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  1. #401
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    Citazione Originariamente Scritto da Gr1ph00n Visualizza Messaggio
    t_surge = math.random(6, 12)

    aspetta per il fatto dei ppe
    ok capo

  2. #402

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    Citazione Originariamente Scritto da Boris47 Visualizza Messaggio
    ok capo
    Ho editato il post precedente, controlla tu stesso

  3. #403
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    Citazione Originariamente Scritto da Gr1ph00n Visualizza Messaggio
    Per i ppe:
    Codice:
    ...
    Cambia numeri ovviamente
    io ho leggermete modificato il tuo script e va bene. prima non andava o meglio funzionava solo se era attivo il ppe 2012.

    ora questo ho questo e funge

    Codice:
     ADD EFFECT BY CONDITIONS
        if db.actor.health >= 0.2 and db.actor.health < 0.30 and not active_effects[2010] then
            level.add_pp_effector ("yantar_underground_psi.ppe", 2010, true)
            level.set_pp_effector_factor(2010, 5.0)
            active_effects[2010] = true
        end
        if db.actor.health >= 0.1 and db.actor.health < 0.2 and not active_effects[2011] then
            level.add_pp_effector ("yantar_underground_psi.ppe", 2011, true)
            level.set_pp_effector_factor(2011, 10.0)
            active_effects[2011] = true
        end
        if  db.actor.health < 0.1 and not active_effects[2012] then
            level.add_pp_effector ("yantar_underground_psi.ppe", 2012, true)
            level.set_pp_effector_factor(2012, 20.0)
            active_effects[2012] = true
        end
        
        
    --   DELETE EFFECT BY CONDITIONS  
        if db.actor.health > 0.30 and active_effects[2010] then
            level.remove_pp_effector (2010)    
            active_effects[2010] = false 
            
        elseif db.actor.health > 0.30 and active_effects[2011] then
            level.remove_pp_effector (2011)
            active_effects[2011] = false
            
        elseif db.actor.health > 0.30 and active_effects[2012] then
            level.remove_pp_effector (2012)    
            active_effects[2012] = false 
        end
    Comunque ancora grazie Griph00n, che mondo sarebbe senza di te ?

  4. #404

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    Di niente e comunque te l'avevo detto di cambiare i numeri

    @xdiesp
    Mica hai trovato qualcosa? Comunque io oggi pomeriggio sono libero e vedo di risolverti il problema

  5. #405
    Il Puppies
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    Predefinito Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig

    Piccola domandina:

    durante il caricamento sotto le scritte c'è una texture dinamica credo che man mano che avvengono i vari caricamenti aumenta di tonalità, ora vorrei sapere se è possibile modificare la sua posizione nello schermo o, ancora meglio, eliminarla

    Grazie
    Ultima modifica di Boris47; 08-09-09 alle 14:58:47 Motivo: Aggiunte

  6. #406
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    Predefinito Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig

    [SoC] Vorrei informazioni sulla modifica dell'IA generale dei png. Mi spiego meglio: leggendo qua e là varie discussioni sull'argomento mi è sembrato di capire che, nel gioco liscio, i vari png abbiano un percorso "prefabbricato" di movimento e di respawn, cosicchè sarà impossibile, ad esempio, trovare un Monolith nel Cordon oppure vedere un png procedere dall'Agroprom fino alla Foresta rossa.

    Ecco, ho notato che, alla fin fine, la potenziale longevità dei vari Freeplay (indipendentemente dal mod giocato) si accorcia parecchio proprio a causa di questi vincoli prefabbricati: a lungo andare si sa già quali e quanti nemici troveremo in un dato luogo, quali percorsi faranno i vari png, eccetera.

    Modificare questi aspetti dell'AI garantisce un'esperienza sempre nuova e imprevedibile, mantenendo alto l'interesse del giocatore.

    Veniamo alle domande: quali files sono implicati in questo genere di modifica? Una volta modificati, possono essere facilmente "integrati" in altri megamod come in genere è possibile fare con le modifiche a textures oppure occorre eseguire un merge con i controc@zzi? Quando si parla di "sbloccare l'A-Life" ci si riferisce a queste modifiche?

