Salve a tutti. Dopo quattro battaglie con i miei tiranidi che includono (nell'ordine) una sconfitta di misura contro gli space wolves, una sveglia micidiale rimediata contro gli orki, una vittoria di misura contro Ulthwé ed una vittoria schiacciante contro i Blood Angels ho più o meno cristallizzato il tipo di lista che vorrei giocare e che trovate in fondo al post. Ma prima la mia domanda: tolte le unità che voglio assolutamente giocare mi restano 123 punti e non ho ancora trovato la maniera migliore per investirli, anche se ho pensato ad una serie di opzioni e volevo chiedervi quale di esse sarebbe per voi la migliore tra:
Le opzioni
1) Aggiungere una nidiata di 10 gargoyle
Supporto leggero da 120 punti
AC3 AB3 Fo3 Re3 Fe1 I4 A1 D10 TS6+ Rapidità, Fanteria volante
Ogni gargoyle è armato di straziacarni (12'' Fo4 Vp5 Assalto1 munizioni viventi[6]) e dotato di bioplasma (un attacco a Fo4 che colpisce sempre al 4+ ed agisce ad I.
Pro: volando e correndo possono potenzialmente coprire fino a 24'' in un turno, sparano con l'equivalente di una pistola requiem binata ed in CaC hanno un attacco a Fo4 I8 in aggiunta ai loro attacchi normali. Possono effettuare attacchi in profondità.
Contro: Avanzano 3 punti che non sono usabili con nulla. Sono pochi e con Re3 e Ta6+ per cui possono essere spazzati via con una sola salva di requiem, hanno AC3 e basette da unità volante per cui in CaC saranno quasi sempre in inferiorità numerica e qualitativa (-->sconfitta), ma più di ogni altra cosa, non sono truppe.
2) Aggiungere una nidiata di 10 super hormagaunt (+1 Fo).
Truppa da 120 punti
AC4 AB3 Fo4 Re3 Fe1 I4 A1+1 D10 TS6+ Rapidità, Balzo
Pro: Sono una truppa in più, gli hormagaunt sono classificati come bestie per cui caricano di 12'' e l'abilità speciale balzo fa essere ingaggiati tutti i modelli entro 3'' invece che entro 2''. In carica fanno comunque 30 attacchi ad AC4 Fo4.
Contro: valgono molte delle cose dette per i gargoyle: avanzano 3 punti non spendibili, sono pochi e con Re3 e Ta6+ per cui possono essere spazzati via con una sola salva di requiem ed anche con l'unità a piena forza difficilmente riescono a vincere un corpo a corpo contro unità nemiche di prima linea dato che perdono quasi sempre più modelli di quanti ne uccidano. Per essere veramente efficiente ci vorrebbe il doppio dei modelli, ma questo significherebbe eliminare una squadra di spinogaunt per racimolare abbastanza soldi.
3) Aggiungere un carnifex da tiro
Supporto pesante da 123 punti
AC3 AB3 Fo9 Re6 Fe4 I1 A2 D10 TS3+ Creatura Mostruosa
Il tipo è dotato di AB migliorata (3 invece di 2) ed armato con un costrittore (36'' Fo8 Vp5 Assalto 1 Area5'' Inchiodamento) ed un lurco binato (18'' Fo6 VP- Assalto 4 binato munizioni viventi[6]).
Pro: può sparare un colpo che è l'equivalente di una pigna di artiglieria pesante (tranne che per l'AP) e contemporaneamente scaricare anche quattro colpi a fo6 che ritirano i tiri per colpire E ferire (essendo creatura mostruosa può sparare con 2 armi diverse ad ogni fase di tiro, anche se per forza contro lo stesso bersaglio).
Contro: Statisticamente il colpo del costrittore devia di 4 pollici quando non colpisce per cui è alquando difficile usarlo contro i veicoli. Per quanto abbia Fo9 e Re6 il carnifex ha anche AC3 ed I1 per cui un assalto da parte di una unità dotata di magli rischia di tirarlo giù facilmente. Qualunque arma anticarro lo ferisce al 2+ senza tiri salvezza. Non è comunque una scelta truppe per cui può contestare, ma non conquistare obiettivi.
