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  1. #1901

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    Citazione Originariamente Scritto da giammotto Visualizza Messaggio
    Domadona! quanto sarà grossa la foresta rossa?
    Il livello in sè sarà più grande rispetto a quello visto in soc, ma la porzione di foresta sarà minore perchè nella build 1935 quel livello chiamato radar era usato per il bruciacervella e come discarica, fatti un giro nel livello di quella build (avvii e usi il comando jump_to_level)

    A proposito eccovi 2 screens nuovi e il calendiario di gennaio

    Spoiler:






    Ultima modifica di Gr1ph00n; 03-01-11 alle 12:13:25

  2. #1902
    Il Nonno
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    belli,carino il rifugio di fantasma!

  3. #1903
    M.o.d.e.r.a.t.o.r.e. L'avatar di NoSf3rA†U
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    Ehehehehhehe!!! La prima immagine mi ricordano i primi trailer di S.t.a.l.k.e.r. Oblivon Lost, dove i mutanti attaccavano in massa i Depositi Militari

    Bello vedere che ci sarà anche Il Fantasma... e grazie per il calendario Gr1ph00n

  4. #1904

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    Citazione Originariamente Scritto da NoSf3rA†U Visualizza Messaggio
    Ehehehehhehe!!! La prima immagine mi ricordano i primi trailer di S.t.a.l.k.e.r. Oblivon Lost, dove i mutanti attaccavano in massa i Depositi Militari
    Infatti è proprio come in quel video

  5. #1905
    Il Nonno
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    Ma secondo voi è possibile inserire le luci degli aerei che passano sopra la zona? magari uno ogni morte di Papa ma comunque qualcuno!

  6. #1906
    Shogun Assoluto L'avatar di manuè
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    secondo me, visto anche che sopra la zona sono presenti delle anomalie, il sorvolo è off limits per il traffico civile.

  7. #1907
    La Borga L'avatar di BoBoBorg
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    Citazione Originariamente Scritto da giammotto Visualizza Messaggio
    Ma secondo voi è possibile inserire le luci degli aerei che passano sopra la zona? magari uno ogni morte di Papa ma comunque qualcuno!


    della serie "basta che modifichi"

  8. #1908
    Il Nonno
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    Citazione Originariamente Scritto da manuè Visualizza Messaggio
    secondo me, visto anche che sopra la zona sono presenti delle anomalie, il sorvolo è off limits per il traffico civile.
    non è detto.....gli aerei passano nello spazio aNche!

  9. #1909

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    Citazione Originariamente Scritto da giammotto Visualizza Messaggio
    Ma secondo voi è possibile inserire le luci degli aerei che passano sopra la zona? magari uno ogni morte di Papa ma comunque qualcuno!
    Mi pare che sia abbastanza improbabile che possano passare gli aerei sopra la zona dato che ci sono le anomalie, inoltre è una cosa di cui se ne può fare tranquillamente a meno...

  10. #1910
    La Borga L'avatar di recs
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    Predefinito Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: LOST ALPHA by dez0wave - aspettando la modifica definiti

    per gli aerei, basta ricordare che fine fanno gli elicotteri in CoP.

    un aereo è sicuramente meno manovrabile, quindi gli andrebbe anche peggio.

  11. #1911
    L'Onesto
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    Predefinito Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: LOST ALPHA by dez0wave - aspettando la modifica definiti

    si infatti, anche se fossero i voli in alta quota (10 km non è spazio u.u) chi lo sa magari l'area in cui manifesta la Zona non una semisfera appoggiata sulla terra, ma magari i suoi effetti si manifestano verso l'atmosfera sopra l'area a cilindro, fino alla stratosfera xD e poi dai è solo un tocco in più, mica è san andreas

  12. #1912
    Il Puppies
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    Predefinito Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: LOST ALPHA by dez0wave - aspettando la modifica definiti

    Citazione Originariamente Scritto da Streen Visualizza Messaggio
    si infatti, anche se fossero i voli in alta quota (10 km non è spazio u.u) chi lo sa magari l'area in cui manifesta la Zona non una semisfera appoggiata sulla terra, ma magari i suoi effetti si manifestano verso l'atmosfera sopra l'area a cilindro, fino alla stratosfera xD e poi dai è solo un tocco in più, mica è san andreas
    Personalmnte non concordo perchè trovo sia più logico pensare che la Zona sua una semi sfera sulla superficie terrestre.


