali,al punto che le braccia sono interscambiabili pure con i modelli di metallo solo segando i pernetti (a trovare delle braccia sfuse si ci fanno anche i terminator d'assalto con facilità)
    -i tattici....Non sono monoposa ,a dettaglio non sono male e ce n'è pure uno tutto nuovo (elmo "da cavaliere" come quello dei cavalieri grigi)


    In più è veramente tutto a incastro...Montato 3 termi e il dreddy senza usar colla...Han fino il pernino per la basetta incorporato O_O





    Sugli orki non mi esprimo perchè non li monterò (me li son gia venduti ) però così,a vederli negli sprue,gli orkotteri sembrano notevoli
    Ultima modifica di Fenris; 03-09-08 alle 17:55:50

  9. #34
    Il Nonno L'avatar di Gil-galad, Re degli Elfi
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    Predefinito Re: 40k 5th ed Starter/Codex marine

    Per chi fosse interessato vi informo che il white dwarf di questo mese include una busta con un terminator ed un Kapo di Egressus Ater da provare.

  10. #35
    Shogun Assoluto L'avatar di Fenris
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    Predefinito Re: 40k 5th ed Starter/Codex marine

    Ho preso i terminator della scatola base e li ho messi di fianco a quelli lealisti nuovi in plastica...

    Posso confermare che sono esattamente gli stessi modelli,a cui hanno rifatto le giunzioni tra i componenti per renderli ad incastro

    Intanto ho finito di montare tutto......Fanno la loro buona scena
    Ultima modifica di Fenris; 03-09-08 alle 23:41:06

  11. #36
    Il Nonno L'avatar di Gil-galad, Re degli Elfi
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    Predefinito Re: 40k 5th ed Starter/Codex marine

    Stavo facendomi due conti ed effettivamente per uno che vuole iniziare a giocare conviene comprarsi la scatola di egressus anche a prescindere dalle miniature, dato che il librone del regolamento da solo costa 50€ mentre egressus ne costa 60 ed ha tutto il regolamento sans fluff più sagome, dadi e misuratori.
    Oltretutto io avrei due amici interessati ad iniziare, uno dei quali (quello della presentazione dell'altro post) non sa che esercito fare, ma che secondo me sarebbe il perfetto giocatore orkesco. A quel punto conviene che si comprino assieme due scatole e si dividano le miniature. A conti fatti il contenuto di due scatole permette di crearsi una forza (forse non troppo bilanciata, ma comunque sufficiente per i primi scontri) di circa 1000 punti dato che ciascuna scatola contiene 560 punti di space marine e 470 di Orki.
    Ne verrebbero fuori due armate del genere:

    Space Marine
    QG 1&2
    Due capitani con requiem, arma ad energia e granate.

    Elite 1&2
    Due Dreadnought con cannone termico

    Elite 3
    Una squadra da 9 terminator (non si possono mettere tutti e 10 dato che ogni squadra da 5 contiene un sergente con arma ad energia)

    Truppe 1&2
    Due squadre tattiche da 10 con lanciamissili e lanciafiamme

    Orki
    QG 1&2

    Due Kapoguerra con Kela potenziata, szpara binato e palo del Kapo

    Elite
    Una squadra da 10 Kapi

    Truppe 1&2
    Due squadre da 20 Ragazzi ciascuna con due zpara grossi

    Supporti Leggeri 1&2
    Due squadre da 3 orkotteri, ciascuno armato con sparamizzili binato.

