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  1. #1
    Il Nonno L'avatar di Gil-galad, Re degli Elfi
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    Predefinito [WH40K] Dubbio amletico

    Salve a tutti. Dopo quattro battaglie con i miei tiranidi che includono (nell'ordine) una sconfitta di misura contro gli space wolves, una sveglia micidiale rimediata contro gli orki, una vittoria di misura contro Ulthwé ed una vittoria schiacciante contro i Blood Angels ho più o meno cristallizzato il tipo di lista che vorrei giocare e che trovate in fondo al post. Ma prima la mia domanda: tolte le unità che voglio assolutamente giocare mi restano 123 punti e non ho ancora trovato la maniera migliore per investirli, anche se ho pensato ad una serie di opzioni e volevo chiedervi quale di esse sarebbe per voi la migliore tra:

    Le opzioni

    1) Aggiungere una nidiata di 10 gargoyle
    Supporto leggero da 120 punti
    AC3 AB3 Fo3 Re3 Fe1 I4 A1 D10 TS6+ Rapidità, Fanteria volante
    Ogni gargoyle è armato di straziacarni (12'' Fo4 Vp5 Assalto1 munizioni viventi[6]) e dotato di bioplasma (un attacco a Fo4 che colpisce sempre al 4+ ed agisce ad I.
    Pro: volando e correndo possono potenzialmente coprire fino a 24'' in un turno, sparano con l'equivalente di una pistola requiem binata ed in CaC hanno un attacco a Fo4 I8 in aggiunta ai loro attacchi normali. Possono effettuare attacchi in profondità.
    Contro: Avanzano 3 punti che non sono usabili con nulla. Sono pochi e con Re3 e Ta6+ per cui possono essere spazzati via con una sola salva di requiem, hanno AC3 e basette da unità volante per cui in CaC saranno quasi sempre in inferiorità numerica e qualitativa (-->sconfitta), ma più di ogni altra cosa, non sono truppe.

    2) Aggiungere una nidiata di 10 super hormagaunt (+1 Fo).
    Truppa da 120 punti
    AC4 AB3 Fo4 Re3 Fe1 I4 A1+1 D10 TS6+ Rapidità, Balzo
    Pro: Sono una truppa in più, gli hormagaunt sono classificati come bestie per cui caricano di 12'' e l'abilità speciale balzo fa essere ingaggiati tutti i modelli entro 3'' invece che entro 2''. In carica fanno comunque 30 attacchi ad AC4 Fo4.
    Contro: valgono molte delle cose dette per i gargoyle: avanzano 3 punti non spendibili, sono pochi e con Re3 e Ta6+ per cui possono essere spazzati via con una sola salva di requiem ed anche con l'unità a piena forza difficilmente riescono a vincere un corpo a corpo contro unità nemiche di prima linea dato che perdono quasi sempre più modelli di quanti ne uccidano. Per essere veramente efficiente ci vorrebbe il doppio dei modelli, ma questo significherebbe eliminare una squadra di spinogaunt per racimolare abbastanza soldi.

    3) Aggiungere un carnifex da tiro
    Supporto pesante da 123 punti
    AC3 AB3 Fo9 Re6 Fe4 I1 A2 D10 TS3+ Creatura Mostruosa
    Il tipo è dotato di AB migliorata (3 invece di 2) ed armato con un costrittore (36'' Fo8 Vp5 Assalto 1 Area5'' Inchiodamento) ed un lurco binato (18'' Fo6 VP- Assalto 4 binato munizioni viventi[6]).
    Pro: può sparare un colpo che è l'equivalente di una pigna di artiglieria pesante (tranne che per l'AP) e contemporaneamente scaricare anche quattro colpi a fo6 che ritirano i tiri per colpire E ferire (essendo creatura mostruosa può sparare con 2 armi diverse ad ogni fase di tiro, anche se per forza contro lo stesso bersaglio).
    Contro: Statisticamente il colpo del costrittore devia di 4 pollici quando non colpisce per cui è alquando difficile usarlo contro i veicoli. Per quanto abbia Fo9 e Re6 il carnifex ha anche AC3 ed I1 per cui un assalto da parte di una unità dotata di magli rischia di tirarlo giù facilmente. Qualunque arma anticarro lo ferisce al 2+ senza tiri salvezza. Non è comunque una scelta truppe per cui può contestare, ma non conquistare obiettivi.