4) Giocare uno zooantropo in più ed aggiungere una biovora
Zooantropo: 65 punti e nessuna scelta tabellare (aumenta di 1 la nidiata già presente come scelta supporti pesanti. Gli zooantropi vanno scelti insieme come scelta 0-1 di massimo 3 modelli, ma operano separatamente sul campo)
Biovora
Supporto pesante da 52 punti
AC3 AB3 Fo4 Re4 Fe2 I1 A1 D5 TS6+ Caricata con mine spora tossiche [7]
Pro: Uno zooantropo in più vuol dire una creatura sinaptica in più (non ce ne sono mai abbastanza) ed una esplosione warp in più a turno. Ciò in aggiunta alle mine tossiche della biovora che possono fare molto male contro unità di guerrieri del fuoco, tozti e fanti cadiani dato che gli negano il tiro armatura ed un colpo fortunato può bloccare un kamion o distruggere il cannone di un basilisk. Avanzano 6 punti che possono essere spesi per dare il miasma tossico (i modelli che attaccano o vengono attaccati dal modello in CaC riducono di 1 la propria AC) al drago.
Contro: Gli zooantropi non sono troppo difficili da buttare giù (anche se nell'ultima partita ne ho visto uno sopravvivere ad 8 colpi di cannone termico solo per essere ucciso dai due colpi di requiem d'assalto sparati da un drop pod!) e valgono 1 punto vittoria ciascuno. Le mine spora sono alquanto aleatorie come efficienza ed ogni mina che non prende il bersaglio e viene uccisa dal tiro nemico conta come 1 punto vittoria.
Io attualmente avrei una leggerissima preferenza per la 4. Voi?
La Lista
QG1
Drago dell'Alveare (186 punti)
AC6 AB3 Fo6 Re6 Fe4 I6 A3+2 D10 TS3+ Creatura mostruosa, Volante, Creatura Sinaptica[1].
Si tratta di un Dominator volante armato con due coppie di artigli falcati [2], biouncini [3] ed il potere psionico esplosione warp[4].
L'uso preferenziale di questo modello è come "unità di intervento rapido" grazie al fatto che le ali gli consentono di entrare in gioco con un attacco in profondità. In questo modo posso schierarlo dove mi serve per correggere una situazione di crisi o sfruttare una situazione, magari facendo a pezzi quel rompiscatole di un whirlwind/basilisk/profanatore che sta sparando sulle mie truppe dall'altra parte del tavolo, o facendo una "visita di cortesia" ad una squadra con armi pesanti. La sua configurazione lo rende letale sia contro i veicoli che contro la fanteria leggera, per quanto soffra se mandato contro squadre armate di maglio o unità singole molto potenti come gli spettrocustodi o gli avatar.
QG2
Patriarca Genoraptor con famiglia al seguito (86+231 punti)
Patriarca (con forza incrementata): AC6 AB3 Fo6 Re5 Fe3 I7 A3+1 D10 TS4+ creatura sinaptica[1], i suoi attacchi sono dilanianti E contano come armi ad energia.
Seguito di 11 genoraptor corazzati (ta migliorato): AC6 AB0 Fo4 Re4 Fe1 I6 A2 D10 TS4+ Rapidità, attacchi dilanianti.
Tutta la famiglia è dotata di biouncini [3] ed il patriarca è dotato anche di tentacoli nutritivi[5] e fornisce a tutta l'unità l'abilità di infiltrarsi.
Questa unità è la punta di lancia della mia armata, in grado di arare in CaC praticamente qualsiasi cosa il nemico gli possa mandare contro e quasi sempre in mischia dal secondo turno grazie al fatto che può infiltrarsi entro 12/18'' dal nemico o spuntare dal lato del tavolo con un movimento di aggiramento. Con I6 (7 per il papà) e la possibilità di mettere a segno fino a 38 colpi (di cui 5 a Fo6 ed energia) binati e dilanianti essa è specialmente mortale contro unità composte da modelli potenti, ma poco numerosi come i terminator o le creature mostruose, bilanciando perfettamente le qualità del drago di cui sopra. L'unico vero neo è che il patriarca non può correre (o meglio, se corre non carica), per cui una carica al primo turno è impossibile a meno che il nemico non mi venga a cercare.
Truppe 1&2
Due nidiate da 12 genoraptor corazzati (2*252 punti)
AC6 AB0 Fo4 Re4 Fe1 I6 A2 D10 TS4+ Rapidità, attacchi dilanianti.