    Certo mancano diverse cose importanti tipo moto, kamion, rhino e veicoli vari, ma entrambi gli eserciti hanno un buon mix di armi antifanteria ed armi anticarro.
    Ultima modifica di Gil-galad, Re degli Elfi; 04-09-08 alle 09:02:50

  12. #37
    Il Nonno L'avatar di bashar
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    Predefinito Re: 40k 5th ed Starter/Codex marine

    Penso proprio che anche io la comprerò,tanto ho un amico che fa gli Orki e deve proprio prendere i 3 orkotteri
    Gil,forse all'amico che prenderà gli space marine può andare anche meglio,basta ci sia la squadra comando in armatura terminator,nel prossimo codex.
    Se è così,potrebbe usare tutti e 10 i terminator

  13. #38
    Il Nonno L'avatar di Gil-galad, Re degli Elfi
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    Predefinito Re: 40k 5th ed Starter/Codex marine

    Vero

    Beh anche l'orkoso non se la passa male, a parte spendere 60 euro per roba che nel complesso costa oltre 300, col fatto che le braccia sono smontabili gli basta prendere i modelli del Kapoguerra e sostituire gli zpara binati con un paio di ferri tolti ai Kapi per avere pronti due bei kapi con kela e palo, che mi sembrano essere una dotazione quasi di serie delle unità di ragazzi
    Ultima modifica di Gil-galad, Re degli Elfi; 04-09-08 alle 22:41:24

  14. #39
    Il Nonno L'avatar di bashar
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    Predefinito Re: 40k 5th ed Starter/Codex marine

    Già,poi ricordiamo che le conversioni grezzissime vanno tranquillamente d'accordo con gli orki,quindi se vuole avere un big shoota in più basta che aggiune un tubo di plastica alla canna di uno shoota e lo vernicia,poi è fatto!
    Solo i burna sono un po' difficili da fare

  15. #40
    Il Nonno L'avatar di Isola
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    Predefinito Re: 40k 5th ed Starter/Codex marine

    scusate a dove si compra sto kit "starter"?

    Per chi volesse iniziare,magari con gli space marines è buon inizio?

    Bisogna che trovo dei soci per sta cosa,perchè mi riduco a prendere le minie tutto e poi nn ho un cane con cui giocare

  16. #41
    Il Nonno L'avatar di Gil-galad, Re degli Elfi
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    Predefinito Re: 40k 5th ed Starter/Codex marine

    Il kit si compra nello stesso posto dove si comprano tutti gli altri pezzi, nei negozi ufficiali della Games Workshop o quelli con essi convenzionati oppure tramite il mail order (negozio online).
    a questo indirizzo trovi una lista dei negozi ufficiali ed un link a quella dei negozi convenzionati.

    Tra parentesi avrei una domanda: ad ottobre esce il nuovo codex space marine, qualcuno ha idea se conterrà anche le regole per blood angels, space wolves e dark angels oppure se questi tre capitoli dovranno continuare ad andare avanti con codex vecchi di secoli?

    [edit]
    Ho visto che per i DA è uscito recentemente un nuovo codex, quindi quelli sono a posto. Ma per gli altri?
    Ultima modifica di Gil-galad, Re degli Elfi; 07-09-08 alle 12:13:40

  17. #42
    alternat
    ospite

    Predefinito Re: 40k 5th ed Starter/Codex marine

    l'ho aperto ma non ci ho fatto troppo caso.
    prova a chiedere sul forum GW Tilea...

  18. #43
    Shogun Assoluto L'avatar di Fenris
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    Predefinito Re: 40k 5th ed Starter/Codex marine

    I dark angel hanno il codex nuovo di uno-due anni massimo

    I blood angel hanno una sottospecie di codex su 2 wd dello scorso anno

    Il codex dei lupi uscirà subito dopo quello dei marine

  19. #44
    Il Nonno L'avatar di Gil-galad, Re degli Elfi
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    Predefinito Re: 40k 5th ed Starter/Codex marine

    Allora, oggi sono stato al QG della GW ed ho potuto sfogliarmi il nuovo codex per una mezz'ora. Ecco alcune chicche e giudizi, alcune potrebbero essere state già indicate sopra, ma non ho avuto tempo di controllare:

    -Il nuovo modello di Drop Pod è BELLO, ma tanto BELLO da essere PROPRIO FICHISSIMO.

