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  1. #201
    L'Onesto L'avatar di Agente
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    Predefinito Re: [official Topic] Arma 2

    Citazione Originariamente Scritto da BlackCaesar Visualizza Messaggio
    Ma dai, che ti incazzi a fare... Piuttosto, ora che hanno rivelato tutti i video delle fazioni cosa si inventeranno per farci ingannare l'attesa?
    armi, veicoli etc

  2. #202

    Predefinito Re: [official Topic] Arma 2

    Ok ragazzi, ho trovato sta cosa nel sito ufficiale, TRADUCETE

    Are you planning a Czech dubbing or will the forces of each state have their own language and the game will offer subtitles?

    Each side in ArmA 2 uses its own language: Russians will speak Russian, Americans English and Chernorussian locals Chernorussian. ArmA 2 will for sure come out with Czech localization, but the correct understanding of different sides of the conflict plays a part of the story, so we don't consider a complete translation. The interface and subtitles will of course be translated to Czech, though.



    Are the movement animation in the last video final or still work-in-progress? If so how much final they are?

    Right now there is already a few thousands of animations for different parts of character movement and more are added daily. We are trying to improve the current animations and add some new too. Most of them are made in our Motion Capture studio, which is also used by professional movie studios for stunts. At this time we are, for example, working on animations for crossing over obstacles; We want them to look good, but not to unnecessary hold the players back. There still will be a lot of changes before the release.



    How much did the flight model for helicopters or planes change?

    Personally I consider the helicopter flight model as good. As a fan of flight simulators and a real pilot I approve the balance between real behavior and simplified simulation. It is not as hard to learn to pilot those vehicles is not so hard as in real life, but it still does require some training.
    In ArmA 2 we again improved the flight model and aside from some fixes (small efficiency of the rudder) we will introduce a whole new simulation of VTOL (vertical take-off and landing) such as, for example, V-22 Osprey or F-35 use and which the AI is fully capable of using too.



    How much did the vehicle behavior and handling change?

    The main difference in vehicle behavior is larger count of gun positions, but the movement physics were changed too. Our attention is also aimed at the behavior of AI drivers - you have an area of 225km^2 which AI can freely travel through with various types of roads, surface, terrain shapes and various types of build-up areas.



    Will the movement speed of a unit be influenced by the gear it carries?

    That mainly depends on the mode the unit moves in and how long it uses physically exhausting movement (sprint, rolling on the ground). Complex simulation of weight is not that important for playing and adding such feature would require more work on AI, which is complicated as it is, which we would need to "teach" how to rest and wait for each other.



    Will the AI still be able to see through bushes and fallen trees and therefore have an edge over the living players?

    The fact that AI in ArmA can see through leafs and bushes is a sort of an urban myth. Every tree, every bush and even grass has an invisible part of a model which defines a vision barrier for the AI. Usually this model mainly covers the log and dense parts of the overgrowth, with less dense parts having minimum of it.
    On the other hand our AI doesn't have only sight, but also hearing. If you give yourself out while relocating by, for example, fast spring or even gunfire not even the densest bush will save you. And because the AI knows how to use suppressing fire it is possible it will shoot at you without having a visual sight, just as a human player would do. Another myth is you can't hide in tall grass, which you of course can. But again you have to lay without a single movement or a shot, otherwise you'll give your position away.



    How much will be the editor expanded with functions?

    We didn't want to really change the GUI of the editor. Even though there are some important improvements, like, for example, more transparent sorting of insert-able objects and units. More categories were added and a sorting by 5 armed factions of the game. Another improvement are the so-called modules, adding more advanced elements into the mission. After adding a single object into the mission it can become richer of, for example, villagers in the villages. Similarly you may add modules for first aid, carrying of wounded, command interface for commanding whole groups and many other features.
    It very simplifies work and even without knowledge of the scripting language you can create very complex and diverse missions.



    Are you planing to release actualized tools for addon creation with the game or will the addon makers have to wait a bit?

    We will of course release tools for model and environment creation for ArmA 2 as soon after the release as possible.
    I can't tell you any exact date though, as this depends on quite a lot of factors.



    Will ArmA 2 be released at the same time across the globe or as with ArmA separately by various distributors and in different, more bug-free, versions? Will the game be available on sprocketidea.com after release?

    Just as ArmA, ArmA 2 will be released by different distributors according to their territories, therefore the exact release dates are not only our responsibility. We are focusing on testing already in the alpha stages and the game will also come though thorough beta-test, therefore the situation with various versions of ArmA on sale should not repeat. Downloadable version through SprocketIdea will for sure be released, but the exact date is not yet set.



    Is BIS planning any special actions (competitions, workshops) for the community (both for the players and developers) or at least some support for them?

    Of course. We are preparing some contests, but lets keep them as a surprise.
    Regarding the support, I dare to say you hardly find a developer (or publisher) which would be so devoted to its community. It's not just the development tools, wiki and official forums, but we're also in regular contact with fan sites and development groups. It's not secret that quite a number of fans of our previous games work on ArmA 2, be it as new employees or external workers.