    Ma a prescindere da questo come ha detto Griph, quella dell'aereo che passa seppur carina come cosa, può anche non essere presente, tanto ne stanno già molte di cose carine e più che sono state ri-implementate.

    Comunque proprio ieri ho lavorato sulla mia mod e mi è venuta un idea abbastanza semplice per LA:
    "La caccia al mostro"
    Praticamente è una sorta di alternativa alle missioni dei trafficanti di eleminare i mostri, solo che non è vista come una missione ma come una caccia alla quale si vince ogni volta un premio in denaro per i mutanti uccisi secondo un preciso schema.

    Per chi se ne intende di script:

    Spoiler:
    Codice:
    local mob_rewards = {
                        ["tushkano"]    = 3,
                        ["cat"]         = 5,
                        ["dog"]         = 7,
                        ["boar"]        = 11,
                        ["fracture"]    = 12,
                        ["flesh"]       = 15,
                        ["zombie"]      = 18,
                        ["pseudodog"]   = 22,
                        ["chimera"]     = 26,
                        ["burer"]       = 29,
                        ["poltergeist"] = 32,
                        ["controller"]  = 35,
                        ["snork"]       = 38,
                        ["bloodsucker"] = 42,
                        ["gigant"]      = 47, -- ad ogni tipologia di mostro si abbini un valore
    }
    
    local mob_prof = {
                        ["weak"]     = 1, -- ad ogni rango si abini il moltiplicatore
                        ["normal"]     = 2,
                        ["strong"]     = 3,
    }
    
    local act_rank  = db.actor:character_rank() -- cerca il rango n dell'attore
    local act_weap  = my_mod.get_weapon_used(db.actor) -- cerca il nome dell'arma usata dall'attore
    local weap_type = my_mod.weap_type(act_weap) -- ritorna un valore che indica la tipologia di arma
                                                --    (bianca, a corta distanza, a distanza...)
    function load_mob_info(obj) -- ritorna i due valore delle table(valore, moltiplicatore)
        local sect = obj:section()
        local mob_sect, prof = 0, 1
        for k, v in pairs(mob_rewards) do
            if string.find(sect, k) then
                mob_sect = v
                break
            end
        end
        
        for k, v in pairs(mob_prof) do
            if string.find(sect, k) then
                prof = v
                break
            end
        end
        return mob_sect, prof, 0
    end
    
    function calculate_reward(obj) -- chiamata nel metodo generic_object_binder:death_callback(victim, who) in bind_monster.script
        local species, profile, rwrd = load_mob_info(obj) -- assegna i valori ritornati dalla funzione precedente
        if (act_rank > 0) and (weap_type ~= 0) then
            local rew_ex = my_mod.load_var("mob_reward", 0) -- carica un eventuale valore precedente del premio
            rwrd = math.ceil(((species * profile) * (weap_type / 2 + 1) * (math.log(act_rank + 2))) + (tonumber(rew_ex)))
            -- calcola il premio per l'ultima uccisione ed eventualmente lo aggiunge ad uno precedente
            my_mod.save_var("mob_reward", rwrd) -- salva il nuovo valore
        end
    end
    
    function reset_reward() -- azzera il premio
        local rwrd = my_mod.load_var("mob_reward", 0)
        if rwrd > 0 then
            my_mod.save_var("mob_reward", 0)
        end
    end
    
    ------------------------------------------------------------------------------------------------
    -- da usare nei dialoghi
    function check_mob_rewards(trader, actor) -- verifica se vi è un premio
        local rw = my_mod.load_var("mob_reward", 0)
        if rw > 0 then
            return true
        end
        return false
    end
    
    function give_rewards_for_mob_killing(trader) -- da il premio in denaro
        local rw = my_mod.load_var("mob_reward", 0)
        if rw > 0 then
            dialogs.relocate_money(trader, rw, "in")
        end
    end
    -- ovviamente si possono inseriire unmondo di variabili che
    -- inflenzeranno il premio finale come il livello nel quale ci si
    -- trova, lo stato i salute nel momento in cui si uccide il
    -- mostro, il tempo atmosferico ( se è libero o piove forte)
    -- ...


    Insomma una maniera per far soldi potrebbe essere anche questa in fondo.
    Ultima modifica di Boris47; 05-01-11 alle 08:37:51

  13. #1913
    Lo Zio
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    Predefinito Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: LOST ALPHA by dez0wave - aspettando la modifica definiti

    Citazione Originariamente Scritto da Gr1ph00n Visualizza Messaggio
    Infatti è proprio come in quel video
    Cioè Si Potrà Vedere un attacco casuale in massa dei mutanti in qualche zona del gioco?

