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  1. #1

    Predefinito Nuovo arrivato al Source SDK

    Salve ragazzi!!!
    Mi appresto per la prima volta ll'utilizzo del Source SDK ma prima di far ciò avrei bisogno di un paio di dritte...
    Essenzialmente vorei ricreare alcune vecchie mappe o usare l'hammer per creare presentazioni architettoniche, quindi necessito di una serie di tool che penso mi possiate indicare...

    Nell'ordine:

    - Per convertire da radiant --> hammer (ma anche altri engine) che tool?vorrei convertire alcune mappe da medal of honor allied assault o wolfenstein per usarle come base...

    - Per modificare mappe già create dalla valve?quindi scompattare il tutto?

    - Come creare nuove texture?

    - Come copiare delle porzioni di mappa da una all'altra?Props dove si trovano? etc etc

    Insomma sarebbe bello avere una lista completa dei tool che si possono usare con il source sdk e sul loro uso...so che è un pò un casino ma spero mi possiate aiutare...

    PS: essenzialmente li userei per day of defeat source, half life 2 e css (in ordine di interesse)

    Grazie in anticipo!!!

  2. #2

    Predefinito Re: Nuovo arrivato al Source SDK

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  3. #3
    Il Niubbi L'avatar di Godn_Frimn
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    Predefinito Re: Nuovo arrivato al Source SDK

    Posso risponderti alla seconda domanda mandandoti a questo link http://developer.valvesoftware.com/wiki/Decompiling_Maps

    (ti potrà servire in generale anche http://developer.valvesoftware.com/, una wiki Valve molto ben fatta per le sezioni di programming, mapping e modifica in generale del Source Engine)

    Props e mappe di un singolo gioco non mod (quindi Half-life 1, HL2, CSS, DoD, TFC, TF2, ecc. ecc. ecc.) si trovano dentro dei file package (*.gcf) all'interno della cartella "SteamApps" di Steam.

    Qui dentro c'è tutto quello che serve al gioco considerato. Quindi le prop di una mappa (semplici modelli 3d convertiti per Source), modelli di armi (in world, da visuale del giocatore, ecc ecc), modelli dei personaggi (Alyx, Barney, combine...), texture di modelli e mappe (nel formato VTF, Valve Texture Format con definizioni per materiali in file .VMT) da trattare (credo) come semplici jpg, e mappe in formato BSP (oltre a queste definizioni di nodi, ...), e molto altro ancora.

    Un tool che sicuramente ti sarebbe d'aiuto sarebbe sicuramente GCFScape (http://nemesis.thewavelength.net/index.php?p=26) che ti serve per aprire i package di ogni gioco di cui scrivevo sopra.

    Per la faccenda delle texture... credo che tu possa usare anche file .tga, comunque in internet trovi definizioni per Photoshop (dal 6 in poi). In alternativa ci sono sempre tantissimi tool già dentro l'SDK stesso.
    Basta solo vedere in internet per capire a cosa servono e come si utilizzano.

    Sono sicuro che le mappe (per mettere le tue texture personalizzate) fanno riferimento ad altri file package (contenente le texture della mappa stessa) dentro il gcf stesso, qualcosa tipo file .wad per HL1.

    Per la prima richiesta... non so proprio come risponderti. Però sono sicuro che esisterà sicuramente un tool da qualche parte per fare ciò vista l'origine del primo HL.

    Spero di essere stato d'aiuto.
    Ultima modifica di Godn_Frimn; 10-09-08 alle 20:30:28

  4. #4
    Il Niubbi L'avatar di Godn_Frimn
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    Predefinito Re: Nuovo arrivato al Source SDK


  5. #5

    Predefinito Re: Nuovo arrivato al Source SDK

    Grazie mille!!!Tanks tanks tanks!!!Adesso ci smanetto un pò...