    If the game sells well are you planning to support the community by further addons or datadiscs as with OFP and ArmA?

    We firmly believe in ArmA 2's success and if our hopes are fulfilled a datadisc will follow very soon.
    However, at this time I cannot guarantee anything for 100%.


    What will be the recommended configuration for ArmA 2?

    You can find the recommended configuration on the official web at arma2.com. Very important factor for smooth play will this time be a multi-core CPU. A good reference could be Alza Ruby (^1) configuration which we let journalists play on this (200 October at ArmA2 Boot Camp action.



    Official release date?

    The first quarter of 2009 is still valid, but there could be a slight delay, as we want to release a quality game without unnecessary bugs. It also depends on consideration of our publishers.


    Did you work any closely with army forces or are all weapon sounds and models taken from the previous games?

    No sound nor model is used from the previous games. While you might see the same type of a weapon it is a whole new model with newer technology of surface, new textures, just as any other models. Regarding sounds, ArmA 2 will present a whole new technology. For example vehicles no longer use only one sample of sound, but they have separate samples for starting, idling, different engine torque and so on. We also use different samples for the interior and exterior sounds or surround orientation of the sound. For example when a jet flies over your head in ArmA 2 it's really an experience.



    How long have you been working on ArmA 2?
    The work began practically after the release of ArmA: Queen's Gambit datadisc, even though some some models come from the original project of Game 2 or the military simulation VBS 2.


    Will the release of ArmA 2 on consoles have some time delays?
    Unfortunately, we cannot provide any information regarding the release of ArmA 2 on consoles.



    How many people were working on the game?

    A much larger team works on ArmA 2 then on the previous game. It's tens of people plus some more Czech development teams under IDEA-Games. We believe that it will be clearly visible on the new game.



    Do you think ArmA 2 will find the same player base as Operation Flashpoint?

    Well, depending on the fact that our community is still very active and moved over to also creating for the previous ArmA: Armed Assault we are sure we can expect similar interest in ArmA 2, maybe even bigger. Of course we will provide our community with updated tools and enough of information. It is interesting that even though creation of addons today is much more exhausting - models are more complicated and complex, technology is more complicated - every day more and more addons, modifications, missions and maps are released. Plus, the possibilities of the game and the engine will again be expanded and more interesting with ArmA 2.



    Your future plans?
    We'd rather keep the discussion about our future plans to after ArmA 2's release

  3. #203
    Il Nonno L'avatar di Shiroi
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    Predefinito Re: [official Topic] Arma 2

    Che papiro....ci metteremo secoli O_o

  4. #204
    Suprema Borga Imperiale L'avatar di BlackCaesar
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    Predefinito Re: [official Topic] Arma 2

    Ecco a voi:

    Avete pianificato un doppiaggio ceco oppure ogni fazione di ogni stato avrà il proprio linguaggio e il gioco

    offrirà dei sottotitoli?


    Ogni fazione in ArmA2 usa il proprio linguaggio: i Russi parleranno Russo, gli Americani Inglese, e i Cernarussi il

    Cernarusso locale. Arma2 di sicuro uscirà con la localizzazione ceca ma la corretta comprensione delle differenti

    fazioni impiegate nel conflitto gioca un ruolo nella storia, di conseguenza non abbiamo considerato una traduzione

    completa. L'interfaccia e i sottotitoli saranno naturalmente tradotti in ceco.

    Le animazioni dei movimenti nell'ultimo video sono definitive o ci state ancora lavorando? Se è così quanto

    definitive sono?


    Fino ad ora ci sono poche migliaia di animazioni per le diverse parti del movimento di un personaggio e ne vengono

    aggiunte ulteriori quotidianamente. Stiamo cercando di migliorare le animaizoni attuali e anche di aggiungere di

    nuove. Molte di esse sono realizzate nel nostro stesso studio di Motion Capture, che è utilizzato anche dagli studi

    cinematografici professionali per le azioni di stunt. In questo momento ad esempio stiamo lavorando sulle animazioni

    per saltare gli ostacoli: vogliamo che siano ben fatte, ma che non rallentino il giocatore. Ci saranno ancora molti

    cambiamenti prima dell'uscita.

    Quanto differiscono i modelli di volo degli elicotteri o degli aerei?

    Personalmente cosnidero buono il modello di volo degli elicotteri. In quanto fan dei simulatori di volo e reale

    pilota approvo il bilanciamento tra il comportamento reale e la simulazione semplificata. Non è difficile imparare a

    pilotare quei veicoli quanto nel mondo reale, ma richiede comunque un certo allenamento.
    In Arma2 abbiamo nuovamente migliorato il modello di volo e a parte alcuni fix (piccola efficienza sul timone)

    introdurremo una totale nuova simulazione dei VTOL (Decollo e atterraggio verticale), come ad esempio il V-22 Osprey

    o l'uso del F-35, e che l'IA sarà completamente in grado di usare.

    Quanto è cambiato il comportamento e la gestione dei veicoli?

