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  1. #1
    L'Onesto L'avatar di Giggledj
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    Predefinito Guida all'Hammer Editor per Team Fortress 2

    Ho deciso di creare questa guida per tutti coloro che si volessero cimentare nella creazione di mappe o qualcosa di più complesso con l'Hammer.

    Per prima cosa ecco quello di cui avrete bisogno:
    - Una copia originale di TF2
    - Il source SDK, che si può scaricare dal menù strumenti di steam

    Ora, una volta in possesso si entrambi basterà fare doppio click su source SDK per aprirlo. Ora vi troverete davanti varie opzioni, quella che dovete selezionare è Hammer Editor (la prima dall'alto). Vi si aprirà il programma che vedete in figura:


    Ora per iniziare a creare la vostra prima mappa cliccate in alto a sinistra su File>New. Vi appariranno 4 griglie sullo schermo, 2 barre laterali e una superiore:


    Sulle griglie comparirà il vostro lavoro:
    - in quella in alto a sinistra avrete la visuale di come sarà, in game, la mappa;
    - in quella in alto a destra avrete una visuale dall'alto in wireframe della mappa;
    - in quella in basso a sinistra avrete una visuale da destra in wireframe della mappa;
    - in quella in basso a destra avrete una visuale da davanti in wireframe della mappa;



    Ora esaminiamo la barra laterale di sinistra, che dove sono disposti tutti gli strumenti (Tool) di cui avrete bisogno per realizzare la mappa:

    - Il primo il Selection Tool(freccia rossa che indica in alto a destra), è uno strumento molto importante, perchè vi premette di selezionare qualsiasi oggetto abbiate piazzato nello spazio, dalle entità (Entity), ai blocchi (Brush), che possono essere muri o pavimenti;

    - Il secondo, lo Zoom Tool (lente di ingrandimento rossa), è poco utile a mio modo di vedere, e serve per zoomare nelle griglie. Il fatto è che il successivo tool può fare la stessa cosa, con maggiori libertà;

    - Il terzo, il Camera Tool (macchina fotografica rossa) è utilissimo, perchè serve a muoversi nello spazio presente nella griglia in alto a sinistra, quella della visuale in game, e a rendervi conto del lavoro che state facendo.

    - Il quarto, l'Entity Tool (cilindro grigio con una sfera alla sommità) serve a inserire le Entità che sono le cose principali, e allo stesso tempo più difficili da fare con l'editor, perchè devono essere configurate in ogni singolo aspetto, esempio: Il punto di respawn è un'entità, e va configurata in molti, modi, come a quale squadra attribuire il punto di respawn (red o blue);

    - Il quinto, il Block Tool (cubo grigio) è essenziale perchè è quello che vi permette di creare l'architettura della mappa (pavimenti, muri, scale, archi, sfere ecc...);

    - Il sesto, Il Texture Application (cubo multicolore), serve ad aggiungere texture ai brush;

    - Il settimo, l'Apply Texture (cubo marrone), non va confuso col texture application, perchè l'Apply applica la texture selezionata nel menù di destra (vedi immagine 2);

    - l'ottavo, l'Apply Decals (cubo marrone, con bersaglio rosso al centro), applica delle decalcomanie (una specie di texture), come per esempio le frecce che si trovano sulle mappa o i messaggi di warning scritti sui muri;

    - Il nono, l'Apply Overlays (cubo marrone con faccia verde), che applica dei decals che però possono essere ridimensionati;

    - Il decimo, il Clipping Tool (figura con una faccia obliqua), scusatemi ma non l'ho capito bene nemmeno io ;

    - l'undicesimo, il Vertex Tool (cubo in Wireframe), che permette di variare geometricamente i brush, come, partendo da un cubo, creare delle inclinazioni, fino ad ottenere una passerella;

    Queste sono le premesse, ora passiamo alla creazione della vostra prima mappa.



    LA PRIMA MAPPA

    Allora, creiamo un nuovo documento con l'Hammer. Abbiamo davanti le solite griglie e le nostre barre laterali. Ora clicchiamo sul Block Tool e nella barra di destra selezioniamo come Categories: Primitive e come Objects: Block, quindi andiamo sulle nostre griglie e inseriamo nello spazio il nostro blocco che diventerà il nostro pavimento, quindi mi raccomando, nella griglia Top (in alto a destra) assicuratevi ci sia spazio sufficente per una passeggiatina : Una volta selezionato lo spazio che volete occupare premete Enter per occuparlo col nostro blocco:


    Ora continuiamo così, aggiungendo muri e soffitto, e creando un parallelepipedo vuoto, cioè una potenziale stanza:


    Adesso concludiamo la nostra "mappa" (vabbè, diciamo stanzetta ), aggingendo il nostro punto di respawn. Cliccate sull'Entity Tool e nel menù di destra mettiamo in Categories: Entities e in Objects: info_player_teamspawn. Fatto questo posizioniamo l'entity nella stanza, e mi raccomando ad almeno una casella di distanza dal pavimento, altrimenti per colpa di un bug se proverete ad avviare la mappa vedrete cadere il vostro pg all'infinito, come se non ci fosse il pavimento:


