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Risultati da 351 a 375 di 958
  1. #351
    L'Onesto L'avatar di Darimar
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    Predefinito Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig

    [SoC]

    Oltre alle cartelle \textures, \levels e \shaders esiste qualche altro "luogo" in cui possono esserci files che gestiscono l'aspetto dell'ambiente (vegetazione, muri, strade, illuminazione del sole, eccetera)?

  2. #352
    L'Onesto L'avatar di xdiesp
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    Predefinito Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig

    Gr1ph00n: secondo uno del forum, nei 3 combat type (camper, monolith e "engine") si nasconde un settaggio di radius dentro il quale il nemico viene visto per forza. Ho la scheda fusa, altrimenti proverei subito a forzarli per vedere quale.

    --- in xr_combat, xr_combat_camper, xr_combat_monolith, xr_combat_zombied, xr_logic

    [combat]
    combat_type = monolith
    Boris47: hai mica assordato il giocatore attraverso qualche settaggio in config\creatures\actor.ltx?

    Darimar: qualcosa in weather sui colori di tutta la scena, ma mi sembra che certi mod con proprietà grafiche particolari usino una DLL in \Bin\...

  3. #353
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    Predefinito Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig

    Ciao a tutti di nuovo, questa volta vorrei proporvi un argomento serio... Come Gr1ph00n già saprà, tempo fa gli ho chiesto aiuto riguardo al modding dei videogiochi... Di per me io sono un tipo molto smanettone (anche se ancora 14enne) e alcune cose le so già, ma desidererei che qualcuno mi "istruisse" meglio, e magari dopo potrei darvi una mano per realizzare i vostri progetti di mod... Comunque sia, grazie mille in anticipo...

  4. #354
    L'Onesto L'avatar di xdiesp
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    Ti consiglio di imparare a fare il modeler, ce n'è sempre richiesta e avresti il vantaggio di non dovere reimparare tutto da capo tra un gioco e l'altro. Non ti posso fare corsi, ma ci sono diverse guide su FPS Banana e Facepunch Studios che sono anche posti ottimi dove prendere esempi.

  5. #355
    Il Puppies
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    Predefinito Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig

    Citazione Originariamente Scritto da xdiesp Visualizza Messaggio
    Boris47: hai mica assordato il giocatore attraverso qualche settaggio in config\creatures\actor.ltx?
    Forse, ora controllo
    Darimar: qualcosa in weather sui colori di tutta la scena, ma mi sembra che certi mod con proprietà grafiche particolari usino una DLL in \Bin\...
    prendi come esempio la Oblivion Lost RC1 2009

  6. #356
    L'Onesto L'avatar di Darimar
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    Predefinito Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig

    Citazione Originariamente Scritto da Boris47 Visualizza Messaggio
    prendi come esempio la Oblivion Lost RC1 2009
    Esatto, è proprio su quel Mod che sto smanettando. Grazie mille, anche a xdiesp.

  7. #357

    Predefinito Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig

    Citazione Originariamente Scritto da Darimar Visualizza Messaggio
    [SoC]

    Oltre alle cartelle \textures, \levels e \shaders esiste qualche altro "luogo" in cui possono esserci files che gestiscono l'aspetto dell'ambiente (vegetazione, muri, strade, illuminazione del sole, eccetera)?
    Potresti provare qualche settaggio nell'sdk

    Citazione Originariamente Scritto da xdiesp Visualizza Messaggio
    Gr1ph00n: secondo uno del forum, nei 3 combat type (camper, monolith e "engine") si nasconde un settaggio di radius dentro il quale il nemico viene visto per forza. Ho la scheda fusa, altrimenti proverei subito a forzarli per vedere quale.
    Si in effetti basterebbe introdurre delle nuove variabile per il ricoscimento del player, quindi penso sia possibile fare un ovveride degli schemi, semmai ci possiamo sentire su msn o su icq quando torni

    Citazione Originariamente Scritto da Ferro_-'95'-_
    Ciao a tutti di nuovo, questa volta vorrei proporvi un argomento serio... Come Gr1ph00n già saprà, tempo fa gli ho chiesto aiuto riguardo al modding dei videogiochi... Di per me io sono un tipo molto smanettone (anche se ancora 14enne) e alcune cose le so già, ma desidererei che qualcuno mi "istruisse" meglio, e magari dopo potrei darvi una mano per realizzare i vostri progetti di mod... Comunque sia, grazie mille in anticipo...
    Come xdiesp ti ha detto, incominciare ad usare programmi per la grafica 3d non sarebbe un cattivo inizio anzi, potresti incominciare leggendoti qualche tutorial sull'utilizzo del 3dsmax o del maya (anche se io ti consiglio il primo). Magari imparare ad usare un programma di grafica 2d come ad esempio photoshop o the gimp (il primo a pagamento, il secondo no) sarebbe un ulteriore punto a tuo favore. Invece ti sconsiglio di iniziare a voler lavorare con la programmazione perchè senza basi non si va molto lontano.


