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  1. #301
    L'Onesto L'avatar di Darimar
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    Come si associa un .dds a un'arma?

    Ho creato un nuovo fucile partendo dall'FN 2000 e vorrei dargli anche una skin diversa. Ho già pronto un file .dds ma non so come associarlo alla nuova arma.

  2. #302

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    Citazione Originariamente Scritto da giuant Visualizza Messaggio

    Ho provato a creare l'oggetto funziona perfettamente la creazione ma nelle caratteristiche dell'ogetto aumenta di 50 le radiazioni e stiamo punto e a capo mi dovresti dire come togliere il 50 di radiazioni se no l'oggetto non mi serve a nulla perchè le radiazioni salgono lo stesso e la vita scende e comunque non posso indossare l'esoscheletro...
    Grazie di tutto
    allora ci ho smanettato un po e ho modificato il valore radiation_restore_speed = 0.005 prima a 1 e mi dava 10000 di rad poi lo ho portato a 0 e funziona perfettamente grazie mi hai dato un graNDE AIUTO ORA POSSO USARE GLI ESOSCHELETRI.... ORA ME NE VADO A COMPRARE QUALCUNO DI SCORTA SE DOVESSI FINIRE I REPAIR KIT.......
    ah lol mi devo essere imbrogliato a scrivere, volevo mettere -0.005

    vabbè l'importante è ke funziona


    @darimar

    - Devi usare un hex editor per poter modificare l'ogf dell'arma in modo da cambiare la texture assegnata, fai riferimento all'immagine per poter quale è la stringa da cambiare. Ricordati di cambiare carattere per carattere e sopratutto di non eccedere con i caratteri, per es. se nell'originale c'è scritto "wpn\wpn_ak74" -> 12 caratteri, tu non puoi scrivere "wpn\wpn_ak74bis" però puoi scrivere "wpn\wpn_ak7b".


  3. #303
    L'Onesto L'avatar di Darimar
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    Citazione Originariamente Scritto da Gr1ph00n Visualizza Messaggio


    @darimar

    - Devi usare un hex editor per poter modificare l'ogf dell'arma in modo da cambiare la texture assegnata, fai riferimento all'immagine per poter quale è la stringa da cambiare. Ricordati di cambiare carattere per carattere e sopratutto di non eccedere con i caratteri, per es. se nell'originale c'è scritto "wpn\wpn_ak74" -> 12 caratteri, tu non puoi scrivere "wpn\wpn_ak74bis" però puoi scrivere "wpn\wpn_ak7b".

    Grazie mille. Ne approfitto per chiederti un'altra cosa: che tu sappia, esiste un modo per "abbassare il volume" delle musiche e del parlato emessi nelle basi delle varie Fazioni da radio e altoparlanti?

  4. #304

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    Citazione Originariamente Scritto da Darimar Visualizza Messaggio
    Grazie mille. Ne approfitto per chiederti un'altra cosa: che tu sappia, esiste un modo per "abbassare il volume" delle musiche e del parlato emessi nelle basi delle varie Fazioni da radio e altoparlanti?
    penso tu debba modificare i valori del file game_level_music.ltx

  5. #305
    L'Onesto L'avatar di Darimar
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    Citazione Originariamente Scritto da Gr1ph00n Visualizza Messaggio
    penso tu debba modificare i valori del file game_level_music.ltx
    Dunque, ho fatto varie prove e raccolto una serie di informazioni. Da quel che mi sembra di capire, il file .ltx di cui sopra regola esclusivamente le musiche di sottofondo nei vari livelli (es.: mentre esplori una mappa nelle sue porzioni più isolate). Le musiche di ciascuna "base operativa" sono invece semplicemente regolate dal relativo gile .ogg. Questo significa che, per variarne il "volume", occorre ricampionare il file stesso e che non c'è modo di agire su di esso in altra maniera. Poco male.