    La principale differenza nel comportamento dei veicoli è un maggior numero di posizioni di tiro, ma è stata cambiata

    anche la fisica dei movimenti. La nostra preoccupazione è mirata anche al comportamento dei guidatori IA - si ha a

    disposizione un area di 255km^2 all'interno della quale l'IA può viaggiare liberamente attraverso diversi tipi di

    strade, superifici, conformazioni del territorio e vari tipi di aree urbane.

    Il movimento di un'unità sarà influenzato dall'equipaggiamento trasportato?

    Questo dipende principalmente dal modo in cui si muove l'unità e quanto a lungo usa movimenti affaticanti per il

    fisico (scatto, rotolamento a terra). Una simulazione complessa del peso non è così importante per giocare e

    aggiungere una simile caratteristica richiederebbe ulteriore lavoro sull'AI, che è complicata così com'è, perché

    avremmo bisogno di "insegnarle" come riposare ed aspettarsi gli uni con gli altri.

    L'AI sarà comunque in grado di vedere attraverso i cespugli e gli alberi caduti e di conseguenza avere un

    vantaggio su un giocatore umano?


    Il fatto che l'AI in ArmA possa vedere attraverso foglie e cespugli è una specie di leggenda metropolitana. Ogni

    albero, ogni cespuglio e addirittura ogni filo d'erba ha una parte invisibile del modello che definisce una barriera

    visiva per l'AI. Usualmente questo modello principalmente ricopre il tronco e le parti desense della vegetazione,

    mentre le parti meno dense ne hanno una minima parte.
    D'altro canto la nostra AI non ha solo la vista, ma anche l'udito. Se ad esempio ci si espone mentre ci si

    riposiziona, ad esempio, usando lo scatto o addirittura sparando nemmeno il cespuglio più denso vi salverà. E dal

    momento che l'IA sa come utilizzare il fuoco di copertura è possibile che vi sparerà anche non avendo una visuale

    pulita, proprio come farebbe un giocatore umano. Un altra leggenda è che non ci si possa nascondere nell'erba alta,

    cosa che naturalmente si può fare. Ma ancora una volta si deve stare sdraiatai senza muoversi o sparare, altrimenti

    esporrete la vostra posizione.

    Quando saranno aumentate le funzioni dell'editor?

    In realtà non vogliamo cambiare l'interfaccia dell'editor. Nonostante ciò ci sono dei miglioramenti importanti, come

    per esempio un più trasparente ordinamento di oggetti ed unità inseribili. Sono state aggiunte più categorie e un

    ordinamento secondo 5 fazioni al gioco. Un altro miglioramento sono i cosiddetti moduli, che aggiungono elementi più

    avanzati alla missione. Dopo aver aggiunto un singolo oggetto nella missione esso può essere arricchito con ad

    esempio abitanti nei villaggi. Similmente c'è la possibilità di aggiungere moduli per il pronto soccorso, il

    trasporto dei feriti, l'interfaccia di comando per comandare interi gruppi e molte altre fazioni.
    Semplifica molto il lavoro e anche senza la conoscenza del linguaggio di script si possono creare missioni molto

    complesse e diversificate.

    Avete intenzione di rilasciare strumenti attualizzati per la creazione di addon all'iterno del gioco o gli addon

    makers dovranno aspettare un po'?


    Naturalmente rilasceremo strumenti per la creazione di modelli e ambiente per ArmA2 il più presto possibile dopo

    l'uscita. Non posso comunque comunicarti una data precisa, perché dipende da numerosi fattori.

    Arma2 sarà rilasciato contemporaneamente in tutto il pianeta oppure come per ArmA separatamente da diversi

    distributori e in versioni differenti e prive di bug?


    Come per ArmA, ArmA2 sarà rilasciato da diversi distributori a seconda dei loro territori, di conseguenza la data

    d'uscita di ArmA non è unicamente una nostra responsabilità. Ci stiamo concentrando sul testing già negli stadi

    Alpha e il gioco di conseguenza attraverserà anche uno stadio di beta-test. Di conseguenza la situazione con varie

    versioni di ArmA in vendita non dovrebbe ripetersi. Sarà di sicuro rilasciata una versione scaricabile attraverso

    SprocketIdea, ma la data esatta non è ancora stata stabilita.

    [b]La BIS ha in programma qualche azione speciale (competizioni, corsi) per la comunità (sia per giocatori che

    sviluppatori) o almeno qualche supporto per loro?

    Naturalmente. Stiamo preparando alcuni concorsi, ma li lasciamo a sorpresa.
    Riguardo il supporto. Oso dire che difficilmente si troverebbe uno sviluppatore (o produttore) che sarebbe così

    devoto alla propria comunità. Non sono solo per gli strumenti di sviluppo, wiki e forum ufficiali, ma anche per i

    contatti regolari con i fan sites e i gruppi di sviluppo. Non è un segreto che un discreto numero di fan dei nostri

    giochi precedenti lavorino su ArmA2, sia come nuovi impegati che come lavoratori esterni.

