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  1. #5526
    Il Niubbi
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    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: LOST ALPHA - il nuovo capito stand-alone della saga!

    Quindi conviene che aspetto un pņ a giocarci?
    Ultima modifica di ticchi; 15-09-15 alle 19:13:22

  2. #5527
    Shogun Assoluto L'avatar di manuč
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    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: LOST ALPHA - il nuovo capito stand-alone della saga!

    tutto bello se non fosse che perdono tempo con le dx11...

  3. #5528
    M.o.d.e.r.a.t.o.r.e. L'avatar di NoSf3rA†U
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    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: LOST ALPHA - il nuovo capito stand-alone della saga!

    Citazione Originariamente Scritto da ticchi Visualizza Messaggio
    Quindi conviene che aspetto un pņ a giocarci?
    Boo!!! Tipo, se vuoi aspettare fino a primavera 2016 penso

  4. #5529
    Il Niubbi
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    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: LOST ALPHA - il nuovo capito stand-alone della saga!

    Citazione Originariamente Scritto da NoSf3rA†U Visualizza Messaggio
    Boo!!! Tipo, se vuoi aspettare fino a primavera 2016 penso
    Mi sa che hai ragione. Magari prima gioco l'impossibile e quando non ho pił altro lo inizio.

    Segnalo questo profilo sweetfx: http://sfx.thelazy.net/games/preset/1634/
    Ultima modifica di ticchi; 17-09-15 alle 15:13:47

  5. #5530
    M.o.d.e.r.a.t.o.r.e. L'avatar di NoSf3rA†U
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    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: LOST ALPHA - il nuovo capito stand-alone della saga!

    Lost Alpha DC aggiornamento e informazioni sullo stato di sviluppo!


    Dez0wave ci aggiorna (almeno), su MODDB, sui progressi della versione Developer's Cut, con un nuovissimo e ricco ChangeLog... io personalmente sto provando/testando questa nuova versione rilasciata č sono entusiasta da una parte: miglioramenti grafici e di effetti vari notevole, A-life migliorata e sopratutto aumentata nelle mappe "vuote", sia di mutanti sia di s.t.a.l.k.e.r., corretti moltissimi bug etc.... ma disperato dall'altra: ci sarą quasi tutto da rivoluzionare per la versione italiana










    Č stata una settimana ricca di progressi per LA DC! Siamo contenti di esser stati in grado di risolvere diversi bug presenti da cosģ tanto tempo!

    Il changelog č stato aggiornato con i seguenti fix/aggiornamenti:


    S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha official Developers Cut
    --------------------------------------------------


    Versione "work in progress"!
    Aggiornata il: 2 ottobre 2015
    Data di rilascio: n/a

    Fix:

    - Sistemata la sintassi sbagliata delle relazioni in task_manager
    - Sistemato il costo per la Torta di ratto
    - Sistemato il crash che si verificava parlando con il militare ferito a Pripyat
    - Sistemati la maovrabilitą della Niva bianca e il suo modello
    - Sistemato il dialogo per la carta VIP nel Bar (arena dei Duty)
    - Sistemati gli zombie inerti nella Foresta
    - Ripuliti i nascondigli dagli oggetti inutilizzati
    - Sistemati i soldati Monolith invincibili a Darkdolina
    - Sistemato un errore raro che si verificava con "xr_effects.script:2142: attempt to index local 'inv_box'" (un valore nullo)
    - Sistemati i bug nel motore audio
    - Sistemato un errore che si verificava con "xr_logic.script:42: attempt to index local 'stor'" (un valore nullo)
    - Sistemata la Niva bianca potenziata (l'albero era impostato troppo in basso e rischiava di bloccarsi facilmente su sassi e detriti)
    - Sistemate le superfici vibranti di finestre/vetri rimanenti con il render R1 (illuminazione statica)
    - Sistemata e perfezionata la superficie dell'acqua con i render R1 e R3
    - Aggiunti nuovamente munizioni traccianti e fori di proiettile
    - Sistemati diversi file audio
    - Sistemata l'IA inerte
    - Sistemati vari suoni, tra cui quelli dei bersagli colpiti e quelli delle morti, cosģ da migliorare la risposta dell'IA
    - Sistemati i crash casuali che si verificavano utilizzando overlay grafici di terze parti, come i contatori di FPS e il pannello in-game di Steam
    - Sistemato l'effetto dello sparo
    - Sistemata l'acqua visibile attraverso la nebbia
    - Sistemate le strisce che apparivano con le DX10/11 quando pioveva
    - Sistemato il treasure manager (che fornisce informazioni sui nascondigli al giocatore)
    + tutti i fix delle patch precedenti