  6. #6
    Lo Zio L'avatar di Marco Cattaneo
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    Predefinito Re: Nuovo arrivato al Source SDK

    Preparati a smanettare tanto


    Il Source in quanto a smanettamenti non è secondo a nessuno

  7. #7

    Predefinito Re: Nuovo arrivato al Source SDK

    E si me ne sono accorto...la verità è che vorrei aggiungere e modificare un paio di cose nelle mappe ufficiali, inoltre non mi dispiaceva l'idea di creare una mod per DoD:S visto che in pochi se ne occupano e si tende a seguire di più CS:S...ma ho conoscenze minime se non nulle dello sdk e da solo viene un pò male ci vorrebbe una mano...nessuno si offre?

  8. #8
    Lo Zio L'avatar di Marco Cattaneo
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    Predefinito Re: Nuovo arrivato al Source SDK

    Citazione Originariamente Scritto da DaVeX '83 Visualizza Messaggio
    E si me ne sono accorto...la verità è che vorrei aggiungere e modificare un paio di cose nelle mappe ufficiali, inoltre non mi dispiaceva l'idea di creare una mod per DoD:S visto che in pochi se ne occupano e si tende a seguire di più CS:S...ma ho conoscenze minime se non nulle dello sdk e da solo viene un pò male ci vorrebbe una mano...nessuno si offre?
    Parla un pò più nel dettaglio del tuo progetto. Intendi total conversions, con modelli e texture nuovi, o vuoi modificare parti di codice per creare nuove feature ai mod già esistenti?

    Dicci dicci.

  9. #9

    Predefinito Re: Nuovo arrivato al Source SDK

    E' un sogno nel cassetto (a mala pena so config il source sdk)...vabbè vi spiego...

    Essenzialmente in DOD:S mancano una serie di cosette che renderebbero il gioco più interessante (naturalmente a mio avviso) e un paio di imperfezioni (nulla di grave) che andrebbero (sempre a mio avviso) riviste...

    Nel caso delle mappe ufficiali si tratterebbe di cambiare poca roba...respawn, posizioni delle bandiere e delle bombe...in alcuni casi di cambiare il giorno con la notte e da innevato a non...

    Sempre nelle mappe ufficiali vorrei inoltre aggiungere delle casse contenenti borse mediche, vicino alle quali il player premendo il tasto azione può curarsi, alla prima bandiera di ogni team...

    A livello di mod vero e proprio invece sarebbe bello poter avere:

    la possibilità di sporgersi da dietro gli oggetti
    ironsight
    possibilità da proni di rotolare

    aggiungere inoltre nuove armi:

    Lanciafiamme
    ghewer 43
    etc etc

    e infine le due classi sempre amate e desiderate:

    medico (e già so come dovrebbe funzionare ma non so come realizzarlo in source) e ingegnere (fondamentale nei livelli con l'utilizzo delle bombe, senza non si ha dove andare)

    Cmq se c'è qualcuno veramente interessato se ne può parlare meglio, molte idee come vedete sono già state sviluppate o espresse altre volte ma nessuna che sia rimasta fedele al gioco originale come feeling...

    PS: Per quanto riguarda modelli e co. c'è molto già in rete quindi ci si aiuterebbe con quelli...

    PPS: E inoltre dedicarmi a ciò mi mette in condizioni di imparare lo Hammer per poi usarlo in ambito di studio con presentazioni 3d dei miei lavori...
    Ultima modifica di DaVeX '83; 12-09-08 alle 13:28:58

  10. #10
    Lo Zio L'avatar di Marco Cattaneo
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    Predefinito Re: Nuovo arrivato al Source SDK

    Beh sì, per un progetto del genere ti serve soprattutto Hammer e modifica del codice sorgente (quindi programmazione).

    Il problema è che, per quanto ne so io, non esiste un converter da bsp a map che ti ridà una mappa perfettamente compilabile... Magari ti ridà la geometria del livello, ma con entities mancanti ecc. Almeno era così fino a quando giocavo col Source . Quindi potresti dover affrontare un problemone, perchè già lavorare su mappe perfette è un lavorone (quindi devi sperare che abbiano rilasciato i sorgenti), ma rifar funzionare TUTTO in una mappa "ricostruita" a cui magari mancano pezzi, trigger entità ecc è una cosa praticamente impossible. Come se ti faccio un castello di carte alto 10 metri, poi lo butto giù e ti dico "ora ricostruiscilo. Con le carte nello stesso ordine in cui le avevo messe io. )

    Per il resto, è programmazione, devi impararla per compilare il codice .