    Se il gioco vende bene avete intenzione di supportare la comunità con ulteriori addon o datadisck come per OFP e

    ArmA?


    Noi siamo vivamente convinit nel successo di ArmA2 e se le nostre speranze saranno soddisfatte un datadisck seguirà

    a breve. Comunque, ora come ora non posso garantire niente al 100%.

    Che configurazione sarà raccomandata per ArmA2?

    Si possono trovare le configurazioni raccomandate sul sito ufficiale www.arma2.com . Un fattore importante per

    giocare in modo fludio sarà questa volta un CPU multicore. Un buon punto di riferimento può essere la configurazione

    Alza Ruby su cui abbiamo fatto giocare i giornalisti.

    Data di uscita ufficiale?

    Il primo quadrimestre 2009 è ancora valido, ma potrebbe esserci un lieve ritardo, poiché vogliamo rilasciare un

    gioco di qualità senza bug non necessari. Dipende anche sulle considerazioni dei nostri produttori.

    Avete lavorato da vicino sulle forze armate o i suoni delle armi e dei modelli sono presi dai giochi

    precedenti?


    Nessun suono o modello è stato usato dai giochi precedenti. Sebbene potreste vedere lo stesso tipo di arma essa è

    completamente un nuovo modello con tecnologia più avanzata sulla superficie, nuove texture, come qualsiasi altro

    modello. Riguardo ai suoni, ArmA2 presenterà una nuova tecnologia. Ad esempio i veicoli non usano più un solo

    campione sonoro, ma hanno diversi campioni per l'accensione, inattività,giri del motore e così via. Usiamo anche

    diversi campioni per i suoni negli interni ed esteni oppure l'orientazione del suono in surround. Ad esempio quando

    un jet volta sopra la vostra testa in ArmA2 è veramente un esperienz.a

    Da quanto lavorate su ArmA2?

    Il lavoro è iniziato praticamente dopo il rilascio di ArmA: Queen's Gambit , anche se alcuni modelli vengono dal

    progetto originale di Game 2 o il simulatore militare VBS2

    L'uscita su console di ArmA2 subirà ritardi?
    Sfortunatamente, non possiamo fornire nessuna informazione riguardante la data d'uscita di ArmA2 su console.

    Quante persone lavorano al gioco?

    Una squadra molto più grande lavora su ArmA2 rispetto ai giochi precedenti. Decine di persone più alcuni team di

    sviluppo Cechi sotto IDEA-Games. Crediamo che sarà chiaramente riscontrabile nel nuovo gioco.

    Credete che ArmA2 troverà la stessa categoria di giocatori di OFP?

    Veh, dal fatto che la nostra comunità è ancora molto attiva si è mossa nella creazione del precedente capitolo ArmA

    siamo sicuri che possiamo aspettarci un interesse simile in ArmA2, magari anche più ampio. Naturalmente forniremo

    alla nostra comunità strumenti aggiornati e sufficienti informazioni. E' interessante che anche se la creazione di

    addon al giorno d'oggi è molto più sfiancante - i modelli sono più complicati e complessi, la tecnologia è più

    complicata - ogni giorno sempre più addon, modifiche, missioni e mappe vengano rilasciate. In più, le possibilità

    del gioco e del motore saranno ancora espanse e rese più interessanti con ArmA2

    Quali sono i vostri progetti futuri?

    Preferiamo tenere una discussione sui nostri progetti futuri dopo l'uscita di ArmA2

  5. #205
    Desert Eagle
    ospite

    Predefinito Re: [official Topic] Arma 2

    Citazione Originariamente Scritto da BlackCaesar Visualizza Messaggio
    Ecco a voi:

    Avete pianificato un doppiaggio ceco oppure ogni fazione di ogni stato avrà il proprio linguaggio e il gioco

    offrirà dei sottotitoli?

    Ogni fazione in ArmA2 usa il proprio linguaggio: i Russi parleranno Russo, gli Americani Inglese, e i Cernarussi il

    Cernarusso locale. Arma2 di sicuro uscirà con la localizzazione ceca ma la corretta comprensione delle differenti

    fazioni impiegate nel conflitto gioca un ruolo nella storia, di conseguenza non abbiamo considerato una traduzione

    completa. L'interfaccia e i sottotitoli saranno naturalmente tradotti in ceco.

    Le animazioni dei movimenti nell'ultimo video sono definitive o ci state ancora lavorando? Se è così quanto

    definitive sono?

    Fino ad ora ci sono poche migliaia di animazioni per le diverse parti del movimento di un personaggio e ne vengono

    aggiunte ulteriori quotidianamente. Stiamo cercando di migliorare le animaizoni attuali e anche di aggiungere di

    nuove. Molte di esse sono realizzate nel nostro stesso studio di Motion Capture, che è utilizzato anche dagli studi

    cinematografici professionali per le azioni di stunt. In questo momento ad esempio stiamo lavorando sulle animazioni

    per saltare gli ostacoli: vogliamo che siano ben fatte, ma che non rallentino il giocatore. Ci saranno ancora molti

    cambiamenti prima dell'uscita.

