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Discussione: Nintendo 64

  1. #1
    Shogun Assoluto L'avatar di andro
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    Predefinito Nintendo 64

    mi ero dimenticato di incollare questo:




    Il N64 esce in Giappone il 23 giugno 1996

    Custom CPU:

    • Custom 64-bit MIPS R4300i-class RISC CPU (93.75 MHz)
    o 64-bit data path, registers, buffer
    o 5-stage pipeline
    • CPU Benchmarks
    o 125 Dhrystone MIPS (93 million operations/sec)
    o 60 SPECint92
    o 45 SPECfp92

    Co-Processor:

    • Custom 64-bit MIPS RISC "Reality Immersion" RCP (62.5 MHz)
    o Built-in Audio/Video Vector Processor (RSP)
    • RCP Benchmarks
    o Over half a billion (500,000,000) operations/sec
     10 times more than some Pentium engines
    o Built-in Pixel Drawing Processor (RDP) takes care of:
     Advanced Texture-Mapping
     Detail Texturing
     Tri-linear Mip Map Interpolation
     Perspective Correction
     Environment Mapping
     Depth Buffering
    • Up to 150,000 polygons per second with the following

    features :

    o Color Combiner
    o Anti-Aliasing and Blending
    o Rasterizing
    o Z-Buffering
    o Automatic LOD Management
    o Vertex positioning and transformations
    o Depth, color and texture clipping
    o Transparency (256 levels max)
    o Gouraud Shading

    Processor/Co-Processor Engine:

    • Contains Over 4 Million Transistors Total
    • Manufactured by NEC
    o Based on .35 Micron Process

    Memory:

    • 4 Megabytes (36 megabits) total RAM
    • Rambus DRAM subsystem
    o Transfers up to 562.5 MBytes/sec
    • Custom 9-bit Rambus Bus (to the DRAM)
    o Runs at 500 MHz max
    • Internal data bus to the RCP is 128-bit

    Audio:

    • Stereo 16-bit
    • ADPCM Compression
    • Theoretically there can be up to 100 PCM channels
    o Each PCM channel takes 1% of the CPU time
     Average number of channels will be 16-24
    • Wavetable Synthesis
    • Sampled at 48 KHz max
    • Internal Special Effects
    o Voice (w/ Pitch Shifting)
    o Gain and Pan
    o Reverb and Chorus
    • External (software) Effects Supported

    Video:

    • Video Output
    o RF
    o Stereo A/V
    o S-Video
    o RGB (con modifica)
    • Video and Resolution:
    o 256 x 224 to 640 x 480
     Limited by TV Standards
     Flicker Free Interlace Mode
    o 21-bit color output
    o 32-bit RGBA Pixel Color Frame Buffer
    :
    • Maximum: 16.8 million colors, 32-Bit RGBA
    Pixel Color Frames Buffer Support
    21-Bit color video output
    16.8 million colors available
    32,000 colors on screen at once

    Controller Ports:

    • Four Controller Ports
    • Three-prong Feed

    Controllers:

    • Digital joypad at left
    • Analog stick in middle
    • Six buttons on the right
    o Two 'B' and 'A' buttons
    o Four "C Group" buttons
    • Two 'L' and 'R' buttons on top
    • One "Z Trigger" button on the bottom
    • Memory card port on back
    o Initial memory packs start out at 256k
    o Different size packs (up to 2 MB) will be available

    Expansion Options:

    • Cartridge Slot
    • Controller Ports
    • Extension Port (bottom)
    • Memory Expansion option (top front)

    N64 Console Games:

    • Games begin at 32-128 Megabits
    • Uses JPEG image format for pre-rendered images
    • Produces polygon graphics on the fly
    • On-board hardware decompression; software optional
    • 256 Megabit carts max; (four 64 meg ROMs)