  8. #358
    L'Onesto L'avatar di xdiesp
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    Predefinito Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig

    Se il bug dell'invisibilità non fosse correggibile, lascerei perdere: sulla tabella di marcia ero già arrivato al punto di spostare gli npc importanti in giro e cambiare i dialoghi (finora della palude). Ma adesso sto fermo per il rischio di dover buttare via tutto.

    Ci sarebbe ancora da decidere se chiamarlo Metal Gear Solid 4 Mod, oppure Metal Gear Stalker. E il robot nuovo... Artifact Gear.

  9. #359
    L'Onesto L'avatar di xdiesp
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    Predefinito Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig

    Uno dice di poter cambiare i valori di un file LTX, quelli delle munizioni. I suoi esempi sono:

    local ltx = ini_file("weapons\weapons.ltx")

    if ltx then
    if ltx:section_exist("ammo_12x70_buck") then
    local disp_value = ltx:r_line("k_disp", "value")
    if max_view_value:value == 0 then
    max_view_value.max_view_distance = max_view_value.max_view_distance + 1
    end
    Si tratta di esempi separati, ma il senso è che nel primo venga letto il file config\weapons\weapons.ltx, che ha al suo interno la sezione "ammo_12x70_buck" e il settaggio "k_disp". Questo settaggio viene poi aumentato tramite l'esempio di sotto (e quindi la munizione diventa più forte).

    Io ho provato a ripeterlo, ma mi crasha.

    function on_item_drop(obj)
    if obj:section() == "bandage" then
    local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[anomaly\teleport_work2]])
    snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0)
    local path = "creatures\\m_stalker.ltx"
    local ltx = ini_file(path)

    if ltx then
    if ltx:section_exist(""stalker_vision_free") then

    local disp_freemin = ltx:r_line("min_view_distance", "value")

    if disp_freemin:value == 0.4 then
    disp_freemin.min_view_distance = disp_freemin.min_view_distance - 0.4
    end

    end
    end
    end
    end

  10. #360

    Predefinito Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig

    Citazione Originariamente Scritto da xdiesp Visualizza Messaggio
    Uno dice di poter cambiare i valori di un file LTX, quelli delle munizioni. I suoi esempi sono:





    Si tratta di esempi separati, ma il senso è che nel primo venga letto il file config\weapons\weapons.ltx, che ha al suo interno la sezione "ammo_12x70_buck" e il settaggio "k_disp". Questo settaggio viene poi aumentato tramite l'esempio di sotto (e quindi la munizione diventa più forte).

    Io ho provato a ripeterlo, ma mi crasha.
    Il crash ti viene dato xkè usi in maniera errata il metodo r_line e poi stai usando un metodo che non esiste, comunque in quel modo, è vero si che cambi il valore, ma solo in maniera locale a quel blocco di codice.

  11. #361
    L'Onesto L'avatar di xdiesp
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    Citazione Originariamente Scritto da Gr1ph00n Visualizza Messaggio
    è vero si che cambi il valore, ma solo in maniera locale a quel blocco di codice.
    Se è solo locale, niente. Tu non hai più tentato niente con gli override di combat_ignore? Io al massimo posso dire a un amico con SOC di fare un paio di prove al giorno.

    edit
    Che mi dici di questo come overrider in xr_combat, xr_monolith, xr_camper e xr_zombied?

    function combat_overrider()
    if mylittlepony == 1 then
    return db.storage[self.object:id()].script_combat_type == "zombied"
    end
    end
    Da notare una cosa: ho trovato molti segni di combat_type scriptati (cioè il tipo descritto nel tutorial di Dezowave), negli script di config\scripts\(area). Però non possono essere tutti quelli del gioco: nell'area Marsh non me ne segna nemmeno uno, di script così.

    edit
    Và come l'è bela questa riga in xr_danger:

    local always_ignore_danger_from = { m_car = "true" }
    E se ci mettessi actor o db.actor al posto di m_car?
    Ultima modifica di xdiesp; 22-08-09 alle 02:50:40

  12. #362
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    Ma quanto sono belli questi tipi di video

    Video

    Comunque consiglio di vederlo in alta risoluzione
    Ultima modifica di Boris47; 22-08-09 alle 08:39:17

  13. #363

    Predefinito Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig

    Citazione Originariamente Scritto da Boris47 Visualizza Messaggio
    Ma quanto sono belli questi tipi di video

    Video

    Comunque consiglio di vederlo in alta risoluzione
    Cosa c'entra con il modding ?