    -Il manuale è spesso un accidente, ad occhio il doppio di quelli eldar ed orki, con un'ottima parte di background e tante, TANTE opzioni e/o truppe speciali.

    -La regola "ed essi non conosceranno la paura" fa sì che una unità di space marine in fuga raggiunta da un inseguitore non venga distrutta automaticamente, ma piuttosto non riesca a fuggire contando come implacabile per la regola nessuna ritirata! (e quindi dovendo fare 1 ta per ogni punto per cui hanno perso lo scontro).

    -La regola capitolare degli ultramarine (valida per tutti i capitoli da codex tranne quelli con regole proprie come le salamandre) fa sì che tutte le unità non implacabili possano decidere di fallire automaticamente i test disciplina che sono chiamati a fare. Inoltre al momento di schierare un'unità (o quando essa entra in campo nel caso di unità che arrivino via drop pod) il giocatore può decidere di spaccarla in due subunità diverse di uguale dimensione che contano ed operano a tutti gli effetti come due unità distinte.

    -Maestri capitolari e Capitani hanno adesso AC6 ed una volta per partita il maestro capitolare invece di muoversi e di sparare può "telefonare" allo strike cruiser in orbita facendo piovere ovunque sul tavolo una pizza da 5 a Fo8 VP1 (conta come un colpo d'artiglieria indiretta).

    -Marneus Calgar è adesso immune alla morte immediata (regola universale guerriero eterno) ed i guanti di ultramar sparano solo due colpi a Fo4, ma a VP2(!). Inoltre ha la stessa abilità degli inquisitori di poter scegliere se superare o fallire qualsiasi tiro disciplina che debba fare. Ciò si applica anche a tutte le unità di ultramarine non implacabili presenti sul tavolo.

    -Sicarius (ma sbaglio o alla GW stanno spingendo molto su questo tipo? che vogliano rimpiazzare marneus?) ha l'abilità speciale "attacco a sorpresa" che ad inizio partita permette di tirare due volte nel tentativo di rubare l'iniziativa all'avversario.

    -Cassius non ha più la regola speciale cacciatore di tiranidi, e non esistono più i veterani della guerra tiranide. In compenso il suo bolter è adesso caricato con munizioni hellfire (velenose al 2+).

    -La lama psionica di tigurius è in grado di uccidere sul colpo perfino creature immuni alla morte immediata(!)

    -Lo sergente degli scout Telion ha AB6 ed invece di sparare con la sua arma può decidere di assistere il tiro di un altro scout nella sua squadra trasferendogli la sua AB. Quando spara lui, usa un bolter con proiettili stalker che ha il seguente profilo: 36'' Fo4 VP5 Pesante 1 Dilaniante Inchiodamento ed è LUI a decidere quali sono i modelli colpiti, cosa che lo rende perfetto per cecchinare i sergenti o le armi pesanti di una squadra.

    -Il maestro della forgia delle salamandre fa sì che tutte le armi termiche ed i lanciafiamme che giochi contino come binate.

    -Tutti i membri della guardia d'onore hanno adesso AC5 di profilo. Se il campione capitolare finisce in corpo a corpo con una unità nemica che include un personaggio indipendente esso è obbligato, se possibile, a dirigere tutti i suoi attacchi contro di esso.

    -La legione dei dannati ha un tiro invulnerabilità di 3+(!) ed entra sempre con attacco in profondità, ma può ritirare il dado scatter se vuole.

    -Oltre alle abilità che già hanno nel vecchio codex, gli stendardi sono stati resi più potenti: lo stendardo capitolare conferisce ai modelli dell'unità che lo contiene +1 attacchi mentre lo stendardo di compagnia conferisce all'unità +1 AC (o vice versa, ma non mi pare).

