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  1. #676

    Predefinito Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig

    Citazione Originariamente Scritto da RP1312 Visualizza Messaggio
    Allora, ho visto che nel Level Editor dell'SDK si può importare solo i livelli in formato .LEVEL, quindi dopo averli aperti in 3DSMax li devo salvare in formato .LEVEL, poi da quanto ho capito li apro con l'SDK e li esporto di nuovo in GEOM. Giusto?
    prova

  2. #677
    Il Puppies
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    Predefinito Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig

    Allora, ho visto che con 3DSMax 8, avendo MAX Factory v0.1, posso importare i file in GEOM ed esportare i file in OBJECT (X-Ray Mesh), mentre in Maya posso importare i file OBJECT, OGF, DM (Detail Object), OMF, SKL e SKLS ed esportarli in X-Ray Object, X-Ray Skin e X-Ray Skin Motion. Nell'SDK posso solo importare i file LEVEL e poi credo esportarli in GEOM. Per le mappe che faccio?

  3. #678
    Lo Zio
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    Arrow Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: LOST ALPHA by dez0wave - aspettando la modifica definiti

    Notiziona,almeno credo:
    S.T.A.L.K.E.R. aggiorna l'SDK

    Il nuovo strumento per gli sviluppatori è disponibile.

    Come annunciato sul sito ufficiale della serie, l'SDK in versione 0.7 per S.T.A.L.K.E.R. è stato stato messo a disposizione online dagli sviluppatori GSC Game World, a mo' di regalo di Natale per tutti gli appassionati che ne hanno fatto richiesta.

    Si tratta infatti dell'atteso aggiornamento degli strumenti dedicati ai "modder" che integra tutte le novità dell'X-Ray Engine 1.6, ovvero dell'ultima evoluzione del motore grafico proprietario che è stato utilizzato per la creazione di S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat; per la prima volta, inoltre, l'SDK può essere utilizzato per creare sia livelli single-player che multiplayer.

    Chi fosse interessato può scaricare l'eseguibile direttamente da questo indirizzo.

  4. #679
    Il Puppies
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    Bellissima notizia! Grandissimi GSC! Ma è solo per Call of Pripyat?

  5. #680

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    si quello è fatto apposta per cop

  6. #681
    Il Puppies
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    Come faccio a modificare il danno provocato dalle armi? Dove si trovano i file?

  7. #682
    Lo Zio
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    si trovano in configs/weapons sono i file ltx

    e devi guardare la stringa hit_power

  8. #683
    Il Puppies
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    Predefinito Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig

    Sto iniziando a mettere tutte le texture di STALKER in bianco e nero, il mio obiettivo è creare una Zona in bianco e nero. C'è già qualche mod così? C'è qualche altro procedimento più semplice?

    devi guardare la stringa hit_power
    Sì ma ci sono quattro valori: 0.36, 0.40, 0.43, 0.46
    Ultima modifica di RP1312; 06-01-11 alle 21:17:33

  9. #684
    Il Puppies
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    Predefinito Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig

    Citazione Originariamente Scritto da RP1312 Visualizza Messaggio
    Sto iniziando a mettere tutte le texture di STALKER in bianco e nero, il mio obiettivo è creare una Zona in bianco e nero. C'è già qualche mod così? C'è qualche altro procedimento più semplice?
    Prova la mod NUCLEAR SNOW, la puoi trovare su filefront

    Citazione Originariamente Scritto da RP1312 Visualizza Messaggio
    Sì ma ci sono quattro valori: 0.36, 0.40, 0.43, 0.46
    I quattro valori si riferiscono al danno procurato dall'arma in base al livello di difficoltà che hai impostato:

    Principiante, Stalker, Veterano, Maestro

  10. #685
    Il Puppies
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    Predefinito Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig

    devi guardare la stringa hit_power
    Prova la mod NUCLEAR SNOW, la puoi trovare su filefront. I quattro valori si riferiscono al danno procurato dall'arma in base al livello di difficoltà che hai impostato: Principiante, Stalker, Veterano, Maestro
    Grazie mille.

  11. #686
    Il Puppies
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    Predefinito Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig

    Ciao e scusate per il doppio post.

    Ho scaricato da stalker-gsc.ru la build 2571 (link: Скачать Shadow of Chernobyl build 2571, Mar 16 2006 - Старые Билды - файловый архив stalker) ma quando avvio il file .bat o l'eseguibile XR_3DA (ci sono tre modalità d'avvio: release_full.bat - release_full_r2 - XR_3DA.exe) mi compare la finestra che dice che non ho il disco nel lettore. Ho scaricato un archivio (il download è compreso nel link sopra) che contiene due file: PREVIEW_DISC.MDF & *.MDS ma non funziona comunque. Come faccio?