    Citazione Originariamente Scritto da xdiesp Visualizza Messaggio
    edit
    Che mi dici di questo come overrider in xr_combat, xr_monolith, xr_camper e xr_zombied?



    Da notare una cosa: ho trovato molti segni di combat_type scriptati (cioè il tipo descritto nel tutorial di Dezowave), negli script di config\scripts\(area). Però non possono essere tutti quelli del gioco: nell'area Marsh non me ne segna nemmeno uno, di script così.

    edit
    Và come l'è bela questa riga in xr_danger:



    E se ci mettessi actor o db.actor al posto di m_car?
    - In cs i gulags sono dinamici al contrario di soc
    - si potresti fare qualche cosa del genere:
    nel metodo evaluate della classe evaluator_danger
    Codice:
    if my_flag then
        return false
    end
    In questo modo quando my_flag è positiva, lo schema non verrà eseguito. Vabbè questo è solo un esempio, poi te l'ottimizzi stesso tu il codice
    Ultima modifica di Gr1ph00n; 22-08-09 alle 14:40:42

  14. #364
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    Predefinito Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig

    Citazione Originariamente Scritto da Gr1ph00n Visualizza Messaggio
    Cosa c'entra con il modding ?
    io lo vedo un modo di smanettare
    Ultima modifica di Boris47; 23-08-09 alle 09:43:26 Motivo: aggiunta

  15. #365
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    Nessun effetto cambiando questo in xr_danger:

    local always_ignore_danger_from = { actor = "true" }
    E lasciando sotto intoccato così nell'evaluator_danger:evaluate():

    if best_danger_section_name ~= nil then
    if always_ignore_danger_from[best_danger_section_name] == "true" then
    printf("DANGER [%s] [FALSE] forbidded", self.object:name())
    return false
    end
    end
    Non potresti suggerirmi del codice vero?

  16. #366
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    Predefinito Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig

    xdiesp posso chiederti a cosa stai lavorando??

    Se non sbaglio stai cercando un modo per rendere più stealth stalker??



    Ps: Se non trovo le munizioni sui cadaveri ma solo le armi o gli oggetti, che file ne è responsabile???

    i file death_items... e death_generic non li ho modificati!!!
    Ultima modifica di Boris47; 23-08-09 alle 10:30:24 Motivo: aggoiunto Ps

  17. #367
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    Boris47: sì, è un mod stealth che cambia la storia in quella di MGS4. Ma c'è il problema che l'invisibilità nella forma odierna ha un bug, serve un coder che mi dia una mano a farla.

  18. #368
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    Citazione Originariamente Scritto da xdiesp Visualizza Messaggio
    Boris47: sì, è un mod stealth che cambia la storia in quella di MGS4. Ma c'è il problema che l'invisibilità nella forma odierna ha un bug, serve un coder che mi dia una mano a farla.
    Sono solo un appassionato modder e se tutto va bene futuro scripter, ma non ho le competene per aiutarti purtroppo

    fortuna ch c'e Griph

    Edit: xdiesp comunque, io lavoro su SoC ma forse anche in Cs c'è, in xr_logic ho trovato questo

    function see_actor(npc)
    return npc:alive() and npc:see(db.actor)
    end


    se abbini questa funzione a qualche condizione????

    se sbaglio qlkosa scusatemi non sono pratico
    Ultima modifica di Boris47; 23-08-09 alle 15:03:22 Motivo: edit

  19. #369
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    Predefinito Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig

    Grazie, oggi proverò con il tuo codice. Fondamentalmente vorrei provocare l'invisibilità: come Crysis...

    Purtroppo posso fare giusto un paio di tentativi al giorno da un amico (scheda grafica fritta). Se vuoi fare qualche tentativo con SOC, ti metto pure al mio posto nei credits

  20. #370
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    Predefinito Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig

    Citazione Originariamente Scritto da xdiesp Visualizza Messaggio
    Grazie, oggi proverò con il tuo codice. Fondamentalmente vorrei provocare l'invisibilità: come Crysis...

    Purtroppo posso fare giusto un paio di tentativi al giorno da un amico (scheda grafica fritta). Se vuoi fare qualche tentativo con SOC, ti metto pure al mio posto nei credits
    Esagerato
    Comunque se avessi le competenze di Griph lo farei certamente.