    Quanto differiscono i modelli di volo degli elicotteri o degli aerei?

    Personalmente cosnidero buono il modello di volo degli elicotteri. In quanto fan dei simulatori di volo e reale

    pilota approvo il bilanciamento tra il comportamento reale e la simulazione semplificata. Non è difficile imparare a

    pilotare quei veicoli quanto nel mondo reale, ma richiede comunque un certo allenamento.
    In Arma2 abbiamo nuovamente migliorato il modello di volo e a parte alcuni fix (piccola efficienza sul timone)

    introdurremo una totale nuova simulazione dei VTOL (Decollo e atterraggio verticale), come ad esempio il V-22 Osprey

    o l'uso del F-35, e che l'IA sarà completamente in grado di usare.

    Quanto è cambiato il comportamento e la gestione dei veicoli?

    La principale differenza nel comportamento dei veicoli è un maggior numero di posizioni di tiro, ma è stata cambiata

    anche la fisica dei movimenti. La nostra preoccupazione è mirata anche al comportamento dei guidatori IA - si ha a

    disposizione un area di 255km^2 all'interno della quale l'IA può viaggiare liberamente attraverso diversi tipi di

    strade, superifici, conformazioni del territorio e vari tipi di aree urbane.

    Il movimento di un'unità sarà influenzato dall'equipaggiamento trasportato?

    Questo dipende principalmente dal modo in cui si muove l'unità e quanto a lungo usa movimenti affaticanti per il

    fisico (scatto, rotolamento a terra). Una simulazione complessa del peso non è così importante per giocare e

    aggiungere una simile caratteristica richiederebbe ulteriore lavoro sull'AI, che è complicata così com'è, perché

    avremmo bisogno di "insegnarle" come riposare ed aspettarsi gli uni con gli altri.

    L'AI sarà comunque in grado di vedere attraverso i cespugli e gli alberi caduti e di conseguenza avere un

    vantaggio su un giocatore umano?

    Il fatto che l'AI in ArmA possa vedere attraverso foglie e cespugli è una specie di leggenda metropolitana. Ogni

    albero, ogni cespuglio e addirittura ogni filo d'erba ha una parte invisibile del modello che definisce una barriera

    visiva per l'AI. Usualmente questo modello principalmente ricopre il tronco e le parti desense della vegetazione,

    mentre le parti meno dense ne hanno una minima parte.
    D'altro canto la nostra AI non ha solo la vista, ma anche l'udito. Se ad esempio ci si espone mentre ci si

    riposiziona, ad esempio, usando lo scatto o addirittura sparando nemmeno il cespuglio più denso vi salverà. E dal

    momento che l'IA sa come utilizzare il fuoco di copertura è possibile che vi sparerà anche non avendo una visuale

    pulita, proprio come farebbe un giocatore umano. Un altra leggenda è che non ci si possa nascondere nell'erba alta,

    cosa che naturalmente si può fare. Ma ancora una volta si deve stare sdraiatai senza muoversi o sparare, altrimenti

    esporrete la vostra posizione.

    Quando saranno aumentate le funzioni dell'editor?

    In realtà non vogliamo cambiare l'interfaccia dell'editor. Nonostante ciò ci sono dei miglioramenti importanti, come

    per esempio un più trasparente ordinamento di oggetti ed unità inseribili. Sono state aggiunte più categorie e un

    ordinamento secondo 5 fazioni al gioco. Un altro miglioramento sono i cosiddetti moduli, che aggiungono elementi più

    avanzati alla missione. Dopo aver aggiunto un singolo oggetto nella missione esso può essere arricchito con ad

    esempio abitanti nei villaggi. Similmente c'è la possibilità di aggiungere moduli per il pronto soccorso, il

    trasporto dei feriti, l'interfaccia di comando per comandare interi gruppi e molte altre fazioni.
    Semplifica molto il lavoro e anche senza la conoscenza del linguaggio di script si possono creare missioni molto

    complesse e diversificate.

    Avete intenzione di rilasciare strumenti attualizzati per la creazione di addon all'iterno del gioco o gli addon

    makers dovranno aspettare un po'?

    Naturalmente rilasceremo strumenti per la creazione di modelli e ambiente per ArmA2 il più presto possibile dopo

    l'uscita. Non posso comunque comunicarti una data precisa, perché dipende da numerosi fattori.

    Arma2 sarà rilasciato contemporaneamente in tutto il pianeta oppure come per ArmA separatamente da diversi

    distributori e in versioni differenti e prive di bug?

    Come per ArmA, ArmA2 sarà rilasciato da diversi distributori a seconda dei loro territori, di conseguenza la data

    d'uscita di ArmA non è unicamente una nostra responsabilità. Ci stiamo concentrando sul testing già negli stadi

    Alpha e il gioco di conseguenza attraverserà anche uno stadio di beta-test. Di conseguenza la situazione con varie

    versioni di ArmA in vendita non dovrebbe ripetersi. Sarà di sicuro rilasciata una versione scaricabile attraverso

    SprocketIdea, ma la data esatta non è ancora stata stabilita.