    Bene, ora bisogna assegnare la squadra al respawn:
    Prendete il Selection Tool e selezionate l'entity. Ora andate su una delle griglie in Wireframe e, con l'entity selezionata, cliccate col tasto destro del mouse su essa e andate su Properties. Vi uscirà questa schermata:


    Dove c'è scritto Name assegnategli un nome tipo "respawnteam_red_01", mentre cambiate il valore Team da Any a Red. Ora abbiamo un punto di respawn da cui usciranno personaggi esclusivamente della squadra rossa. Se avessimo lasciato Any quel respawn sarebbe stato in comune tra i due team.
    Ora se volete testare la vostra mappa cliccate su File>Run Map... e il programma compilerà automaticamente la mappa e la avvierà. Ora potete provare a girare nella vostra stanza
    Ultima modifica di Giggledj; 23-03-09 alle 15:50:55

  2. #2
    Desert Eagle
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    Predefinito Re: Guida all'Hammer Editor per Team Fortress 2

    bravissimo! Continua! Credo di non essere l' unico a non sapere come si usa l' SDK



    hey!.... adesso che ci penso, sembra moltissimo al CoD Radiant......

    allora qualcosa ci so fare
    Ultima modifica di Desert Eagle; 22-03-09 alle 16:39:43

  3. #3
    L'Onesto L'avatar di Giggledj
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    Predefinito Re: Guida all'Hammer Editor per Team Fortress 2

    APPLICARE LE TEXTURE

    La vostra mappa vi sembra un po' spartana? Bhè ravviviamola con qualche texture!

    Ora abbiamo due vie per proseguire a seconda se decideremo di "dipingere" tutto il blocco con la texture che andremo a scegliere o solo una faccia. Se scegliamo la prima via dobbiamo ricordarci prima di selezionare l'intero blocco col Selection Tool, altrimenti passiamo direttamente al prossimo punto

    Selezioniamo lo strumento Apply Texture dalla barra di sinistra: vi si aprirà questa finestra:


    Se avete deciso di colorare tutto il blocco e avete seguito quello che vi avevo detto di fare prima cliccate direttamente su Browse, altrimenti, con il menù aperto, cliccate su una faccia (o più, tenendo premuto Ctrl) del blocco e successivamente cliccate sempre su Browse

    Ora vi si aprirà il menù dove sono presenti le texture e scegliete quella che più vi piace: io per esempio ho scelto di colorare un intero blocco con la texture dev/dev_measurewall01a. Una volta scelto fate doppio click su di essa e tornerete al menù di prima con la texture che avete selezionato. Ora vi basterà cliccare su Apply per vederla sul vostro blocco
    Ultima modifica di Giggledj; 23-03-09 alle 16:50:48

  4. #4
    Il Nonno L'avatar di Pegasus
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    Predefinito Re: Guida all'Hammer Editor per Team Fortress 2

    Bel lavoro, immagino non sia finita, dopo te la linko nella guida toppata

  5. #5
    L'Onesto L'avatar di Giggledj
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    Predefinito Re: Guida all'Hammer Editor per Team Fortress 2

    Si infatti non è finita Il fatto è che non posso inserire troppe immagini per post e quindi ne devo creare altri, col rischio che si frammenti in varie pagine creando solo confusione...

  6. #6
    Banned L'avatar di daves1987
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    Predefinito Re: Guida all'Hammer Editor per Team Fortress 2

    Come prima cosa: a dartek per la guida....

    Poi magari te la fai mettere in fila da Pegasus, credo che il mod lo possa fare.......

  7. #7
    L'Onesto L'avatar di Giggledj
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    Predefinito Re: Guida all'Hammer Editor per Team Fortress 2

    Si, penso si possa fare
    Comunque voglio vedere progressi, appena puoi posta qualcosina che hai realizzato!

  8. #8
    Il Nonno L'avatar di NeliaM
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    Predefinito Re: Guida all'Hammer Editor per Team Fortress 2

    Grande giggle...grandissimo, penso che inizierò a pensare ad una mappetta per tf2 qualcosa avevo in mente

    P.S.

    Vedi magari se puoi prenotarti diversi post dopo il primo in modo da riempirli quando vuoi
    Ultima modifica di NeliaM; 26-04-09 alle 10:07:22

  9. #9

    Predefinito Re: Guida all'Hammer Editor per Team Fortress 2

    gran bel lavoro... complimenti e grazie!