    4) Giocare uno zooantropo in più ed aggiungere una biovora
    Zooantropo: 65 punti e nessuna scelta tabellare (aumenta di 1 la nidiata già presente come scelta supporti pesanti. Gli zooantropi vanno scelti insieme come scelta 0-1 di massimo 3 modelli, ma operano separatamente sul campo)
    Biovora
    Supporto pesante da 52 punti
    AC3 AB3 Fo4 Re4 Fe2 I1 A1 D5 TS6+ Caricata con mine spora tossiche [7]
    Pro: Uno zooantropo in più vuol dire una creatura sinaptica in più (non ce ne sono mai abbastanza) ed una esplosione warp in più a turno. Ciò in aggiunta alle mine tossiche della biovora che possono fare molto male contro unità di guerrieri del fuoco, tozti e fanti cadiani dato che gli negano il tiro armatura ed un colpo fortunato può bloccare un kamion o distruggere il cannone di un basilisk. Avanzano 6 punti che possono essere spesi per dare il miasma tossico (i modelli che attaccano o vengono attaccati dal modello in CaC riducono di 1 la propria AC) al drago.
    Contro: Gli zooantropi non sono troppo difficili da buttare giù (anche se nell'ultima partita ne ho visto uno sopravvivere ad 8 colpi di cannone termico solo per essere ucciso dai due colpi di requiem d'assalto sparati da un drop pod!) e valgono 1 punto vittoria ciascuno. Le mine spora sono alquanto aleatorie come efficienza ed ogni mina che non prende il bersaglio e viene uccisa dal tiro nemico conta come 1 punto vittoria.

    Io attualmente avrei una leggerissima preferenza per la 4. Voi?


    La Lista

    QG1
    Drago dell'Alveare (186 punti)
    AC6 AB3 Fo6 Re6 Fe4 I6 A3+2 D10 TS3+ Creatura mostruosa, Volante, Creatura Sinaptica[1].
    Si tratta di un Dominator volante armato con due coppie di artigli falcati [2], biouncini [3] ed il potere psionico esplosione warp[4].

    L'uso preferenziale di questo modello è come "unità di intervento rapido" grazie al fatto che le ali gli consentono di entrare in gioco con un attacco in profondità. In questo modo posso schierarlo dove mi serve per correggere una situazione di crisi o sfruttare una situazione, magari facendo a pezzi quel rompiscatole di un whirlwind/basilisk/profanatore che sta sparando sulle mie truppe dall'altra parte del tavolo, o facendo una "visita di cortesia" ad una squadra con armi pesanti. La sua configurazione lo rende letale sia contro i veicoli che contro la fanteria leggera, per quanto soffra se mandato contro squadre armate di maglio o unità singole molto potenti come gli spettrocustodi o gli avatar.

    QG2
    Patriarca Genoraptor con famiglia al seguito (86+231 punti)
    Patriarca (con forza incrementata): AC6 AB3 Fo6 Re5 Fe3 I7 A3+1 D10 TS4+ creatura sinaptica[1], i suoi attacchi sono dilanianti E contano come armi ad energia.
    Seguito di 11 genoraptor corazzati (ta migliorato): AC6 AB0 Fo4 Re4 Fe1 I6 A2 D10 TS4+ Rapidità, attacchi dilanianti.
    Tutta la famiglia è dotata di biouncini [3] ed il patriarca è dotato anche di tentacoli nutritivi[5] e fornisce a tutta l'unità l'abilità di infiltrarsi.
    Questa unità è la punta di lancia della mia armata, in grado di arare in CaC praticamente qualsiasi cosa il nemico gli possa mandare contro e quasi sempre in mischia dal secondo turno grazie al fatto che può infiltrarsi entro 12/18'' dal nemico o spuntare dal lato del tavolo con un movimento di aggiramento. Con I6 (7 per il papà) e la possibilità di mettere a segno fino a 38 colpi (di cui 5 a Fo6 ed energia) binati e dilanianti essa è specialmente mortale contro unità composte da modelli potenti, ma poco numerosi come i terminator o le creature mostruose, bilanciando perfettamente le qualità del drago di cui sopra. L'unico vero neo è che il patriarca non può correre (o meglio, se corre non carica), per cui una carica al primo turno è impossibile a meno che il nemico non mi venga a cercare.