    Aggiunte:

    - Perfezionato il meteo dinamico con il render DX9/10
    - Disabilitati i blowout nel Bar fino alla modalitą libera per evitare un bug molto raro
    - Disabilitata su richiesta la strana cutscene nella Palude
    - Aggiunti altri nodi xml precedentemente assenti
    - Aggiunto un comportamento aggiuntivo per gli NPC quando lanciano granate
    - Aggiunti i comportamenti di furto e furtivitą ad alcuni mostri, come zombie e pseudocani
    - Perfezionato il postprocessing per ottenere delle migliorie grafiche
    - Ora il motore rileva tutte le schede audio connesse al pc e consente di selezionare quella da utilizzare
    - Pacchetto climatico ucraino con circa 50 cieli fotografati in Ucraina
    - Migliorie nel meteo
    - Aggiunte texture HD per molte superfici, che in precedenza sembravano avere pochi poligoni
    - Texture HD per le foglie (opzionale)
    - Pił alife in quasi tutti i livelli, con rateo di respawn aumentato
    - Maggior varietą nei rapporti fra mutanti, per vedere pił scontri epici fra di loro
    - Pił missioni secondarie
    - Raddoppiata la durata della batteria
    - Ridotto l'uso di carburante
    - Abbassato il volume dei detector
    - La Lada cabrio non č pił invulnerabile
    - Risolto il dondolio della Lada cabrio e del camion Raf
    - Sistema di aggiornamento delle armi preso da Call of Pripyat (ha bisogno di molti fix e test, tende a crashare!)
    - Aggiunti i parametri delle munizioni presi da Call of Pripyat (k_dist, k_air_resistance, k_ap, ecc...)
    - La traiettoria dei proiettili ora dipende dalla protezione delle armature (i proiettili non perforeranno le armature pesanti e rimbalzeranno
    - Il movimento dell'erba puņ ora essere controllato da user.ltx e dai file del meteo
    - La distanza visiva dell'erba puņ ora essere settata da console con valori che variano da 30 a 240 metri (SoC usava 25 metri di default)
    - La luminositą e il colore psson ora essere controllati dal meteo, cosģ da creare una bella atmosfera quando cambia il tempo
    - Implementata la modalitą di rendering DX11
    - Perfezionate le ombre dell'erba
    - Perfezionata l'ombreggiatura dell'erba senza utilizzare le ombre
    - Riattivato lo schema del cacciatore di artefatti (NPC che vagavano e si accampavano alla ricerca di artefatti)
    - Riattivato lo schema del loot (NPC che vagavano e talvolta si accampavano per saccheggiare cadaveri)
    - Riattivato il fischiettare di NPC random per fare pił atmosfera
    + tutte le aggiunte delle patch precedenti


    ANCORA WORK IN PROGRESS:

    - Bisogna aggiungere pił NPC in alcuni livelli, mentre il numero di mutanti va gią bene
    - Ombre non corrette con il render DX10 sulle schede ATI-AMD pił vecchie (se saremo in grado di risolvere questo bug)
    - Crash con SweetFX e programmi simili


    ------------------------------
    GSC GAMEWORLD | DEZOWAVE 2014.
    Ultima modifica di NoSf3rA†U; 03-10-15 alle 20:11:41

  6. #5531
    Il Niubbi
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    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: LOST ALPHA - il nuovo capito stand-alone della saga!

    fantastico, quindi conviene aspettare ancora un altro po'?

  7. #5532
    M.o.d.e.r.a.t.o.r.e. L'avatar di NoSf3rA†U
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    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: LOST ALPHA - il nuovo capito stand-alone della saga!

    ...un altro po'? non lo so!

  8. #5533

    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: LOST ALPHA - il nuovo capito stand-alone della saga!

    tanto in sto periodo non c'ho un cazzo da fare (cit.)

    no, bello vedere che respirano ancora. Per la traduzione, finchč si parla di ottobre e novembre sono disponibile anche a ripartire da zero.

    edit: che vuol dire "rimossi oggetti inutilizzati dagli stash"?
    Ultima modifica di Andrea____92; 03-10-15 alle 15:27:20

  9. #5534
    Il Niubbi
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    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: LOST ALPHA - il nuovo capito stand-alone della saga!

