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  1. #51

    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consigli e Aiut

    Allora per creare una nuova tuta, devi creare la sua sezione nel file outfit.ltx
    questa è quella usata nel 17dipikke
    Codice:
    [freedom_scientific_outfit]:outfit_base
    GroupControlSection    = spawn_group
    discovery_dependency = 
    $spawn             = "outfit\dolg_scientific_outfit"
    $prefetch         = 32
    class            = E_STLK
    cform           = skeleton
    visual          = equipments\stalker_dolg_nauchniy_suit
    actor_visual    = actors\svoboda\stalker_sv_nauchniy    
    
    ef_equipment_type    = 4
    
    inv_name            = freedom_scientific_outfit_name
    inv_name_short        = freedom_scientific_outfit_name
    description            = freedom_scientific_outfit_description
    inv_weight            = 6.0
    slot                = 6
    inv_grid_width        = 2
    inv_grid_height        = 3
    inv_grid_x            = 18
    inv_grid_y            = 27
    full_icon_name        = npc_icon_freedom_scientific_outfit
    nightvision_sect    = effector_nightvision_good
    
    cost                = 22000
    full_scale_icon        = 8,6       
    immunities_sect            = sect_freedom_scientific_outfit_immunities
    
    ; MEDIUM RESISTANCE
    burn_protection                 = 0.8
    strike_protection                 = 0.3
    shock_protection                 = 0.9
    wound_protection                = 0.35
    radiation_protection             = 0.85
    telepatic_protection             = 0.2
    chemical_burn_protection         = 0.65
    explosion_protection             = 0.3
    fire_wound_protection              = 0.5
    
    bones_koeff_protection = kombez_kupol_damage
    
    [sect_freedom_scientific_outfit_immunities]
    burn_immunity                = 0.03           
    strike_immunity                = 0.01
    shock_immunity                = 0.03
    wound_immunity                = 0.015
    radiation_immunity            = 0.00
    telepatic_immunity            = 0.00
    chemical_burn_immunity        = 0.03
    explosion_immunity            = 0.03
    fire_wound_immunity            = 0.01
    visual e actor_visual fanno riferimento a delle meshes

    inv_name, inv_name_short, description fanno riferimento alle string id delle descrizioni in stable_enc_outfit.xml

    inv_grid_width, inv_grid_height sono le proporzioni dell'icona in ui_icons_equipment, con griglia settata a 50*50
    inv_grid_x, inv_grid_y sono le coordinate ( il numero di quadratini ) in una griglia settata a 50*50 nel ui_icons_equipment

    full_icon_name è il riferimento nel file ui\ui_icons_npc.xml mentre l'immagine del marchiato con tuta va in ui\ui_icons_npc e poi si devono regolare i valori nel file xml

    questi sono i valori protettivi

    burn_protection = 0.8
    strike_protection = 0.3
    shock_protection = 0.9
    wound_protection = 0.35
    radiation_protection = 0.85
    telepatic_protection = 0.2
    chemical_burn_protection = 0.65
    explosion_protection = 0.3
    fire_wound_protection = 0.5

    queste le immunità

    [sect_freedom_scientific_outfit_immunities]
    burn_immunity = 0.03
    strike_immunity = 0.01
    shock_immunity = 0.03
    wound_immunity = 0.015
    radiation_immunity = 0.00
    telepatic_immunity = 0.00
    chemical_burn_immunity = 0.03
    explosion_immunity = 0.03
    fire_wound_immunity = 0.01

  2. #52
    L'Onesto L'avatar di Fedja Romantico
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    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consigli e Aiuti!

