Salve gente. Non riesco a decidere come assegnare gli ultimi 130 punti circa della mia ultima lista tiranide e volevo chiedervi quindi qualche consiglio. Queste sono le idee che mi sono venute in mente, mentre la lista la trovate subito sotto. Ogni consiglio/commento sulle proposte o sulla lista in generale è come sempre ben accetto ed apprezzato.

Proposta 1 (la mia favorita):
Elite 2(141 punti)
Nidiata di 4 Guerrieri sputamorte
AC4 AB2 Fo5 R4 Fe2 I5 A2+1 D10 TS4+
Rispetto al profilo base ho migliorato Fo e TA e sono tutti di base creature sinaptiche[1]. Come armamento hanno tutti un set di artigli falcati[5], dopodiché tre sono armati di sputamorte (24'' Fo6 Vp5 Assalto1 Area3'') ed uno invece di costrittore (36'' Fo4 Vo5 Assalto1 Area5'' Inchiodamento).
Totale: (3*34+39)=141 punti. Dato che i punti restanti sono solo 130, si imporrebbero le seguenti modifiche alla lista:
-Si riduce a 5 l'iniziativa del tiranno per guadagnare 15 punti, cosa che avrebbe il beneficio indiretto di metterlo nello stesso livello di iniziativa delle guardie, cosa sempre utile per poter tentare un buffer overload di ferite sui tizi con maglio/arma speciale.
-Si riduce a 3 l'AC di dei carnefici, recuperando altri 8 punti.
-Si aumentano di un modello ciascuna due squadre di termagant spendendo 12 punti.
In totale restano proprio gli 11 punti necessari ai guerrieri.
Pro: E' una unità sinaptica ed i modelli dei guerrieri mi piacciono molto. Nelle missioni in cui devo lasciare un obiettivo presidiato nella mia area di schieramento essi possono essere lasciati indietro e contribuire comunque all'assalto con il loro tiro a lungo raggio. Avendo già diverse unità da corpo a corpo mi farebbe comodo un'ulteriore unità da tiro e se mi dice bene coi dadi essi possono scatenare un notevole volume di fuoco sopra una unità di fanteria e sono pericolosi anche contro i veicoli leggeri. C'è inoltre sempre la vaga possibilità di riuscire ad inchiodare un'unità nemica con il tiro del costrittore...
Contro: Sparando con armi ad area hanno tutti i pro ed i contro di tale tipo di unità: statisticamente solo un colpo su 3 non devia, ed avendo AB2 basta poco per mandare il colpo fuori bersaglio. C'è il rischio quindi che il loro supporto a lungo raggio si riveli alquanto aleatorio.

Proposta 1:
Supporto Pesante 3(130 punti)
Nidiata di 2 Zooantropi Distruttori
AC3 AB3 Fo4 R4 Fe2 I4 A2 D10 TS2+/TI6+
Gli zooantropi sono dotati di base di miasma tossico[3] e di un potere warp che fornisce loro un tiro armatura di 2+ ed una invulnerabilità di 6+. Come armamento hanno la solita combinazione da corpo a corpo di artigli falcati[5] e dilanianti[8]. In aggiunta li volevo rendere creature sinaptiche[1] ed equipaggiarli col potere psionico da tiro esplosione warp, che può essere usato con due profili:
a) 24'' Fo5 Vp3 Assalto1 Area3'' nessun test psionico.
b) 18'' Fo10 Vp2 Assalto1 test psionico richiesto.
Totale: 2*65 punti.
Pro: sono due creature sinaptiche in più, cosa che fa molto comodo, e la loro esplosione warp può rivelarsi piuttosto utile contro eserciti di marine (lealisti e non). Nelle missioni in cui devo lasciare un obiettivo presidiato nella mia area di schieramento, posso lasciare uno solo di loro ed avere ancora l'altro zooantropo a supportare l'assalto. Con un tiro armatura l 2+, 2 ferite e l'immunità alla morte immediata sono alquanto difficili da buttare giù.
Contro: ho provato sulla pelle che tra scatter ed AB3 l'esplosione warp sono di gran lunga più le volte che manca il bersaglio che quelle in cui lo becca, ed anche quando prende ci si mette quasi sempre la copertura di mezzo a ridurre/eliminare i danni. Senza contare che se ti trovi di fronte un veggente eldar o un bibliotecario dei marine le potenzialità dell'esplosione sono alquanto ridotte.