    Citazione Originariamente Scritto da NoSf3rA†U Visualizza Messaggio
    Lost Alpha DC aggiornamento e informazioni sullo stato di sviluppo!


    Dez0wave ci aggiorna (almeno), su MODDB, sui progressi della versione Developer's Cut, con un nuovissimo e ricco ChangeLog... io personalmente sto provando/testando questa nuova versione rilasciata č sono entusiasta da una parte: miglioramenti grafici e di effetti vari notevole, A-life migliorata e sopratutto aumentata nelle mappe "vuote", sia di mutanti sia di s.t.a.l.k.e.r., corretti moltissimi bug etc.... ma disperato dall'altra: ci sarą quasi tutto da rivoluzionare per la versione italiana








    In arrivo la traduzione in italiano:


    S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha official Developers Cut
    --------------------------------------------------


    Work in progress version!
    Updated on: 2nd of October 2015
    ETA: n/a

    Fixes:

    - fixed incorrect syntax in task_manager for relation
    - fixed cost for Rat pie
    - fixed crash when trying to talk to wounded military on Pripyat
    - fixed the handling of white niva vehicle and the model itself
    - fixed the VIP card dialogue in Bar (Duty arena)
    - fixed unresponsive zombies on Forest
    - cleaned out all stashes of unused items
    - fixed the few invincible monolith soldiers on Darkdolina
    - fixed rare error with xr_effects.script:2142: attempt to index local 'inv_box' (a nil value)
    - fixed bugs in sound engine
    - fix for xr_logic.script:42: attempt to index local 'stor' (a nil value)
    - fixed the tunned white niva (root bone was set too low, it could stuck to small rocks and debris easily)
    - fixed the remaining vibrating windows/glass surfaces on R1 (static lightning) render
    - fixed and finetuned water surface on r1 and r3 render
    - added back ammo tracers and bullet holes
    - fixed several sound files
    - fixed the unresponsive AI
    - fixed the not properly working 'hit sounds', 'death sounds' (and other sounds) so AI reacts even better
    - fixed the random crashes when using some of the 3rd party graphic overlays, like fps counters or Steam in-game panel
    - fixed shooting effector
    - fixed water which visible through the fog
    - fixed stripes with rain on DX10/11
    - fixed treasure manager (which gives stash info to player)
    + all previous patch fixes

    Addons:
    - finetuned the dynamic weather on DX9/10 render
    - disabled blowouts in Bar until freeplay to avoid a very rare bug
    - disabled the strange cutscene on Swamp on request
    - added more, previously missing xml nodes
    - added extra behaviour for npcs when they use grenade
    - added steal and sneak behaviour to certain monsters such as zombies, psydogs
    - tweaked postprocessing to achieve nicer display
    - engine now detects all the sound cards connected to your pc and you can select any of them to use
    - atmospheric ukrainian weather pack with around 50 unique skybox captured in Ukraine
    - weather tweaks
    - HD textures addon for many surfaces, which actually looked lowpoly previously
    - HD foliage texture pack (optional)
    - more alife on almost all levels, with higher respawn rate
    - more variety in the mutant relations, to see more epic fights between them
    - more sidequests
    - doubled the battery duration
    - lowered the fuel usage
    - lowered the volume of detector sounds
    - the lada cabrio is no longer immortal
    - fixed hangling of lada cabrio and raf truck
    - weapon upgrade system from Call of Pripyat (needs lots of fixes and testing, crashy!)
    - added ammo parameters from Call of Pripyat (k_dist, k_air_resistance, k_ap etc...)
    - flight of bullets are now depending on the protection of armour (bullet wont go thru the heavy armor, it will cause ricochet)
    - grass movement can now be controlled from user.ltx, and from weather files
    - grass draw distance now can be set from console from 30 to 240 meters (SoC used 25meter by default)
    - sun lumscale, ambient and hemi color can now be controlled from weather, so it can be changed or mixed as the weather changes, creating nice atmosphere
    - implemented DX11 render mode
    - finetuned grass shadows
    - finetuned grass shading without using grass shadows
    - re-enabled artefact hunter scheme (wandering and camper npcs search for artefacts)
    - re-enabled looting scheme (wandering and sometimes camper npcs loot dead bodies)
    - re-enabled humming, whistling for random npcs to achieve even nicer atmosphere
    + all previous patch addons

    STILL WIP:
    - need to add more npc-s on certain levels, amount of mutants are already 'ok'
    - incorrect sunshadows on dx10 render with older ATI-AMD cards (if we can fix)
    - SweetFX and alikes renderer injectors crash


    ------------------------------
    GSC GAMEWORLD | DEZOWAVE 2014.
    [/B]
    Scusa ma dove si scarica il changelog? Alla fine a me va bene anche in inglese tanto č sempre vai a prendere quello o elimina quell'altro.