    Grazie fin d'ora per ogni eventuale contributo.

  7. #407

    Predefinito Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig

    Citazione Originariamente Scritto da Darimar Visualizza Messaggio
    [SoC] Vorrei informazioni sulla modifica dell'IA generale dei png. Mi spiego meglio: leggendo qua e là varie discussioni sull'argomento mi è sembrato di capire che, nel gioco liscio, i vari png abbiano un percorso "prefabbricato" di movimento e di respawn, cosicchè sarà impossibile, ad esempio, trovare un Monolith nel Cordon oppure vedere un png procedere dall'Agroprom fino alla Foresta rossa.

    Ecco, ho notato che, alla fin fine, la potenziale longevità dei vari Freeplay (indipendentemente dal mod giocato) si accorcia parecchio proprio a causa di questi vincoli prefabbricati: a lungo andare si sa già quali e quanti nemici troveremo in un dato luogo, quali percorsi faranno i vari png, eccetera.

    Modificare questi aspetti dell'AI garantisce un'esperienza sempre nuova e imprevedibile, mantenendo alto l'interesse del giocatore.

    Veniamo alle domande: quali files sono implicati in questo genere di modifica? Una volta modificati, possono essere facilmente "integrati" in altri megamod come in genere è possibile fare con le modifiche a textures oppure occorre eseguire un merge con i controc@zzi? Quando si parla di "sbloccare l'A-Life" ci si riferisce a queste modifiche?

    Grazie fin d'ora per ogni eventuale contributo.
    Prova a controllare il mod "Faction Wars" in pratica rende possibile l'accettazione degli smart terrains di npcs di tutte le fazioni

  8. #408
    L'Onesto L'avatar di Darimar
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    Citazione Originariamente Scritto da Gr1ph00n Visualizza Messaggio
    Prova a controllare il mod "Faction Wars" in pratica rende possibile l'accettazione degli smart terrains di npcs di tutte le fazioni
    In effetti le mie curiosità sono partite proprio da questo Mod (a parte quanto visto nell'AMK). L'ho provato a suo tempo, riuscendolo - forse. Spero. Mhm...! - anche a integrare nell'O.L. 2.2, e apprezzai molto la "botta di vita" risultante.

    Devo ammettere, però, di non essere stato (e di non essere tuttora) completamente padrone delle modifiche apportate nè del modus operandi più efficiente da adottare per ottenere validi risultati.

    Ti faccio un esempio pratico, poco rappresentativo ma sufficientemente calzante per il mio quesito: il Megamod "Complete 2009" modifica un po' l'IA generale dei png (i png spostano i cadaveri lontano dai fuochi da campo e poco più). Ora, se volessi integrare il Faction Wars nel Complete 2009, sarebbe sufficiente sovrascrivere i files del FW oppure dovrei fare un merge "serio" di tutti quanti i files implicati? E poi, fighetterie come i png che sciacallano i cadaveri o frugano nei vari nascondigli richiedono uno smanettamento degli stessi files oppure entrano in gioco altri files ancora?

    N.B. Chiedo scusa per l'apparente insistenza. In realtà non ho nè fretta nè urgenza. E' solo curiosità verso uno strumento che, per quanto mi riguarda, assicura longevità a tempo indeterminato a qualsiasi Megamod "freeplayato". Grazie ancora.

  9. #409

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    Citazione Originariamente Scritto da Darimar Visualizza Messaggio
    In effetti le mie curiosità sono partite proprio da questo Mod (a parte quanto visto nell'AMK). L'ho provato a suo tempo, riuscendolo - forse. Spero. Mhm...! - anche a integrare nell'O.L. 2.2, e apprezzai molto la "botta di vita" risultante.

    Devo ammettere, però, di non essere stato (e di non essere tuttora) completamente padrone delle modifiche apportate nè del modus operandi più efficiente da adottare per ottenere validi risultati.