Proposta 2:
Supporto Pesante 3(138 punti)
Un ulteriore carnefice venefico esattamente come i due già in lista (vedi sotto). In questo caso toglierei il +1 AC ai due carnefici per ridurre il loro costo a 138 punti, risparmiando proprio gli 8 punti mancanti per mettere in lizza il terzo.
Pro: Di armi anticarro a lungo raggio che sono allo stesso tempo dei buon apriscatole in corpo a corpo non si può mai averne abbastanza...
Contro: Non è sinaptico. Ce ne sono già due in lista ed a seconda del tipo di avversario potrebbero rivelarsi più utili unità di tipo diverso. Inoltre lo dovrei andare a comprare apposta, e quei 50 euro non è che abbia tanta voglia di spenderli visto che ho appena dovuto investirne 90 in altre tre scatole di gant...

Proposta 3:
Supporto Pesante 3(145 punti)
Carnefice Sventratore
AC4 AB2 Fo9 R6 Fe5 I2 A2+2 D10 TS3+
Questo sarebbe un carnefice da corpo a corpo, quindi una creatura mostruosa con un +1 ad AC, I e Fe rispetto al profilo base, armata di due set di artigli falcati[5] e dotata di miasma tossico[3], Coda a mazza (fornisce un attacco in più a I1 se all'inizio della fase di assalto il carnefice è in contatto con almeno altri 4 modelli nemici) e file di aculei (contano come granate d'assalto e come arma da tiro col profilo 12'' Fo6 Vp5 Assalto2 Binato).
Totale: 145 punti. Dato che i punti restanti sono solo 130, i 15 mancanti sarebbero recuperati riducendo a 5 l'iniziativa del tiranno, cosa che avrebbe il beneficio indiretto di metterlo nello stesso livello di iniziativa delle guardie, cosa sempre utile per poter tentare un buffer overload di ferite sui tizi con maglio/arma speciale.
Pro: Un bufalo del genere, se usato bene, può rivelarsi devastante in corpo a corpo
Contro: Non è sinaptico. Di unità da c/c ce ne ho già molte e non potendo correre e caricare è difficile che ci riesca proprio ad arrivare in un corpo a corpo. Ha comunque iniziativa 2...


La Lista

QG (314 punti)
Tiranno dell'Alveare
AC6 AB3 Fo6 R6 Fe4 I6 A3+1 D10 TS2+
Il tipo è una Creatura Mostruosa e Sinaptica[1] con che genera orrore (chi lo vuole caricare deve prima superare un test di Disciplina). Come upgrade gli ho alzato AC, I, Fo e Ta e come equipaggiamento speciale gli ho dato biouncini[2], miasma tossico[3] ed attacco inoculante[4]. E' armato con artigli falcati [5], sferza[6] ed osteospada[7].
Totale: 176 punti
Seguito di 3 Guardie del Tiranno
AC5 AB3 Fo5 Re6 Fe2 I5 A2(+1) D10 TS3+
Le guardie formano un seguito con il tiranno (con tutte le regole relative dei seguiti) anche se non sono creature mostruose e sono tutte dotate di biouncini[2] ed artigli dilanianti[8]. Due guardie sono poi dotate di sferza[6], mentre la terza ha un set di artigli falcati[5].
Totale: 138 3*46 punti.

Elite (140 punti)
Nidiata di 4 guerrieri sventratori
AC5 AB2 Fo5 R4 Fe2 I5 A2+1 D10 TS4+
Rispetto al profilo base ho migliorato AC, I, Fo e TA e sono tutti di base creature sinaptiche[1]. Come armamento hanno la solita combinazione da corpo a corpo di artigli falcati[5] e dilanianti[8].
Totale: 4*35 punti.

