+ Rispondi alla Discussione
Pag 2 di 2 PrimaPrima 12
Risultati da 26 a 50 di 50
  1. #26
    Desert Eagle
    ospite

    Predefinito Riferimento: Guida all'Hammer Editor per Team Fortress 2

    Citazione Originariamente Scritto da Giggledj Visualizza Messaggio
    Ok, la collina la faccio di roccia o una serie di passerelle in metallo?

    roccia....


    potresti fare la salita sulla collina.... e il cap all' interno di un silo missilistico....


    tipo offblast

  2. #27
    Nukeita
    ospite

    Predefinito Riferimento: Guida all'Hammer Editor per Team Fortress 2

    bella l'idea.. mi piace, se posso collaborare in qualche modo (tempo permettendo come sempre...)

  3. #28
    L'Onesto L'avatar di Giggledj
    Data Registrazione
    07-12-08
    Località
    Roma
    Messaggi
    924

    Predefinito Riferimento: Guida all'Hammer Editor per Team Fortress 2

    allora, per ora mi sono limitato a creare i brush per dare un abbozzo alla mappa, quindi niente di cui non ho ancora parlato, penso che con un minimo di senso architettonico dovreste riuscirci tutti
    Per il resto ho applicato delle texture generice per indicare muri e pavimenti, ed anche qui dovreste saperlo fare. Ricordo che questo è solo un abbozzo, devo ancora modellare per benino le rocce che comporranno la scalata del cart

  4. #29
    Desert Eagle
    ospite

    Predefinito Riferimento: Guida all'Hammer Editor per Team Fortress 2

    Citazione Originariamente Scritto da Giggledj Visualizza Messaggio
    allora, per ora mi sono limitato a creare i brush per dare un abbozzo alla mappa, quindi niente di cui non ho ancora parlato, penso che con un minimo di senso architettonico dovreste riuscirci tutti
    Per il resto ho applicato delle texture generice per indicare muri e pavimenti, ed anche qui dovreste saperlo fare. Ricordo che questo è solo un abbozzo, devo ancora modellare per benino le rocce che comporranno la scalata del cart
    bene, vedo che hai capito cosa intendevo.... solo che avrei preferito una scalata "piú lunga"


    ovvero, piú tornanti e piú salite, ma meno "ripide"



    comunque è già un ottimo lavoro

  5. #30
    L'Onesto L'avatar di Giggledj
    Data Registrazione
    07-12-08
    Località
    Roma
    Messaggi
    924

    Predefinito Riferimento: Guida all'Hammer Editor per Team Fortress 2

    Citazione Originariamente Scritto da Desert Eagle Visualizza Messaggio
    bene, vedo che hai capito cosa intendevo.... solo che avrei preferito una scalata "piú lunga"


    ovvero, piú tornanti e piú salite, ma meno "ripide"



    comunque è già un ottimo lavoro
    se la fai troppo lunga la mappa non finisce più
    Madonna ci vuole veramente troppo tempo per modellare le roccie

  6. #31
    Desert Eagle
    ospite

    Predefinito Riferimento: Guida all'Hammer Editor per Team Fortress 2

    non dico lunghissima....ma almeno un paio di tornanti in piú li puoi mettere senza problemi

  7. #32
    L'Onesto L'avatar di Giggledj
    Data Registrazione
    07-12-08
    Località
    Roma
    Messaggi
    924

    Predefinito Riferimento: Guida all'Hammer Editor per Team Fortress 2

    Ecco, ho modellato le rocce, se volete metto un respawn e uno skybox e rilascio una versione alpha


    Per modellare le rocce: Con il selection tool selezionate il brush che volete modificare. Ora andate sul texture application tool vi apparirà una schermata con due voci in alto: Material e Displacement. Selezionate quest'ultima e premete su Create. Vi apparirà una scermata che vi chiederà di scegliere un valore tra 2,3 o 4. Il blocco verrà diviso in poche o molte parti a seconda di quale valore avete scelto, per capire meglio di cosa parlo fate alcune prove con i vari valori. Ora avrete il vostro brush diviso in sezioni, cliccate su Paint Geometry e scegliete il comando Rise/Lower (default) che vi permettere in corrispondenza dei punti dove il vostro brush è suddiviso, di tirarlo, allungarlo, accorciarlo e in generale modellarlo. Potete giocare un po' con i valori per usare il raggio (radius) o la distanza (distance, che sarebbe la velocità di modellamento) che preferite. Inoltre è presente anche la voce "assi" (axis), che dovrebbe risultare familiare a chi conosce un poco cosa sia un piano cartesiano, e vi permetterà di scegliere su che asse modificare il brush (x,y,z).
    Modellare è una cosa abbastanza complicata, non preoccupatevi se non vi viene bene, bisogna solo fare alcune prove