    Il Superfamicom era arrivato sul mercato alla fine del 1990 e gli anni incominciavano a farsi sentire anche per il gioiellino di casa Nintendo, stava arrivando tutta una serie di avversari potenzialmente pericolosi, primo fra tutti il 3DO, che sulla carta poteva impensierire Nintendo. Un hardware potente con alle spalle colossi del calibro di Matsushita, AT&T capitanati da un personaggio che sapeva il fatto suo: Trip Hawkins, fondatore della EA.
    Si era già capito in quale direzione si sarebbero evoluti i videogiochi: il 3D. Su SFC e Megadrive, stavano uscendo cartucce con integrati chip custom, FX e SVP, per potenziare le prestazioni della macchina e sparare a video i primi poligoni grezzi, con qualche texture (vedere Starfox e Virtua Racing). Il 3DO prometteva tutto questo con un hardware da nextgen se paragonato alle console 16bit, aggiungeteci l’arrivo del Jaguar, del Saturn e della Playstation e il quadro è fatto.
    Come avete potuto leggere nella parte dedicata al Superfamicom, la Sony avrebbe dovuto partecipare al progetto del CDROM add-on per la console Nintendo, ma dopo varie vicissitudini, tra cui l’ingresso di Philips nella contesa, la periferica non vide mai la luce così come la versione custom del SFC che avrebbe dovuta essere prodotta da Sony col nome di Playstation. Sony decise che tutto il lavoro svolto sarebbe potuto servire come base per un nuovo hardware, che sarebbe diventato poi la PSX che tutti conosciamo. Stava iniziando così l’era dei 32bit.
    E Nintendo cosa faceva? Io farei un salto a vedere invece cosa combinava Sega. Grazie ad un link interessantissimo postato da Four-Two, sono uscite delle notizie interessantissime.
    Il Megadrive era ormai alla frutta e ne il MegaCD ne il 32X(anche considerando come fu gestita questa periferica) ne avrebbero allungato la gloriosa carriera. Serviva un successore (rimando per questo alla storia del Saturn per capire come fu gestita in malo modo la transizione dai 16bit ai 32bit). Quello che mi preme far notare è che nel link postato da 4-2 ( http://www.sega-16.com/Interview-%20Tom% 20Kalinske%202.php) c’è un passaggio dell’intervista a Tom Kalinske, capoccia di SOA nella prima metà degli anni ’90,che fa luce su un fatto che fino ad oggi nessuno sapeva:
    Kalinske fu contattato dal fondatore di SGI (Silicon Graphics Inc.), Jim Clark, per informarlo dell’acquisizione di una ditta,la MIPS Inc. , che stava lavorando su qualcosa che avrebbe potuto interessare Sega: un chip che sarebbe potuto essere la CPU di una nuova console. Ovviamente in SOA non avevano un reparto R&D e tutte le decisione sull’hardware erano prese in SOJ, che fu prontamente contattata dopo essere rimasti impressionati da quanto visto in MIPS.
    Arrivò un team di ingegneri dal Giappone che visionò il chip rimanendone però non troppo entusiasti, il chip era interessante ma troppo grosso da produrre, il comparto audio non sufficiente e il frame rate a video troppo basso. SGI allora migliorò il prodotto eliminando buona parte dei difetti riscontrati e richiamò SOJ, che però ancora una volta si dimostrò insoddisfatta. A questa ultima visita aveva partecipato anche Nakayama, leader maximo di SOJ.
    Alla fine Clark chiamò Kalinske per chiedergli cosa fare del lavoro svolto, Kalinske (na volpe veramente) gli suggerì che la fuori c’erano altre ditte potenzialmente interessate.
    L’hardware che fu proposto a Sega divenne il Nintendo64...........ogni commento risulterebbe inopportuno alla luce del casino che combinò Sega con l’hardware del Saturn (caro e meno potente se confrontato col N64!).
    Ma torniamo alla Nintendo, il SFC aveva ormai superato in vendite e fetta di mercato il Megadrive negli USA grazie ad una delle ultime KA, Donkey Kong per non parlare di Yoshi’s Island. Però l’hardware era stato spremuto come un limone anche grazie al chip FX che faceva intravedere cosa avrebbe riservato il futuro.