Truppe 1 (252 punti)
Nidiata di 12 genoraptor corazzati.
AC6 AB- Fo4 R4 Fe1 I6 A2 D10 TS4+
La dotazione base dei genoraptor include gli artigli dilanianti[8] e la possibilità di correre e caricare nello stesso turno. In aggiunta ho migliorato il loro tiro armatura e li ho equipaggiati di biouncini[2].
Totale: 12*21 punti.

Truppe 2 (128 punti)
Nidiata di 16 spinogaunt infiniti.
AC3 AB3 Fo3 Re3 Fe1 I5 A1 D5 TS6+
Come regole speciali hanno la possibilità di correre e caricare nello stesso turno e sono soggetti al comportamento istintivo[9]. Io li ho equipaggiati di lanciaculei (12'' Fo3 Vp5 Assalto1 Binato) ed ho dato loro la regola infiniti, per la quale se l'unità viene distrutta, all'inizio del mio turno successivo ne rientra una uguale dal mio bordo del tavolo come se fosse una riserva.
Totale: 16*8 punti.

Truppe 3,4&5 (3*84 punti)
Nidiata di 14 termagaunt.
AC3 AB3 Fo3 Re3 Fe1 I5 A1 D5 TS6+
Come regole speciali hanno la possibilità di correre e caricare nello stesso turno e sono soggetti al comportamento istintivo[9]. Sono armati di straziacarni (12'' Fo4 Vp5 Assalto1 munizioni viventi[10]).
Totale: 14*6 punti.

Supporti Pesanti 1&2 (2*142 punti)
Carnefice Venefico
AC4 AB3 Fo9 R6 Fe4 I1 A2 D10 TS3+
I due bestii sono creature mostruose implacabili con un +1 ad AC ed AB rispetto al profilo base. Ciascuno è armato di un lurco binato (18'' Fo6 Vp- Assalto4 binato munizioni viventi [10]) e di un cannone venefico (36'' Fo10 Vp4 Assalto2 può fare solo danni leggeri a veicoli non scoperti). Essendo creature mostruose possono sparare con entrambe le armi contemporaneamente nello stesso turno.


[1] Tutti i tiranidi entro 12'' (inclusa la creatura sinaptica stessa) diventano implacabili e sono immuni alla morte immediata. Una nidiata tiranide in fuga ripiega sempre verso la creatura sinaptica più vicina e si riprende automaticamente (ed indipendentemente da restrizioni) se arriva entro 12''.
[2] Contano come granate a frammentazione e permettono alla creatura di considerare pareti verticali come terreno accidentato invece che impassabile.
[3] Qualsiasi unità che attacchi o venga attaccata dalla creatura perde 1 punto di AC.
[4] Ogni ferita inflitta dalla creatura toglie due punti ferita al bersaglio invece di uno se questi fallisce il tiro salvezza.
[5] +1A, già incluso nel profilo.
[6] Ogni creatura dotata di sferza sottrae cumulativamente un attacco a tutti i modelli nemici in contatto di base, fino ad un minimo di 1 attacco.
[7] L'osteospada fa sì che il tiranno possa sempre rispondere agli attacchi in corpo a corpo anche se viene ucciso prima che tocchi a lui nell'ordine di iniziativa. Superando un test psionico all'inizio della fase tiranide il tiranno può conferire lo stesso potere ad una unità tiranide entro 6''.
[8] Gli attacchi da mischia della creatura hanno la regola dilaniante.
[9] Se cominciano il turno al di fuori della portata di una creatura sinaptica hai tre opzioni: a) non fargli fare assolutamente nulla per tutto il turno, b) acquattarli, nel qual caso non si muovono e non sono più unità valide, ma possono sparare e guadagnano un bonus di +1 alla copertura (o copertura di 6+ ove non ci fosse) o c) fargli fare un test disciplina per usarli normalmente. Se il test fallisce ripiegano.
[10] Un'arma dotata di munizioni viventi può ripetere i tiri per ferire falliti.