    Approfitto comunque di questo spazio per porre altre domande da neofita:

    1- Se volessi eliminare i "puntini rossi" dalla minimappa e dal PDA, su quali files dovrei agire e come? Attenzione: se l'operazione è troppo complessa o richiede conoscenze particolari in programmazione... pazienza! Lo chiedo perchè ho provato di recente un minimod di Ceano rilasciato poco dopo l'uscita di CS che si prefigge proprio questo scopo... ma mi risulta buggato, nel senso che i puntini rossi si vedono comunque, solo che portandoci il cursore del mouse sopra non compare alcuna scritta identificativa.

    2- Implementando "ex novo" una nuova armatura, da quali e quanti files questa dovrebbe essere caratterizzata (a parte l'eventuale venditore)?

    Grazie per l'attenzione e per la pazienza, come sempre!

  6. #306

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    Citazione Originariamente Scritto da Darimar Visualizza Messaggio
    1- Se volessi eliminare i "puntini rossi" dalla minimappa e dal PDA, su quali files dovrei agire e come? Attenzione: se l'operazione è troppo complessa o richiede conoscenze particolari in programmazione... pazienza! Lo chiedo perchè ho provato di recente un minimod di Ceano rilasciato poco dopo l'uscita di CS che si prefigge proprio questo scopo... ma mi risulta buggato, nel senso che i puntini rossi si vedono comunque, solo che portandoci il cursore del mouse sopra non compare alcuna scritta identificativa.

    2- Implementando "ex novo" una nuova armatura, da quali e quanti files questa dovrebbe essere caratterizzata (a parte l'eventuale venditore)?

    Grazie per l'attenzione e per la pazienza, come sempre!
    - prova a cencellare il punto rosso dal file dds che lo contiene, dovrebbere essere ui_hud.dds o ui_common.dds

    - devi creare la nuova armatura nel file outfit.ltx ed agire relativamente su dds e ogf

  7. #307
    L'Onesto L'avatar di xdiesp
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    Domanda! Vorrei fare un mod dove nella base dei Clear Sky ci sono dei rinnegati al posto dei buoni. Come si fa, c'è bisogno dell'editor di livelli?

    Perchè come se non bastasse, ci sono i muri invisibili che non permettono di uscire fuori senza parlare alla guida. Anche per questa cosa, suggerimenti? Grazie.

  8. #308

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    Citazione Originariamente Scritto da xdiesp Visualizza Messaggio
    Domanda! Vorrei fare un mod dove nella base dei Clear Sky ci sono dei rinnegati al posto dei buoni. Come si fa, c'è bisogno dell'editor di livelli?

    Perchè come se non bastasse, ci sono i muri invisibili che non permettono di uscire fuori senza parlare alla guida. Anche per questa cosa, suggerimenti? Grazie.
    Devi agire sull'all.spawn in modo da cambiare i pg che vengono spawnati, in effetti basterebbe cambiare solo la community degli npc nei relativi xml. Per quanto riguarda il fatto dei muri invisibili che non permettono di uscire dalla base, penso che si dovrebbe ricompilare il livello togliendo le restrizioni nell'sdk di cs

  9. #309
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    Grazie, ma ad esempio non si potrebbe aggiungere un levelchanger (o teletrasporto) che da davanti al cancello mi porti dietro? So che i levelchanger si possono aggiugere modificando solo uno script, ma non come.

  10. #310

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    Citazione Originariamente Scritto da xdiesp Visualizza Messaggio
    Grazie, ma ad esempio non si potrebbe aggiungere un levelchanger (o teletrasporto) che da davanti al cancello mi porti dietro? So che i levelchanger si possono aggiugere modificando solo uno script, ma non come.
    Si si possono aggiungere sia agendo sull'all.spawn che direttamente da script. Via all.spawn è abbastanza semplice basta usare acdc ovviamente per cs oppure per spawnare via script, devi modificare la struttura dati dell'lc. Prova ad usare il file xrs_utils.script di xstream, ed usa le funzioni get_lc_data e set_lc_data per poter cambiare i valori dell'oggetto spawnato

  11. #311
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    Adesso mi studio un pò i file decompilati dall'all.spawn. Soprattutto, come faccio a vedere le coordinate a cui mettere gli oggetti - dalla console con un comando?

    Ma com'è che l'editor di livelli (sdk multiplayer 0.4) mi crasha senza pietà se gli faccio fare File -> Open? Volevo vedere se fosse possibile caricare la mappa della Palude e segare un pezzo di cancellata.