    Citazione Originariamente Scritto da cefrone Visualizza Messaggio
    @Fedja belle tutte e tre, io sceglierei la seconda.
    plugin ----> http://developer.nvidia.com/object/p...s_plugins.html
    Vada per la seconda allora, in effetti è quella più realistica, la sistemo un pochino e poi ci siamo


    Grazie infinite Gr1ph00n, sei stato molto esauriente (come sempre), però a questo punto mi sorge un dubbio, se avete già pronta una Seva dei Freedom tanto vale che mi concentri a fare qualcos'altro che potrebbe servirvi...magari una Skat10 più bella o un esoscheletro dei Duty...così unisco l'utile al dilettevole
    Fatemi sapere se vi posso aiutare.
    Ultima modifica di Fedja Romantico; 21-08-08 alle 17:52:53

  3. #53
    L'Onesto L'avatar di Fedja Romantico
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    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consigli e Aiuti!

    Ho bisogno di un parere ragazzi, sto lavorando ad una texture per la Skat10, evoluzione delle 9M...che ve ne pare?

    Per ora è incompleta ed ho aggiunto solamente la faccia nuova col filtro antigas (da perfezionare i bordi)...poi magari aggiungerò altro

    Citazione Originariamente Scritto da cefrone Visualizza Messaggio
    gli occhialini li farei come nell'originale però. e poi qualche bella toppa distintiva non sarebbe affatto male
    Gli occhialini li ho presi da uno STALKER e sono originali di una Skat, quelli vecchi sono un po' troppo grandi ed andrebbero a coprire la conformazione della maschera, specialmente nel modello in piedi.
    Adesso provo a lavorare sul colore e magari qualche simbolo, grazie per il consiglio

    Edit: immagini tolte perchè obsolete, la nuova versione è nei posts successivi...
    Ultima modifica di Fedja Romantico; 27-08-08 alle 00:32:35

  4. #54

    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consigli e Aiut

    Mi piace la tuta da sola, forse bisogna perdere ancora un po' di tempo a sistemare i bordi della tuta in piedi, ma non è proprio niente male. Ottimo lavoro.

    Ora dovrai lavorare sulla texture di quando viene indossata ingame.

    Buon lavoro!

  5. #55
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    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consigli e Aiuti!

    Esiste già una tuta simile, è quella col filtro antigas che indossano alcuni Militari nei pressi di Chernobyl (e anche alcuni cadaveri), devo solo aggiungere alcuni particolari.
    Sapete dirmi per cortesia in quale file si trova?
    Per il momento non sono riuscito a trovarlo, per ora quella che ci assomiglia di più è questa:

    texture/act/act_stalker_military_1.dds

    Però quando la apro si visualizza in modo strano, le immagini sono compatte e sovrapposte, è tutto nella norma o mi sono perso qualcosa?

    Spoiler:


    Grazie
    Ultima modifica di Fedja Romantico; 22-08-08 alle 17:02:19

  6. #56

    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consigli e Aiut

    Purtroppo è tutto nella norma... Ti ci perderai la vista..

    Stasera quando torno a casa vedo il file, poi se sono sufficientemente sveglio te lo dico quale è, se no aspetti domani...

  7. #57

    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consigli e Aiut

    Creazione Nuovi Armi in stalker

    Esistono 2 modi x creare le armi :
    • Creare un arma partendo da una preesistente e quindi senza modificando la sua texture
    • Creare un arma partendo sempre da una preesistente ma modificando la sua texture
    Primo Modo
    • Scegliere l’arma da creare
    • Aprire il file unique_items.ltx contenuto in gamedata\config\misc ( se non l’avete dovrete estrarlo dai file di gioco di Stalker )
    • Create una nuova sezione e modificate le proprietà dell’arma
    • Create l’icona dell’arma nell’inventario
    • Create la sua descrizione e inseritela nel file config\text\ita\string_table_enc_weapons.xml
    • Aggiungetela nei file dei mercanti, come ricompensa delle missioni e nei nascondigli
    Inizio subito a spiegare tutti i parametri che si possono modificare creando un arma basandosi su una preesistente

    [wpn_nomearmanuova_mnumero]:wpn_nomearmabase dove nomearmanuova indica il nome della nostra nuova arma; mnumero indica se è una versione modificata e se è la prima, la seconda, etc… e wpn_nomearmabase indica l’arma da cui si parte
    Per esempio : [wpn_abakan_m1]:wpn_abakan e [wpn_abakan_m2]:wpn_abakan_m1

