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  1. #201
    L'Onesto L'avatar di Zio S@m
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    Predefinito Re: Operation Flashpoint 2 Dragon Rising

    in pm we trust....

  2. #202

    Predefinito Re: Operation Flashpoint 2 Dragon Rising

    ancora nessuna novità?

  3. #203
    Il Nonno L'avatar di Il_Lelle
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    Predefinito Re: Operation Flashpoint 2 Dragon Rising

    Citazione Originariamente Scritto da cartaigenica Visualizza Messaggio
    ancora nessuna novità?
    Per il momento no, credo

  4. #204

    Predefinito Re: Operation Flashpoint 2 Dragon Rising

    up

    in attesa di novità...

  5. #205
    Il Nonno L'avatar di Il_Lelle
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    Predefinito Re: Operation Flashpoint 2 Dragon Rising

    Ho trovato un articolo interessante datato 24 settembre 2008 dove viene intervistato un certo Clind Lindop, il lead designer dell'Intelligenza Artificiale e senior designer

    Non so se posso mettere il link, però

  6. #206

    Predefinito Re: Operation Flashpoint 2 Dragon Rising

    ragazzi, si sa qualcosa sui requisiti di sistema?

  7. #207
    Suprema Borga Imperiale L'avatar di BlackCaesar
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    Predefinito Re: Operation Flashpoint 2 Dragon Rising

    No. Più che altro sarebbe bello sapere se sono usciti altri video di gameplay come per ArmA2, sto Drago Nascente qua sembra sparito dalla circolazione.

    OT: Come avete fatto a bannare l'utente sopra che ha postato alle 4:45??? Avete gente che controlla il forum 24/7?

  8. #208
    Sparring Pippomassonico L'avatar di Ceccazzo
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    Predefinito Re: Operation Flashpoint 2 Dragon Rising

    no è stato bannato alle 8 del mattino

  9. #209
    Il Nonno L'avatar di Il_Lelle
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    Predefinito Re: Operation Flashpoint 2 Dragon Rising



    me lo sono perso.

  10. #210
    Suprema Borga Imperiale L'avatar di BlackCaesar
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    Predefinito Re: Operation Flashpoint 2 Dragon Rising

    Aveva aggiunto un po' di link a a non so cosa, niente di che.

  11. #211
    Il Nonno L'avatar di Il_Lelle
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    Predefinito Re: Operation Flashpoint 2 Dragon Rising

    Sempre parlando di quell'articolo che ho trovato tempo fa, riporto quanto viene detto:

    Dopo così tanti anni passati nell'inferno dello sviluppo, è rinfrancante vedere risolto uno dei più grandi enigmi del mondo videoludico. Codemasters ha deciso di levare il sipario su Operation Flashpoint 2, previsto per la primavera del prossimo anno e considerato come uno degli shooter simulativi più ambiziosi di sempre. Il lead designer dell'Intelligenza Artificiale e senior designer, Clive Lindop, ha recentemente presentato il titolo alla stampa, mostrando scampoli di gioco dal vivo. Dopo la presentazine abbiamo avuto la possibilità di fare una chiacchierata su molti elementi del gioco sottoponendo il guru dell'IA di Codemaster al fuoco incrociato delle nostre domande su Intelligenza Artificiale, tecnologia, il sistema di salvataggio e come tutto questo sarà messo in relazione con il perenne problema del sistema che governa la salute del personaggio.

    Quando uscirà Operation Flashpoint 2?
    Clive Lindrop: Nella primavera 2009 su PC, 360 e PS3.

    Lo sviluppo parallelo delle tre versioni ha in qualche modo influenzato il design?
    Clive Lindrop: Guardare alle console e dire che costringono a realizzare giochi più semplici è sempre stata una scusa relativamente conveniente per l'industria videoludica. Anche perchè, semplicemente, non è vero, specialmente se progetti e sviluppi con intelligenza la tua tecnologia. Questa è l'unica maniera nella quale OF2 avrebbe potuto essere realizzato.