  8. #33
    Banned L'avatar di daves1987
    Data Registrazione
    15-11-08
    Località
    nel colesterolo di gabe
    Messaggi
    6,512

    Predefinito Riferimento: Guida all'Hammer Editor per Team Fortress 2



    Good Job (cit. Hancock)

  9. #34
    L'Onesto L'avatar di Giggledj
    Data Registrazione
    07-12-08
    Località
    Roma
    Messaggi
    924

    Predefinito Riferimento: Guida all'Hammer Editor per Team Fortress 2

    daves, mi ci son chiuso sto pomeriggio, sta venendo su uno spettacolo, però è troppa roba da spiegare, se vedete qualcosa che non capite nelle immagini chiedete che spiego


  10. #35
    Banned L'avatar di daves1987
    Data Registrazione
    15-11-08
    Località
    nel colesterolo di gabe
    Messaggi
    6,512

    Predefinito Riferimento: Guida all'Hammer Editor per Team Fortress 2

    Vai vai...non vedo l'ora di provarla.....

  11. #36
    Desert Eagle
    ospite

    Predefinito Riferimento: Guida all'Hammer Editor per Team Fortress 2

    Citazione Originariamente Scritto da Giggledj Visualizza Messaggio
    daves, mi ci son chiuso sto pomeriggio, sta venendo su uno spettacolo, però è troppa roba da spiegare, se vedete qualcosa che non capite nelle immagini chiedete che spiego





    eccezzionale!



    Spoiler:
    non vedo l' ora di poter inserire "Comby" nei crediti della mappa

  12. #37
    L'Onesto L'avatar di Giggledj
    Data Registrazione
    07-12-08
    Località
    Roma
    Messaggi
    924

    Predefinito Riferimento: Guida all'Hammer Editor per Team Fortress 2

    Ok, dopo aver diciamo "aiutato la venuta in terra di qualche santo" mi duole dirvi che quel minchione di un programma che è l'hammer non mi compila la mappa per qualche assurdo motivo
    Per ora la lascio in sospeso in attesa di capirci qualcosa, intanto provo a farne un'altra, ma non payload che è lunga e complicata e non vorrei aver sbagliato proprio nei settaggi del cart che sono tanti, quindi lunghissimi da ricontrollare...propenderei per una cp, qualche idea?

  13. #38
    Desert Eagle
    ospite

    Predefinito Riferimento: Guida all'Hammer Editor per Team Fortress 2

    Citazione Originariamente Scritto da Giggledj Visualizza Messaggio
    Ok, dopo aver diciamo "aiutato la venuta in terra di qualche santo" mi duole dirvi che quel minchione di un programma che è l'hammer non mi compila la mappa per qualche assurdo motivo
    Per ora la lascio in sospeso in attesa di capirci qualcosa, intanto provo a farne un'altra, ma non payload che è lunga e complicata e non vorrei aver sbagliato proprio nei settaggi del cart che sono tanti, quindi lunghissimi da ricontrollare...propenderei per una cp, qualche idea?


    prendi la stessa mappa, ma nel cap del cart metti il un CP, a destra del respawn blu ci metti un "bunker" con un altro CP, e poi fai un area esterna, dietro la cap del cart, dove metti il CP finale (tipo gravelpit, ci siam capiti? ) sulla torre di lancio di un missile


    sarebbe na figata

  14. #39
    L'Onesto L'avatar di Giggledj
    Data Registrazione
    07-12-08
    Località
    Roma
    Messaggi
    924