  12. #312
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    Qualcuno avrebbe tempo e voglia di spiegarmi, con calma, come funzionano le varie sezioni dei files .ltx relativi ai vari trader? Prendo come esempio il trafficante dei Freedom.

    All'inizio del file c'è una stringa multipla di questo genere:

    [trader]
    buy_condition = trade_generic_buy
    sell_condition = {=actor_in_freedom} trade_friend_sell, trade_generic_sell
    buy_supplies = {=is_freedom_at_expansion_3_or_higher =is_faction_resource_greater(freedom:5)} supplies_exp_4, {=is_freedom_at_expansion_3_or_higher} supplies_exp_3, {=is_freedom_at_expansion_2} supplies_exp_2, {=is_freedom_at_expansion_1} supplies_exp_1, supplies_generic


    Queste presumo siano le "regole" di compravendita, anche se non le so interpetare tutte in modo chiaro e completo. Intuisco che le condizioni di acquisto sono quelle indicate nella sottosezione "trade_generic_buy" e che quelle di vendita sono quelle indicate nella sottosezione "trade_friend_sell" se Scar è membro (o basta anche solo amico?) dei Freedom, mentre valgono quelle della sottosezione "trade_generic_sell" se Scar è neutrale.

    Fin qui ci ho presto oppure ho scritto qualche c@zzata?

    Le altre stringhe non le capisco: vedo solo che si riferiscono alla natura degli articoli che è possibile acquistare dal trafficante stesso. Chi me le spiega?

    Poi, veniamo alle varie sottosezioni:

    [supplies_generic]: è l'inventario base del trafficante, cioè quello che è possibile acquistare da lui con rapporti neutrali o si tratta semplicemente di quello che lui ha in inventario (che poi lo metta in vendita dipende da altro)?

    [supplies_exp_1]:supplies_generic

    [supplies_exp_2]:supplies_exp_1

    [supplies_exp_3]:supplies_exp_2

    [supplies_exp_4]:supplies_exp_3


    Queste si riferiscono a quanto espresso sopra ma a seconda di quanto siamo in buoni rapporti con i Freedom o di quanto abbiamo lavorato per loro o di quanto siamo andati avanti nella storyline (mi chiarite?), step espressi dai vari exp_n.

    Per quanto riguarda la vendita da parte del trafficante, e quindi l'acquisto che potremo effettuare, vale il seguente schema:

    [trade_generic_sell]: è quello che il trafficante mette in vendita quando siamo neutrali?

    [trade_friend_sell]:trade_generic_sell è quello che il trafficante mette in vendita quando siamo amici?

    Mi rendo conto di avervi intossicati con tutte queste domande ma, oltre a chiedere gentilmente le rispettive risposte mi farebbero piacere anche un paio di esempi pratici di come sistemare un nuovo articolo di vendita (esempio paradossale: l'esoscheletro dei Duty, tanto per chiarirci bene):

    Esempio 1: settare il tutto affinchè Bossolo venda l'esoscheletro dei Duty quando Scar è "amico" dei Freedom (puntino verde sul PDA, per intenderci).

    Esempio 2: settare il tutto affinchè Bossolo venda l'esoscheletro dei Duty quando Scar è neutrale e amico dei Fredom.

    Già che ci siamo, Esempio 3: settare il tutto affinchè Bossolo venda l'esoscheletro dei Duty quando Scar è neutrale (ma che non lo venda se Scar diventa amico dei Freedom).

    Un sincero ringraziamento fin d'ora a chi avrà la pazienza di soddisfare le mie curiosità (mi vanno benissimo anche risposte rateizzate, non c'è fretta, basta che siano il più chiare possibile).

  13. #313

    Predefinito Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig

    Citazione Originariamente Scritto da xdiesp Visualizza Messaggio
    Adesso mi studio un pò i file decompilati dall'all.spawn. Soprattutto, come faccio a vedere le coordinate a cui mettere gli oggetti - dalla console con un comando?