    -Per qualche arcano motivo adesso i land raider crusader trasportano 16 modelli invece di 12. Il nuovo modello crusader redeemer costa 240 punti ed è così equipaggiato:
    *Cannone d'assalto binato sul davanti.
    * Lanciagranate d'assalto (come il crusader normale, le squadre che ci sbarcano contano come armate di granate d'assalto)
    *Un cannone tempesta di fiamme su ogni lato. Quest'arma ha il seguente profilo: Sagoma a goccia, Fo6 VP3 Pesante 1 nega i tiri copertura. In pratica è un lanciafiamme MOLTO pesante.
    *Per dieci punti in più si può aggiungere un cannone termico alla lista.

    -Lo spirito macchina adesso spara con l'AB del veicolo invece che AB2 e volendo ogni arma di un land raider può sparare ad un bersaglio diverso mantenendo un'AB di 4.

    -Il dreadnought è adesso armato di profilo con un multi-termico invece che con un cannone d'assalto, anche se può essere sempre upgradato alle altre configurazioni storiche. Questo spiega anche perché è stato inserito un dreddy con termico nella scatola di egressus ater.

    -Esiste adesso un dreadnought d'assalto con corazza frontale e laterale di 13. E' armato di due armi da mischia da dreadnought (quindi 3 attacchi di profilo) di cui una è la solita arma che include un requiem d'assalto upgradabile a lanciafiamme, mentre l'altra include un fucile termico ed in corpo a corpo somma +1 ai tiri sulla tabella danni dei veicoli. Mi pare che possa ricevere come dotazione un lanciagranate ausiliario che lo fa contare come equipaggiato di granate sia offensive che difensive.

    -I proiettili Castellan del whirlwind non seminano più mine, ma hanno invece il profilo di un missile frag (Fo4 VP6) e negano i tiri copertura.

    -Un techmarine maestro della forgia può acquistare una megarma speciale che spara un colpo ad area3'' con il profilo che dipende da quanto è distante il centro della pizza dopo che si è tirato per lo scattering. Vado a memoria ma dovrebbe essere qualcosa del genere:
    Meno di 18'': Fo3 VP-
    Tra 18'' e 48'': Fo5 VP4
    Tra 48'' e 72'': Fo8 VP2
    Oltre 72'': mancato.

    -Da buon geniere, Il techmarine ha adesso la possibilità di rafforzare una rovina o trincea migliorando di un punto il suo tiro copertura, quindi una rovina normale passa da 4+ a 3+. Ciò va fatto prima dell'inizio dello scontro e su una struttura presente nell'area di schierameno degli SM.

    -Come supporto pesante da mi pare 90 punti si può schierare il nuovo cannone thunderfire. E' classificato come artiglieria con la squadra di serventi costituita da un singolo techmarine e spara 4 colpi a 60'' con tre scelte diverse di munizione:
    *Pesante: Fo5 VP4
    *Shrapnel: Fo4 VP5 Nega i tiri copertura
    *Tellurica: Fo5 VP- I veicoli colpiti (inclusi i volanti) devono superare un test terreno pericoloso prima di muoversi nuovamente, mentre le unità colpite che si muovono al turno successivo contano come se stessero attraversando un terreno accidentato o tirano un dado in meno se stanno già attraversando un terreno del genere.

    -Dal portellone superiore del rhino possono sparare fino a 2 modelli.

    -E' stato introdotto un land speeder da trasporto che contiene fino a 5 scout (e solo scout) ed è scoperto. Il veicolo contiene anche un jammer dei fari che fa sì che qualsiasi equipaggiamento che permetta di fare attacchi in profondità senza scatterare non funzioni entro X (mi pare 12) pollici da esso e che tutte le unità che provano ad entrare in deepstrike entro 6'' scatterino di 4d6.

    -Non esistono più i sergenti "normali", tutte le unità sono adesso guidate da sergenti veterani con 2 attacchi di profilo.

    -I lanciamissili ciclone dei terminator sono Pesante 2.

