mi ero dimenticato di incollare questo:
Il N64 esce in Giappone il 23 giugno 1996
Custom CPU:
• Custom 64-bit MIPS R4300i-class RISC CPU (93.75 MHz)
o 64-bit data path, registers, buffer
o 5-stage pipeline
• CPU Benchmarks
o 125 Dhrystone MIPS (93 million operations/sec)
o 60 SPECint92
o 45 SPECfp92
Co-Processor:
• Custom 64-bit MIPS RISC "Reality Immersion" RCP (62.5 MHz)
o Built-in Audio/Video Vector Processor (RSP)
• RCP Benchmarks
o Over half a billion (500,000,000) operations/sec
10 times more than some Pentium engines
o Built-in Pixel Drawing Processor (RDP) takes care of:
Advanced Texture-Mapping
Detail Texturing
Tri-linear Mip Map Interpolation
Perspective Correction
Environment Mapping
Depth Buffering
• Up to 150,000 polygons per second with the following
features :
o Color Combiner
o Anti-Aliasing and Blending
o Rasterizing
o Z-Buffering
o Automatic LOD Management
o Vertex positioning and transformations
o Depth, color and texture clipping
o Transparency (256 levels max)
o Gouraud Shading
Processor/Co-Processor Engine:
• Contains Over 4 Million Transistors Total
• Manufactured by NEC
o Based on .35 Micron Process
Memory:
• 4 Megabytes (36 megabits) total RAM
• Rambus DRAM subsystem
o Transfers up to 562.5 MBytes/sec
• Custom 9-bit Rambus Bus (to the DRAM)
o Runs at 500 MHz max
• Internal data bus to the RCP is 128-bit
Audio:
• Stereo 16-bit
• ADPCM Compression
• Theoretically there can be up to 100 PCM channels
o Each PCM channel takes 1% of the CPU time
Average number of channels will be 16-24
• Wavetable Synthesis
• Sampled at 48 KHz max
• Internal Special Effects
o Voice (w/ Pitch Shifting)
o Gain and Pan
o Reverb and Chorus
• External (software) Effects Supported
Video:
• Video Output
o RF
o Stereo A/V
o S-Video
o RGB (con modifica)
• Video and Resolution:
o 256 x 224 to 640 x 480
Limited by TV Standards
Flicker Free Interlace Mode
o 21-bit color output
o 32-bit RGBA Pixel Color Frame Buffer
:
• Maximum: 16.8 million colors, 32-Bit RGBA
Pixel Color Frames Buffer Support
21-Bit color video output
16.8 million colors available
32,000 colors on screen at once
Controller Ports:
• Four Controller Ports
• Three-prong Feed
Controllers:
• Digital joypad at left
• Analog stick in middle
• Six buttons on the right
o Two 'B' and 'A' buttons
o Four "C Group" buttons
• Two 'L' and 'R' buttons on top
• One "Z Trigger" button on the bottom
• Memory card port on back
o Initial memory packs start out at 256k
o Different size packs (up to 2 MB) will be available
Expansion Options:
• Cartridge Slot
• Controller Ports
• Extension Port (bottom)
• Memory Expansion option (top front)
N64 Console Games:
• Games begin at 32-128 Megabits
• Uses JPEG image format for pre-rendered images
• Produces polygon graphics on the fly
• On-board hardware decompression; software optional
• 256 Megabit carts max; (four 64 meg ROMs)
Il Superfamicom era arrivato sul mercato alla fine del 1990 e gli anni incominciavano a farsi sentire anche per il gioiellino di casa Nintendo, stava arrivando tutta una serie di avversari potenzialmente pericolosi, primo fra tutti il 3DO, che sulla carta poteva impensierire Nintendo. Un hardware potente con alle spalle colossi del calibro di Matsushita, AT&T capitanati da un personaggio che sapeva il fatto suo: Trip Hawkins, fondatore della EA.
Si era già capito in quale direzione si sarebbero evoluti i videogiochi: il 3D. Su SFC e Megadrive, stavano uscendo cartucce con integrati chip custom, FX e SVP, per potenziare le prestazioni della macchina e sparare a video i primi poligoni grezzi, con qualche texture (vedere Starfox e Virtua Racing). Il 3DO prometteva tutto questo con un hardware da nextgen se paragonato alle console 16bit, aggiungeteci l’arrivo del Jaguar, del Saturn e della Playstation e il quadro è fatto.
Come avete potuto leggere nella parte dedicata al Superfamicom, la Sony avrebbe dovuto partecipare al progetto del CDROM add-on per la console Nintendo, ma dopo varie vicissitudini, tra cui l’ingresso di Philips nella contesa, la periferica non vide mai la luce così come la versione custom del SFC che avrebbe dovuta essere prodotta da Sony col nome di Playstation. Sony decise che tutto il lavoro svolto sarebbe potuto servire come base per un nuovo hardware, che sarebbe diventato poi la PSX che tutti conosciamo. Stava iniziando così l’era dei 32bit.
E Nintendo cosa faceva? Io farei un salto a vedere invece cosa combinava Sega. Grazie ad un link interessantissimo postato da Four-Two, sono uscite delle notizie interessantissime.
Il Megadrive era ormai alla frutta e ne il MegaCD ne il 32X(anche considerando come fu gestita questa periferica) ne avrebbero allungato la gloriosa carriera. Serviva un successore (rimando per questo alla storia del Saturn per capire come fu gestita in malo modo la transizione dai 16bit ai 32bit). Quello che mi preme far notare è che nel link postato da 4-2 ( http://www.sega-16.com/Interview-%20Tom% 20Kalinske%202.php) c’è un passaggio dell’intervista a Tom Kalinske, capoccia di SOA nella prima metà degli anni ’90,che fa luce su un fatto che fino ad oggi nessuno sapeva:
Kalinske fu contattato dal fondatore di SGI (Silicon Graphics Inc.), Jim Clark, per informarlo dell’acquisizione di una ditta,la MIPS Inc. , che stava lavorando su qualcosa che avrebbe potuto interessare Sega: un chip che sarebbe potuto essere la CPU di una nuova console. Ovviamente in SOA non avevano un reparto R&D e tutte le decisione sull’hardware erano prese in SOJ, che fu prontamente contattata dopo essere rimasti impressionati da quanto visto in MIPS.
Arrivò un team di ingegneri dal Giappone che visionò il chip rimanendone però non troppo entusiasti, il chip era interessante ma troppo grosso da produrre, il comparto audio non sufficiente e il frame rate a video troppo basso. SGI allora migliorò il prodotto eliminando buona parte dei difetti riscontrati e richiamò SOJ, che però ancora una volta si dimostrò insoddisfatta. A questa ultima visita aveva partecipato anche Nakayama, leader maximo di SOJ.
Alla fine Clark chiamò Kalinske per chiedergli cosa fare del lavoro svolto, Kalinske (na volpe veramente) gli suggerì che la fuori c’erano altre ditte potenzialmente interessate.
L’hardware che fu proposto a Sega divenne il Nintendo64...........ogni commento risulterebbe inopportuno alla luce del casino che combinò Sega con l’hardware del Saturn (caro e meno potente se confrontato col N64!).
Ma torniamo alla Nintendo, il SFC aveva ormai superato in vendite e fetta di mercato il Megadrive negli USA grazie ad una delle ultime KA, Donkey Kong per non parlare di Yoshi’s Island. Però l’hardware era stato spremuto come un limone anche grazie al chip FX che faceva intravedere cosa avrebbe riservato il futuro.