    Poiché abbiamo detto che si parte da un arma preesistente possiamo anche non inserire i parametri seguenti che non modificherete

    $spawn - riguarda l’editor dei livelli e pertanto scriviamo : "weapons\wpn-nomearmabase"

    $npc – indica se gli altri npc possono usarla o meno e possiamo mettere i valori on o off

    description – indica la descrizione dell’arma e si deve mettere il riferimento alla stringa contenuta nel file config\text\ita\string_table_enc_weapons.xml
    inv_name – indica il nome dell’arma
    inv_name_short – indica il nome abbreviato dell’arma

    Per modificare il nome dell’arma ci sono 2 modi :

    inv_name = "Nome"
    inv_name_short = "Nome"

    o

    inv_name = wpn-weaponname_mnumber
    inv_name_short = wpn-weaponname_mnumber

    indicando la stringa contenuta sempre in config\text\ita\string_table_enc_weapons.xml

    weapon_class – indica la classe dell’arma che può essere : sniper_rifle (fucile da cecchino) , assault_rifle (mitragliatrici) heavy_weapon ( solo rpg ); le pistole non hanno classe e quindi non la mettiamo

    inv_weight – peso dell’arma

    fire_modes – modalità di fuoco, si può mettere il valore -1 ( auto), 1 (colpo singolo), 2 (doppio sparo), 3 ( colpo triplo).

    scope_status – mirino
    silencer_status – silenziatore
    grenade_launcher_status – lanciagranate

    possiamo dare a questi parametri tre valori :
    0 - niente
    1 – addon permanente
    2 – addon aggiungibile

    zoom_enabled – possibilità di zoomare, possiamo mettere i valori true o false

    scope_zoom_factor – valore di ingrandimento ( default : 15 )

    scope_texture – texture del mirino

    ammo_class – tipo di proiettili utilizzati (troviamo una lista di proiettili in weapons.ltx oppure alla fine di questo file )

    ammo_mag_size – numero di colpi contenuti nel caricatore

    ammo_current – numero di proiettili nell’arma appena acquistata

    condition_shot_dec – indica di quanto si usura l’arma quando si spara

    misfire_probability - indica la probabilità che l’arma si inceppi

    cost – costo (naturalmente và moltiplicato secondo i valori dei file di trade )

    sprint_allowed – possibilità di correre con l’arma in pugno

    inv_grid_x e inv_grid_y – posizione dell’icona nell’hud ( spiegato dopo )

    rpm – colpi al minuto che l’arma può sparare

    slot – slot utilizzato dall’arma
    può essere :
    1 – slot primario ( quello delle pistole )
    2 – slot secondario ( quello dei fucili )

    hit_power – forza del colpo. Più il valore è alto più il danno è maggiore ( per i fucile da cecchino mettere più di 1.0 ) inoltre si può regolare il valore per i vari livelli di difficoltà mettendo una virgola.

    hit_impulse - forza d’impatto

    fire_distance – raggio d’azione dell’arma

    bullet_speed – velocità del proiettile

    fire_dispersion_base – dispersione di fuoco


    Ora per prendere le coordinate della nuova arma bisogna :

    1- Installare un programma per aprire le dds. Io raccomando The Gimp.

    Lo si può scaricare da qui http://gimp-win.sourceforge.net/stable.html ( Scaricate ed installate prima il GTK+ 2 Runtime Environment e poi Gimp ) ed infine scaricate il plugin per aprire le .dds da qui http://nifelheim.dyndns.org/~cocidius/dds/#download ( scaricate la versione windows binaries ) e per caricare il plugin copiate il contenuto del file .zip qui dentro X:\Programmi\GIMP-2.0\lib\gimp\2.0\plug-ins\ e il gioco è fatto.