    Ma com'è che l'editor di livelli (sdk multiplayer 0.4) mi crasha senza pietà se gli faccio fare File -> Open? Volevo vedere se fosse possibile caricare la mappa della Palude e segare un pezzo di cancellata.
    Allora per poter prendere le coordinate in game, ci sono vari modi, il più semplice è quello di aggiungere il seguente codice nel metodo OnKeyboard nel file ui_main_menu.script ed una funzione di ausilio, in modo da avere qualche cosa del genere:

    Codice:
    function main_menu:OnKeyboard(dik, keyboard_action)  --virtual function
        CUIScriptWnd.OnKeyboard(self,dik,keyboard_action)
        local bind = dik_to_bind(dik)
        local console = get_console()
        
        if keyboard_action == ui_events.WINDOW_KEY_PRESSED then
            if dik == DIK_keys.DIK_ESCAPE then
                if level.present() and (db.actor ~= nil) and db.actor:alive() then
                    console:execute("main_menu off")
                end
            end
    
            if dik == DIK_keys.DIK_Q then
                self:OnMessageQuitWin()
            end
            if dik == DIK_keys.DIK_P then
                local info = string.format("posizione = %s lvid = %d gvid = %d direzione = %s", v2s(db.actor:position()), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), v2s(device().cam_dir))
                console:execute("load *** " .. info)
                console:execute("flush")
                console:execute("main_menu off")
           end
        end
       
        return true
    end
    
    function v2s(v)
        return string.format("[%.5f,%.5f.%.5f]", v.x, v.y, v.z)
    end
    Premendo ESC e poi P verranno stampati nel log le coordinate necessarie per spawnare nella posizione voluta.

    Poi per quanto riguarda l'sdk, non puoi importare una mappa senza prima averla decompilata, io ora non sono un mapper, ma solo uno scripter del gioco non sò di preciso come fare, ma sò che bastano 2 click su 2 diversi file batch per avere la mappa bella è pronta da modificare. Dovresti aprire le geometrie della mappa, esportarla dal 3dsmax all'sdk, modificando ciò che ti serve e ricompilarla per il gioco sp, non c'è bisogno di modificare la parte dell'ai della mappa, poichè è già presente. Per saperne di più, ti consiglio di chiedere sul forum della gsc, preferibilmente nella sezione "mod discussion" di soc, dove ci sono i + esperti modder, tra i quali gli altri membri del mio team, sono sicuro che dez0dor ti risponderà

    Citazione Originariamente Scritto da Darimar Visualizza Messaggio
    Qualcuno avrebbe tempo e voglia di spiegarmi, con calma, come funzionano le varie sezioni dei files .ltx relativi ai vari trader? Prendo come esempio il trafficante dei Freedom.

    All'inizio del file c'è una stringa multipla di questo genere:

    [trader]
    buy_condition = trade_generic_buy
    sell_condition = {=actor_in_freedom} trade_friend_sell, trade_generic_sell
    buy_supplies = {=is_freedom_at_expansion_3_or_higher =is_faction_resource_greater(freedom:5)} supplies_exp_4, {=is_freedom_at_expansion_3_or_higher} supplies_exp_3, {=is_freedom_at_expansion_2} supplies_exp_2, {=is_freedom_at_expansion_1} supplies_exp_1, supplies_generic


    Queste presumo siano le "regole" di compravendita, anche se non le so interpetare tutte in modo chiaro e completo. Intuisco che le condizioni di acquisto sono quelle indicate nella sottosezione "trade_generic_buy" e che quelle di vendita sono quelle indicate nella sottosezione "trade_friend_sell" se Scar è membro (o basta anche solo amico?) dei Freedom, mentre valgono quelle della sottosezione "trade_generic_sell" se Scar è neutrale.

    Fin qui ci ho presto oppure ho scritto qualche c@zzata?

    Le altre stringhe non le capisco: vedo solo che si riferiscono alla natura degli articoli che è possibile acquistare dal trafficante stesso. Chi me le spiega?

    Poi, veniamo alle varie sottosezioni:

    [supplies_generic]: è l'inventario base del trafficante, cioè quello che è possibile acquistare da lui con rapporti neutrali o si tratta semplicemente di quello che lui ha in inventario (che poi lo metta in vendita dipende da altro)?