    Com'è stato sviluppata la tecnologia di OFP2?
    Clive Lindrop: Invece di prendere il motore che avevamo già e aggiornarlo alla next-gen abbiamo costruito la nostra tecnologia da zero perchè volevamo essere liberi di rivedere persino gli aspetti più basilari. Così, quando paragoni la versione per PC e quelle per console, se hai lavorato come si deve su gameplay e meccaniche, ottieni la medesima esperienza di gioco. Uno degli obiettivi che OFP2 riesce a raggiungere è il rapporto tra AI e UI. l'originale OFP aveva una UI davvero poco utile. tramite i tasti funzione avevi al tuo comando 12 compagni ma non riuscivi a raggrupparli in modo efficace. Ora abbiamo un sistema di controllo sufficientemente complesso che consente di affrontare una mappa e di stendere il proprio piano d'azione dall'inizio alla fine della missione tutto in una volta. Se invece non volete pianificare e preferite dare ordini veloci ai vostri uomini... Mettiamo che siate nel mezzo di un conflitto a fuoco, impossibilitati a muovervi e vogliate accerchiare il nemico dalla destra. Ovviamente potete vedere solo una limitata sezione dell'ambientazione. Selezionate quindi il compagno cui volete parlare e dategli l'ordine di "Go!" Visto che la squadra ora è raggruppata come un unico gruppo di fuoco, l'intero gruppo di muoverà nella direzione anche se ne avete selezionato un solo membro. L'AI interpreta il vostro comando e provvede a scegliere la strada migliore, quali coperture utilizzare e via dicendo.

    E' necessario impiegare del tempo per dare ordini e muoversi come negli altri shooter?
    Clive Lindrop: No, il giocatore non perde tempo con il micro-management di ogni evento perchè ci pensa l'AI, ma se vuoi puoi tranquillamente farlo e seguire ogni singolo aspetto dell'azione. Per il giocatore è persino possibile non dare alcun ordine nell'intera campagna perchè l'AI saprà badare a sè stessa e provvederà a farlo per lui. Lo seguirà durante una carica, ma se non farà nulla, cercherà un buon punto di copertura e un bersaglio. Ha un suo sistema di morale ed espressione simulate e potrebbe persino abbandonare il giocatore se pensa che stia facendo una pazzia come correre incontro a un nido di mitragliatrici. Glie lo dirà chiaro e tondo, senza giri di parole, e se il giocatore continuerà nel suo progetto suicida si accorgerà ben presto di essere rimasto solo. Non vogliamo che il giocatore si trovi realmente in una situazione complicata e che percepisca isuoi compagni come una spina nel fianco, bambocci inutili che hanno bisogno della babysitter e tendono a farsi ammazzare in continuazione. Non vogliamo che il giocatore pensi che sia meglio abbandonarli al loro destino e tornare a riprenderli dopo la fine della missione. Vogliamo che siano soldati quasi migliori del giocatore, buoni compagni sui quali fare affidamento.

    Che tipo di curva d'apprendimento avrà il gioco?
    Clive Lindrop: E' un titolo complesso e non volevamo semplificarlo. Per un publisher la tentazione di dire 'l'originale aveva un seguito hard core, facciamolo più accessibile', ma questo non era nei nostri piani. Se rendi la curva d'apprendimento abbastanza morbida e visibile dal giocatore, in modo che cominci come soldato semplice e puoi osservare il tuo superiore in combattimento, come impartisce gli ordini e come gestisce le varie situazioni, imparerai in modo più naturale e diretto. Questo aspetto visivo della curva ha uno scopo pratico.

    Puoi descriverci il sistema della 'salute'?
    Clive Lindrop: Se un proiettile calibro 50 dovesse colpirti, praticamente, ti vaporizzeresti, ok? E tutte le tue armi salterebbero in aria. Dal punto di vista del sistema 'salute' tu sei morto e non serve a nulla nascondersi dietro a qualcosa se un proiettile di quelle dimensioni ti casca vicino. Abbiamo implemementato il sistema chiamato Catastrophic Body Damage System con uno scopo in mente. Quando qualcuno viene colpito da un proiettile sente molto dolore e il danno per il suo corpo è catastrofico. Spesso si sente dire che OFP2 è quasi un gioco contro la guerra. Il gioco fornisce un'idea di massima sul genere di "palle gigantesche" che i soldati dislocati attualmente in Afghanistan devono avere ogni giorno, è un'esperienza spaventosa, ma mostra anche gli orrori della guerra. Se sei colpito da un piccolo calibro, magari un 9mm or a 5.56, indossi un giubbotto antiproiettile e sei ugualmente ferito, puoi essere stabilizzato ma soffri ugualmente. Potresti zoppicare, ma non tornerai alla piena funzionalità; una volta che sei stato ferito lo rimarrai fino alla fine della missione e c'è quindi un valore nel non essere colpiti. Ecco cosa genera il flusso di adrenalina: il pensiero che mentre attraversi una strada di corsa basta un solo colpo per morire. Quindi è una buona idea organizzare la squadra perchè generi fuoco di copertura mentre passo allo scoperto e quando sfondo la porta con un calcio e mi trovo al riparo avverto ugualmente la sensazione di pericolo imminente che permea ogni azione di guerra..