Tutti i modelli sono dotati di biouncini [3] ed hanno un TA migliorato al 4+
Se il patriarca con famiglia è la punta di lancia del mio esercito, questi sono il resto della lancia. Nella partita contro gli eldar una sola di queste unità (ne giocavo una sola in quel periodo) ha eliminato una squadra di guardiani e due spettrocustodi prima di unirsi al patriarca per piallare una seconda squadra di guardiani che includeva Eldrad e l'avatar di Kaine, mentre in nello scontro con i blood angels la stessa unità ha disintegrato la compagnia della morte (con tanto di cappellano personaggio speciale alla guida), danneggiato un rhino e ridotto a 2 modelli una squadra tattica prima di essere distrutta a suon di magli.
Truppe 3&4
Due nidiate da 20 spinogaunt agili (2*120 punti)
AC4 AB3 Fo3 Re3 Fe1 I4 A1 D5 TS6+ Rapidità
Tutti i modelli sono dotati di ghiandole surrenali (+1 AC) e sono armati di lanciaculei (12'' Fo3 Vp5 Assalto1 Binato).
Con la nuova edizione non si schierano mai abbastanza truppe, per cui queste due squadre sono un sistema a basso costo per schierare due unità di truppe in grado di tenere un obiettivo e non sfigurare troppo contro unità nemiche non d'élite. Se poi dovessi essere costretto ad usare (come mi è capitato più volte) una di queste unità come esca per far caricare un'unità pesante nemica solo per controcaricarla con i genoraptor al turno successivo non verserei certo troppe lacrime.
Supporti Pesanti 1
Una nidiata da 2 zooantropi distruttori (130 punti)
AC3 AB3 Fo4 Re4 Fe2 I4 A2 D10 TS2+/TI6+
Gli zooantropi hanno tutti di base il miasma tossico (i modelli che attaccano o vengono attaccati da loro in CaC riducono di 1 la propria AC) ed il potere psionico campo warp (ta2+ e invulnerabilità al 6+) ed in questo caso sono inoltre dotati dei poteri creatura sinaptica [1] ed esplosione warp [4]
Visto che il drago entra in campo solo dopo ed il patriarca si infiltra, avevo bisogno di giocare ulteriori creature sinaptiche per accompagnare gli spinogaunt che quando sono fuori dalla portata della mente collettiva diventano praticamente inutili (se voglio farli muovere per qualsiasi ragione devono superare un test disciplina al 5 o ripiegare). Avevo inoltre la necessità di più fuoco d'appoggio a lungo raggio, sia anticarro che antifanteria. I due zooantropi sono la risposta, dato che possono accompagnare i gaunt ed allo stesso tempo devastare truppe e veicoli con le loro esplosioni warp.
Totale: 1377 punti per 79 modelli
[1] I tiranidi entro 12'' (inclusa la creatura stessa) sono immuni alla morte immediata, non ripiegano mai e superano automaticamente tutti i test di Disciplina tranne quelli per scegliere il bersaglio ed i test psionici. Una nidiata tiranide in fuga ripiega sempre in direzione della creatura sinaptica più vicina e si riprende automaticamente (ed indipendentemente da restrizioni) quando arriva entro 12'' da essa.
[2] +1 attacchi in mischia per coppia.
[3] Il modello tratta i terreni verticalmente intransitabili come terreni accidentati e conta come armato con granate d'assalto.
[4] Può essere usato come arma da tiro con il seguente profilo:
24'' Fo5 Vp3 Assalto1 Area3'' nessun test psionico richiesto.
oppure
18'' Fo10 Vp2 Assalto1 test psionico richiesto.
[5] Il modello e tutte le unità alleate con almeno un modello entro 2'' da esso godono della regola speciale nemico favorito, che permette loro di ritirare i tiri per colpire falliti in CaC.
[6] Un'arma che spari munizioni viventi può ritirare i tiri per ferire falliti.
[7] Ad ogni fase di tiro la biovora può depositare ovunque entro 48'' da essa (come se sparasse d'artiglieria) una mina spora. Se la mina entra in contatto con una creatura nemica o qualcuno spara entro 2'' da essa allora esplode infliggeno un colpo velenoso (ferisce sempre al 4+) VP4 Area 3'' che contro i veicoli infligge automaticamente un danno leggero solo a quelli scoperti, altrimenti fluttua di d6'' in direzione casuale ad ogni fase di tiro tiranide. Si usa un dado scatter, se viene hit il giocatore tiranide decide in che direzione muovere la mina. La mina può essere presa di mira come se fosse un'unità (Re3 Fe1 TS-) ed esplode se "uccisa"