  14. #1914

    Predefinito Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: LOST ALPHA by dez0wave - aspettando la modifica definiti

    Citazione Originariamente Scritto da Droide HK-47 Visualizza Messaggio
    Cioè Si Potrà Vedere un attacco casuale in massa dei mutanti in qualche zona del gioco?
    No si tratta prp di una missione che si dovrà svolgere, eccovi il video di come era in una vecchio trailer:

    http://www.youtube.com/watch?v=VUJezh-cAGQ



    EDIT: per chi non lo riuscisse a visualizzare nel topic... http://www.youtube.com/watch?v=VUJezh-cAGQ
    Ultima modifica di manuè; 05-01-11 alle 12:17:40 Motivo: scusa griph, ho aggiustato la tag del video

  15. #1915
    Trickster
    ospite

    Predefinito Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: LOST ALPHA by dez0wave - aspettando la modifica definiti

    Citazione Originariamente Scritto da Boris47 Visualizza Messaggio
    Personalmnte non concordo perchè trovo sia più logico pensare che la Zona sua una semi sfera sulla superficie terrestre.


    Ma a prescindere da questo come ha detto Griph, quella dell'aereo che passa seppur carina come cosa, può anche non essere presente, tanto ne stanno già molte di cose carine e più che sono state ri-implementate.

    Comunque proprio ieri ho lavorato sulla mia mod e mi è venuta un idea abbastanza semplice per LA:
    "La caccia al mostro"
    Praticamente è una sorta di alternativa alle missioni dei trafficanti di eleminare i mostri, solo che non è vista come una missione ma come una caccia alla quale si vince ogni volta un premio in denaro per i mutanti uccisi secondo un preciso schema.

    Per chi se ne intende di script:

    Spoiler:
    Codice:
    local mob_rewards = {
                        ["tushkano"]    = 3,
                        ["cat"]         = 5,
                        ["dog"]         = 7,
                        ["boar"]        = 11,
                        ["fracture"]    = 12,
                        ["flesh"]       = 15,
                        ["zombie"]      = 18,
                        ["pseudodog"]   = 22,
                        ["chimera"]     = 26,
                        ["burer"]       = 29,
                        ["poltergeist"] = 32,
                        ["controller"]  = 35,
                        ["snork"]       = 38,
                        ["bloodsucker"] = 42,
                        ["gigant"]      = 47, -- ad ogni tipologia di mostro si abbini un valore
    }
    
    local mob_prof = {
                        ["weak"]     = 1, -- ad ogni rango si abini il moltiplicatore
                        ["normal"]     = 2,
                        ["strong"]     = 3,
    }
    
    local act_rank  = db.actor:character_rank() -- cerca il rango n dell'attore
    local act_weap  = my_mod.get_weapon_used(db.actor) -- cerca il nome dell'arma usata dall'attore
    local weap_type = my_mod.weap_type(act_weap) -- ritorna un valore che indica la tipologia di arma
                                                --    (bianca, a corta distanza, a distanza...)
    function load_mob_info(obj) -- ritorna i due valore delle table(valore, moltiplicatore)
        local sect = obj:section()
        local mob_sect, prof = 0, 1
        for k, v in pairs(mob_rewards) do
            if string.find(sect, k) then
                mob_sect = v
                break
            end
        end
        
        for k, v in pairs(mob_prof) do
            if string.find(sect, k) then
                prof = v
                break
            end
        end
        return mob_sect, prof, 0
    end
    
    function calculate_reward(obj) -- chiamata nel metodo generic_object_binder:death_callback(victim, who) in bind_monster.script
        local species, profile, rwrd = load_mob_info(obj) -- assegna i valori ritornati dalla funzione precedente
        if (act_rank > 0) and (weap_type ~= 0) then
            local rew_ex = my_mod.load_var("mob_reward", 0) -- carica un eventuale valore precedente del premio
            rwrd = math.ceil(((species * profile) * (weap_type / 2 + 1) * (math.log(act_rank + 2))) + (tonumber(rew_ex)))
            -- calcola il premio per l'ultima uccisione ed eventualmente lo aggiunge ad uno precedente
            my_mod.save_var("mob_reward", rwrd) -- salva il nuovo valore
        end
    end
    
    function reset_reward() -- azzera il premio
        local rwrd = my_mod.load_var("mob_reward", 0)
        if rwrd > 0 then
            my_mod.save_var("mob_reward", 0)
        end
    end
    