    -Gli assaltatori costano adesso 20 punti l'uno (cosa che mi fa rosicare non poco se penso alle mie serafine che con Fo3 e Re3 mi costano 22 punti l'una...)

    -Gli esploratori (su moto e non) hanno AC3 ed AB3 (cosa che mi pare giusta dato che sono novellini appena usciti dall'addestramento!).

    -Le squadre di veterani sono state spaccate in due replicando la divisione standard delle squadre base: esistono i veterani tattici con armi a lunga distanza ed i veterani d'assalto dotati di jump pack. I veterani assaltatori possono fare un "movimento eroico" che consente loro di caricare nel turno in cui arrivano con attacco in profondità.

    -Per ogni squadra di esploratori su moto in lista si può piazzare un campo minato nascosto dentro un elemento scenico. Quando viene fatto scattare infligge d6 (o forse d3) colpi a Fo5 VP- che nel caso dei veicoli colpiscono l'armatura posteriore e poi scompare.

    -Le moto degli esploratori sono dotate di un lanciagranate ausiliario che fa sì che contino come armati di granate offensive e perforanti e che può essere usato come arma da tiro con il seguente profilo:
    *Granate frag: Fo3(o 4?) VP6(o -?) Area 3''
    *Granate Krak: Fo6 VP4

    -Tra le scelte d'equipaggiamento è adesso presente la relic blade, che è un'arma ad energia a due mani che colpisce a Fo6 (e qui rosico di nuovo, visto che con la sorellanza sono limitato ad una sola arma del genere per esercito...)

    -Altre cose potrebbero tornarmi in mente in seguito. Penso che per il momento basti. Come considerazioni posso dire che c'è stato un forte power creep rispetto all'attuale edizione del codex e che circa metà delle innovazioni sono state introdotte per combattere eserciti orda come i tiranidi o gli orki (tante armi a VP4 contro Genoraptor ed 'ard boyz e tante altre che negano i tiri copertura contro gaunt e boyz). Inoltre per il bibliotecario mi sembra che la GW abbia fatto shopping prendendo le migliori abilità psioniche di ogni codex: sotto altri nomi ha il velo d'ombra dei necron, il Fato degli Eldar e così via.
    Ultima modifica di Gil-galad, Re degli Elfi; 07-09-08 alle 22:49:29

  20. #45
    Il Nonno L'avatar di bashar
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    Predefinito Re: 40k 5th ed Starter/Codex marine

    Per i marine sembrano tutte ottime notizie,ma il problema è il costo in punti.
    Ultimamente sono molto alti,quindi penso che vedremo trenta marine o meno,in campo.
    Il che è anche giusto

  21. #46
    Il Nonno L'avatar di bashar
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    Predefinito Re: 40k 5th ed Starter/Codex marine

    Ho preso il nuovo WD con le miniature,e devo dire che sono fatte molto bene,sia il terminator che l'orko capo.
    Tra l'altro lo scultore degli orki di Ater è sempre Seb Perbet,quello che ha fatto quasi tutti i bellissimi orki nuovi

  22. #47
    alternat
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    Predefinito Re: 40k 5th ed Starter/Codex marine

    si, son belli.
    non farò mai un esercito di marines, ma devo ammettere che hanno dei gran bei modelli per la scultura digitale.

    e ho paura di avvertire i primi sintomi di WAAAAGHH scorrere dentro di me.
    non è un buon segno.

  23. #48
    Il Nonno L'avatar di bashar
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    Predefinito Re: 40k 5th ed Starter/Codex marine

    La waaaghh!! zkorre potente in te,reziztere tu non puoi

  24. #49
    Shogun Assoluto L'avatar di Fenris
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    Predefinito Re: 40k 5th ed Starter/Codex marine

    Ho il nuovo codex qua nelle mie cicciotte manine pacioccose (conoscenza con la punta di lancia gia arrivata che me l'ha prestato)

    1)E' enorme.Ma intendo enorme enorme.Son 160 pagine e si vedono tutte.Bg valido (ancorchè a volte esagerato,vedi marneus che ferma con una mano il lamento di morte di un avatar mentre lo uccide con l'altra,o Lysander che nudo scappa da un mondo fortezza dei guerrieri di ferro) e finalmente non solo sugli ultramarine

    Per la lista....La prima volta in anni che mi dispiace di giocar per scelta una compagnia che mi limita molte scelte per motivi di bg....