    Il gioco offrirà quicksave o si affiderà ai checkpoint?
    Clive Lindrop: Una delle cose per cuiil primo gioco era famoso era perchè potevi giocare per due ore, essere ucciso e dover ricominciare da capo la missione senza tante storie, accorgendoti troppo tardi che non c'era stato alcun salvataggio. Ora, grazie al sistema di settaggio della difficiltà potrete scegliere quanto essere masochisti. Se volete questo tipo di approccio, cosa che molti ragazzi desiderano, lo troverete. Si tratta di un gioco così, come la prima generazione di MMO che aveva la permadeath. Alcuni giocatori sembrano amare questa specie di brutalità e il fatto che reagisca in modo così duro con loro. Ma nel sequel, invece di costringere i giocatori a fare qualcosa, abbiamo deciso di dargli la possibilità di scegliere e se desiderano giocare in modalità campagna possono evitare la modalità hardcore. Avranno sempre e comunque la sensazione di pericolo imminente, ma potranno contare su un sistema di salvataggio più flessibile. Il gioco è basato su situazioni reali che avvengono ogni giorno. C'è un immenso giacimenti di petrolio al di sotto dell'isola, è qualcosa che potrebbe accadere domani e noi cercavamo un tema che fosse credibile e che avesse una forte connotazione documentaristica. .

    Verrà pubblicata una demo?
    Clive Lindrop: Al momento non lo so, ma ci piacerebbe. Si tratta di progettare una missione che ci consenta di farlo. Ora che ci penso, sono quasi sicuro che la pubblicheremo perchè con il primo gioco è andata davvero bene e non vedo perchè non dovremmo. La mia incertezza è dovuta solo al fatto che non l'abbiamo ancora messa in calendario.
    Visto che i giocatori hanno atteso così a lungo, volevamo qualcosa di concreto, un gioco che prestasse fede alle aspettative e alle dichiarazioni e dopo tre anni di lavoro finalmente ci siamo!
    Spero possa risultare interessante

  12. #212
    L'Onesto L'avatar di Zio S@m
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    Predefinito Re: Operation Flashpoint 2 Dragon Rising

    bleah stessa giocabilita' su pc e console vuol dire arcade uber alles...per il resto mi sembrano buoni i binari su cui si stanno muovendo,sempre che mantengano le promesse...

  13. #213
    Suprema Borga Imperiale L'avatar di BlackCaesar
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    Predefinito Re: Operation Flashpoint 2 Dragon Rising

    Arcade uber alles >>>>>> . Si cmq ArmA2 per me sarà acquisto obbligatorio da quello che vedo, per OFP2 mando avanti le cavie e poi mi regolo!

  14. #214
    L'Onesto L'avatar di Zio S@m
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    Predefinito Re: Operation Flashpoint 2 Dragon Rising

    quoto...

  15. #215

    Predefinito Re: Operation Flashpoint 2 Dragon Rising

    magnifico

  16. #216
    Il Nonno L'avatar di Il_Lelle
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    Predefinito Re: Operation Flashpoint 2 Dragon Rising

    up!

    in attesa che qualche notizia piomba dal cielo...

  17. #217
    L'Onesto L'avatar di Agente
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    Predefinito Re: Operation Flashpoint 2 Dragon Rising

    da appassionato di simulatori bellici aspetto sia OFP2 sia ArmA2 e sono proprio curioso di vedere quale mi stupirà di più.
    Ormai come veri simulatori sono rimaste solo queste due serie (rainbow six si è definitivamente bastardizzato per il grande pubblico).

    Mi piacerebbe avere date di uscita più certe (per Arma2 si parlava di Gennaio 2009 ma ora sul sito c'è scritto solo un generico "2009").