    [supplies_exp_1]:supplies_generic

    [supplies_exp_2]:supplies_exp_1

    [supplies_exp_3]:supplies_exp_2

    [supplies_exp_4]:supplies_exp_3


    Queste si riferiscono a quanto espresso sopra ma a seconda di quanto siamo in buoni rapporti con i Freedom o di quanto abbiamo lavorato per loro o di quanto siamo andati avanti nella storyline (mi chiarite?), step espressi dai vari exp_n.

    Per quanto riguarda la vendita da parte del trafficante, e quindi l'acquisto che potremo effettuare, vale il seguente schema:

    [trade_generic_sell]: è quello che il trafficante mette in vendita quando siamo neutrali?

    [trade_friend_sell]:trade_generic_sell è quello che il trafficante mette in vendita quando siamo amici?

    Mi rendo conto di avervi intossicati con tutte queste domande ma, oltre a chiedere gentilmente le rispettive risposte mi farebbero piacere anche un paio di esempi pratici di come sistemare un nuovo articolo di vendita (esempio paradossale: l'esoscheletro dei Duty, tanto per chiarirci bene):

    Esempio 1: settare il tutto affinchè Bossolo venda l'esoscheletro dei Duty quando Scar è "amico" dei Freedom (puntino verde sul PDA, per intenderci).

    Esempio 2: settare il tutto affinchè Bossolo venda l'esoscheletro dei Duty quando Scar è neutrale e amico dei Fredom.

    Già che ci siamo, Esempio 3: settare il tutto affinchè Bossolo venda l'esoscheletro dei Duty quando Scar è neutrale (ma che non lo venda se Scar diventa amico dei Freedom).

    Un sincero ringraziamento fin d'ora a chi avrà la pazienza di soddisfare le mie curiosità (mi vanno benissimo anche risposte rateizzate, non c'è fretta, basta che siano il più chiare possibile).
    Ciao Darimar, il sistema di compravendita funziona così:

    All'inizio del file troviamo le condizioni di vendita, come hai precisato tu, il valore tra { } è la condizione che deve essere soddisfatta affinche venga usata quella determinata sezione, per esempio, volendo tradurre in una sorta di metalinguaggio il seguente codice:
    Codice:
    sell_condition = {=actor_in_freedom} trade_friend_sell, trade_generic_sell
    
    avremo:
    Codice:
    sell_condition = niente
    se il player è alleato freedom allora
       sell_condition = trade_friend_sell
    altrimenti
        sell_condition = trade_generic_sell
    Per quanto riguarda i prezzi di vendita e di acquisto, abbiamo qualche cosa del genere:

    Codice:
    vodka = 0.7, 0.2
    Per stabilire il prezzo di vendita, dobbiamo fare un rapido calcolo:
    0.7 + 0.2 = 0.9 -> 0.9 / 2 = 0.45 -> 0.45 == 45% ovvero l'oggetto avrà un valore del 45% del suo prezzo di origine.
    Ciò vale sia per la vendita che l'acquisto dei prodotti.

    Per quanto riguarda il numero di articoli in vendita, bisogna agire sulle "supplies", avremo un valore del tipo:

    Codice:
    obj =  x, y
    Dove y indica la probabilità di trovare x obj

    Invece se non si vuole far vendere nulla basta mettere solo il nome dell'oggetto senza nessun valore nemmeno l'uguale.

    Per quanto riguarda gli esempi che hai chiesto ti basta, mettere l'oggetto nella sezione di vendita corretta, e semmai metterla da una parte e non dall'altra per poter regolarne la vendita. Più semplice a farsi che a dirsi

    Solo una cosa, ricordati che le sezioni ini dispongono dell'ereditarietà, e quindi se scrivo:

    Codice:
    [test]
    v1 = 23
    v2 = 234
    
    [dar]:test
    v2 = 1
    la sezione dar disporrà del valore v2 con valore 1, ma anche v1 con valore 23

    Spero di aver detto tutto, se qualche cosa non ti è chiara basta chiedere

  14. #314
    L'Onesto L'avatar di xdiesp
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    Log? Quale log?