    La BIS ha in programma qualche azione speciale (competizioni, corsi) per la comunità (sia per giocatori che

    sviluppatori) o almeno qualche supporto per loro?

    Naturalmente. Stiamo preparando alcuni concorsi, ma li lasciamo a sorpresa.
    Riguardo il supporto. Oso dire che difficilmente si troverebbe uno sviluppatore (o produttore) che sarebbe così

    devoto alla propria comunità. Non sono solo per gli strumenti di sviluppo, wiki e forum ufficiali, ma anche per i

    contatti regolari con i fan sites e i gruppi di sviluppo. Non è un segreto che un discreto numero di fan dei nostri

    giochi precedenti lavorino su ArmA2, sia come nuovi impegati che come lavoratori esterni.

    [b]Se il gioco vende bene avete intenzione di supportare la comunità con ulteriori addon o datadisck come per OFP e

    ArmA?

    Noi siamo vivamente convinit nel successo di ArmA2 e se le nostre speranze saranno soddisfatte un datadisck seguirà

    a breve. Comunque, ora come ora non posso garantire niente al 100%.

    Che configurazione sarà raccomandata per ArmA2?

    Si possono trovare le configurazioni raccomandate sul sito ufficiale www.arma2.com . Un fattore importante per

    giocare in modo fludio sarà questa volta un CPU multicore. Un buon punto di riferimento può essere la configurazione

    Alza Ruby su cui abbiamo fatto giocare i giornalisti.

    Data di uscita ufficiale?

    Il primo quadrimestre 2009 è ancora valido, ma potrebbe esserci un lieve ritardo, poiché vogliamo rilasciare un

    gioco di qualità senza bug non necessari. Dipende anche sulle considerazioni dei nostri produttori.

    Avete lavorato da vicino sulle forze armate o i suoni delle armi e dei modelli sono presi dai giochi

    precedenti?

    Nessun suono o modello è stato usato dai giochi precedenti. Sebbene potreste vedere lo stesso tipo di arma essa è

    completamente un nuovo modello con tecnologia più avanzata sulla superficie, nuove texture, come qualsiasi altro

    modello. Riguardo ai suoni, ArmA2 presenterà una nuova tecnologia. Ad esempio i veicoli non usano più un solo

    campione sonoro, ma hanno diversi campioni per l'accensione, inattività,giri del motore e così via. Usiamo anche

    diversi campioni per i suoni negli interni ed esteni oppure l'orientazione del suono in surround. Ad esempio quando

    un jet volta sopra la vostra testa in ArmA2 è veramente un esperienz.a

    Da quanto lavorate su ArmA2?

    Il lavoro è iniziato praticamente dopo il rilascio di ArmA: Queen's Gambit , anche se alcuni modelli vengono dal

    progetto originale di Game 2 o il simulatore militare VBS2

    L'uscita su console di ArmA2 subirà ritardi?
    Sfortunatamente, non possiamo fornire nessuna informazione riguardante la data d'uscita di ArmA2 su console.

    Quante persone lavorano al gioco?

    Una squadra molto più grande lavora su ArmA2 rispetto ai giochi precedenti. Decine di persone più alcuni team di

    sviluppo Cechi sotto IDEA-Games. Crediamo che sarà chiaramente riscontrabile nel nuovo gioco.

    Credete che ArmA2 troverà la stessa categoria di giocatori di OFP?

    Veh, dal fatto che la nostra comunità è ancora molto attiva si è mossa nella creazione del precedente capitolo ArmA

    siamo sicuri che possiamo aspettarci un interesse simile in ArmA2, magari anche più ampio. Naturalmente forniremo

    alla nostra comunità strumenti aggiornati e sufficienti informazioni. E' interessante che anche se la creazione di

    addon al giorno d'oggi è molto più sfiancante - i modelli sono più complicati e complessi, la tecnologia è più

    complicata - ogni giorno sempre più addon, modifiche, missioni e mappe vengano rilasciate. In più, le possibilità

    del gioco e del motore saranno ancora espanse e rese più interessanti con ArmA2

    Quali sono i vostri progetti futuri?

    Preferiamo tenere una discussione sui nostri progetti futuri dopo l'uscita di ArmA2

    tankiou

  6. #206
    L'Onesto L'avatar di Agente
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    In mezzo alla vegetazione in attesa del bersaglio
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    Predefinito Re: [official Topic] Arma 2

    è uscito un nuovo aggiornamento: i fucili d'assalto.

  7. #207
    Suprema Borga Imperiale L'avatar di BlackCaesar
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    Predefinito Re: [official Topic] Arma 2

    Hanno messo giusto 2 armi in croce, contando le varianti saranno almeno 50-60 solo i fucili d'assalto.

  8. #208
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    Predefinito Re: [official Topic] Arma 2

    si però effettivamente i modelli base sono non più di una decina, il resto sono solo gli stessi modelli con accessori diversi (Acog, Aimpoint, ecc.....)