    Ti faccio un esempio pratico, poco rappresentativo ma sufficientemente calzante per il mio quesito: il Megamod "Complete 2009" modifica un po' l'IA generale dei png (i png spostano i cadaveri lontano dai fuochi da campo e poco più). Ora, se volessi integrare il Faction Wars nel Complete 2009, sarebbe sufficiente sovrascrivere i files del FW oppure dovrei fare un merge "serio" di tutti quanti i files implicati? E poi, fighetterie come i png che sciacallano i cadaveri o frugano nei vari nascondigli richiedono uno smanettamento degli stessi files oppure entrano in gioco altri files ancora?

    N.B. Chiedo scusa per l'apparente insistenza. In realtà non ho nè fretta nè urgenza. E' solo curiosità verso uno strumento che, per quanto mi riguarda, assicura longevità a tempo indeterminato a qualsiasi Megamod "freeplayato". Grazie ancora.
    Occorre fare un merging serio con un programma apposito tipo winmerge, il fatto ke gli npcs riescano a frugare i cadaveri è dovuto al fatto ke è presente uno schema x l'ai preso dall'amk, il file ke ti interessa è watcher_act.script, i riferimenti del file sono in modules.script e xr_logic.script

  10. #410
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    Buongiorno ragazzi, qualcuno può aiutarmi?

    Avevo postato nella sezione meno adatta questo mio problema

    In pratica voglio fare in modo che se l'arma che ho in mano va al disotto di un certo valore delle sue condizioni mi deve uscire un tutorial che ho già preparato, il problema sta nel far riconoscere le condizioni dell'arma; ho provato questa riga ma m mi dice che si rifà ad un valore nullo:

    local slot = 1, 2
    if db.actor:item_in_slot(slot):condition() < 0.3 then


    come posso fare per questa condizione??

  11. #411

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    Citazione Originariamente Scritto da Boris47 Visualizza Messaggio
    Buongiorno ragazzi, qualcuno può aiutarmi?

    Avevo postato nella sezione meno adatta questo mio problema

    In pratica voglio fare in modo che se l'arma che ho in mano va al disotto di un certo valore delle sue condizioni mi deve uscire un tutorial che ho già preparato, il problema sta nel far riconoscere le condizioni dell'arma; ho provato questa riga ma m mi dice che si rifà ad un valore nullo:

    local slot = 1, 2
    if db.actor:item_in_slot(slot):condition() < 0.3 then


    come posso fare per questa condizione??
    Ti ho risposto dall'altra parte, però sarebbe meglio continuare quì

  12. #412
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    Ok Gr1ph00n, grazie infinite davvero. Non mi devo più fidare delle apparenze ma devo chiedere ad esperti com te.

    Ancora grazie

  13. #413
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    Avrei una domanda da fare:

    avete presente l'effetto dell'alcol in game, l' animazione d'ondeggiamento della camera.

    Ora, io vorrei fare in modo che sia costantemente presente questo effetto nel gioco ma molto più limitato in modo da non lasciare la camera troppo statica, così credo si avrebbe un poco più di realismo.

    Il problema è: "Come si può fare?"

    Grazie in anticipo a tutti

  14. #414

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    Citazione Originariamente Scritto da Boris47 Visualizza Messaggio
    Avrei una domanda da fare:

    avete presente l'effetto dell'alcol in game, l' animazione d'ondeggiamento della camera.

    Ora, io vorrei fare in modo che sia costantemente presente questo effetto nel gioco ma molto più limitato in modo da non lasciare la camera troppo statica, così credo si avrebbe un poco più di realismo.

    Il problema è: "Come si può fare?"

    Grazie in anticipo a tutti
    Occorre modificare il ppe e l'effector che vengono aggiunti quando si beve, ma è complicato il primo, e non ci sono tools x il secondo

  15. #415
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    [SoC]

    Come si fa a rendere un png immortale?