  15. #315

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    Citazione Originariamente Scritto da xdiesp Visualizza Messaggio
    Log? Quale log?
    C:\Documents and Settings\All Users\Documenti\STALKER-SHOC\logs\xray_nomeutente.log

  16. #316
    L'Onesto L'avatar di Darimar
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    Citazione Originariamente Scritto da Gr1ph00n Visualizza Messaggio

    Spero di aver detto tutto, se qualche cosa non ti è chiara basta chiedere
    Grazie, Gr1ph, sempre molto disponibile e chiaro. Ho compreso a grandi linee come funziona la cosa, adesso faccio qualche prova pratica e sono a posto.

    Ne approfitto per un ulteriore quesito. Ho notato che, di default, nell'elenco degli item vendibili/acquistabili ci sono alcuni "titoletti" (?) che separano le varie tipologie. Es.:

    [supplies_good_price]:supplies_start
    ;áîåïðèïàñû
    ammo_5.45x39_fmj = 5, 0.5
    ;Îðóæèå
    wpn_ak74u = 2, 0.5
    wpn_ak74 = 2, 0.5
    ;áðîíèêè
    stalker_outfit = 2, 0.5
    specops_outfit = 2, 0.5

    Le parti che ho evidenziato sono rilevanti o possono essere tranquillamente eliminate (consideranto il ; penso che siano solo stringhe esplicative: mi confermi che se scrivo qualcosa dopo il ; è solo un testo di "promemoria" che non influenza le istruzioni del gioco?)?

    Edito: cos'è l'item "hand_radio"?
    Ultima modifica di Darimar; 11-08-09 alle 22:32:45

  17. #317
    L'Onesto L'avatar di xdiesp
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    Alla fine per ottenere le coordinate ho usato questo codice:

    local a = db.actor:position() -- Our position's coordinates
    local lvid = db.actor:level_vertex_id()
    local gvid = db.actor:game_vertex_id()
    local text = "Position:\\nX= "..a.x.."\\nY= "..a.y.."\\nZ= "..a.z.."\\nlevel_vertex= "..lvid.."\\ngame_vertex_id= "..gvid
    news_manager.send_tip(db.actor, text, nil, nil, 30000)

  18. #318
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    ...ma fammi capire uan cosa xdiesp, stai sviluppando una modifica? C'è sotto qualcosa? Anche tu Darimar vedo che smanetti, chiedi informazioni ecc. "non mi nascondete le cose"

    Ricordatevi che sono il maestro stalker di questa ZONA

  19. #319

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    Grazie, Gr1ph, sempre molto disponibile e chiaro. Ho compreso a grandi linee come funziona la cosa, adesso faccio qualche prova pratica e sono a posto.

    Ne approfitto per un ulteriore quesito. Ho notato che, di default, nell'elenco degli item vendibili/acquistabili ci sono alcuni "titoletti" (?) che separano le varie tipologie. Es.:

    [supplies_good_price]:supplies_start
    ;áîåïðèïàñû
    ammo_5.45x39_fmj = 5, 0.5
    ;Îðóæèå
    wpn_ak74u = 2, 0.5
    wpn_ak74 = 2, 0.5
    ;áðîíèêè
    stalker_outfit = 2, 0.5
    specops_outfit = 2, 0.5

    Le parti che ho evidenziato sono rilevanti o possono essere tranquillamente eliminate (consideranto il ; penso che siano solo stringhe esplicative: mi confermi che se scrivo qualcosa dopo il ; è solo un testo di "promemoria" che non influenza le istruzioni del gioco?)?

    Edito: cos'è l'item "hand_radio"?
    Tutto ciò che segue il ";" è un commento e viene saltato durante il caricamento. Essi sono scritti in cirillico, ma dato che i nostri os non hanno il supporto per questa lingua, vediamo solo caratteri incomprensibili e che non sono caratteri cirillici veri e propri.

    hand_radio è la radio portatile, quella che usa il lupo per chiamare petruha per fare un esempio

    Citazione Originariamente Scritto da xdiesp Visualizza Messaggio
    Alla fine per ottenere le coordinate ho usato questo codice:
    Uno vale l'altro

    EDIT: xdiesp forse ho trovato una cosa che fa al caso tuo : http://www.gsc-game.com/main.php?t=c...&sec_id=21#top
    Ultima modifica di Gr1ph00n; 12-08-09 alle 09:46:34

  20. #320
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    Citazione Originariamente Scritto da Gr1ph00n Visualizza Messaggio
    EDIT: xdiesp forse ho trovato una cosa che fa al caso tuo : http://www.gsc-game.com/main.php?t=c...&sec_id=21#top
    Grazie, quello era bello ma aveva il difetto di spezzare un sacco di script...