  9. #209
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    Vabbè per forza, anche nella realtà l'arma di base è sempre quella

  10. #210
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    Citazione Originariamente Scritto da BlackCaesar Visualizza Messaggio
    Vabbè per forza, anche nella realtà l'arma di base è sempre quella

    si ma nella realtà di armi ce ne sono un po' più di 10

    non che mi lamenti, ma potevano mettere qualche modello in più (specie per i ribelli o i civili che, si sa, non hanno armi assegnate ma usano quello che trovano)........che so, vedrei bene qualche ribelle con un FAL, un G3, che sono armi piuttosto comuni tra le milizie irregolari

  11. #211
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    Cmq non sono uscite tutte le armi. Magari il G3 ci sarà in versione sniper come G3SG1, se guardi c'è un intera sezione dedicata ai fucili da caccia, alle pistole mitragliatrici e ai fucili di precisione.

  12. #212
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    Predefinito Re: [official Topic] Arma 2

    hanno aggiunto altre armi: pistole, fucili sniper, mitragliatrici, e SMG.

    Tra l'altro hanno sbagliato la descrizione dell'M107

  13. #213
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    Il pesce d'aprile made in bohemia e' servito

    "Bohemia Interactive has made some significant design changes to its upcoming realistic military simulation for PC, ARMA II. Due to increased competition in the modern military games genre and also the impact of the global economical crisis, Bohemia Interactive has decided to explore the relatively untapped marked of farming simulators.

    The game title will accordingly be changed to FARMA II. What remains unchanged is Bohemia Interactive's emphasis on detailed realistic simulation with this new title. Cows, dogs and sheep will be powered by an improved version of the state-of-the art dynamic AI system originally used for infantry combat. Players will be able to develop their farms, establish a Kolchoz and dominate the food market in Chernarus, a fictional post soviet country.

    Release is scheduled for June 2009.
    "


    Immagini
    http://www.arma2.com/farma/FARMA2_small.jpg
    http://www.arma2.com/farma/FARMA2_ingame1.jpg
    http://www.arma2.com/farma/FARMA2_ingame2.jpg
    http://www.arma2.com/farma/FARMA2_ingame3.jpg


    Best simulator ever

  14. #214
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    Predefinito Re: [official Topic] Arma 2

    Citazione Originariamente Scritto da Tornado78 Visualizza Messaggio
    Il pesce d'aprile made in bohemia e' servito

    "Bohemia Interactive has made some significant design changes to its upcoming realistic military simulation for PC, ARMA II. Due to increased competition in the modern military games genre and also the impact of the global economical crisis, Bohemia Interactive has decided to explore the relatively untapped marked of farming simulators.

    The game title will accordingly be changed to FARMA II. What remains unchanged is Bohemia Interactive's emphasis on detailed realistic simulation with this new title. Cows, dogs and sheep will be powered by an improved version of the state-of-the art dynamic AI system originally used for infantry combat. Players will be able to develop their farms, establish a Kolchoz and dominate the food market in Chernarus, a fictional post soviet country.

    Release is scheduled for June 2009."

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    http://www.arma2.com/farma/FARMA2_small.jpg
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    Best simulator ever


  15. #215
    Suprema Borga Imperiale L'avatar di BlackCaesar
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    Predefinito Re: [official Topic] Arma 2

    Mod subito!!!!! Appena esce ArmA2 ci mettiamo a farla!!!!

    Cmq hanno completato la sezione sull'equipaggiamento e le armi aggiungendo fucili, mitragliatrici pesanti, anticarro, mortai e artiglieria.

    Il Kolchoz

  16. #216
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    Predefinito Re: [official Topic] Arma 2

    Non so se già è stato postato...

    Alla fine si vede la gestione delle ferite e delle unità colpite

    http://www.youtube.com/watch?v=osTLRj_Du5g&e

  17. #217
    Suprema Borga Imperiale L'avatar di BlackCaesar
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    Predefinito Re: [official Topic] Arma 2

    Tra l'altro mi pare che il menu sia uguale a quello dei capitoli precedenti, coi numerelli e tutto.

  18. #218
    L'Onesto L'avatar di Agente
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    Predefinito Re: [official Topic] Arma 2

    carino il video.

    pare che si possa anche cambiare tra i vari membri del team, il che devo ancora capire se sia una cosa positiva (perchè permette di far si che ogni membro si comporti in modo coerente e riduce i bug dell'IA) o negativa (perchè cmq poco realistico)

    la gestione dei compagni feriti è interessante, soprattutto la possibilità di portarli fuori dalla zona calda e curarli stando al riparo. Spero solo ci sia un'opzione per far si che gli altri membri del team possano coprire quello che va a recuperare il compagno caduto (attraversando inevitabilmente una zona pericolosa)

  19. #219
    Desert Eagle
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    Predefinito Re: [official Topic] Arma 2

    Citazione Originariamente Scritto da Agente Visualizza Messaggio
    carino il video.