  2. #2
    Shogun Assoluto L'avatar di andro
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    Predefinito Re: Nintendo 64

    All’epoca era ancora in corso la battaglia feroce tra i due leader del mercato, e ad ogni annuncio Sega la tattica di Nintendo consisteva nel metterlo in ombra con un annuncio ancora più roboante anche se magari infondato. Quindi per un periodo di tempo si susseguirono improbabili voci di add-on stile 32X per il SFC e fantomatici successori. Questo fino al 23 agosto 1993 quando affiora la parolina magica del Project Reality:
    questo il comunicato ufficiale della newsletter SGI:

    Project Reality
    The power of 64-bit technology is about to revolutionise the video and arcade games markets thanks to a joint development venture being undertaken by Silicon Graphics and leading video games manufacturer, Nintendo.
    The venture known as Project Reality, will create Nintendo's next generation gaming system and combine three-dimensional graphics of the quality seen in films such as Jurassic Park and Terminator 2, with high- fidelity sound and an interaction speed around 10-15 times faster than the current 16-bit games. The new system will be built around a Silicon Graphics/MIPS Multimedia Engine, a chip consisting of a 64-bit RISC microprocessor, a graphics co-processor chip and Application Specific Integrated Circuits (ASICs).
    It is the first time MIPS RISC technology will be used in the video entertainment industry, providing the power previously only available in high-end PCs and workstations. The graphics co-processor and ASICs provide the specialised audio, video and graphics capabilities. Storage will be based on a revolutionary mega-memory silicon-based cartridge format which will allow the system to access a minimum of 100 megabits of data for each game, which is five to six times the memory of the current 16-bit games. The silicon-based cartridge format will have an access time two million times faster than that of current CD-ROM technology, providing a speed video users have so far only been able to dream about.
    Project Reality, the first application of Nintendo's Reality Immersion Technology, will allow video game players to interact with virtual, infinitely evolving worlds which react instantaneously to their commands and whims.
    In other words, for the first time ever, players will become part of the game itself. The project, which will be developed specifically for Nintendo, will be unveiled in arcades later this year and be available for home use in 1995. The target US price for the home systems is below USD250.
    The joint development and License Agreement represents a long-term, worldwide business relationship between Nintendo and Silicon Graphics. Under this agreement Nintendo will pay Silicon Graphics royalties for the use of the licensed 3D technology, and Nintendo and its authorised licensees will provide the application software.”

    Notare come si metta in chiaro da subito che il formato usato saranno le cartucce e non il cdrom, considerato troppo lento. Uscita prevista fine 1995 (seguite bene il walzer di date, Nintendo era famosa allora per i continui ritardi, ma per il N64 pare esserci un “colpevole” ben preciso di cui parleremo in seguito)

  3. #3
    Shogun Assoluto L'avatar di andro
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    Predefinito Re: Nintendo 64

    Il 30 marzo 1994, Rare e Williams annunciano che i loro prossimi giochi da sala saranno basati sulla tecnologia del Project reality. In realtà con questa avranno ben poco da spartire, giusto il logo Nintendo. I giochi saranno Killer Instinct e Cruisin’ Usa basati su processori diversi (TMS32031 @ 50 MHz e SDT79 R4600-100MS @ 50MHz )rispetto a quello del futuro N64 (KI veniva caricato da un hard disk come si vede nella foto)




  4. #4
    Shogun Assoluto L'avatar di andro
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    Predefinito Re: Nintendo 64

    Il 23 giugno 1994 al CES di Chicago ,Nintendo annuncia che il nome in codice della nuova console è Ultra 64. Il nome Ultra sarà poi abbandonato il 1 febbraio 1996, per problemi di copyright, visto che il nome Ultra era già stato registrato da Konami in USA (Ultra Games) come escamotage per aggirare il blocco che aveva posto Nintendo ai tempi del NES. NOA aveva deciso infatti che ogni SH poteva pubblicare non più di tre giochi all’anno, questo per mantenere un certo livello qualitativo e non saturare il mercato come successo col VCS; vennero fatte eccezioni ovviamente per i publisher più importanti e uno di questi era proprio Konami con la sua Ultra Games.




    Insomma la cosa si è ritorta contro Nintendo 10 anni dopo!!

  5. #5
    Shogun Assoluto L'avatar di andro
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    Predefinito Re: Nintendo 64

    Il 5 gennaio 1995, al CES di Las Vegas, SGI annuncia che è terminata la progettazione della CPU, che poi sarà prodotta da NEC (c’è un po di PCengine dentro il N64 [IMG]http://www.***************.it/forum/images/smilies/icon_cry.gif[/IMG] ).