  12. #687

    Predefinito Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig

    Citazione Originariamente Scritto da RP1312 Visualizza Messaggio
    Ciao e scusate per il doppio post.

    Ho scaricato da stalker-gsc.ru la build 2571 (link: Скачать Shadow of Chernobyl build 2571, Mar 16 2006 - Старые Билды - файловый архив stalker) ma quando avvio il file .bat o l'eseguibile XR_3DA (ci sono tre modalità d'avvio: release_full.bat - release_full_r2 - XR_3DA.exe) mi compare la finestra che dice che non ho il disco nel lettore. Ho scaricato un archivio (il download è compreso nel link sopra) che contiene due file: PREVIEW_DISC.MDF & *.MDS ma non funziona comunque. Come faccio?
    Hai montato le immagini in un programma tipo deamon tools/alchool ?

  13. #688
    Il Puppies
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    No, la Build era in formato 7Z. Poi come si monta?

  14. #689
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    Ti serve un software che legga i .iso. Io utilizzo PowerISO e mi ci trovo benissimo ma ce ne sono diversi (probabilmente anche migliori, vedi quelli che ha citato Griph), tutti freeware o shareware. Fai una ricerca su Internet, nel caso.

  15. #690

    Predefinito Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig

    Per chi fosse interessato ecco il tool per decompilare le mappe funzionante con tutte le edizioni di stalker (soc, cs, cop)
    E' ancora in fase di sviluppo, ma qui potrete trovare l'ultima versione stabile: http://xray.codeplex.com/

  16. #691
    Il Puppies
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    Predefinito Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig

    Decompilare nel senso i modelli come le case usati nei livelli? Comunque per la build 2571 sto usando Nero Burning ROM (sto creando il file ISO).

    BARDAK, SEI UN GENIO!!!!! GRANDISSIMO!!! GRAZIE MILLE PER GLI STRUMENTI, SARANNO MOLTO UTILI A TUTTI.
    Ultima modifica di RP1312; 17-01-11 alle 14:06:00

  17. #692

    Predefinito Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig

    Citazione Originariamente Scritto da RP1312 Visualizza Messaggio
    Decompilare nel senso i modelli come le case usati nei livelli? Comunque per la build 2571 sto usando Nero Burning ROM (sto creando il file ISO).

    BARDAK, SEI UN GENIO!!!!! GRANDISSIMO!!! GRAZIE MILLE PER GLI STRUMENTI, SARANNO MOLTO UTILI A TUTTI.
    No serve a decompilare tutto il livello che poi puoi esportare con i vari tools presenti. Tuttavia è ancora una versione beta, ci stiamo ancora lavorando sopra

  18. #693
    Il Puppies
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    Decompilare in che senso? Cosa intendi per "decompilare"?

  19. #694

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    Citazione Originariamente Scritto da RP1312 Visualizza Messaggio
    Decompilare in che senso? Cosa intendi per "decompilare"?
    Trasformare i file di giochi nel formato apribile dall'sdk e/o 3dsmax/maya/milkshape e altri magari anche blender, i plugin sono in sviluppo Controlla il readme

  20. #695
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    Come faccio nell'SDK di COP a inserire il terreno?

  21. #696

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    Come faccio nell'SDK di COP a inserire il terreno?
    Lo devi prima creare nel 3dsmax/maya e poi importarlo nell'sdk, controlla le guide sulla wiki...

  22. #697
    Il Puppies
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    Beh, potrei anche usare il terreno già esistente di quelle mappe come mp_test o le altre.

  23. #698

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    Citazione Originariamente Scritto da RP1312 Visualizza Messaggio
    Beh, potrei anche usare il terreno già esistente di quelle mappe come mp_test o le altre.
    In questo caso lo devi esportare in maya o 3dsmax tagliare la parte che ti serve e riesportarla nell'sdk

  24. #699
    Il Puppies
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    In questo caso lo devi esportare in maya o 3dsmax tagliare la parte che ti serve e riesportarla nell'sdk
    Beh, se voglio importare il terreno del Cordon o di Zaton sì, però credo che con le mappe mp farei prima a togliere tutti gli oggetti e gli edifici con il LevelEditor, poi se necessario esportare il terreno della mappa in OBJECT (visto che con l'SDK si può) e reimportarlo.

  25. #700

    Predefinito Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consig

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    Beh, se voglio importare il terreno del Cordon o di Zaton sì, però credo che con le mappe mp farei prima a togliere tutti gli oggetti e gli edifici con il LevelEditor, poi se necessario esportare il terreno della mappa in OBJECT (visto che con l'SDK si può) e reimportarlo.
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