    Clive Lindrop: Se un proiettile calibro 50 dovesse colpirti, praticamente, ti vaporizzeresti, ok? E tutte le tue armi salterebbero in aria
    ecco questo spero che l'abbia detto per scherzare, se no c'è da preoccuparsi

  18. #218

    Predefinito Re: Operation Flashpoint 2 Dragon Rising

    Diciamo la verità, tutti i giochi creati per il miltipiattaforma (console) sono automaticamente BASTARDIZZATI

  19. #219
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    Predefinito Re: Operation Flashpoint 2 Dragon Rising

    Articolo molto interessante e decisamente dettagliato. Data: 3 gennaio 2009

    Operation Flashpoint rientra sicuramente nella schiera dei titoli per cui ci si aspetta la produzione di un sequel di un certo livello. “Era un gioco con tanto potenziale” ha osservato il Senior Game Designer e Lead AI Designer Clive Lindop. “La gente se ne innamorò anche se aveva diversi difetti e svariate cose non funzionavano a dovere. Ma ciò che garantiva e il fatto che fosse un tipo di gioco unico nel suo genere catturò l’utenza senza ombra di dubbio”. Uscito nell’ormai lontana estate del 2001 in esclusiva PC, questo shooter militare riuscì a vendere oltre un milione di unità. Sulla scia dell’ottimo riscontro nei negozi furono commercializzate anche due espansioni, intitolate Red Hammer e Resistance. Un tale successo provò che a dispetto dell’approccio senza compromessi, i giocatori erano desiderosi di possedere un prodotto con uno scopo specifico, ambizioso e libero da vincoli. Ciò che si è soffermato maggiormente nella memoria degli appassionati è stato il gran numero di momenti al cardiopalma mentre ci si muove in una boscaglia o si è inseguiti tra i campi dai propri nemici, a pochi passi di distanza.

    Sette anni dopo Codemasters è pronta a portare sulla scena l’atteso seguito. “C’e’ una ragione per tutto ciò” ha affermato lo stesso Lindop nel momento in cui gli sono stati chiesti i motivi del rinvio, senza tuttavia rilasciare alcuna dichiarazione specifica al riguardo. Alcune incomprensioni tra Bohemian Interactive e il publisher britannico infatti non hanno certamente aiutato, motivo per cui nel 2005 si è deciso di ripartire completamente da zero con il progetto. “Abbiamo ricostruito tutto l’aspetto tecnologico da zero poiché era l’unico modo per portare avanti la promessa originaria” ha continuato Lindop. “Sono serviti una gran quantità di tempo e tanti sforzi per migliorare la tecnologia al punto da poter creare questi profondi paesaggi, queste battaglie enormi, tutti gli effetti, l’impatto visivo e un’esperienza che fosse next-gen nel vero senso della parola”. Peraltro i fan hardcore che temono una modifica del livello di difficoltà offerto dal gioco per renderlo più accessibile e favorire la fruizione ad un pubblico più vario possono dormire sonni tranquilli. “Esiste una moltitudine di elementi simulativi, ma piuttosto che concentrarci nello specifico sui numeri e gli equipaggiamenti, abbiamo preferito ampliare il tipo di esperienza in modo tale che ci si possa sentire veramente immersi nel gioco, con le pallottole che volano nella vostra direzione”.

    A detta degli sviluppatori dobbiamo pertanto aspettarci un prodotto che sia “stilisticamente molto più incentrato sull’aspetto documentaristico” e una cura maniacale riposta nei dettagli, inclusi “i kit che non saranno necessariamente freschi di fabbrica, ma talvolta sporchi di fango, altre volte danneggiati. Vogliamo che proviate sensazioni realistiche, tenendo il pad in mano”. Mentre il primo capitolo era ambientato nel 1985, Operation Flashpoint 2 sfrutta un setting contemporaneo in cui tutte le questioni internazionali ruotano attorno al possesso e alla gestione delle fonti petrolifere. “Il gioco è ambientato su un’isola chiamata Skira, all’interno di un arcipelago denominato Scarlett, a nord del Giappone e ad est della Cina. Era sotto il controllo dei cinesi, i giapponesi se ne impossessarono, nel corso della Seconda Guerra Mondiale, ma poi i russi la liberarono e non la restituirono più” ha spiegato Lindop. “Non un luogo caldo dal punto di vista geopolitico fatta eccezione per..,ill più grande giacimento petrolifero dell’oriente situato sotto la sua superficie. È stato scoperto circa dieci anni fa e da allora chiunque ha cercato di impossessarsene. Questa è a grandi linee l’origine della trama”