    Il 5 maggio Nintendo e SGI annunciano che i lavori sul N64 sono terminati, che la commercializzazione è prevista per aprile 1996 e che il debutto avverrà al Shoshinkai di Tokyo il 24 Novembre con i primi giochi.

    Mentre il cambio di nome da Ultra64 a N64 era già stato deciso, le prime informazioni cominciano a trapelare a settembre e infatti il 21 ottobre viene fatto l’annuncio ufficiale del nuovo nome accompagnato dalle prime foto della console e del joypad. A novembre le prime gole profonde parlano di un nuovo episodio di Mario totalmente in 3D.

    Nel frattempo non si placano le polemiche sulla decisione di Nintendo di continuare ad usare le cartucce invece dei CD: una rivista del settore aveva calcolato che il costo di produzione di una cartuccia era prossimo ai 25$ contro i 10cent per un CD. Insomma come al solito c’erano i pro e i contro, le cartucce avevano tempi di caricamento inesistenti contro quelli lunghi dei lettori 2X, le cartucce avevano una capacità limitata (soprattutto visto la moda del momento: i FMV) però avrebbero potuto ospitare chip di espansione sulla falsa riga del FX del Super Famicom. La prima vittima di questa scelta fu proprio Square, che traslocò FF VII dal N64 alla psx . Qui trovate la tech demo di FF su N64


    http://www.youtube.com/watch?v=wE2vn...related&search=

    Arriviamo così finalmente al 24 novembre 1995 e al Shoshinkai in Tokyo: finalmente il gran debutto con due demo giocabili Super Mario 64 e Kirby Bowl e video di altri 11 giochi (Body Harvest, Pilotwings 64, Mario Kart 64 , Shadows of the Empire, Creator, Wave Race 64, Buggie Boggie, Golden Eye 007, Blast Dozer (Blastcorps) , Star Fox 64 and Legend of Zelda (The Legend of Zelda: Ocarina of Time). A condurre le danze fu il gran capo Hiroshi Yamauchi che oltre ai soliti deliri su come il N64 avrebbe salvato l’industria annuncia la prima data di uscita in Giappone: 21 aprile 1996. La bomba fu l’annuncio anche del futuro 64 DD, la risposta di Nintendo al Cdrom (che personalmente vedo come l’erede del famicom disc). L’add on sarebbe stato presentato al prossimo Shoshinkai.




    Qui trovate un bel filmatino di gamemaster sulla presentazione dove si vede anche il proto di Mario 64 e altre chicche (da notare come wave racer sembri più F-zero che quello che diventerà poi dopo, e meno male che zelda non uscì così):

    http://www.youtube.com/watch?v=DQmM9Ydf63g

  6. #6
    Shogun Assoluto L'avatar di andro
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    Predefinito Re: Nintendo 64





  7. #7
    Il Nonno L'avatar di MCMXC
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    Predefinito Re: Nintendo 64

    Citazione Originariamente Scritto da andro Visualizza Messaggio
    Qui trovate la tech demo di FF su N64
    Rimosso:(

  8. #8
    Banned L'avatar di Uzi Rider
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    Predefinito Re: Nintendo 64

    La tech demo di FF7 (che poi se ci fate caso è il 6) è disponibile come rom da qulche parte? Mi piacerebbe tanto vederla dal vivo.

  9. #9
    Shogun Assoluto L'avatar di raumizio
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    Predefinito Re: Nintendo 64

    Bellissimo sto topic Andro...da possessore (ex ) di questa console, lo seguo con massima attenzione...

  10. #10
    Banned L'avatar di Devil Master
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    Predefinito Re: Nintendo 64

    e meno male che zelda non uscì così

    Però Wind Waker lo ricordava parecchio

  11. #11
    Shogun Assoluto L'avatar di andro
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    Predefinito Re: Nintendo 64

    Citazione Originariamente Scritto da raumizio Visualizza Messaggio
    Bellissimo sto topic Andro...da possessore (ex ) di questa console, lo seguo con massima attenzione...
    grazie purtroppo è una di quelle storie che non ho mai finito

  12. #12
    ZeAvIs
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    Predefinito Re: Nintendo 64

    Altra epica console. Pomeriggi interi della mia giovane adolescenza, spesi a giocare a Mario 64, Zelda OoT, Starfox, Goldeneye...