  10. #5535
    M.o.d.e.r.a.t.o.r.e. L'avatar di NoSf3rA†U
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    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: LOST ALPHA - il nuovo capito stand-alone della saga!

    Ecco qui il log in italiano!!!


    Citazione Originariamente Scritto da NoSf3rA†U Visualizza Messaggio
    Lost Alpha DC aggiornamento e informazioni sullo stato di sviluppo!


    Dez0wave ci aggiorna (almeno), su MODDB, sui progressi della versione Developer's Cut, con un nuovissimo e ricco ChangeLog... io personalmente sto provando/testando questa nuova versione rilasciata č sono entusiasta da una parte: miglioramenti grafici e di effetti vari notevole, A-life migliorata e sopratutto aumentata nelle mappe "vuote", sia di mutanti sia di s.t.a.l.k.e.r., corretti moltissimi bug etc.... ma disperato dall'altra: ci sarą quasi tutto da rivoluzionare per la versione italiana










    Č stata una settimana ricca di progressi per LA DC! Siamo contenti di esser stati in grado di risolvere diversi bug presenti da cosģ tanto tempo!

    Il changelog č stato aggiornato con i seguenti fix/aggiornamenti:


    S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha official Developers Cut
    --------------------------------------------------


    Versione "work in progress"!
    Aggiornata il: 2 ottobre 2015
    Data di rilascio: n/a

    Fix:

    - Sistemata la sintassi sbagliata delle relazioni in task_manager
    - Sistemato il costo per la Torta di ratto
    - Sistemato il crash che si verificava parlando con il militare ferito a Pripyat
    - Sistemati la maovrabilitą della Niva bianca e il suo modello
    - Sistemato il dialogo per la carta VIP nel Bar (arena dei Duty)
    - Sistemati gli zombie inerti nella Foresta
    - Ripuliti i nascondigli dagli oggetti inutilizzati
    - Sistemati i soldati Monolith invincibili a Darkdolina
    - Sistemato un errore raro che si verificava con "xr_effects.script:2142: attempt to index local 'inv_box'" (un valore nullo)
    - Sistemati i bug nel motore audio
    - Sistemato un errore che si verificava con "xr_logic.script:42: attempt to index local 'stor'" (un valore nullo)
    - Sistemata la Niva bianca potenziata (l'albero era impostato troppo in basso e rischiava di bloccarsi facilmente su sassi e detriti)
    - Sistemate le superfici vibranti di finestre/vetri rimanenti con il render R1 (illuminazione statica)
    - Sistemata e perfezionata la superficie dell'acqua con i render R1 e R3
    - Aggiunti nuovamente munizioni traccianti e fori di proiettile
    - Sistemati diversi file audio
    - Sistemata l'IA inerte
    - Sistemati vari suoni, tra cui quelli dei bersagli colpiti e quelli delle morti, cosģ da migliorare la risposta dell'IA
    - Sistemati i crash casuali che si verificavano utilizzando overlay grafici di terze parti, come i contatori di FPS e il pannello in-game di Steam
    - Sistemato l'effetto dello sparo
    - Sistemata l'acqua visibile attraverso la nebbia
    - Sistemate le strisce che apparivano con le DX10/11 quando pioveva
    - Sistemato il treasure manager (che fornisce informazioni sui nascondigli al giocatore)
    + tutti i fix delle patch precedenti