    Come è lecito aspettarsi, Flashpoint 2 mostrerà ambientazioni vaste e impervie, in grado di ospitare battaglie su larga scala. Gli sviluppatori hanno confermato che l’isola si dispiega attraverso 200 Km quadrati, con una distanza di visuale di circa 35 Km. “Gli scenari sono estremamente dettagliati ed è in quest’ambito che molti degli sforzi tecnologici profusi sono stati ripagati. C’è una notevole densità di alberi, edifici e strutture. Non ci sarete soltanto voi in un’ambientazione di tali dimensioni, ma una miriade di cose con cui interagire. Uno dei problemi dell’episodio originale era costituito proprio dai tanti palazzi vuoti e purtroppo si doveva rimanere scoperti in questo territorio aperto ed essere costantemente sotto il fuoco nemico”.

    “Il gioco possiede ancora il medesimo grado di simulazione e difficoltà, ma ora avrete a disposizione un’ambientazione ulteriormente realistica. Ora non si verrà freddati da un proiettile magico sparato da due chilometri di distanza, sarà possibile sfruttare i ripari offerti dal terreno, la flora e la fauna oltre a differenti luoghi idonei a fornire riparo e favorire il vostro avanzamento”. Da sottolineare anche il lavoro svolto sull’Intelligenza Artificiale, apparentemente sbalorditiva. “Abbiamo dovuto sviluppare un’IA che sarà capace di interpretare il territorio circostante e prendere decisioni tattiche differenti a seconda della morfologia dell’ambiente in cui si trova: se si tratta di un luogo ideale per un’imboscata o ancora se sia un buon posto per nascondersi dal nemico e colpirlo sui fianchi. Tutti questi aspetti contribuiscono a creare l’atmosfera di gioco. Invece di renderlo semplicemente un setting gradevole per l’azione è a tutti gli effetti una componente integrante del gameplay, determinando buona parte delle scelte tattiche che si dovranno compiere e il motivo per cui si sceglieranno determinate strade”. Ma l’IA non si limiterà a tracciare dei possibili percorsi basati sul territorio circostante. Una moltitudine di altri fattori entrerà in gioco, incluso un sistema morale e un sistema di soppressione. “L’IA calcola tutto il resto in modo indipendente e lo fa in maniera istantanea. La gente non sparerà per uccidere nelle fasi di battaglia. Spareranno parecchi proiettili per far si che l’avversario si ripari. Se sarete fortunati lo ucciderete, e sarà necessario riflettere sul fatto che in questo gioco, a causa di una tale distanza e con un determinato calibro, potreste ucciderlo, ma principalmente vorrete farlo correre al riparo”. Nel frattempo, nell’ipotesi in cui si metta a rischio con le proprie scelte l’incolumità della squadra, l’IA degli alleati sarà sufficientemente smaliziata da ignorare i vostri ordini e continuare sulla propria strada, sostanzialmente autogestendosi.