  16. #416

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    Citazione Originariamente Scritto da Darimar Visualizza Messaggio
    [SoC]

    Come si fa a rendere un png immortale?
    Allora devi modificare la sua ogf con un editor esedecimale, una volta aperta, dovresti guardare alla fine, ci dovrebbe essere qualche cosa del genere #include "models\capture\nome_file.ltx" Ora quello che devi fare tu è cambiare nome_file.ltx, però devi mantenere lo stesso numero di lettere, perciò se è di 9 lettere, dovrai mettere un nome che abbia sempre 9 lettere, per es. nome_fill.ltx

    Successivamente devi creare il nuovo file in config\models\capture copiando il contenuto dal file originale e modificandone i parametri di queste 2 sezioni

    Codice:
    [immunities]
    immunities_sect = 
    
    [bone_protection]
    bones_protection_sect =
    A questi due parametri metti il nome che vuoi e crea usando questi 2 nomi, 2 nuove sections, una dentro immunities.ltx e l'altra dentro damages.ltx

    Usa le altre sezioni già presenti come riferimento, tenendo a mente che 1.0 = massimo danno 0.0 = nessun danno

    Inoltre potresti anche controllare i files del 17dipikke poichè ho usato lo stesso metodo

  17. #417
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    Ritornando al bar dalla missione del lab x18 ho trovato Ernicksolt (quello dell'arena) morto nella sua stanza. Dato che è presente la mod per l'arena (sto usando l'AMK Final 1.1) volevo sapere se era possibile riportarlo in vita modificando qualcosa nei file. Grazie.

  18. #418

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    Citazione Originariamente Scritto da BigViper Visualizza Messaggio
    Ritornando al bar dalla missione del lab x18 ho trovato Ernicksolt (quello dell'arena) morto nella sua stanza. Dato che è presente la mod per l'arena (sto usando l'AMK Final 1.1) volevo sapere se era possibile riportarlo in vita modificando qualcosa nei file. Grazie.
    Se non sbaglio, l'arena extension mod crea automaticamente un nuovo sostituto quando il gestore dell'arena muore

  19. #419
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    Puo' essere che lo crea solo quando si attiva questa minimod, ma io ancora non ho avevo finito gli scontri originali (quelli vanilla), quindi non so che succedera'. Ma quindi riportarlo in vita niente?

  20. #420

    Predefinito Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig

    Citazione Originariamente Scritto da BigViper Visualizza Messaggio
    Puo' essere che lo crea solo quando si attiva questa minimod, ma io ancora non ho avevo finito gli scontri originali (quelli vanilla), quindi non so che succedera'. Ma quindi riportarlo in vita niente?
    No vengono ricreati automaticamente i gestori dell'arena

    Citazione Originariamente Scritto da Readme Arena Extension Mod
    12. E' stata aggiunta adesso la possibilità che l'Arena possa continuare a funzionare anche dopo la morte di Arnie. Se Arnie, o qualunque altro proprietario dell'Arena muore, verranno sostituiti da nuovi volontari.


  21. #421
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    Citazione Originariamente Scritto da Gr1ph00n Visualizza Messaggio
    Allora devi modificare la sua ogf con un editor esedecimale, una volta aperta, dovresti guardare alla fine, ci dovrebbe essere qualche cosa del genere #include "models\capture\nome_file.ltx" Ora quello che devi fare tu è cambiare nome_file.ltx, però devi mantenere lo stesso numero di lettere, perciò se è di 9 lettere, dovrai mettere un nome che abbia sempre 9 lettere, per es. nome_fill.ltx

    Successivamente devi creare il nuovo file in config\models\capture copiando il contenuto dal file originale e modificandone i parametri di queste 2 sezioni

    Codice:
    [immunities]
    immunities_sect = 
    
    [bone_protection]
    bones_protection_sect =


    A questi due parametri metti il nome che vuoi e crea usando questi 2 nomi, 2 nuove sections, una dentro immunities.ltx e l'altra dentro damages.ltx

    Usa le altre sezioni già presenti come riferimento, tenendo a mente che 1.0 = massimo danno 0.0 = nessun danno

    Inoltre potresti anche controllare i files del 17dipikke poichè ho usato lo stesso metodo
    Uhm... mamma mia... proviamo a ripiegare su qualcosa di più semplice. Per aumentare la resistenza e/o la "vita" di un png il procedimento è analogo oppure è realizzabile più facilmente?

