Cammini
Il Cammino rappresenta il Reame Ultraterreno dal quale il personaggio trae la magia. Inoltre determina i suoi Arcani dominanti e l'Arcano Minore.
Un Arcano dominante può essere sviluppato autonomamente mentre l'arcano minore può raggiunger solo il 2° punto mentre per superare qusto limite il personaggio ha bisogno dell'insegnamnto di un mago con quell'Arcano come dominante. Tutti gli altri arcani possono essere sviluppati fino al 4° punti richiedono una guida solo per raggiungere il 5°.
Acanthus: il cammino di Thistle, Torre della spina di lunargento, il Reame di Arcadia, regno dell'incanto, dimora delle fate, dominaro dagli Arcani Fato e Tempo. Gli Incantatori incarnano il tarocco "il matto", facendo affidamento a fortuna e intuizione per guidare il loro sentiero.
Arcano Minore: Forze
Mastigos: Il Cammino del tormento, Torre del Guanto di Ferro, Il Reame di Pandemonium, regno degli incubi, dimora dei demoni, governato dagli Arcani Mente e Spazio. I Warlock incarnano il tarocco “Il Diavolo”, esultando nellavolontà priva di vincoli.
Arcano Minore: Materia
Moros: Il Cammino del Fato, Torre della Moneta di piombo, Il Reame di Cripta, regno delle ombre, governato dagli Arcani Morte e Materia. I Necromanti incarnano il tarocco “Morte”, restando risoluti durante i cambiamenti.
Arcano Minore: Spirito
Obrimos: Il Cammino della Possanza, Torre della Chiave Dorata, Il Reame di Aether, regno delle sfere celestiali, dimora degli angeli, governato dagli Arcani Forza e Primo. I Teurghi incarnano il tarocco “Forza”, poiche seguono un mandato divino.
Arcano Minore: Morte
Thyrsus: Il Cammino dell'Estasi, Torre del Libro di Pietra, Il Reame del Primal Wild, dimora delle Bestie, governato dagli Arcani Vita e Spirito. Gli Sciamani incarnano il tarocco “La Luna”, Seguendo il richiamo delle passioni e le azioni impulsive.
Arcano Minore: Mente
NB: il cammino scelto dona un pallino bonus ad una caratteristica Resistenza.
Acanthus - Autocontrollo
Mastigos - Fermezza
Moros - Autocontrollo
Obrimos - Fermezza
Thyrsus - Autocontrollo
Ordini
Sono società mistiche a cui i personaggi possono unirsi. Gli Ordini insegnano ai propri membri ad utilizzare con più efficacia specializzandosi in certe Rote. Quest specilizzazioni funzionano come per le normali specializzazioni nelle abilità ma conferiscono il bonus di +1 solo per usare la magia.
Freccia Adamantina: difende i sanctum e le cabale con la sua magia da combattimento.
Specialità: Atletica, Intimidire, Medicina
Libero Concilio: Cerca di fuggire alle restrizioni del passato e di modernizzare l'arte della magia.
Specialità: Manualità, Persuasione, Scienza
Guardiani del Velo: Protegge i misteri da chiunque cerchi di svelarli o ha l'ardire di rivelarli a chi non è illuminato.
Specialità: Investigare, Furtività, Sotterfugio
Mysterium: Ricerca il prezioso sapere nascosto nei mondi del materiale e dell'invisibile .
Specialità: Investigare, Occulto, Sopravvivenza
Scala Argenta: Desiderosi di stabilire un adeguata gerarchia fra i Risvegliati, con i suoi mmbri sulla vetta.
Arcani
Un personaggio guadagna 2 punti in un Arcano, 2punti in un secondo Arcano ed 1 punto in un terzo Arcano. Due di questi Arcani devono essere i dominanti del Cammino scelto dal personaggio.
Infine ha a disposizione 1 punto libero da piazzare dove desidera, per imparare un quarto arcano o migliorare uno di quelli conosciuti.
Morte: Fantasmi, decadimento e Underworld.
Fato: Fortuna, possibilità, voti e maledizioni.
Forze: fuoco, gravità, elettricità, suoni e tutt le energie nelle loro forme materiali.
Vita: Potere sugli organismi viventi: piante, animali e umani.
Materia: Pietra, metallo, plastica e tutte le sostanze inorganiche.
Mente: Il poter di leggere le menti e controllare desideri ed emozioni.
Primo: La magia stessa - Mana, illusioni ed incantamenti.
Spirito: Communicazione con gli spiriti ed il loro controllo.
Spazio: Il Commando sulle distanze e sullo spazio - teletrasporto e scrutamento.
Tempo: Chiarveggenza del passato, divinazione del futuro e il controllo sul passare del tempo.
Rote
Le rote sono effetti standardizzati che un mago impara ad evocare con maggiore controllo, usare una Rota piuttosto che un incantesimo "imropvvisato" riduce di 1 gli eventuali dadi per l'evocazione del Paradosso.
Ultima modifica di Harlan draka; 14-10-08 alle 17:28:52
Re: [MdT - Maghi il Risveglio] [Discussione di Servizio]
tratti
Gnosis
La Gnosis di un personaggio misura l'illuminazione dlla sua volontà. Inizia ad 1 ma dei meriti possono essere spesi per migliorarla: 3 punti merito per ogni punto addizionale di Gnosis The rate is three Merit points per
extra Gnosis dot.
Mana
Il punti mana iniziali del personaggio equivalgono alla sua Saggezza.
Ultima modifica di Harlan draka; 14-10-08 alle 17:29:33