    Truppe 1&2
    Due nidiate da 12 genoraptor corazzati (2*252 punti)
    AC6 AB0 Fo4 Re4 Fe1 I6 A2 D10 TS4+ Rapidità, attacchi dilanianti.
    Tutti i modelli sono dotati di biouncini [3] ed hanno un TA migliorato al 4+
    Se il patriarca con famiglia è la punta di lancia del mio esercito, questi sono il resto della lancia. Nella partita contro gli eldar una sola di queste unità (ne giocavo una sola in quel periodo) ha eliminato una squadra di guardiani e due spettrocustodi prima di unirsi al patriarca per piallare una seconda squadra di guardiani che includeva Eldrad e l'avatar di Kaine, mentre in nello scontro con i blood angels la stessa unità ha disintegrato la compagnia della morte (con tanto di cappellano personaggio speciale alla guida), danneggiato un rhino e ridotto a 2 modelli una squadra tattica prima di essere distrutta a suon di magli.

    Truppe 3&4
    Due nidiate da 20 spinogaunt agili (2*120 punti)
    AC4 AB3 Fo3 Re3 Fe1 I4 A1 D5 TS6+ Rapidità
    Tutti i modelli sono dotati di ghiandole surrenali (+1 AC) e sono armati di lanciaculei (12'' Fo3 Vp5 Assalto1 Binato).
    Con la nuova edizione non si schierano mai abbastanza truppe, per cui queste due squadre sono un sistema a basso costo per schierare due unità di truppe in grado di tenere un obiettivo e non sfigurare troppo contro unità nemiche non d'élite. Se poi dovessi essere costretto ad usare (come mi è capitato più volte) una di queste unità come esca per far caricare un'unità pesante nemica solo per controcaricarla con i genoraptor al turno successivo non verserei certo troppe lacrime.

    Supporti Pesanti 1
    Una nidiata da 2 zooantropi distruttori (130 punti)
    AC3 AB3 Fo4 Re4 Fe2 I4 A2 D10 TS2+/TI6+
    Gli zooantropi hanno tutti di base il miasma tossico (i modelli che attaccano o vengono attaccati da loro in CaC riducono di 1 la propria AC) ed il potere psionico campo warp (ta2+ e invulnerabilità al 6+) ed in questo caso sono inoltre dotati dei poteri creatura sinaptica [1] ed esplosione warp [4]
    Visto che il drago entra in campo solo dopo ed il patriarca si infiltra, avevo bisogno di giocare ulteriori creature sinaptiche per accompagnare gli spinogaunt che quando sono fuori dalla portata della mente collettiva diventano praticamente inutili (se voglio farli muovere per qualsiasi ragione devono superare un test disciplina al 5 o ripiegare). Avevo inoltre la necessità di più fuoco d'appoggio a lungo raggio, sia anticarro che antifanteria. I due zooantropi sono la risposta, dato che possono accompagnare i gaunt ed allo stesso tempo devastare truppe e veicoli con le loro esplosioni warp.

    Totale: 1377 punti per 79 modelli

    [1] I tiranidi entro 12'' (inclusa la creatura stessa) sono immuni alla morte immediata, non ripiegano mai e superano automaticamente tutti i test di Disciplina tranne quelli per scegliere il bersaglio ed i test psionici. Una nidiata tiranide in fuga ripiega sempre in direzione della creatura sinaptica più vicina e si riprende automaticamente (ed indipendentemente da restrizioni) quando arriva entro 12'' da essa.
    [2] +1 attacchi in mischia per coppia.
    [3] Il modello tratta i terreni verticalmente intransitabili come terreni accidentati e conta come armato con granate d'assalto.
    [4] Può essere usato come arma da tiro con il seguente profilo:
    24'' Fo5 Vp3 Assalto1 Area3'' nessun test psionico richiesto.
    oppure
    18'' Fo10 Vp2 Assalto1 test psionico richiesto.
    [5] Il modello e tutte le unità alleate con almeno un modello entro 2'' da esso godono della regola speciale nemico favorito, che permette loro di ritirare i tiri per colpire falliti in CaC.
    [6] Un'arma che spari munizioni viventi può ritirare i tiri per ferire falliti.
    [7] Ad ogni fase di tiro la biovora può depositare ovunque entro 48'' da essa (come se sparasse d'artiglieria) una mina spora. Se la mina entra in contatto con una creatura nemica o qualcuno spara entro 2'' da essa allora esplode infliggeno un colpo velenoso (ferisce sempre al 4+) VP4 Area 3'' che contro i veicoli infligge automaticamente un danno leggero solo a quelli scoperti, altrimenti fluttua di d6'' in direzione casuale ad ogni fase di tiro tiranide. Si usa un dado scatter, se viene hit il giocatore tiranide decide in che direzione muovere la mina. La mina può essere presa di mira come se fosse un'unità (Re3 Fe1 TS-) ed esplode se "uccisa"
    Ultima modifica di Gil-galad, Re degli Elfi; 05-09-08 alle 20:40:35

  2. #2
    Il Nonno L'avatar di bashar
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    Predefinito Re: [WH40K] Dubbio amletico

    Per prima cosa,complimenti per il post e per la legenda in cui ben desctivi tutte le particolarità !!
    Io non gioco tiranidi e purtroppo non li ho neanche visti in azione,ma molti giocano almeno un carnifex con 2 lurchi binati,non potrebbe essere una valida scelta anche per te?Rientra nei 123 punti a disposizione?