    Per me è ancora lunga la strada di scripter da fare

  21. #371

    Predefinito Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig

    Ok, proviamo a fare qualcosa, in sintesi ti serve del codice che faccia si che gli altri npc che renda gli npc cechi per alcuni secondi.

    Codice:
    start_time = nil
    duration = 10 * 1000 -- 10000 ms
    disable_combat_schemes = {}
    
    function update()
        local obj = nil
        if start_time == nil then
            start_time = time_global() 
        end
        if start_time + duration > time_global() then
            for k, v in pairs(db.storage) do
                obj = level.object_by_id(k)
                if obj then
                    if not IsMonster(obj) then
                        if obj:relation(db.actor) == game_object.enemy then
                            disable_combat_schemes[obj:id()] = true
                            obj:enable_memory_object(db.actor, false)
                        end
                    end
                end
            end
        else
            for k, v in pairs(db.storage) do
                obj = level.object_by_id(k)
                if obj then
                    if not IsMonster(obj) then
                        if obj:relation(db.actor) == game_object.enemy then
                            disable_combat_schemes[obj:id()] = false
                            obj:enable_memory_object(db.actor, true)
                        end
                    end
                end
            end
            start_time = nil
        end            
    end
    
    --[[ 
    utilizzo:
        nell'actor_binder, nel metodo update, p.e.:
        if my_flag then
            my_file.update()
        end
    xr_combat.script:
    
        function evaluator_enemy:evaluate()
            return self.object:best_enemy() ~= nil and 
                not my_file.disable_combat_schemes[self.object]
        end
        
    xr_combat_monolith.script:
    
        function evaluator_see:evaluate()
            local be = self.object:best_enemy()
        
            if self.object:alive() and be and self.object:see( be ) and 
                not my_file.disable_combat_schemes[self.object] 
            then
                self.st.last_seen_vert_id = be:level_vertex_id()
                return true
            else
                return false
            end
        end
    ]]
    Prova un pò questo codice, io non ho avuto tempo per testarlo, perciò ti lascio a te la parte + divertente

  22. #372
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    Mi crasha all'avvio, ma magari è colpa mia: ho fatto un file my_file.script con dentro il grosso del codice, poi in binder_stalker.script (in on_item_drop) ho messo prima:

    local my_flag = 0;
    if obj:section() == "bandage" then
    my_flag = 1;
    end
    E poi (in update):

    if my_flag then
    my_file.update()
    end
    Infine il codice di xr_combat in "class evaluator_check_combat" e quello per xr_combat_monolith in "class "evaluator_combat_monolith".

    edit
    Il log dice:
    l'errore sta alla linea 73 di stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine. cpp
    LUA error: f:\stalker\gamedata\scripts\xr_logic.script:225: attempt to call field 'disable_scheme' (a nil value
    Ultima modifica di xdiesp; 24-08-09 alle 21:09:51

  23. #373
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    Scusa Griph ma il file xr_combat_ignore.script cosa fa se non far si che i nemici non ti attacchino?

  24. #374

    Predefinito Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig

    Citazione Originariamente Scritto da xdiesp Visualizza Messaggio
    Mi crasha all'avvio, ma magari è colpa mia: ho fatto un file my_file.script con dentro il grosso del codice, poi in binder_stalker.script (in on_item_drop) ho messo prima:



    E poi (in update):



    Infine il codice di xr_combat in "class evaluator_check_combat" e quello per xr_combat_monolith in "class "evaluator_combat_monolith".

    edit
    Il log dice:
    No xdiesp, in quel modo il codice verrà sempre eseguito perchè in lua solo false e nil sono valori falsi, e quindi 0 è considerato vero.
    Invece per il fatto del log, dovresti avere un qualche errore di sintassi oppure hai cancellato una funzione
    Prova un pò se no proviamo un'altra via

  25. #375
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    Il codice mio sta tutto qua sopra, quello con my_scheme l'ho copiato e incollato... Anche a Boris47 sembra crashare, purtroppo non so dire se in my_scheme ci sia una virgola che manca o simili. Heeeeeelp!

    edit
    E se non funzionasse, ho un nuovo piano: rendere gli npc ciechi nella nebbia (in m_stalker) e provocare il tempo nebbioso con uno script. A seconda di quanta ne fosse necessaria per renderli belli cecati, potrei dover togliere la nebbia dai tempi restanti. Resta da vedere quanto si noti l'effetto su schermo: lo posso camuffare con uno shader, ma non so quanto.
    Ultima modifica di xdiesp; 26-08-09 alle 01:06:05

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