  22. #422

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    Citazione Originariamente Scritto da Darimar Visualizza Messaggio
    Uhm... mamma mia... proviamo a ripiegare su qualcosa di più semplice. Per aumentare la resistenza e/o la "vita" di un png il procedimento è analogo oppure è realizzabile più facilmente?
    E' la stessa cosa

  23. #423
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    Questa volta ho una domanda sulle impostazioni dei png mercanti.
    Ogni merce in vendita è caratterizzata da due valori numerici (es.: 1, 3 per quanto riguarda la vendita, oppure 10, 0.6 per quanto riguarda l'assortimento). Io vorrei sapere a cosa corrisponde esattamente ciascuna cifra e quali valori è possibile assegnare ad esse.
    Ho letto di tutto e di più a tale proposito: numero di pezzi che il mercante possiede, percentuale di probabilità che le esponga in vendita, eccetera. Ho bisogno di certezze

  24. #424
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    Citazione Originariamente Scritto da Darimar Visualizza Messaggio
    Questa volta ho una domanda sulle impostazioni dei png mercanti.
    Ogni merce in vendita è caratterizzata da due valori numerici (es.: 1, 3 per quanto riguarda la vendita, oppure 10, 0.6 per quanto riguarda l'assortimento). Io vorrei sapere a cosa corrisponde esattamente ciascuna cifra e quali valori è possibile assegnare ad esse.
    Ho letto di tutto e di più a tale proposito: numero di pezzi che il mercante possiede, percentuale di probabilità che le esponga in vendita, eccetera. Ho bisogno di certezze
    Partiamo da un esempio:
    cifre della vendita

    0.7 + 0.2 = 0.9
    ||
    \/
    0.9 / 2 = 0.45
    ||
    \/
    0.45 == 45%

    Tu vendi l'oggetto al 45% del suo prezzo originale

    Naturalmente se metti 1, 1 allora avrai che tu vendi o compri la cosa al suo prezzo originale.

    Stessa cosa per l'acquisto.

    -------------------------------------------------
    Ora per quanto riguarda l'assortimento:

    medkit = 1, 0.6

    L'1 indica indica che il mercante avrà a disposizione un massimo di 1 medikit( questo valore può assusmere qualsiasi valore che sia > 0, se uguiale a 0 non avrebbe senso)

    lo 0.6 indica la probabilità che il mercante abbia i medikit.
    Se imposti la probabilità a 1 avrai la sicurezza di trovare i medikit nell'inventario.
    Ultima modifica di Boris47; 11-01-10 alle 14:24:32

  25. #425

    Predefinito Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig

    Anche se l'ho scritto più volte come fare ti riposto la spiegazione

    Per quanto riguarda l'acquisto degli oggetti del giocatore i due numeri indicano quanto verrà pagato per l'oggetto in questione, secondo la formula: oggetto = x, y --> x + y = z -> z / 2 = z * 100 del prezzo originale.
    per es. se i due numeri sono 0.7 e 0.2 uscirà 45% poichè 0.7 + 0.2 = 0.9 / 2 = 0.45 * 100 = 45% ovvero il 45% del prezzo originale.

    Per quanto riguarda i rifornimenti (supplies) i due valori indicano rispettivamente la quantità di oggetti disponibili e la probabilità di trovarne uno. Per es. i valori 1, 0.3 indica che hai il 30% delle possibilità di trovarne un oggetto. (per quanto riguarda le munizioni, viene considerata la possibilità di trovare un pacco).

    Invece, per la vendita i due numeri indicano di quanto verrà aumentato (o diminuito) il prezzo dell'oggetto. Per es. i tipici valori 1, 3 indicano che il prezzo potrebbe essere perfino triplicato.

    Spero di averti chiarito il tuo dubbio, darimar. In caso contrario, ti basta postare

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