    ------------------------------------------------------------------------------------------------
    -- da usare nei dialoghi
    function check_mob_rewards(trader, actor) -- verifica se vi è un premio
        local rw = my_mod.load_var("mob_reward", 0)
        if rw > 0 then
            return true
        end
        return false
    end
    
    function give_rewards_for_mob_killing(trader) -- da il premio in denaro
        local rw = my_mod.load_var("mob_reward", 0)
        if rw > 0 then
            dialogs.relocate_money(trader, rw, "in")
        end
    end
    -- ovviamente si possono inseriire unmondo di variabili che
    -- inflenzeranno il premio finale come il livello nel quale ci si
    -- trova, lo stato i salute nel momento in cui si uccide il
    -- mostro, il tempo atmosferico ( se è libero o piove forte)
    -- ...


    Insomma una maniera per far soldi potrebbe essere anche questa in fondo.
    Ottima idea se ben bilanciata...la missione dell'assalto sarà fantastica...metteteci parecchi mutanti mi raccomando...
    Ultima modifica di Trickster; 05-01-11 alle 11:01:19

  16. #1916
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    griphoon, per caso per il sangue (o gore, per chi sa parlare... non io ) avete intenzione di fare qualcosa?

    al momento in CoP sto usando il betterblood e devo dire che da delle soddisfazioni assurde

  17. #1917
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    già concordo, nel vanilla di COP sembra che le creature e le persone abbiamo solo mezzo litro di fluidi corporei nell'organismo, betterblood è cosa buona e giusta, e anche nel vanilla di SoC il sangue non era così soddisfacente...

  18. #1918
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    riallacciandomi alla mod di Boris, sarà possibile fare missioni di caccia speciali? Che sò andare in una tana di mutanti ucciderli tutti, prendersi la ricompensa e tenersi un pezzo di carcassa come mutante??

  19. #1919
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    ma chi ti pagherebbe nella zona per queste cose? è ridicolo!

  20. #1920
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    Perchè ridicolo? Nella Zona ci sono gli scienziati che oltre ai reperti, pagano bene per i pezzi di carcassa dei mutanti... per studiarli!

    Daltronte in SoC sono implementate queste missioni secondarie random... quindi in LA se implementate meglio; con un scopo ben preciso sono gradite missione di questo genere citate da raimbow

  21. #1921
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    Ne conosco uno, si chiama trapper.

  22. #1922

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    Citazione Originariamente Scritto da Boris47 Visualizza Messaggio
    Personalmnte non concordo perchè trovo sia più logico pensare che la Zona sua una semi sfera sulla superficie terrestre.


    Ma a prescindere da questo come ha detto Griph, quella dell'aereo che passa seppur carina come cosa, può anche non essere presente, tanto ne stanno già molte di cose carine e più che sono state ri-implementate.

    Comunque proprio ieri ho lavorato sulla mia mod e mi è venuta un idea abbastanza semplice per LA:
    "La caccia al mostro"
    Praticamente è una sorta di alternativa alle missioni dei trafficanti di eleminare i mostri, solo che non è vista come una missione ma come una caccia alla quale si vince ogni volta un premio in denaro per i mutanti uccisi secondo un preciso schema.

    Per chi se ne intende di script:

    Spoiler:
    Codice:
    local mob_rewards = {
                        ["tushkano"]    = 3,
                        ["cat"]         = 5,
                        ["dog"]         = 7,
                        ["boar"]        = 11,
                        ["fracture"]    = 12,
                        ["flesh"]       = 15,
                        ["zombie"]      = 18,
                        ["pseudodog"]   = 22,
                        ["chimera"]     = 26,
                        ["burer"]       = 29,
                        ["poltergeist"] = 32,
                        ["controller"]  = 35,
                        ["snork"]       = 38,
                        ["bloodsucker"] = 42,
                        ["gigant"]      = 47, -- ad ogni tipologia di mostro si abbini un valore
    }
    
    local mob_prof = {
                        ["weak"]     = 1, -- ad ogni rango si abini il moltiplicatore
                        ["normal"]     = 2,
                        ["strong"]     = 3,
    }
    