  3. #3
    Il Nonno L'avatar di Gil-galad, Re degli Elfi
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    Predefinito Re: [WH40K] Dubbio amletico

    he he, purtroppo non ho sufficienti lurchi dato che quelli per le creature mostruose sono molto più grandi di quelli per le truppine normali (di cui ne ho un fazillione) ed i vecchi modelli non li avevano, mentre ogni scatola nuova di creatura mostruosa ne contiene solo una coppia. Comunque un carnifex da tiro, il cui armamento include una coppia di lurchi, è l'opzione 3) che è quella che per il momento sto testando.

    3) Aggiungere un carnifex da tiro
    Supporto pesante da 123 punti
    AC3 AB3 Fo9 Re6 Fe4 I1 A2 D10 TS3+ Creatura Mostruosa
    Il tipo è dotato di AB migliorata (3 invece di 2) ed armato con un costrittore (36'' Fo8 Vp5 Assalto 1 Area5'' Inchiodamento) ed un lurco binato (18'' Fo6 VP- Assalto 4 binato munizioni viventi[6]).
    Pro: può sparare un colpo che è l'equivalente di una pigna di artiglieria pesante (tranne che per l'AP) e contemporaneamente scaricare anche quattro colpi a fo6 che ritirano i tiri per colpire E ferire (essendo creatura mostruosa può sparare con 2 armi diverse ad ogni fase di tiro, anche se per forza contro lo stesso bersaglio).
    Contro: Statisticamente il colpo del costrittore devia di 4 pollici quando non colpisce per cui è alquanto difficile usarlo contro i veicoli. Per quanto abbia Fo9 e Re6 il carnifex ha anche AC3 ed I1 per cui un assalto da parte di una unità dotata di magli rischia di tirarlo giù facilmente. Qualunque arma anticarro lo ferisce al 2+ senza tiri salvezza. Non è comunque una scelta truppe per cui può contestare, ma non conquistare obiettivi.
    Ultima modifica di Gil-galad, Re degli Elfi; 09-09-08 alle 17:00:50

  4. #4
    Il Nonno L'avatar di bashar
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    Predefinito Re: [WH40K] Dubbio amletico

    Sì l'avevo visto,solo che io chiedevo proprio se fosse il caso mettere il blattone con doppia coppia di lurchi
    Però se non hai lurchi a sufficienza,capisco bene il problema

  5. #5
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    Predefinito Re: [WH40K] Dubbio amletico

    in TSM c'è un sacco di gente che lurka.
    prendine un paio di là, che fai anche un favore a tutti...


  6. #6
    Il Nonno L'avatar di bashar
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    Predefinito Re: [WH40K] Dubbio amletico

    non sono certo che incollare le braccine della gente di TSM al Carnifex sia tanto legale ,ma si potrebbe provare

  7. #7
    Il Nonno L'avatar di Gil-galad, Re degli Elfi
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    Predefinito Re: [WH40K] Dubbio amletico