    Ora ti faccio un pò di advertising.

    Se vuoi un consiglio, per fare i showcase dei tuoi progetti usa Cryengine.

    1) devi imparare 3d studio. Ma se fai progetti del genere credo che non sia un problema per te...

    2) L'engine è costruito attorno a 3d studio, quindi tu hai un modello in 3d studio, clicchi un tasto, e magicamente ti compare in realtime nel motore. No come col source che ha 4 steps solo per convertire una texture per il gioco (uno dei motivi per cui l'ho lasciato stare).

    3) la qualità che ottieni è questa (in cui puoi passare dalle animazioni già fatte, alla possibilità di muoverti in realtime nel mondo creato se vuoi fare vedere particolari lì per lì ecc)

    Cryengine 2 Demo from GDC 2008
    http://www.youtube.com/watch?v=R3q1U...eature=related

    A Watch with the CRYENGINE 2
    http://www.youtube.com/watch?v=U9Lomj3vOHk

    CryEngine2: GDC 2008 Cam Demo 2
    http://www.youtube.com/watch?v=R3q1U...eature=related

    CryEngine 2 Demo 2
    http://www.youtube.com/watch?v=qwIPhsf2jg4

  11. #11

    Predefinito Re: Nuovo arrivato al Source SDK

    Per le mappe originali si può fare...c'è tutto...per il resto sapevo sarebbe stato difficile (figurarsi solo) e infatti mi sa che il tutto resterà nel cassetto...

    Per il cryengine2 la proposta è allettante, io il 3ds non lo uso ne so pochissimo e spero di imaparare il prima possibile, ma se si tratta di lavovorare con i file 3ds non penso sia difficile procurarmeli...lavorando in archicad potrei fare cosi:

    archicad-->3ds-->cryengine2

  12. #12
    Il Niubbi L'avatar di Godn_Frimn
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    Predefinito Riferimento: Re: Nuovo arrivato al Source SDK

    Citazione Originariamente Scritto da Marco Cattaneo Visualizza Messaggio
    ...

    Se vuoi un consiglio, per fare i showcase dei tuoi progetti usa Cryengine.

    1) devi imparare 3d studio. Ma se fai progetti del genere credo che non sia un problema per te...

    2) L'engine è costruito attorno a 3d studio, quindi tu hai un modello in 3d studio, clicchi un tasto, e magicamente ti compare in realtime nel motore. No come col source che ha 4 steps solo per convertire una texture per il gioco (uno dei motivi per cui l'ho lasciato stare).

    3) la qualità che ottieni è questa (in cui puoi passare dalle animazioni già fatte, alla possibilità di muoverti in realtime nel mondo creato se vuoi fare vedere particolari lì per lì ecc)

    Cryengine 2 Demo from GDC 2008
    http://www.youtube.com/watch?v=R3q1U...eature=related

    A Watch with the CRYENGINE 2
    http://www.youtube.com/watch?v=U9Lomj3vOHk

    CryEngine2: GDC 2008 Cam Demo 2
    http://www.youtube.com/watch?v=R3q1U...eature=related

    CryEngine 2 Demo 2
    http://www.youtube.com/watch?v=qwIPhsf2jg4
    Hey Marco! (scusate il reply avvenuto troppo tardi e soprattutto l'OT) ma mi sembra che tu sia uno che ci ha lavorato sopra questo CryEngine...!
    E' davvero da un bel po di tempo che ne sono interessato per la sua profondita' e la semplicita' (beh oddio) nel personalizzarlo.

    Visto che l'hai gia' utilizzato (da come ne parli e da come ne fai advertising ) volevo farti due domande:

    -L'esempio del watch, se si programmerebbe il brush principale (intendo proprio il pezzetto principale che muove il tutto XD) andrebbe a influire sul movimento di tutto l'orologio? In parole povere, i pezzi sono "collegati" e si influenzano come nelal realta' in real time?

    -L'hai gia utilizzato per dei tuoi lavori?

    Spero di non aver scritto troppo...

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