    2- Aprite il file ui_icon_equipment.dds ( contenuto in textures\ui ) con the gimp

    3- Usato lo strumento selezione rettangolare ( premete R ) e selezionate l’icona dell’arma base

    4- Premete ctrl+c e poi ctrl+v e spostate il ritaglio in un punto vuoto

    5-Fate lo stesso con una di quelle freccette e mettela vicino l’arma in modo da contressagnerla.

    6-Salvate il file sempre come dds (mettete compressione DXT3 )

    Naturalmente potrete usare the gimp anche per modificare le texture delle armi

    Ora per prendere le coordinate x e y dell’icona dovete settare la griglia su the gimp a 50*50. ( Per farlo Immagine>Configura Griglia e poi Visualizza>Mostra la griglia )



    Basta contare le caselle che ci intercorrono dall’asse x e dall’asse y per ricavare le coordinate X e Y
    E’ come il piano cartesiano.

    Per esempio
    Le coordinate della chitarra sono
    inv_grid_x = 10
    inv_grid_y = 19
    mentre quelle del Thunder
    inv_grid_x = 0
    inv_grid_y = 14
    dell’rpg
    inv_grid_x = 6
    inv_grid_y = 0

    Il file che contiene le descrizioni è string_table_enc_weapons.xml per aggiungere una nuova descrizione basta mettere dopo uno </string>
    <string id=" enc_weapons1_wpn-nomearma_m1 ">
    <text>descrizione</text>
    </string>
    <string id="wpn-vintorez_m1">
    <text>nomearma</text>
    </string>

    Ovviamente lo string id della descrizione e del nome deve corrispondere a quello inserito nel file ltx altrimenti apparira la stringa al posto del nome…

    Per fare un esempio di un arma ecco un bel Vintorez
    Codice:
      [wpn_vintorez_m1]:wpn_vintorez 
    $spawn                  = "weapons\wpn-vintorez" 
    description             = enc_weapons1_wpn-vintorez_m1 
    inv_name                = wpn-vintorez_m1 
    inv_name_short          = wpn-vintorez_m1 
    inv_weight              = 0.5 
    scope_zoom_factor       = 10 ;-- zoom migliorato 
    ammo_class              = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap ;-- munizioni NATO 
    ammo_mag_size           = 50 ;-- 50 colpi nel caricatore 
    cost                    = 1000 ;-- economico… 
    misfire_probability     = 0.0 ;-- nessun inceppamento 
    condition_shot_dec      = 0.0 ;-- nessun deterioramento 
    rpm                     = 700 ;-- 700 colpi al minuto :D :D 
    hit_power         =  2.3  ; molto potente
      
    ;-- icona  ( naturalmente si riferiscono all’arma che ho fatto io )
    inv_grid_x = 12 
    inv_grid_y = 27
    Se volete aggiungere dei commenti basta mettere un ;

    Per vendere :

    i file dei mercanti sono : ( contenuti in config\misc )
    trade_trader.ltx - siderovich
    trade_barman.ltx - il barista
    trade_dolg.ltx – petrenko
    trade_freedom.ltx lo spilorcio
    trade_ecolog.ltx il prof.


    Per far comprare l’arma al mercante basta aggiungere il nome dell’arma sotto[trader_generic_buy]
    con i valori che vogliamo :
    per esempio
    wpn_vintorez_m1 = 1, 1

    dove il primo numero indica la quantità e l’altro il moltiplicatore del prezzo ( conviene non mettere + di 3 )

    per far vendere un arma
    mettere sotto [supplies_start] il nome dell’arma e i valori che vogliamo
    per esempio
    wpn_vintorez_m1 = 1, 1 dove il primo numero è la quantità dell’oggetto e il secondo la percentuale di trovarlo ( il massimo che si può mettere al secondo numero è 3 )
    e sotto [trader_start_sell] mettiamo il nome dell’arma seguito da 1, 3
    per esempio wpn_vintorez_m1 = 1, 3