    local act_rank  = db.actor:character_rank() -- cerca il rango n dell'attore
    local act_weap  = my_mod.get_weapon_used(db.actor) -- cerca il nome dell'arma usata dall'attore
    local weap_type = my_mod.weap_type(act_weap) -- ritorna un valore che indica la tipologia di arma
                                                --    (bianca, a corta distanza, a distanza...)
    function load_mob_info(obj) -- ritorna i due valore delle table(valore, moltiplicatore)
        local sect = obj:section()
        local mob_sect, prof = 0, 1
        for k, v in pairs(mob_rewards) do
            if string.find(sect, k) then
                mob_sect = v
                break
            end
        end
        
        for k, v in pairs(mob_prof) do
            if string.find(sect, k) then
                prof = v
                break
            end
        end
        return mob_sect, prof, 0
    end
    
    function calculate_reward(obj) -- chiamata nel metodo generic_object_binder:death_callback(victim, who) in bind_monster.script
        local species, profile, rwrd = load_mob_info(obj) -- assegna i valori ritornati dalla funzione precedente
        if (act_rank > 0) and (weap_type ~= 0) then
            local rew_ex = my_mod.load_var("mob_reward", 0) -- carica un eventuale valore precedente del premio
            rwrd = math.ceil(((species * profile) * (weap_type / 2 + 1) * (math.log(act_rank + 2))) + (tonumber(rew_ex)))
            -- calcola il premio per l'ultima uccisione ed eventualmente lo aggiunge ad uno precedente
            my_mod.save_var("mob_reward", rwrd) -- salva il nuovo valore
        end
    end
    
    function reset_reward() -- azzera il premio
        local rwrd = my_mod.load_var("mob_reward", 0)
        if rwrd > 0 then
            my_mod.save_var("mob_reward", 0)
        end
    end
    
    ------------------------------------------------------------------------------------------------
    -- da usare nei dialoghi
    function check_mob_rewards(trader, actor) -- verifica se vi è un premio
        local rw = my_mod.load_var("mob_reward", 0)
        if rw > 0 then
            return true
        end
        return false
    end
    
    function give_rewards_for_mob_killing(trader) -- da il premio in denaro
        local rw = my_mod.load_var("mob_reward", 0)
        if rw > 0 then
            dialogs.relocate_money(trader, rw, "in")
        end
    end
    -- ovviamente si possono inseriire unmondo di variabili che
    -- inflenzeranno il premio finale come il livello nel quale ci si
    -- trova, lo stato i salute nel momento in cui si uccide il
    -- mostro, il tempo atmosferico ( se è libero o piove forte)
    -- ...


    Insomma una maniera per far soldi potrebbe essere anche questa in fondo.
    Scusa boris non avevo visto il tuo post, mi pare una bella idea, vedremo dopo aver finito di aggiungere la storyline

    Citazione Originariamente Scritto da giammotto Visualizza Messaggio
    ma chi ti pagherebbe nella zona per queste cose? è ridicolo!
    mai giocato a cop?!

    Citazione Originariamente Scritto da manuè
    griphoon, per caso per il sangue (o gore, per chi sa parlare... non io ) avete intenzione di fare qualcosa?

    al momento in CoP sto usando il betterblood e devo dire che da delle soddisfazioni assurde
    Si sarà migliorato però non sò se hai notato in qualche video postato, che è stato riabilitata la funzione che permette di vedere i fori dei proiettili sui corpi


    ps: c'è qualcuno con cop installato che mi può passare i file di un livello?

  23. #1923
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    che file e come te li passo?

    la mia connessione non è granchè, quindi potrebbe volerci un po.

  24. #1924

    Predefinito Riferimento: S.T.A.L.K.E.R.: LOST ALPHA by dez0wave - aspettando la modifica definiti

    Citazione Originariamente Scritto da recs Visualizza Messaggio
    che file e come te li passo?

    la mia connessione non è granchè, quindi potrebbe volerci un po.
    Mi serveribbe l'intera cartella che contiene il livello dell'agroprom per il multiplayer, contenuto in levels\mp_agroprom o una cosa del genere, me lo potresti caricare su un sito tipo mediafire se non è un problema, grazie

  25. #1925
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    Scusa boris non avevo visto il tuo post, mi pare una bella idea, vedremo dopo aver finito di aggiungere la storyline
    l'avete iniziata ad aggiungere? molto bene, le mappe quindi le avrete quasi completate

    non farete la fine di black mesa source

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