    Aggiunte:
    - Perfezionato il meteo dinamico con il render DX9/10
    - Disabilitati i blowout nel Bar fino alla modalitą libera per evitare un bug molto raro
    - Disabilitata su richiesta la strana cutscene nella Palude
    - Aggiunti altri nodi xml precedentemente assenti
    - Aggiunto un comportamento aggiuntivo per gli NPC quando lanciano granate
    - Aggiunti i comportamenti di furto e furtivitą ad alcuni mostri, come zombie e pseudocani
    - Perfezionato il postprocessing per ottenere delle migliorie grafiche
    - Ora il motore rileva tutte le schede audio connesse al pc e consente di selezionare quella da utilizzare
    - Pacchetto climatico ucraino con circa 50 cieli fotografati in Ucraina
    - Migliorie nel meteo
    - Aggiunte texture HD per molte superfici, che in precedenza sembravano avere pochi poligoni
    - Texture HD per le foglie (opzionale)
    - Pił alife in quasi tutti i livelli, con rateo di respawn aumentato
    - Maggior varietą nei rapporti fra mutanti, per vedere pił scontri epici fra di loro
    - Pił missioni secondarie
    - Raddoppiata la durata della batteria
    - Ridotto l'uso di carburante
    - Abbassato il volume dei detector
    - La Lada cabrio non č pił invulnerabile
    - Risolto il dondolio della Lada cabrio e del camion Raf
    - Sistema di aggiornamento delle armi preso da Call of Pripyat (ha bisogno di molti fix e test, tende a crashare!)
    - Aggiunti i parametri delle munizioni presi da Call of Pripyat (k_dist, k_air_resistance, k_ap, ecc...)
    - La traiettoria dei proiettili ora dipende dalla protezione delle armature (i proiettili non perforeranno le armature pesanti e rimbalzeranno
    - Il movimento dell'erba puņ ora essere controllato da user.ltx e dai file del meteo
    - La distanza visiva dell'erba puņ ora essere settata da console con valori che variano da 30 a 240 metri (SoC usava 25 metri di default)
    - La luminositą e il colore psson ora essere controllati dal meteo, cosģ da creare una bella atmosfera quando cambia il tempo
    - Implementata la modalitą di rendering DX11
    - Perfezionate le ombre dell'erba
    - Perfezionata l'ombreggiatura dell'erba senza utilizzare le ombre
    - Riattivato lo schema del cacciatore di artefatti (NPC che vagavano e si accampavano alla ricerca di artefatti)
    - Riattivato lo schema del loot (NPC che vagavano e talvolta si accampavano per saccheggiare cadaveri)
    - Riattivato il fischiettare di NPC random per fare pił atmosfera
    + tutte le aggiunte delle patch precedenti


    ANCORA WORK IN PROGRESS:
    - Bisogna aggiungere pił NPC in alcuni livelli, mentre il numero di mutanti va gią bene
    - Ombre non corrette con il render DX10 sulle schede ATI-AMD pił vecchie (se saremo in grado di risolvere questo bug)
    - Crash con SweetFX e programmi simili


    ------------------------------
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  11. #5536
    Shogun Assoluto L'avatar di manuč
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    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: LOST ALPHA - il nuovo capito stand-alone della saga!

    Ripuliti i nascondigli dagli oggetti inutilizzati
    e quali sarebbero?

    Ridotto l'uso di carburante
    quindi adesso un pieno dura di pił?

    Sistema di aggiornamento delle armi preso da Call of Pripyat (ha bisogno di molti fix e test, tende a crashare!)
    se da tutti questi problemi, forse sarebbe meglio non mettercelo.

    una cosa che mi piaceva di SoC era che non potendo upgradare armi e tute, era pił facile (anche per le tasche) decidere di cambiarle, sopratutto se lontani da qualsiasi mercante che poteva ripararcele.
    upgradandole invece, dopo aver speso un capitale, si tende a rimanere con quelle che si ha e tutto diventa pił monotono.

    faccio il mio esempio:
    - in SoC cambiavo arma ogni volta che ne trovavo una migliore o anche solo differente, per provarla
    - in CoP dall'AK-74, passo solo all'LR-300 ed infine all'SG 550 di strelok, ma solo perchč il secondo mi piace pił del primo ed il terzo pił del secondo, altrimenti rimarrei con il primo per tutto il gioco e nel frattempo dei passaggi (dopo tante partite oramai so + o - quando li effettuerņ) cerco di effettuare il minor numero possibile di upgrade per non sprecare troppe risorse.
    Ultima modifica di manuč; 03-10-15 alle 21:31:32

  12. #5537
    Il Niubbi
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    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: LOST ALPHA - il nuovo capito stand-alone della saga!

    porca miseria allora manca poco a che sia tutto pronto per tornare nella Zona! Secondo me, come ho gią scritto su moddb.com, perché Call of Chernobyl sia ottimizzato e giocabile a dovere ci vorranno almeno 6 mesi.