    E allo stesso tempo mi dispiace di non riuscire ad adattare la mia lista che uso dalla terza bene con il nuovo codex,mi tocca cambiar la quinta tattica con altro per punti :-/






    Al momento la lista che ho in mente è così




    1)Capitano:relic blade e moto
    -non son molto sicuro sull'arma.....La classica coppia di artigli da 4 attacchi a Fo4 che rirollano o la relic 3 a Fo 6.....Il costo è identico....Probabilmente terrò la relic e lascerò alla comando il lavoro di massa...

    2)Squadra comando:moto,apotecario,4x artigli
    -la cosa terrorizzante della comando in moto è che ora mi costa 20 punti in più della squadra da 5 con veterano+moto d'assalto che usavo prima ma ogni moto fa +1A (+2 a dargli la power weapon liscia),potenziati e han tutti il FnP.....Pago volentieri di più (sinceramente era la cosa che + aspettavo del codex)

    2x10 marine:flamer,lascannon,arma potenziata
    2x10 marine:plasma,lascannon

    3 moto:2 flamer
    -prese come truppa per la regola del capitano in moto,son sempre un'unità valida anche se di contro son un kp non invulnerabile...Effettivamente occupano gli ultimi 100 punti che non so bene come investire...Quindi puo esser che ci ripensi (il bg mi proibisce gli sternguard,marianna pupazza )

    1 Whirlwind
    -con le munizioni che negano le coperture puo essere che si rivaluti un po ultimamente l'avevo tolto dalla lista per potenziare un po il dreddy e le squadre....Avrò da pensarci su

    1 Dreddy:cannone d'assalto
    -son tentato di lasciargli il melta di base ma non mi convince,preferisco pagargli l'assaltone e sperare...
    Ultima modifica di Fenris; 20-09-08 alle 01:57:55

  25. #50
    Il Nonno L'avatar di Gil-galad, Re degli Elfi
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    Predefinito Re: 40k 5th ed Starter/Codex marine

    Fenris, ma tu che capitolo giochi? furie bianche?

    Visto che hai in mano il codex nuovo, posso chiederti un piccolo favore? io ho sempre da fare quella famosa dimostrazione per un amico che vuole iniziare con gli SM. Dato che il tipo si laurea mercoledì non ha avuto finora tempo di fare nulla, ma in compenso ci siamo comprati la scatola di egressus ater assieme ad terzo amico (che era interessato solo a manualo, sagome e dadi dato che intende giocare neGron) e dalla prox settimana dovremmo poter organizzare questa dimostrazione.
    Visto che tra tre settimane esce il nuovo codex speis marin mi sembra stupido fare una dimostrazione con le regole del codex vecchio, per cui volevo chiederti se mi potevi scrivere una lista di ultramarine/SM generici da 750 punti che usi quanto più possibile le seguenti miniature (il resto le proxerò con i miei modelli della sorellanza)
    *Un comandante con bolter ed arma da mischia/ad energia/relic blade
    *Un dreadnought con cannone termico ed arma da mischia
    *Cinque terminator con maglio+storm bolter
    *Un sergente terminator con arma ad energia/relic blade+ storm bolter
    *Nove marine con bolter
    *Due marine con lanciamissili
    *Un marine con lanciafiamme
    *Un sergente con pistola (nella fondina) e spada a catena
    Volendo tra i modelli della sorellanza ho un rhino e due exorcist che potrebbero essere usati per proxare altri modelli su scafo rhino.

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