    Gli sviluppatori hanno anche predisposto un elevato grado di distruttibilità che renderà il tutto molto più dinamico e credibile. “Ogni cosa è distruttibile, in maniera definitiva. Una volta che una struttura se n’è andata rimarrà tale e c’è una ragione ben precisa per tutto ciò. Bisogna porre estrema attenzione a cosa far saltare per aria, perché se elimino il palazzo X, potrei invece magari avere una vitale necessità di quella struttura per ottenere copertura nella prossima missione, ma non sarebbe più a disposizione. Pertanto dovrete veramente pensarci due volte prima di piazzare tonnellate di esplosivo ovunque. Tutto ciò non fa che aggiungere nuove sfide sul piano tattico”. Sulla scia di questo discorso legato alla ricerca estrema del realismo è stato mostrato un footage con tanti soldati su schermo, ognuno con dei tracci somatici peculiari e perfettamente riconoscibili. Ovviamente nel vivo della battaglia questi aspetti potranno rivelarsi estremamente utili, proprio come avviene nella realtà. “Abbiamo costruito quanti più personaggi individuali fosse possibile. Una parte del modo intuitivo di conferire comandi e ordini risiede nella possibilità di riconoscere ciascun elemento della propria squadra. Posso ad esempio osservare che qualcuno sta imbracciando la medesima mitragliatrice. Da un altro punto di vista se vedo un nemico mi è permesso di comprendere al volo quale sia il suo ruolo, se si tratta di colui che invia le informazioni via radio piuttosto che un mitragliere. Si potrà realmente comprendere quale sia il compito specifico di ogni soldato. È molto più semplice distribuire gli ordini e identificare i propri avversari. Tutta questa mole di dettagli possiede dunque una funzione pratica”. Per aggiunger ulteriore credibilità a tutta la produzione, sono state effettuate fasi di motion capture su alcuni soldati reali, che hanno simulato tutti gli avvenimenti che possono verificarsi nel corso di un’incursione, come ad esempio entrare e uscire da diversi veicoli, scavalcare gli ostacoli in maniera convincente, abbattere porte, irrompere negli edifici, distruggere un ponte e molto altro ancora. Anche l’arsenale sarà differente dal solito e quanto mai “articolato”. All’occorrenza si dovrà assemblare il proprio equipaggiamento, tanto per dire. Le armi più pesanti richiederanno una complessa fase di montaggio e solo in un secondo tempo andranno imbracciate per aprire il fuoco. Niente sarà già pronto dal nulla, ogni tipologia di arma possiederà delle funzioni personalizzate così come un differente peso e una limitata libertà di movimento mentre si sta operando.

    In totale sono previste ben settanta armi per la fanteria, con molteplici modelli di mirino, funzioni e accessori, tra cui spiccano un fucile mitragliatore giapponese e un MK16 dotato di puntatore laser. I veicoli saranno una cinquantina, equamente distribuiti tra apparecchi terrestri, aerei e marini, ovviamente con caratteristiche specifiche e dettagliate. A detta degli sviluppatori la curva di apprendimento per acquisire familiarità con i mezzi, utilizzabili al meglio è abbastanza impegnativa, con la padronanza di armi e mezzi solo in seguito ad una buona dose di esperienza sul campo.

    Nel corso della breve demo mostrata, Lindop ha bloccato la scena su un elicottero AH17 Cobra, per dare sfoggio del notevole livello di dettaglio. Un sogno per tutti i feticisti della tecnologia militare: possedeva tutte le strumentazioni di bordo, appositamente ricreate con dovizia di particolari.“Abbiamo avuto una schiera di fan hardcore che ha amato i propri equipaggiamenti, i dettagli e l’accuratezza riposta nella realizzazione del primo capitolo e ci siamo espressi ad alto livello in questo senso.” Ma c’è molto altro sotto la superficie, quella che sarà l’effettiva sostanza dei mezzi nel gioco. “Ovviamente i veicoli hanno un ottimo aspetto ma saranno soprattutto dotati di funzionalità: il sistema di gestione delle armi, lo spazio per l’equipaggio, lo spazio per i passeggeri, la simulazione del rumore prodotto dai motori e dai pneumatici, l’abilità di ogni mezzo sui differenti tipi di terreno. Tutto ciò arricchisce di molto l’esperienza in termini di bilanciamento del gameplay. Se si decide di simulare aspetti reali, è necessario renderli bilanciati in modo ancora più realistico”.

    Non c’è bisogno di evidenziare ulteriormente come i propositi di Bohemian Interactive siano assolutamente ambiziosi e complessi e Lindop ha voluto a più riprese far comprendere quanto il realismo sia fondamentale per questo progetto. “Per avere tutti questi effetti dinamici e varie tipologie di terreno, oltre ad un comparto armi che funzioni simultaneamente, una buona parte delle risorse tecnologiche è stata mossa in questa direzione. Significa che ci siamo avvalsi di tecnici esperti di audio ed effettistica, per ottenere battaglie di tale portata su un titolo multipiattaforma”.