    Citazione Originariamente Scritto da NoSf3rA†U Visualizza Messaggio
    ...ma fammi capire uan cosa xdiesp, stai sviluppando una modifica?
    Sì sto preparando un minimod stealth, riscrivo anche un pò la storia. Ma in realtà è per trovare la forza di finire CS...

  21. #321
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    Citazione Originariamente Scritto da NoSf3rA†U Visualizza Messaggio
    Anche tu Darimar vedo che smanetti, chiedi informazioni ecc. "non mi nascondete le cose"

    Muhahhaa!!! No, tranquillo, non sto "tramando" nulla di particolare. E' che non avendo grandi conoscenze in fatto di "modding serio" ho ripiegato dandomi al merge di alcuni minimod per migliorare l'esperienza di gioco (balistica, grafica, suoni, atmosfera, parti di mutanti, eccetera) e adesso intendo ridefinire l'inventario delle varie Fazioni per renderlo più coerente con quanto visto in SoC. L'idea è quella di incrementare gli aspetti GdR. Mi piacerebbe fare un taglia/incolla di alcune caratteristiche dell'OGSM (chitarre/armoniche suonabili e radioricevente) ma non saprei da dove cominciare, così per adesso mi diletto con le basi.

    @Gr1ph: grazie come sempre.

  22. #322
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    Dubbio: se cambio radicalmente qualcosa nel [supplies_generic] (es.: rendo disponibile al trafficante qualcosa che in precedenza non aveva in inventario) devo cominciare una nuova partita per avere un riscontro effettivo? Lo chiedo perchè oggi ho smanettato un po' col file relativo all'Eremita (Agroprom) e non ne sono venuto a capo completamente. Il proposito era molto semplice (fargli vendere un FN2000) ma non ci sono riuscito. Preciso che tutte le prove effettuate le ho eseguite con salvataggi di partite già iniziate.

  23. #323

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    Citazione Originariamente Scritto da Darimar Visualizza Messaggio
    Dubbio: se cambio radicalmente qualcosa nel [supplies_generic] (es.: rendo disponibile al trafficante qualcosa che in precedenza non aveva in inventario) devo cominciare una nuova partita per avere un riscontro effettivo? Lo chiedo perchè oggi ho smanettato un po' col file relativo all'Eremita (Agroprom) e non ne sono venuto a capo completamente. Il proposito era molto semplice (fargli vendere un FN2000) ma non ci sono riuscito. Preciso che tutte le prove effettuate le ho eseguite con salvataggi di partite già iniziate.
    Mi sà che occorre il restart

  24. #324
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    Ma... all.spawn non mostra tutti gli npc della regione? Non riesco a trovare quelli che stanno alla base Clear Sky, in alife_l01_marsh. Solo personaggi unici e cadaveri\prop.

    edit
    Purtroppo l'editor di mappe mi crasha, sospetto di Vista. Il mio problema è che vorrei editare proprio quelli alla base, non tutti i CS del gioco.
    Ultima modifica di xdiesp; 13-08-09 alle 22:36:02

  25. #325

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    Citazione Originariamente Scritto da xdiesp Visualizza Messaggio
    Ma... all.spawn non mostra tutti gli npc della regione? Non riesco a trovare quelli che stanno alla base Clear Sky, in alife_l01_marsh. Solo personaggi unici e cadaveri\prop.

    edit
    Purtroppo l'editor di mappe mi crasha, sospetto di Vista. Il mio problema è che vorrei editare proprio quelli alla base, non tutti i CS del gioco.
    Mi sà che vengono spawnati tramite un respawn

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