  10. #10
    L'Onesto L'avatar di Giggledj
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    Predefinito Re: Guida all'Hammer Editor per Team Fortress 2

    Ultimamente ho poco tempo, ma appeno riesco ad organizzare un po' le idee ricomincio con la guida

  11. #11
    Shogun Assoluto L'avatar di Zombine
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    Predefinito Re: Guida all'Hammer Editor per Team Fortress 2

    Mi ricorda tanto l'editor di America's Army

    Fu su quell'editor che capì la mia nabbanza

  12. #12
    Desert Eagle
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    Predefinito Re: Guida all'Hammer Editor per Team Fortress 2

    Citazione Originariamente Scritto da Zombine Visualizza Messaggio
    Mi ricorda tanto l'editor di America's Army

    Fu su quell'editor che capì la mia nabbanza

    io ho fatto scuola sul Call of Duty Radiant e su Cryengine Sandbox 2 per Crysis....

    prova l' editor di Far Cry 2

  13. #13
    L'Onesto L'avatar di Giggledj
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    Predefinito Re: Guida all'Hammer Editor per Team Fortress 2

    Citazione Originariamente Scritto da Zombine Visualizza Messaggio
    Mi ricorda tanto l'editor di America's Army

    Fu su quell'editor che capì la mia nabbanza


    Capii, cribbio!!
    Ultima modifica di Giggledj; 10-09-09 alle 19:41:12

  14. #14
    Desert Eagle
    ospite

    Predefinito Re: Guida all'Hammer Editor per Team Fortress 2

    Citazione Originariamente Scritto da Giggledj Visualizza Messaggio


    Capii, i congiuntivi cribbio!!


    l' itagliano e inportante!

  15. #15
    Shogun Assoluto L'avatar di Zombine
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    Predefinito Re: Guida all'Hammer Editor per Team Fortress 2

    Oh non sbagliate mai voi?


  16. #16
    Il Nonno L'avatar di NeliaM
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    Predefinito Re: Guida all'Hammer Editor per Team Fortress 2

    Citazione Originariamente Scritto da Zombine Visualizza Messaggio
    Oh non sbagliate mai voi?

    L'ultima volta che ho sbagliato Ani mi ha mandato una testa di cavallo mozza a casa .

  17. #17
    Desert Eagle
    ospite

    Predefinito Riferimento: Guida all'Hammer Editor per Team Fortress 2

    up

  18. #18
    Nukeita
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    Predefinito Riferimento: Guida all'Hammer Editor per Team Fortress 2

    Bella la guida.. sto installando il source SDK e provo subito..

    Mi intrippa sta cosa della mappa, sarebbe bello avere una mappa fatta da noi di Tgm da mettere poi online (magari sui server GOV)..
    Una mappa fatta apposta per lo spam divertente, tipo le serate karaoke.. (te lo vedi il grosso su un palchetto che canta?) oppure un posto dove fare le mega foto di gruppo (tipo scalinata dove mettersi tutti assieme... ecc.)


  19. #19
    Il Puppies L'avatar di MrFrAg
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    non ci sono già abbastanza mappe random?

  20. #20
    Desert Eagle
    ospite

    Predefinito Riferimento: Guida all'Hammer Editor per Team Fortress 2


  21. #21
    L'Onesto L'avatar di Giggledj
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    Predefinito Riferimento: Guida all'Hammer Editor per Team Fortress 2

    Allora, ho deciso di proseguire con la guida
    Però vorrei impostarla in modo diverso: volevo creare una mappa con il vostro aiuto, ma sarete voi a darmi consigli e suggerimenti, e io cercherò di fare al meglio quello che mi chiedete e cercherò di spiegare ogni procedimento da me svolto così potrete anche voi fare qualcosa

    Diciamo che partiamo dal solito brush pianeggiante con una texture generica, per intenderci quello a inizio guida, datemi qualche idea su come impostare la mappa o sul design.
    Ultima modifica di Giggledj; 02-10-09 alle 15:22:42

  22. #22
    Desert Eagle
    ospite

    Predefinito Riferimento: Guida all'Hammer Editor per Team Fortress 2

    fai una payload monostage dove si deve spingere il cart su per una collina! (era il mio progetto che vi avevo detto....)


    al centro, la "scalata" con i binari per il cart che sale a tornanti... ai lati, degli edifici che permettono di salire direttamente ai vari tornanti....


    cosí ci son sia spazi aperti, sia chiusi

  23. #23
    L'Onesto L'avatar di Giggledj
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    Citazione Originariamente Scritto da Desert Eagle Visualizza Messaggio
    fai una payload monostage dove si deve spingere il cart su per una collina! (era il mio progetto che vi avevo detto....)


    al centro, la "scalata" con i binari per il cart che sale a tornanti... ai lati, degli edifici che permettono di salire direttamente ai vari tornanti....


    cosí ci son sia spazi aperti, sia chiusi
    Tipo una roba così?

    Bel disegno, vero?

  24. #24
    Desert Eagle
    ospite

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    Citazione Originariamente Scritto da Giggledj Visualizza Messaggio
    Tipo una roba così?

    Bel disegno, vero?


    bellissimo....


    .... si... tipo cosí....


    ai lati (per delimitare la mappa) fai degli edifici che permettano di "salire" senza passare per i tornanti......

    e in cima ci fai una bella "torre" per i cecchini....

  25. #25
    L'Onesto L'avatar di Giggledj
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    Citazione Originariamente Scritto da Desert Eagle Visualizza Messaggio
    bellissimo....


    .... si... tipo cosí....


    ai lati (per delimitare la mappa) fai degli edifici che permettano di "salire" senza passare per i tornanti......

    e in cima ci fai una bella "torre" per i cecchini....
    Ok, la collina la faccio di roccia o una serie di passerelle in metallo?

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