    Gli utenti PC che possono usufruire di un processore Quad Core e 4 GB di RAM si godranno un livello di dettaglio davvero entusiasmante (spero sia indicativo) I possessori di PS3 e Xbox 360 non devono comunque spaventarsi pensando di ottenere un’edizione limitata tecnicamente, ma gli estremisti del desktop (o del notebook) potranno usufruire di un maggior numero di opzioni multiplayer e di una quantità superiore di partecipanti alle sessioni online. Si parla di un supporto fino a 32 giocatori (16 vs 16) su PC, contro i soli 8 utenti delle edizioni console. In entrambi i casi comunque, ciascun player avrà a disposizione un totale di 8 membri gestiti dall’Intelligenza Artificiale. Per quello che riguarda la coop, su PC sarà implementata una modalità fino a 8 giocatori, mentre su console si parteciperà esclusivamente in coppia.

    Sebbene manchi ancora un po’ di tempo alla release, il titolo dà già sfoggio della qualità visiva che potrà essere apprezzata alla conclusione dei lavori, con un’interessante dinamica dei danni inferti a oggetti e strutture e una fantastica sensazione di grandezza per merito della notevole estensione territoriale. Sarà interessante scoprire quale sarà il risultato per le versioni console, un terreno nuovo per la serie e con il quale gli sviluppatori si dovranno cimentare per rendere comunque l’esperienza paragonabile in tutto e per tutto a quella PC. Gli appassionati possono già lucidare i loro berretti, ci sarà da spendere tempo e sudore per sconfiggere i cattivi, anche stavolta.
    fonte: http://www.eurogamer.it/articles/ope...eview_6?page=1

  20. #220
    La Borga L'avatar di recs
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    Predefinito Re: Operation Flashpoint 2 Dragon Rising

    “Esiste una moltitudine di elementi simulativi, ma piuttosto che concentrarci nello specifico sui numeri e gli equipaggiamenti, abbiamo preferito ampliare il tipo di esperienza in modo tale che ci si possa sentire veramente immersi nel gioco, con le pallottole che volano nella vostra direzione”.
    meno balistica e più bang, bang, boom?

    ra non si verrà freddati da un proiettile magico sparato da due chilometri di distanza, sarà possibile sfruttare i ripari offerti dal terreno, la flora e la fauna oltre a differenti luoghi idonei a fornire riparo e favorire il vostro avanzamento”.
    quindi gli scontri si svilupperanno a distanze minori?

    questi i primi due dubbi che mi sono venuti.

    per il resto, molto interessante (potenzialmente) il discorso degli ambienti "permanenti" se applicato bene. il resto sono le solite promesse (mappa gigante, ai rivoluzionaria, tonnellate di armi, etc. etc.).

    speriamo bene. probabilmente fosse un bel gioco anche se meno simulativo lo prenderei lo stesso. cmq non al day one. al massimo si puo prendere sia questo che arma 2 (anche in tempi diversi) e pace.



    ma sulle date di uscita dei due titoli?

  21. #221

    Predefinito Re: Operation Flashpoint 2 Dragon Rising

    Citazione Originariamente Scritto da recs Visualizza Messaggio
    meno balistica e più bang, bang, boom?

    mi sa tanto che posso mettere una bella pietra su OFP 2


  22. #222
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    Predefinito Re: Operation Flashpoint 2 Dragon Rising

    Citazione Originariamente Scritto da recs Visualizza Messaggio
    ma sulle date di uscita dei due titoli?
    Arma 2 sarebbe dovuto uscire per inizio 2009

    Di questo dicono che la possibile data di uscita sarà primavera 2009

  23. #223
    Il Puppies
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    Predefinito Re: Operation Flashpoint 2 Dragon Rising

    Quell'intervista è vecchia almeno di tre mesi La trovate originale in inglese su eurogamer.net.

  24. #224

    Predefinito Re: Operation Flashpoint 2 Dragon Rising

    Spiegatemi bene...

    Vogliono rendere Operation Flashpoint 2 meno simulativo e più arcade? Stile Battlefield 2?

    Mi sta venendo da vomitare.

    Spero sia una mia incomprensione. Se fosse vero mi butto su Armed Assault 2 senza pensarci due volte.

  25. #225
    La Borga L'avatar di recs
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    Predefinito Re: Operation Flashpoint 2 Dragon Rising

    beh in quell'intevista ci sono un paio di passaggi sospetti.

    la conferma non puo che venire dalla pova sul campo.

    bisogna vedere se riusciranno a spettacolarizzare senza semplificare. altrimenti c'è sempre arma2.

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