    Disclaimer
    La guida quì postata è stata realizzata da me ( Gr1ph00n ), nulla vi vieta di postarla altrove, ma dato che ne sono l'autore vorrei che scriveste da dove l'avete presa e sopratutto che io l'ho realizzata.
    Inoltre eseguendo ciò che mostrano questi tutorial, l'esperienza di gioco potrebbe cambiare e potrebbero verificarsi crash, pertanto quello che fate, lo fate per conto vostro e sotto la vostra responsabilità.
    Ultima modifica di NoSf3rA†U; 24-08-08 alle 23:03:30 Motivo: Immagine che sformattava la pagina inserita ora in thumb!

  8. #58
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    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consigli e Aiut

    Citazione Originariamente Scritto da Marco M. Visualizza Messaggio
    Purtroppo è tutto nella norma... Ti ci perderai la vista..

    Stasera quando torno a casa vedo il file, poi se sono sufficientemente sveglio te lo dico quale è, se no aspetti domani...
    Ti ho mandato un PM, non ho ancora trovato il file giusto.

  9. #59

    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consigli e Aiuti!

    Ciao volevo modificare il parametro del tempo e metterlo in mod che 1 secondo nella realta vslga 1 minuto nel gioco esempio ma non so ne quale il file ne la stringa da modificare...1
    2-Esiste un programma per mettere a confronto due file .ltx almeno vedi le differenze da uno all altro e utile quando ai due mod che modificano due coso diverse ma che sono nello stesso file ovviamente con stringhe diverse non so se o reso bene l ideo cmq e un po come unire 2 mod o piu!!
    3-Come agg cosa ai mercanti da vendere?

  10. #60

    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consigli e Aiuti!

    Citazione Originariamente Scritto da Kris_92 Visualizza Messaggio
    Ciao volevo modificare il parametro del tempo e metterlo in mod che 1 secondo nella realta vslga 1 minuto nel gioco esempio ma non so ne quale il file ne la stringa da modificare...1
    2-Esiste un programma per mettere a confronto due file .ltx almeno vedi le differenze da uno all altro e utile quando ai due mod che modificano due coso diverse ma che sono nello stesso file ovviamente con stringhe diverse non so se o reso bene l ideo cmq e un po come unire 2 mod o piu!!
    3-Come agg cosa ai mercanti da vendere?
    1 alife.ltx
    2 winmerge
    3 controlla la guida che ho postato ( pare che nessuno l'abbia vista )

  11. #61

    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consigli e Aiuti!

    ok grazie ma dove la trovo??

  12. #62

    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consigli e Aiuti!

    Ma del file quale striingas devo modificare??io vorrei che un secondo reale equivalga a un minuto nel gioco non e che qualcuno potrebbe scrivermi la stringa giusta io po la inserisco

  13. #63

    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consigli e Aiuti!

    devi modificare questi parametri , fai qlk prova
    Codice:
    time_factor                    = 10
    normal_time_factor            = 10
    ps. edita i post invece di farne 2 di seguito

  14. #64

    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consigli e Aiuti!

    E vero scusa grazie cmq

    Lo provato funziona! con quei settaggi 5 secondi reali uguale a 1 min nel gioco solo che modifico il tempo ma scompaiono i mostri le persone e gli oggetti al gioco es la prima missione uella dei banditi ce il tipo che mela assegna ma quando vado daglia altri non ci sono nemmeno i banditi ci sono come mai??neanche un mostro o anomalia

    ok risolto colpa mia cmq per chi volesse come me 1 sec reale = un min nel gioco i valori sono 60 60 per 3 sec r e 1 min sono 20 20
    Ultima modifica di Kris_92; 25-08-08 alle 19:35:51

  15. #65

    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consigli e Aiut

    Citazione Originariamente Scritto da Fedja Romantico Visualizza Messaggio
    Ti ho mandato un PM, non ho ancora trovato il file giusto.


    EHM... non è che me lo rimandi perchè per sbaglio l'ho cancellato senza leggerlo...