  13. #5538

    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: LOST ALPHA - il nuovo capito stand-alone della saga!

    dai che la settimana prossima...

  14. #5539
    Shogun Assoluto L'avatar di manuč
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    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: LOST ALPHA - il nuovo capito stand-alone della saga!

    Citazione Originariamente Scritto da Andrea____92 Visualizza Messaggio
    dai che la settimana prossima...
    saranno 6 mesi di attesa (teorici) meno 1 settimana

  15. #5540

    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: LOST ALPHA - il nuovo capito stand-alone della saga!

    E' la prima volta che mi fanno la battuta sulla battuta... forse non s'era capita la mia...

  16. #5541

    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: LOST ALPHA - il nuovo capito stand-alone della saga!

    Per fare chiarezza (specie per i nuovi giocatori\ utenti del forum) Fino a poco tempo fa i dezowave speravano e sottolineo SPERAVANO di poterlo fare uscire per natale come diciamo regalo per tutti, ma neanche loro erano molto convinti e infatti loro stesso davano l'uscita a natale come loro desiderio ma solo in linea teorica. Quindi a chi non ha capito la battuta: LA DC non dovrebbe uscire in tempi brevi ma come ha detto lo stesso Nosferatu č pił probabile che esca la prossima primavera che non entro quest'anno.

  17. #5542
    Shogun Assoluto L'avatar di manuč
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    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: LOST ALPHA - il nuovo capito stand-alone della saga!

    Citazione Originariamente Scritto da Andrea____92 Visualizza Messaggio
    E' la prima volta che mi fanno la battuta sulla battuta... forse non s'era capita la mia...
    si era capito, ma come hai detto tu č una battuta sulla battuta
    Citazione Originariamente Scritto da Il Dottore Visualizza Messaggio
    Quindi a chi non ha capito la battuta: LA DC non dovrebbe uscire in tempi brevi ma come ha detto lo stesso Nosferatu č pił probabile che esca la prossima primavera che non entro quest'anno.
    quindi bisognerą aspettare ancora almeno altri 6 mesi
    ma non potevano lasciar perdere le inutili dx11?

  18. #5543

    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: LOST ALPHA - il nuovo capito stand-alone della saga!

    gią non mi girava full detail con le 9

  19. #5544
    Il Niubbi
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    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: LOST ALPHA - il nuovo capito stand-alone della saga!

    Citazione Originariamente Scritto da Andrea____92 Visualizza Messaggio
    gią non mi girava full detail con le 9
    Dai č ora di farsi una scheda seria. Io con la 980 gioco tutto al massimo che č una meraviglia. Ma anche una 970 va benissimo.

  20. #5545

    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: LOST ALPHA - il nuovo capito stand-alone della saga!

    Si ma vai tranqui che uno studente universitario fuori sede si puņ fare il pc "anche solo con la 970"

  21. #5546
    Il Niubbi
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    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: LOST ALPHA - il nuovo capito stand-alone della saga!

    Ragazzi č giocabile lost alpha ora?

  22. #5547
    Shogun Assoluto L'avatar di manuč
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    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: LOST ALPHA - il nuovo capito stand-alone della saga!

    Citazione Originariamente Scritto da ticchi Visualizza Messaggio
    Dai č ora di farsi una scheda seria. Io con la 980 gioco tutto al massimo che č una meraviglia. Ma anche una 970 va benissimo.
    e con la 240 che ho attualmente?

  23. #5548
    Il Niubbi
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    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: LOST ALPHA - il nuovo capito stand-alone della saga!

    Intendo se la hanno migliorata un pņ

  24. #5549

    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: LOST ALPHA - il nuovo capito stand-alone della saga!

    Io ho una 660 ed č una BOMBA se si conta che costa mooolto meno.

  25. #5550
    Il Fantasma
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    Predefinito Re: S.T.A.L.K.E.R.: LOST ALPHA - il nuovo capito stand-alone della saga!

    Ciao a tutti ragazzi, sto giocando anche questo capitolo, perņ sono rimasto bloccato nelle miniere dopo l'inseguimento con l'elicottero dei militari. Praticamene camminando pił avanti puntualmente nello stesso punto si sente qualcosa che mi colpisce alle spalle, il personaggio sviene e muore. credo sia una scena programmata. Come faccio per andare avanti? Grazie in anticipo stalkers!

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