    Predefinito Riferimento: Guida all'Hammer Editor per Team Fortress 2

    Citazione Originariamente Scritto da Desert Eagle Visualizza Messaggio
    prendi la stessa mappa, ma nel cap del cart metti il un CP, a destra del respawn blu ci metti un "bunker" con un altro CP, e poi fai un area esterna, dietro la cap del cart, dove metti il CP finale (tipo gravelpit, ci siam capiti? ) sulla torre di lancio di un missile


    sarebbe na figata
    Il problema è che mi da l'errore anche di brush mancanti
    Dai, su cambiamo tipo di mappa, pure io mi scoccio a fare sempre la stessa mappa

  15. #40
    Desert Eagle
    ospite

    Predefinito Riferimento: Guida all'Hammer Editor per Team Fortress 2

    sono le rocce





    segui l' esempio come ti ho detto prima, ma al posto della "collina" fai il piazzale di una base militare....

    il cap finale è sulla rampa di lancio di un missile, il primo è nella sala di controlla (se la fai, sarebbe bello avere "la vista" del cap finale da lí ) e il secondo in un bunker....



  16. #41
    Banned L'avatar di daves1987
    Data Registrazione
    15-11-08
    Località
    nel colesterolo di gabe
    Messaggi
    6,512

    Predefinito Riferimento: Guida all'Hammer Editor per Team Fortress 2

    Up

  17. #42
    Desert Eagle
    ospite

    Predefinito Riferimento: Guida all'Hammer Editor per Team Fortress 2

    up'd

  18. #43
    Lo Zio
    Data Registrazione
    08-08-05
    Messaggi
    1,890

    Predefinito Riferimento: Guida all'Hammer Editor per Team Fortress 2

    So che il topic è parecchio vecchio, ma qualcuno di voi conosce una comunita italiana attiva per l'hammer? io non ho trovato nulla

  19. #44
    Banned L'avatar di daves1987
    Data Registrazione
    15-11-08
    Località
    nel colesterolo di gabe
    Messaggi
    6,512

    Predefinito Riferimento: Guida all'Hammer Editor per Team Fortress 2

    Citazione Originariamente Scritto da Daniels Visualizza Messaggio
    So che il topic è parecchio vecchio, ma qualcuno di voi conosce una comunita italiana attiva per l'hammer? io non ho trovato nulla
    Non che io sappia
    Hai in mente qualcosa?
    Son curioso

  20. #45
    Lo Zio
    Data Registrazione
    08-08-05
    Messaggi
    1,890

    Predefinito Riferimento: Guida all'Hammer Editor per Team Fortress 2

    Al momento sto elaborando una mappa a mo di arena romana, cosi per provare un po l'hammer

  21. #46
    Lo Zio
    Data Registrazione
    08-08-05
    Messaggi
    1,890

    Predefinito Riferimento: Guida all'Hammer Editor per Team Fortress 2

    Spoiler:


    Ho provato a smanettare un po con l'hammer per fare un'arena e non mi sembra poi venuta cosi male

  22. #47
    Nukeita
    ospite

    Predefinito Riferimento: Guida all'Hammer Editor per Team Fortress 2

    fai altri screen, sembra interessante, un po' buia ma carina

  23. #48
    Lo Zio
    Data Registrazione
    08-08-05
    Messaggi
    1,890

    Predefinito Riferimento: Guida all'Hammer Editor per Team Fortress 2

    Si è un po buia che sto testando un bel po di cosette
    poi stasera con calma aggiungo qualche screen

  24. #49

    Predefinito Re: Guida all'Hammer Editor per Team Fortress 2

    Salve, vorrei porre un paio di quesiti tecnici: ad esempio come faccio a mettere un armadietto dei rinfornimenti (quelli che ci sono nei respawn)? Per fare in modo che nella zona di respawn se cambio personaggio non muoio come si fa? Grazie.

  25. #50

    Predefinito Re: Guida all'Hammer Editor per Team Fortress 2

    Scusate a me quando creo pavimento funziona tutto bene però quando provo a cambiare il materiale lo seleziono ma nulla rimane invisibile cioè solo con le linee bianche tratteggiate.

+ Rispondi alla Discussione
Pag 2 di 2 PrimaPrima 12

Permessi di Scrittura

  • Tu non puoi inviare nuove discussioni
  • Tu non puoi inviare risposte
  • Tu non puoi inviare allegati
  • Tu non puoi modificare i tuoi messaggi
  • Il codice BB è Attivato
  • Le faccine sono Attivato
  • Il codice [IMG] è Attivato
  • Il codice HTML è Disattivato