    in effetti
    Comunque ieri ho testato un'altra configurazione: in pratica ho tolto il +1 AC degli spinogaunt ed ho quindi recuperato altri 40 punti che assieme ai 123 già presenti ho speso per mettere un terzo zooantropo ed una squadra di tre guerrieri. Con una lista del genere ieri ho schiacciato (non gli ho lasciato nientre sul campo alla fine del quinto turno ed il mio esercito entrava tutto in riserva) un'armata di demoni mono-tzeench forte di un demone maggiore, quattro araldi, due profanatori posseduti ed il resto truppine base (che però sparavano 3 colpi a testa!). Da questo scontro ho imparato/confermato una serie di lezioni:
    -Se non vengono massacrati dal tiro nemico, i genoraptor che caricano in corpo a corpo hanno un effetto simile ai galli di Asterix quando caricano i Romani. Di entrambe le squadre truppa non ho perso un singolo modello in tutta la partita.
    -Il grande raptor con famiglia è devastante contro la fanteria, ma per quanto lui abbia Fo6 dilaniante non è molto efficace contro i veicoli, specialmente i bipodi che presentano sempre il frontale in CaC. Dopo aver arato tre squadre di fanteria su quattro ed ucciso due araldi, infatti, la grande famiglia non è riuscita ad aver ragione di un profanatore posseduto (per quanto prima di soccombere sia riuscita a fargli due penetranti ed un leggero: immobilizzato, arma distrutta ed equipaggio scosso).
    -Il mio esercito, nonostante la presenza di quattro esplosioni warp che sparano a Fo10, manca ancora di potenziale anticarro. Devo dire che mi sono trovato in una situazione un po' sfortunata visto che dei tre zooantropi uno è arrivato dalla riserva solo al quarto turno e gli altri due hanno fatto 1 al tiro per colpire per tutta la partita (tranne al quinto turno quando hanno zottato uno dei due profanatori, disintegrandolo), ma fatto sta che mi sono salvato solo grazie all'azione eroica di un guerriero (che avevo messo solo perché mi mancavano i modelli per mettere una terza squadra di gaunt!) che in due turni di assalto è riuscito a) a sopravvivere alle sveglie del profanatore e b) a mettere a segno un penetrante a ciascun assalto (che con tre attacchi aveva bisogno di fare un 6 a penetrazione e poi un 5 o 6 sul d3 aggiuntivo del dilaniante), il secondo dei quali ha buttato giù il ragnone.
    -Il dominator volante rimane troppo vulnerabile con un ta di 3+ e niente invulnerabilità. In questa partita è arrivato, ha tirato una zottata ad un profanatore facendo 1 al tiro per colpire ed è stato poi buttato giù dal tiro concentrato di due araldi. Il problema è che i tiranidi volanti non possono avere l'armatura migliorata (sarebbero poi troppo pesanti per volare) ed il dominator può selezionare un solo potere psionico, per cui se gli do il campo warp (TA2+ e TI6+) poi non posso dargli l'esplosione warp. Potrei provare ad equipaggiarlo a quel punto con un cannone venefico (che nel suo caso spararebbe tre colpi a Fo8 VP4 che possono fare penetranti solo sui veicoli scoperti), ma mi verrebbe a costare un'iradiddio dato che il cannone costa 40 punti!
    Uhmmm, ci devo pensare su....

  8. #8
    Il Nonno L'avatar di Gil-galad, Re degli Elfi
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    Predefinito Re: [WH40K] Dubbio amletico

    Allora, ci ho ragionato un po' ed ho pensato a questa lista, ditemi che ne pensate. Ho inserito solo le modifiche rispetto alla lista in alto:

    QG1
    Il dominator viene modificato riducendogli AC ed I a 5, ma alzando l'AB a 4 e sostituendo l'esplosione warp con un campo warp (armatura 2+ e invulnerabilità 6+). Le due coppie di artigli falcati vengono tolte (per cui scende a 3 attacchi di profilo) ed in cambio riceve un lurco binato (18'' Fo5 VP- Assalto 6 Ritira per colpire E ferire) ed un cannone venefico (36'' Fo8 VP4 Assalto 3 può fare penetranti solo a veicoli scoperti). Totale: 228 punti.
    In pratica ho deciso di far valere al massimo il fatto che il dominator arrivi con AIP. Anche che non può caricare una volta arrivato può comunque sparare una batteria di 9 colpi di cui 3 a forza 8 ed ha un tiro armatura (con un bonus di invulnerabilità) che accoppiato con le 4 ferite dovrebbe renderlo in grado di resistere ad una fase di fuoco nemica. Certo, nel caso di veicoli nemici è difficile che riesca a tirarli giù col fuoco (a meno che non siano scoperti, questa configurazione sarebbe perfetta per tirare giù un drop pod a turno in missioni a kill points), ma a pensarci bene a me ad un veicolo basta fargli un "equipaggio stordito" per impedirgli di sparare e di muoversi al turno suo per poi caricarlo al turno mio, facendogli comunque 4 attacchi che colpiscono automaticamente e tirano 6+2d6 per la penetrazione.

    Truppe
    Invece di giocare due squadre di 20 spinogaunt con AC4 gioco tre squadre da 17 spinogaunt con AC3 (3x85 punti invece di 2x100 punti). Meglio la quantità della qualità, soprattutto quando il nemico mette in campo artiglieria pesante

    Supporti Pe(n)santi
    Ai due zooantropi già presenti ne aggiungo un terzo (65 punti in più).

    Totale: 1499 punti.

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