  16. #66

    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consigli e Aiuti!

    Raga chi a voglia di farmi una mini lezione per modificare le armi,quali sono le stringhe da modificare quale quella della precisione,rapidita di fuoco,mira,zoom, tutto insomma se qualcuno ha voglia!!??

  17. #67
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    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consigli e Aiut

    Citazione Originariamente Scritto da Marco M. Visualizza Messaggio

    EHM... non è che me lo rimandi perchè per sbaglio l'ho cancellato senza leggerlo...
    Ahah, sei forte Marco, adesso capisco perchè non mi rispondi mai!
    Aspe che te lo rimando

    @Gr1ph00n: bella la guida, ne farò sicuramente uso

    @Kris_92: leggi bene questo Topic, è pieno di consigli utili
    Ultima modifica di Fedja Romantico; 26-08-08 alle 13:31:41

  18. #68

    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consigli e Aiut

    ... questo succede a costringersi a fare le cose quando si è troppo stanchi...

    Kris, leggi bene il topic e soprattutto l'ultima guida ceh ha postato Gr1ph00n, è esattamente quello che cerchi.

  19. #69
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    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consigli e Aiuti!

    Credo di aver trovato!
    L'ogf giusto è lo "stalker_militari_antigas_1" (Skat nera) e/o "stalker_militari_antigas_2" (Skat mimetica), ho fatto fatica a identificarle perchè l'ogf viewer visualizzava la tuta con la testa svuotata...poi ho capito che la maschera antigas veniva importata da qualche altro file...

    Queste sono le texture attuali:

    Immagini rimosse, aggiornamento nei post successivi.

    Come avrai visto le textures che ho creato sono una via di mezzo tra le due tute (Skat nera con pettorina della Skat mimetica)...penso che la soluzione migliore sia di fare le mie textures mimetiche così non ci sarà bisogno di modificare la texture che usa l'ogf ("stalker_militari_antigas_2") che a quanto pare è molto incasinato!
    Oppure mi tocca fare un collage

    Un ultima cosa...lo stemma sul petto credo non sia fattibile perchè se non sbaglio le textures come questa:
    Spoiler:
    sono a "specchio", se lo metto da una parte mi si riflette dall'altra giusto?
    Altrimenti sembra un venditore ambulante di patatine
    Grazie del supporto, ora provo a fare più versioni...
    Ultima modifica di Fedja Romantico; 01-09-08 alle 15:37:52

  20. #70

    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consigli e Aiut

    Esatto.. e sarebbe anche un venditore di patatine alquanto stupido perchè avrebbe uno stemma dritto e uno esattamente uguale, ma al contrario...

  21. #71

    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consigli e Aiuti!

    ho installato l amk ma è troppo difficile....cioè per tirar giù un semplice bandito civogliono 10 colpi in testa

    consigli ??

  22. #72

    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consigli e Aiut

    Aumenta il livello di difficoltà, aumentano anche i danni di ogni singolo colpo. MA questovale per te e anche per i nemici.

  23. #73
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    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consigli e Aiuti!

    Finalmente sono riuscito ad ottenere un risultato molto fedele all'originale e non posso trattenermi nel dire che sono piuttosto soddisfatto
    A voi i giudizi sulla versione mimetica

    Spoiler:
    ==>

    ==>

    Naturalmente aspetto critiche e commenti, in modo da ottenere il miglior risultato possibile.
    @Marco: ho provato a migliorare i bordi, vanno bene?
    Ultima modifica di Fedja Romantico; 28-08-08 alle 16:16:53

  24. #74

    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consigli e Aiuti!



    Molto meglio, ora lavora sul modello e sulla texture!

    Aspetto aggiornamenti!

  25. #75
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    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: "L'angolo dello Smanettatore della Zona" - Guide, Consigli e Aiuti!

    Citazione Originariamente Scritto da Fedja Romantico Visualizza Messaggio
    A voi i giudizi sulla versione mimetica
    Complimenti, Fed! A me piace molto!

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