  13. #13
    Il Nonno L'avatar di MCMXC
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    Predefinito Re: Nintendo 64

    Starfox 64 e' fenomenale e, cosa rara, non annoia mai rigiocarlo.

    ...ed ho amato anche i due Castlevania^________^;;;;;;;

  14. #14
    Shuren
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    Predefinito Re: Nintendo 64

    il mio n64 è ancora attivo, ogni tanto mi ci faccio una partita a mario o zelda

  15. #15
    Shogun Assoluto L'avatar di raumizio
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    Predefinito Re: Nintendo 64

    Io ho consumato un pad a fare delle partite a 4 con GoldenEye...il primo gioco con snipering...il livello di notte a severnaya era EPICO...poi i doppi, 2 contro 2, con la TV divisa in 4...bellissima strategie, come quella di tapezzare stanzoni con mine di prossimità, che quando qualcuno ci entrava saltava per aria tutto l'ambaradan...

    Troppo bello...

    E' in assoluto il gioco che ho amato di più tra tutti quelli avuti su console, l'ho logorato...

  16. #16
    Shogun Assoluto L'avatar di andro
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    Predefinito Re: Nintendo 64

    Citazione Originariamente Scritto da MCMXC Visualizza Messaggio
    ...ed ho amato anche i due Castlevania^________^;;;;;;;
    sono considerati i peggio della serie ma sono piaciuti anche a me

  17. #17
    Banned L'avatar di Devil Master
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    Predefinito Re: Nintendo 64

    sono considerati i peggio della serie
    Dalla gente che disprezza tutto quello che è 3D e adora la bidimensionalità.

  18. #18
    Il Nonno L'avatar di MCMXC
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    Predefinito Re: Nintendo 64

    ...in effetti io li amo perche', nel bene e nel male, mi hanno sempre dato l'impressione di trovarmi davvero in un enorme castello da esplorare, sensazione che quelli 2D invece non mi hanno mai dato...

    (...ma sono tra quelli che hanno odiato la parte della Mandragora esplosiva^_____^;;;;; )

  19. #19
    Banned L'avatar di Uzi Rider
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    Predefinito Re: Nintendo 64

    Legacy of darkness non era mica male, un po rozzo ma adeguato.

    Era il 64 il vero disastro.

  20. #20
    ZeAvIs
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    Predefinito Re: Nintendo 64

    Citazione Originariamente Scritto da MCMXC Visualizza Messaggio
    Starfox 64 e' fenomenale e, cosa rara, non annoia mai rigiocarlo.
    Vero, era un gioco che giocavo ogni santo pomeriggio, anche solo per una missione veloce. A quell'epoca il pad del 64 con lo stick analogico per me era una novità assoluta, e Starfox lo adoperava bene. Era una vera droga. Ma poi era tutto il gioco che era epico, a partire dalle musiche, dalle battaglie, l'atmosfera...

    Bei ricordi.

  21. #21
    Shogun Assoluto L'avatar di andro
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    Predefinito Re: Nintendo 64

    e il rumble di starfox dove lo mettiamo?

  22. #22
    La Borga L'avatar di V4n0
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    Predefinito Re: Nintendo 64

    Una delle mie console preferite.

    L'avevo presa quando andavo alle medie, e tutti nella mia classe avevano la psx e mi pigliavano per il qulo

    Penso che sia stata la console con i platform 3d più belli (Mario64, banjo kazooie, donkey kong 64, quest' ultimo un gradino sotto ma decisamente godibile)

  23. #23
    Shogun Assoluto L'avatar di andro
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    Predefinito Re: Nintendo 64

    Citazione Originariamente Scritto da V4n0 Visualizza Messaggio
    L'avevo presa quando andavo alle medie,
    oddio io facevo il 5 anno di università

  24. #24
    Shogun Assoluto L'avatar di raumizio
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    Predefinito Re: Nintendo 64

    Citazione Originariamente Scritto da andro Visualizza Messaggio
    oddio io facevo il 5 anno di università
    Io ero in quarta superiore...

  25. #25
    Shogun Assoluto L'avatar di andro
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    Predefinito Re: Nintendo 64

    siete ggggggiovani beati voi

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