    pare che si possa anche cambiare tra i vari membri del team, il che devo ancora capire se sia una cosa positiva (perchè permette di far si che ogni membro si comporti in modo coerente e riduce i bug dell'IA) o negativa (perchè cmq poco realistico)

    la gestione dei compagni feriti è interessante, soprattutto la possibilità di portarli fuori dalla zona calda e curarli stando al riparo. Spero solo ci sia un'opzione per far si che gli altri membri del team possano coprire quello che va a recuperare il compagno caduto (attraversando inevitabilmente una zona pericolosa)

    io spero VIVAMENTE che l' IA usi i ripari.....

    anche solo accucciarsi dietro a un muro... non pretendo che "lo scavalchino con un triplo salto mortale al indietro"

  20. #220
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    Predefinito Re: [official Topic] Arma 2

    o eventualmente se non ci sono ripari che si buttino a terra autonomamente invece che dirglielo tutte le volte

  21. #221
    Desert Eagle
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    Predefinito Re: [official Topic] Arma 2

    Citazione Originariamente Scritto da Agente Visualizza Messaggio
    o eventualmente se non ci sono ripari che si buttino a terra autonomamente invece che dirglielo tutte le volte

    ho notato che il vero problema dell IA di ArmA è la "meccanicità" con cui fanno tutto...

    a 10 metri, anche un soldato singolo, se vede un nemico deve "dire":

    "at 12 o'clock, enemy, soldier, 50 meters" *
    "1 engage soldier" *
    "roger" *
    "engaged"
    "soldier is history"

    non credeteci ma è così

    i punti con * sono dove se non ci fosse "questa procedura" l' IA sarebbe più reattiva

  22. #222
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    Predefinito Re: [official Topic] Arma 2

    Siamo sicuri che sia così? Non è che tra le opzioni di comando c'è "non ingaggiare se non ordinato" o qualcosa di simile?

  23. #223
    Lo Zio L'avatar di Marco Cattaneo
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    Predefinito Re: [official Topic] Arma 2

    Citazione Originariamente Scritto da Il becchino Visualizza Messaggio
    Siamo sicuri che sia così? Non è che tra le opzioni di comando c'è "non ingaggiare se non ordinato" o qualcosa di simile?
    A regà ma come giocate a sti giochi?


    Io ogni volta devo sbattermi a dare l'ordine di NON SPARARE perchè se no i compagni prendono iniziative non volute...

  24. #224
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    Predefinito Re: [official Topic] Arma 2

    Stiamo parlando di ARma2 con una IA cambiata. Anch'io mi sbattevo un casino per piazzare gli uomini e poi loro cominciavano a far casino rovinando tutto.

  25. #225
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    Predefinito Re: [official Topic] Arma 2

    Citazione Originariamente Scritto da Il becchino Visualizza Messaggio
    Siamo sicuri che sia così? Non è che tra le opzioni di comando c'è "non ingaggiare se non ordinato" o qualcosa di simile?
    Infatti hai ragione tu. Ci sono cinque modalità di ingaggio differente per l'IA settabili tramite script, waypoint o se sei capogruppo usando una combinazione di comandi (cosa che fa l'IA):

    - COMBAT MODE BLUE: Si ottiene manualmente mediante i comandi modalità di combattimento -> Disingaggiare combinato a non sparare. Il gruppo non sparerà mai in nessuna situazione

    - COMBAT MODE GREEN: Non so se sia possibile ottenerlo manualmente, comunque se controllato da IA, il gruppo ingaggerà il nemico solo se quest'ultimo conosce la sua posizione e il gruppo in questione è in grado di danneggiarlo (ossia se non ci sono soldati AT nel gruppo e un BMP li inquadra questi si ripareranno senza rispondere al fuoco).

    - COMBAT MODE WHITE: Si ottiene manualmente mediante i comandi modalità di combattimento -> Disingaggiare combinato a fuoco a volontà. Come il GREEN solo che in questo caso alle unità è permesso di cambiare posizione se sono agevolati a sparare al bersaglio (mentre prima, salvo unità di scout, restano in formazione).

    - COMBAT MODE YELLOW: Modalità di default. Le unità spareranno a nemici a tiro restando in formazione.

    - COMBAT MODE RED: Si ottiene impostando fuoco a volontà e mantenendo l'opzione "aprire il fuoco". Le unità si possono muovere a piacere in tutta la mappa fino alla distruzione del bersaglio assegnato.

    Tutto questo ovviamente dipende anche dalle impostazioni di comportamento (che però varia in automatico a seconda della situazione, mentre il combat mode va sempre impostato manualmente). Ovvero in CARELESS un'unità non cambia mai comportamento, ovvero è sempre tranquilla, mentre è possibile un cambiamento automatico tra AWARE e COMBAT, ovvero tranquilla ma allerta, e modalità di combattimento (ovvero corrono con l'arma spianata, si stendono, usano unità di scout da mandare in avanscoperta).
    Ultima modifica di BlackCaesar; 02-04-09 alle 20:43:11

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