Ho deciso di creare questa guida per tutti coloro che si volessero cimentare nella creazione di mappe o qualcosa di più complesso con l'Hammer.
Per prima cosa ecco quello di cui avrete bisogno:
- Una copia originale di TF2
- Il source SDK, che si può scaricare dal menù strumenti di steam
Ora, una volta in possesso si entrambi basterà fare doppio click su source SDK per aprirlo. Ora vi troverete davanti varie opzioni, quella che dovete selezionare è Hammer Editor (la prima dall'alto). Vi si aprirà il programma che vedete in figura:
Ora per iniziare a creare la vostra prima mappa cliccate in alto a sinistra su File>New. Vi appariranno 4 griglie sullo schermo, 2 barre laterali e una superiore:
Sulle griglie comparirà il vostro lavoro:
- in quella in alto a sinistra avrete la visuale di come sarà, in game, la mappa;
- in quella in alto a destra avrete una visuale dall'alto in wireframe della mappa;
- in quella in basso a sinistra avrete una visuale da destra in wireframe della mappa;
- in quella in basso a destra avrete una visuale da davanti in wireframe della mappa;
Ora esaminiamo la barra laterale di sinistra, che dove sono disposti tutti gli strumenti (Tool) di cui avrete bisogno per realizzare la mappa:
- Il primo il Selection Tool(freccia rossa che indica in alto a destra), è uno strumento molto importante, perchè vi premette di selezionare qualsiasi oggetto abbiate piazzato nello spazio, dalle entità (Entity), ai blocchi (Brush), che possono essere muri o pavimenti;
- Il secondo, lo Zoom Tool (lente di ingrandimento rossa), è poco utile a mio modo di vedere, e serve per zoomare nelle griglie. Il fatto è che il successivo tool può fare la stessa cosa, con maggiori libertà;
- Il terzo, il Camera Tool (macchina fotografica rossa) è utilissimo, perchè serve a muoversi nello spazio presente nella griglia in alto a sinistra, quella della visuale in game, e a rendervi conto del lavoro che state facendo.
- Il quarto, l'Entity Tool (cilindro grigio con una sfera alla sommità) serve a inserire le Entità che sono le cose principali, e allo stesso tempo più difficili da fare con l'editor, perchè devono essere configurate in ogni singolo aspetto, esempio: Il punto di respawn è un'entità, e va configurata in molti, modi, come a quale squadra attribuire il punto di respawn (red o blue);
- Il quinto, il Block Tool (cubo grigio) è essenziale perchè è quello che vi permette di creare l'architettura della mappa (pavimenti, muri, scale, archi, sfere ecc...);
- Il sesto, Il Texture Application (cubo multicolore), serve ad aggiungere texture ai brush;
- Il settimo, l'Apply Texture (cubo marrone), non va confuso col texture application, perchè l'Apply applica la texture selezionata nel menù di destra (vedi immagine 2);
- l'ottavo, l'Apply Decals (cubo marrone, con bersaglio rosso al centro), applica delle decalcomanie (una specie di texture), come per esempio le frecce che si trovano sulle mappa o i messaggi di warning scritti sui muri;
- Il nono, l'Apply Overlays (cubo marrone con faccia verde), che applica dei decals che però possono essere ridimensionati;
- Il decimo, il Clipping Tool (figura con una faccia obliqua), scusatemi ma non l'ho capito bene nemmeno io ;
- l'undicesimo, il Vertex Tool (cubo in Wireframe), che permette di variare geometricamente i brush, come, partendo da un cubo, creare delle inclinazioni, fino ad ottenere una passerella;
Queste sono le premesse, ora passiamo alla creazione della vostra prima mappa.
LA PRIMA MAPPA
Allora, creiamo un nuovo documento con l'Hammer. Abbiamo davanti le solite griglie e le nostre barre laterali. Ora clicchiamo sul Block Tool e nella barra di destra selezioniamo come Categories: Primitive e come Objects: Block, quindi andiamo sulle nostre griglie e inseriamo nello spazio il nostro blocco che diventerà il nostro pavimento, quindi mi raccomando, nella griglia Top (in alto a destra) assicuratevi ci sia spazio sufficente per una passeggiatina : Una volta selezionato lo spazio che volete occupare premete Enter per occuparlo col nostro blocco:
Ora continuiamo così, aggiungendo muri e soffitto, e creando un parallelepipedo vuoto, cioè una potenziale stanza:
Adesso concludiamo la nostra "mappa" (vabbè, diciamo stanzetta ), aggingendo il nostro punto di respawn. Cliccate sull'Entity Tool e nel menù di destra mettiamo in Categories: Entities e in Objects: info_player_teamspawn. Fatto questo posizioniamo l'entity nella stanza, e mi raccomando ad almeno una casella di distanza dal pavimento, altrimenti per colpa di un bug se proverete ad avviare la mappa vedrete cadere il vostro pg all'infinito, come se non ci fosse il pavimento:
Bene, ora bisogna assegnare la squadra al respawn:
Prendete il Selection Tool e selezionate l'entity. Ora andate su una delle griglie in Wireframe e, con l'entity selezionata, cliccate col tasto destro del mouse su essa e andate su Properties. Vi uscirà questa schermata:
Dove c'è scritto Name assegnategli un nome tipo "respawnteam_red_01", mentre cambiate il valore Team da Any a Red. Ora abbiamo un punto di respawn da cui usciranno personaggi esclusivamente della squadra rossa. Se avessimo lasciato Any quel respawn sarebbe stato in comune tra i due team.
Ora se volete testare la vostra mappa cliccate su File>Run Map... e il programma compilerà automaticamente la mappa e la avvierà. Ora potete provare a girare nella vostra stanza